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15弾「VENGEFUL PYGMY」考察<キャラクターカード 前編>

今日(31日)、イエローサブマリン広島店にて公式大会が開催されました。

参加人数は5人。

優勝はへいぜる様でした。おめでとうございます。


さて、昨日(30日)に発売された15弾「VENGEFUL PYGMY」。

いきなり今日、テキスト修正が発表されていましたが、
そんなに挙動の変化はない模様。


早速、ワタクシなりのカード考察をしていこうと思います。
今回はキャラクターカード前半の20枚です。


★No.1361 梅霖の妖精
GRAZE(0)NODE(1)COST(0)種族:妖精

(常時)コスト0:
このキャラクターを決死状態にする。
ターン終了時まで、〔戦術を持つ相手キャラクター全て〕の戦闘力は「0/1」に変更される。

攻撃力(1)/耐久力(1)



常時効果で戦術を持ったキャラを耐久1に変更してしまう効果を持つ。
戦闘の干渉や12弾ムラサの防御の干渉など戦術を持つキャラ限定とはいえ
使える場面は多数。
ちなみに変更の次に戦闘修正(加減算)が来るため、
装備や効果などでパンプアップしているキャラに使うには注意が必要。


★No.1362 る~こと
GRAZE(0)NODE(1)COST(0)種族:なし

人形 マナチャージ(1)
(自動γ):
〔このキャラクター〕が「マナチャージ」を行った場合、
〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を破棄する。
破棄したカードがコマンドカードだった場合、〔このキャラクター〕を破棄する。

攻撃力(0)/耐久力(2)


マナチャージをするたびにデッキから冥界に1枚落とすことが出来る。
・・・が、だいたいのデッキにはコマンドカードが入っているため、
マナチャージ、デッキ破棄の仕事を終えて破棄される危険をはらむ。
コマンドカードが極度に少ないデッキ以外では非常に使いにくい印象。


★No.1363 山童
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:河童

奇襲
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔プレイヤー1人の冥界にあるカード3枚まで〕を選び、そのプレイヤーのデッキの下に戻す。

攻撃力(2)/耐久力(1)


山童(やまわら・やまわらわ)とは山に生活の場を移した河童のこと。
東方茨歌仙などに登場する。

プレイして場に出た場合、冥界のカード3枚までをデッキに戻す効果を持つ。
目標を取るが相手自分を問わない。
デッキサーチしたいカードや相手の冥界にあって欲しくないカードを戻すことが可能。
「相手の冥界のカードを選んでデッキに戻す」効果は今までなかったと思うので
意外と使えるカードなのでは・・・


★No.1364 ルナチャイルド
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:妖精

奇襲
(自分ターン)スリープ:
〔あなたの場の種族:妖精を持つキャラクター2枚〕をスリープ状態にする。
その後、〔あなた〕は2ドローする。

攻撃力(1)/耐久力(2)



妖精を2枚スリープにして2ドローする効果を持つ。
スリープする妖精を選ぶのは解決時のため、
干渉で妖精を増やしたり、
スリープの妖精を決死にして呪精を冥界から出してその呪精をスリープにすることも可能。



★No.1365 サニーミルク
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:妖精

(自動α):
あなたの場に「ルナチャイルド」と「スターサファイア」のいずれかがいる場合、
以下の効果を使用することは出来ない。
(自分ターン)コスト0:
〔あなたの手札1枚〕を破棄する。その後、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
必要ノードが2以下の「ルナチャイルド」と「スターサファイア」それぞれ1枚ずつ抜き出し、
あなたの場にスリープ状態で出しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(1)/耐久力(1)



マナチャージがなくなったサニーミルク。
その代わりルナチャとスターをサーチして場に呼ぶ効果を付与する。
サーチできるスターとルナチャは1弾と15弾。
攻撃特化の1弾か手札アドとバーンダメージの15弾か。
デッキによって好みが分かれるものの
1弾や9弾が優秀なため、採用されるのかすら微妙。
ただ、妖精をたくさん出すようなデッキだと
サニーしかいない状態から2キャラ増えるところから十分採用の価値あり。
コントロール寄りの妖精デッキが生まれるのだろうか?



