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17弾「BEWITCHING FAIRY」 考察<キャラクターカード 前編>

では、17弾「BEWITCHING FAIRY」の考察始めます。

まずはキャラクターカード40枚のうちの20枚。
今回はクセのありそうなカードが多い。

ワタクシの思ったことを勝手に書いていきますが、
それをヒントに考えをめぐらせてもらえれば光栄です。



★No.1601 小悪魔
GRAZE(1)NODE(1)COST(0)種族:妖怪

(テキストなし)

攻撃力(3)/耐久力(1).


こうしてまた、テキストがないキャラが増えた。
とはいえ、耐久1では果たして使ってもらえるのかー
バニラデッキでもかなり微妙かと。


★No.1602 ホフゴブリン
GRAZE(0)NODE(1)COST(1)種族:妖怪

奇襲
(自動γ):
あなたのターン開始時に、
〔あなたのデッキの上のカード1枚を裏向きにして〔このキャラクター〕んにセットする。
(自分ターン)スリープ:
〔このキャラクターにセットされているカード2枚〕を、スリープ状態でノードに加える。
(自分ターン)コスト1:
〔このキャラクターを決死状態にする。
その後、〔このキャラクターにセットされているカード全て〕を手札に戻す。

攻撃力(1)/耐久力(1).


使い方としては相手ターンのディスカードフェイズでプレイする形になるかと。
セットカードを増やしていければ雲山みたく手札補充の手段として生きる・・・
ただ、耐久1なので、効果を使うことを待ちつつインドラ握られると辛いかな。
ノードセット効果に干渉が入ったとき自分ターン効果に切り替えるということも出来る。


★No.1603 妖精メイド
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:妖精

(自動β):
このキャラクターがプレイして場に出た場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
種族:妖精を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、相手プレイヤーに見せてから手札に加えてもよい。
その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(2)/耐久力(1).


デッキから妖精をサーチする効果を持つ。
出せば仕事が終わるので、連結をサーチする倫敦人形の妖精版みたいなものか。
妖精デッキ以外にも単純にマナチャージャーのサニーをサーチするとか
チルぬえデッキにてチルノをサーチするとかでもいいのかもしれない。


★No.1604 呪精
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:妖精 幽霊

(自動β):
メンテナンスフェイズに〔あなたの冥界にある「呪精」以外の種族:妖精を持つキャラクターカード1枚〕を
ゲームから除外しても良い。
除外した場合、〔冥界にあるこのキャラクターカード〕をあなたの場にアクティブ状態で出す。

攻撃力(2)/耐久力(2).


メンテナンスフェイズに他の妖精を除外して場に出る効果を持つ。
アクティブででるので、相手のメンテナンスに壁として3枚立てるのも可能。
その分、他の妖精が冥界にたくさん落ちていないといけないのですが・・・
今までの呪精とどちらを採用するかはプレイヤー次第だろうか。


★No.1605 北白河 ちゆり
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:人間

速攻
(自動α):
〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/+X」を得る。
Xはあなたの場の本来のテキストを持たない表向きのキャラクターの枚数の2倍に等しい。

攻撃力(1)/耐久力(1).



バニラキャラが場に多いとパンプアップしていくのですが・・・
バニラキャラをどんどん出していき、いきなり登場するとかなりびっくりすることにはなるものの
速攻以外に貫通とか隠密とかほしかったかなー
単独だとかなり厳しい。


★No.1606 赤蛮奇
GRAZE(0)NODE(1)COST(X)種族:妖怪

速攻
(自動β):
このキャラクターがプレイされて場に出た場合、目標の〔場のカード1枚〕に
〔そのプレイヤーのデッキの上のカードX枚〕を裏向きにしてセットする。
そのカードがキャラクターにセットされた場合、
以後そのカードは以下の効果を持つ呪符カード「飛頭」として扱う。
「戦闘修正:-1/±0」

攻撃力(2)/耐久力(1).


コストを払った分、目標の場のカードに攻撃力ー1の呪符を与える。
このキャラ自体は攻撃に向いてないし、インドラの格好の餌食になりそう。
ただ、個人的には今回出た世界呪符とコマンドカードを上手く使うデッキを作りたいが・・・うーん。
とりあえず、この赤蛮奇、色っぽくてかわいいデスネ。


★No.1607 小兎姫
GRAZE(1)NODE(2)COST(1)種族:人間

(自動α):
〔場のカード全て〕が持つ起動効果は無効になる。

攻撃力(2)/耐久力(3).