★No.1366 スターサファイア
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:妖精

奇襲
(自分ターン)スリープ:
〔あなたの場の種族:妖精を持つキャラクター2枚〕をスリープ状態にする。
その後、〔相手プレイヤー1人〕に4ダメージを与える。

攻撃力(2)/耐久力(1)



妖精2枚をスリープにすることにより4ダメージを相手に与える。
妖精でバーンダメージ・・・という稀有なカード。
相手の壁が多くて抜けれない場面で活躍しそう。
ただし、大量に妖精を並べる必要があるが。


★No.1367 座敷わらし
GRAZE(0)NODE(2)COST(0)種族:妖怪

(相手ターン)スリープコスト1:
〔このキャラクター〕をゲームから除外する。
次のあなたのターン開始時に、
この効果で除外して「座敷わらし」を本来のプレイヤーの場にスリープ状態で戻す。
その後、〔あなたの冥界の下のカード1枚〕をあなたの手札に加える。

攻撃力(0)/耐久力(1)



こちらも東方茨歌仙で登場した座敷わらし。
なんだかあっきゅんに似ていますが、漫画の中でもこんな感じです。
幻想郷の人間の住処に住んでいる座敷わらしが家出する騒動が勃発。
そんな切り口から問題を華扇がたどっていって事情を把握していく・・・という内容。
・・・東方では出てきそうにない「コブリン」が出てきたりして・・・
いつか出るのかボブコブリン(笑

さて、効果ですが、相手のターンに効果を使い、除外して
自分のターン開始時にスリープで場に戻ってきて
その時点に冥界の1番上にあるカードを手札に加えることが出来る。
ちなみにターン開始時に帰ってくるので、
スリープ状態で帰ってくるものの効果を解決した後は
アクティブフェイズでアクティブになる。
・・・うまくノード管理すれば
この効果を使ったときに払ったスリープコストを手札に加えることまで可能。
そう考えるとなかなかいいカードかと。

※1/2追記
冥界の下のカードを加えるのでそんなことできないのです。すみません。



★No.1368 運松翁
GRAZE(0)NODE(2)COST(0)種族:人間

(常時)スリープ:
目標の〔ダメージを受けているあなたの場のキャラクター1枚〕が受けているダメージをリセットする。
その後、〔あなたのデッキの上のカードX枚〕をスリープ状態でノードに加え、〔あなた〕は1ドローする。
Xは目標のキャラクターが受けていたダメージの値に等しい。

攻撃力(0)/耐久力(3)



こちらも東方茨歌仙で登場するキャラクター。
「うんしょうおう」、もしくは「うんしょうおきな」と読む。
話の中では魔理沙の傷を一瞬で治したりするほどの治癒能力を持ちます。
河童の腕と交換して得た能力らしい。
華扇のことを「新米の仙人」と言ったり人間なんだけど仙人みたいなじいさん。

このキャラクターの能力も話の通りの能力、
目標のキャラクターのダメージをリセットすることができる。
その後、ダメージの値の分スリープノードが増えて1ドロー。
悪くない能力なのですが、目標が「ダメージを受けているキャラクター」なので
ダメージを受ける予定のキャラを目標にできない。
そのため、干渉では非常に使いにくい。


★No.1369 神玉
GRAZE(0)NODE(2)COST(1)種族:妖怪

(常時)コスト2:
〔このキャラクター〕を変身状態にする。

攻撃力(0)/耐久力(5)

<変身後>
陰陽師
GRAZE(0)

攻撃力(6)/耐久力(1)



常時効果で変身状態になることができる。
ちなみに戦術においての「変身」を持っているわけではないため、
本来の変身のルールでは変身状態にはなれない。
普通の変身と違う点としては攻撃の干渉で使うことができるところ。
通常はアクティブ状態ではないと変身出来ない。
変身するとグレイズ0で攻撃6になるので相手にイヤがられそうなのですが、
変身コストが2かかるところが難点。
序盤のアタッカーとして優秀ではあるもののコストの減り具合に注意。


★No.1370 ミスティア・ローレライ
GRAZE(1)NODE(2)COST(1)種族:妖怪

封術
(自動α):
〔プレイされたカード〕の持つ「抵抗」の効果は無効になる。
(自動γ):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出たターンの終了時、〔あなた〕は1ドローする。

攻撃力(3)耐久力(2)



抵抗の効果が無効になる。
キャラ、スペル、コマンド、自分相手問わず効果が及ぶ。
効果としては強いはずなのですが、需要あるのだろうか・・・
ナイトバードを出されると困るので封術が付いている・・・と思われる。


★No.1371 上白沢 慧音
GRAZE(1)NODE(2)COST(1)種族:人間・獣

封術
(自動α):
〔このキャラクター〕は「先頭修正:+X/±0」を得る。
Xはあなたの場の種族:人間を持つキャラクターの枚数に等しい。
(自動α):
〔あなたの場の種族:人間を持つキャラクター全て〕は「警戒」を得る。

攻撃力(2)/耐久力(3)