起動効果とは
・常時
・自分ターン
・相手ターン
ちなみに戦術や特殊効果含まれない。
とはいえ、普段使えるものが阻まれるのは戦略に相当影響するので
起動効果頼らないCIP効果等で組んでいるデッキには入れてもいいかと。
まあ、10レイセンみたいに相手を阻害するカードを入れるよりは
やりたいことを推進するようなカードを入れた方が・・・ということもあるので
思った以上には見ないかもしれない。
ちなみにこのキャラがいる状態での効果使用は可。
効果が無効になるのであってテキストは無効ではないため。
なのでコストを払うくらいはできるし、干渉で除去してしまえば通常通りの解決となる。


★No.1608 カナ・アナベラル
GRAZE(0)NODE(2)COST(1)種族:種族:幽霊

(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
攻撃力が3以下の種族:幽霊を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(3)/耐久力(1).


幽霊版7ルーミア。戦闘で決死になると幽霊が湧いてくるので
他に除去手段がないとき非常に防御しにくい。
3以下の幽霊となると、プリズムリバーが筆頭なのですが、
今一番困るのは壱符妖夢。
プレイではないので、装備は自分でプレイしなくてはならないが
どれでもサーチして出てこられるのは弐符までつながってしまうので厄介。
当然、このカード自身も幽霊なので本当に除去手段がない場合は終わりまで見える。



★No.1609 今泉 影狼
GRAZE(1)NODE(2)COST(1)種族:妖怪 獣

先制 封術
(常時)コスト1:
ターン終了時まで、〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/±0」と貫通を得る。
Xはあなたの冥界にある、名称に「月」を含むカードの枚数に等しい。
この効果は1ターンに1度しかしよう出来ない。

攻撃力(2)/耐久力(2).


「ユキ」「マイ」が一段落して久しいが・・・今度は月である。
先制、そして効果を使って攻撃力がパンプアップすると貫通付与って・・・勘弁して下さい(笑
・・・で「月」が付くカードですが・・・
幻月、夢月、綿月姉妹、ルナチャとうどんげのスペル(月符とか月眼とか)、
その他にもいろいろあって35枚・・・
とはいえ、序盤にそこまで落として攻撃するかどうかはまた別の話で、耐久も増えないからなー
中盤以降に皆を倒していきなり出して殴る・・・そんな使い方が出来ると面白い。


★No.1610 エレン
GRAZE(1)NODE(2)COST(2)種族:魔法使い

マナチャージ(2)
(自動α):
〔あなた〕はコマンドカードをプレイすることが出来ない。

攻撃力(2)/耐久力(3).


コマンドレスデッキには心強いお友達。
・・・と、前記事には書いたのですが、なぜエレンなんだ、と驚愕したひとは多いかも。
エレンといえば、14弾のスペルを無効にされても回収&ノード軽減効果があって
こちらも外しがたいところ。
ならば、結局のところは14エレンの方が優勢なのかなーマナチャージ持っているし。
出した瞬間にノンコマンドとわかってしまうところも問題かも。


★No.1611 ミスティア・ローレライ
GRAZE(2)NODE(2)COST(2)種族:妖怪

奇襲 速攻
(自動γ):
〔このキャラクター〕が〔相手プレイヤー〕に戦闘ダメージを与え、相手プレイヤーがグレイズを行った場合、
相手プレイヤーの手札1枚を無作為に選んで破棄する。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、〔あなた〕はライフポイントを3得る。
攻撃力(3)/耐久力(2).


オレ攻撃するけど、グレイズは・・・取ってもいいけど手札破棄な!
・・・こう書くとなんてイケメンカードなんだろうか。
しかも、奇襲速攻持ち、戦闘干渉でいきなり防御に現れて3ゲイン。当たり屋である。
考えようによっては攻撃力3でグレイズ2は本来は殴り損。
手札破棄気にせずグレイズを取るという戦略も序盤ならありかも。
ただし、繰り返されると・・・痛いだろうなー
無作為破棄なので、例え銀ナイフを持っていてもつらいと思われる。


★No.1612 わかさぎ姫
GRAZE(1)NODE(2)COST(2)種族:妖怪

(常時)コスト0:
〔このキャラクター〕を破棄する。その後、〔相手プレイヤー〕はコスト2支払っても良い。
支払わない場合、目標の〔プレイされたコマンドカード1枚〕のプレイを無効にし、破棄する。

攻撃力(1)/耐久力(2).


破棄したらコマンド限定のパーミとなる。
但し、コスト2払ったら無効・・・って多分払うよね・・・
うーん、スペル無効ならまだよかった、これでは使えない・・・


★No.1613 梅霖の妖精
GRAZE(0)NODE(3)COST1()種族:妖精

(自動γ):
〔あなた〕がキャラクターカードをプレイしたターンの終了時、〔あなた〕は1ドローする。
この効果は重複しない。

攻撃力(1)/耐久力(4).


必然的にこのカードをプレイしたターン終了時に1ドローすることになる。
最初、このキャラのプレイされたときはまだ出ていないから
プレイしたターンにならないよねーと思っていました。
でも、よく考えたらこのカードいてもいなくても
キャラクターカードをプレイしたら「キャラクターカードをプレイしたターン」になりますよねー
ターン終了時にこのキャラが無事に場にいれば解決されます。
ただ、2枚以上プレイしていても1ドローとなります。
・・・自分、相手関係なく毎ターン5弾咲夜をプレイして戻せば毎ターン1ドローできるよ・・・なんてね。


★No.1614 リリカ・プリズムリバー
GRAZE(0)NODE(3)COST(2)種族:幽霊

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
種族:幽霊を持つ「ルナサ・プリズムリバー」「メルラン・プリズムリバー」のいずれか1枚抜き出し、
あなたの場にスリープ状態で出しても良い。
但し、既に場に出ているキャラクターと同名のキャラクターカードを抜き出す事は出来ない。

攻撃力(1)/耐久力(3).



★No.1615 ルナサ・プリズムリバー
GRAZE(0)NODE(3)COST(2)種族:幽霊

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
種族:幽霊を持つ「リリカ・プリズムリバー」「メルラン・プリズムリバー」のいずれか1枚抜き出し、
あなたの場にスリープ状態で出しても良い。
但し、既に場に出ているキャラクターと同名のキャラクターカードを抜き出す事は出来ない。

攻撃力(2)/耐久力(2).


★No.1616 メルラン・プリズムリバー
GRAZE(0)NODE(3)COST(2)種族:幽霊

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
種族:幽霊を持つ「リリカ・プリズムリバー」「ルナサ・プリズムリバー」のいずれか1枚抜き出し、
あなたの場にスリープ状態で出しても良い。
但し、既に場に出ているキャラクターと同名のキャラクターカードを抜き出す事は出来ない。

攻撃力(3)/耐久力(1).



ここは申し訳ないが3枚いっぺんに考察。
スペックは1弾と同じ、合体できないのにコスト1増量。
これが妖精みたいに「場に出た場合」だと素晴らしいことになるのだが。
ただ、グレイズ0なので、カナのお供としていれるのはアリ。
なんだけどそれでも1弾とコンチェルトの方がいいのかな・・・と思ってしまう。



★No.1617 因幡 てゐ
GRAZE(1)NODE(3)COST(2)種族:妖怪 獣

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔相手プレイヤーの場のキャラクター1枚〕をあなたの場に移す。
このターンの終了時、そのキャラクターを本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻す。

攻撃力(2)/耐久力(3).


1弾てゐのスリープ3コストかかる効果を形を変えて付与した感じ。
1弾の効果はコストが重いため、あまり使われることがなかった。
一時期使われたのは鰐を最短で出せる軽いてゐだったため。
とはいえ、何か呪符や装備を付けるために1度だけもらいたいならお得かと。
今ならUFOにしてしまって戻らないとかいう方法もあるし・・・ってキャプチャーでいいか。
パーミされることを考えたらキャプチャーや杉よりも良い方法なのかなーとも思うが・・・


★No.1618 鈴仙・優曇華院・イナバ
GRAZE(1)NODE(3)COST(2)種族:妖怪 獣

警戒
(自分ターン)スリープコスト2:
目標の〔キャラクター1枚〕は直ちに〔そのキャラクターのプレイヤー〕に攻撃を行う。
攻撃を受けたプレイヤーは、通常通り防御、及びその他の干渉を行うことが出来る。

攻撃力(2)/耐久力(3).



クラウンヴィジョンを内蔵したうどんげ。
使用コストも同じである。
クラウンヴィジョンと違い(クラウンヴィジョンはスペル)干渉タイミングで使えるため、
解決手段がやや複雑になりますが、
戦闘中に使った場合はその戦闘の干渉終了後、解決に入る。
また、カードの効果で攻撃をしているため、アクティブ状態の場合はスリープにする必要はなく、
スリープのキャラクターを目標にしてもそのまま攻撃に入る。
ただし、隠密や貫通は相手キャラを通してのみ有効な戦術のため、
味方キャラで防御しても効果が発揮されない。
そして、自分のキャラによる戦闘ダメージのためグレイズが発生しないので注意。

★No.1619 大妖精
GRAZE(1)NODE(4)COST(1)種族:妖精

(常時)コスト1:
目標の〔あなたの場の種族:妖精を持つキャラクター1枚〕を本来のプレイヤーの手札に戻す。
この効果は1ターンに1度しか使用出来ない。

攻撃力(3)/耐久力(4).


今回、「場に出た場合」の効果を付与した妖精が結構出たので、
繰り返し場に出すためのツールとして活躍はしそう。
また、後天性変異で妖精にしてしまえば、妖精以外のキャラをも使いまわしが出来る。
・・・とはいうものの数回のプレイであれば再起動、
コストがかかっても幽々子を採用ならミステリースポットがあるので
結局は妖精デッキにしか使われないんだろうなー



★No.1620 ルナ・チャイルド
GRAZE(1)NODE(4)COST(1)種族:妖精

(自動β):
あなたの場に「スターサファイア」が出た場合、
〔手札にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出しても良い。
但し、この効果で「ルナチャイルド」を一度に複数枚場に出す事は出来ない。
(自分ターン)スリープコスト1:
〔あなた〕は1ドローする。

攻撃力(2)/耐久力(5).



スリープ、コスト1で1ドロー。
ノード4コスト1・・・と11弾にとりとほぼ同じような効果を持つ。
ただ効果を使うのにコスト1かかる・・・この点がプレイヤーの好みが分かれそう。
にとりのいい点は効果を使ってもアクティブ状態のままなので
攻撃参加、壁としての参加が見込める。
ただ、効果を使用したターンはコマンドでの干渉ができなくなるので
やられたい放題になる危険性も。
ルナチャのいい点は効果でドローしたカードをすぐ使用可能。
耐久5なので、11リリカ、14幽々子によって1枚では決死にならない。
ただ、効果使用タイミングで除去されるとコスト払い損となること、
効果を使うと次の相手ターンは基本的にスリープで過ごすことになるという懸念材料が。
まあ、この手の効果を持つキャラは真っ先に狙われるので、
除去されるときにコスト1払っていることは少しつらいのかもしれない。
にとり、ルナチャ使い比べてどっちが自分向けなのか考えてもいいのかも。



・・・以上、キャラクターカード考察 前半でした。

三妖精チームが抜けてるって?
それこそ今更でしょう、わかんない。多分使わなくてもチルノが強いよ・・・

次回はキャラクターカード考察後半か
はたまた今日(1日)参加予定の松戸公認の対戦レポになるのか・・・

それはワタクシ自身もわからない。
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すかーれっとしゅーと

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「VISION」を楽しもう!!!
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・・・厳しい環境だねー発電機とか。それでも何とかなってる地獄っていいわ・・・



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第四弾 『幻想の四季』
(No.251~300)
第五弾 『神霊の劫火』
(No.301~400)
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(No.401~410)
Special Collection Vol.2
(No.411~420)
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(No.421~470)
第七弾 『魔界の幻船』
(No.471~570)
Special Collection Vol.3
(No.571~580)
Special Collection Vol.4
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第八弾 『死霊の復活』
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(No.641~650)
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