人間強化の効果を付随する。
このキャラ自身も人間を持つので必然的に攻撃力3で警戒を持つこととなる。
人間の枚数分攻撃力がパンプアップされるので5弾早苗がいる場合は+4。
魔理沙とか阿求とか早い段階で場に出せる人間は多いので
序盤に攻撃していく場合はいいのかもしれない。
また、人間が皆警戒を持つので阿求の効果を多く使ったり
先制持ちの魔理沙や咲夜が立っていたりと人間デッキにとっては有用な効果かと。


★No.1372 宮古 芳香
GRAZE(1)NODE(2)COST(2)種族:幽霊

速攻
(自動β):
あなたの場に「宮古 芳香」が1枚もおらず、「霍 青娥」がいる場合、
〔冥界にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出すことが出来る。
この効果はスペルカードのタイミングでしか使用できない。

攻撃力(4)/耐久力(1)



青娥が場にいれば決死になっても甦る厄介な能力を持つ。
取り除いても取り除いても復活してくるということで
先におおもとの青娥から除去する必要が出てくる。
とはいえ、今までの芳香に比べて耐久が1と戦闘に残りにくいところ、
プレイして出すときはノード2と早い段階で出せるものの
コスト2が序盤では意外と負担になるところなど
思った以上に使われないのかもしれない。



★No.1373 エリス
GRAZE(0)NODE(3)COST(1)種族:魔界人

貫通
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
攻撃力が3以下の種族:魔界人を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(3)/耐久力(1)



戦闘によって決死になった場合、魔界人をデッキから呼んでくる。
攻撃力3以下の魔界人限定
サラ・・・7弾、13弾
ルイズ・・・7弾、13弾
エリス・・・11弾、15弾
・・・うーん、呼んでこれる魔界人・・・微妙である。


★No.1374 大妖精
GRAZE(1)NODE(3)COST(1)種族:妖精

(自動β):
〔全てのプレイヤーの手札〕の「霧の湖」、
及び〔プレイされている「霧の湖」〕のテキストは以下に変更される。
「抵抗(3)
 ターン終了時まで、〔あなたの場の種族:妖精を持つキャラクター全て〕は
 「戦闘修正:+3/+3」を得る。」

攻撃力(3)/耐久力(2)



霧の湖のテキストを変更する能力を持つ。
本来は目標の妖精を持つキャラクター1枚に及ぼす効果なのですが、
このキャラがいると全ての妖精への効果となる。
霧の湖はメンテナンスフェイズに無縁塚と同じように
冥界から回収する効果を持つため使い回しが可能。

霧の湖は9弾に封入してあります。
妖精デッキを構築するならぜひ欲しいカードではあります。



★No.1375 リグル・ナイトバグ
GRAZE(1)NODE(3)COST(1)種族:妖怪

(自動α):
〔あなたの場の「夢蝶」全て〕は「戦闘修正:+1/+1」と「隠密」を得る。
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔相手プレイヤーのデッキの上のカード4枚〕を公開し、
その中に含まれているキャラクターカードを裏向きにし、あなたの場にスリープ状態でセットする。
そのカードは以後、キャラクター「夢蝶(GRAZE0、0/1、種族:なし」として扱う。
その後、それ以外のカードをあなたの任意の順番でデッキの下に戻す。

攻撃力(3)/耐久力(4)



プレイされて場に出た場合、デッキの上の4枚のうちキャラクターカードだけが
夢蝶として場に登場させることができる。
それに加えて夢蝶が強化される効果を持ち、
グレイズ0、隠密で攻撃できる厄介な存在にまで育てることができる。
バタフライストームや季節外れのバタフライストームなど
夢蝶を増やすカードと組み合わせて使いたい。


★No.1376 わかさぎ姫
GRAZE(1)NODE(3)COST(1)種族:妖怪

(自動γ):
〔あなた〕がスペルカードをプレイしたターンの終了時、〔あなた〕は1ドローする。

攻撃力(3)/耐久力(3)



スペルをプレイした場合、1ドローできる効果を持つ。
・・・が、ターン終了時に1ドローするため、何回スペルをプレイしていても1ドローは変わらず。
このキャラが2枚以上場にいる場合はそれぞれの効果で重複する。
ただし、プレイしているときに場にいなければ効果は無効。



★No.1377 赤蛮奇
GRAZE(2)NODE(3)COST(1)種族:妖怪

(自動γ):
〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、
〔このキャラクター〕の決死状態を無効とし、変身状態にする。
以後は通常状態に戻る事が出来ない。

攻撃力(4)/耐久力(3)

<変身後>
赤蛮奇(頭部)

種族:妖怪
(常時)スリープ:
目標の〔キャラクター1枚〕に3ダメージを与え、〔このキャラクター〕を手札に戻す。

攻撃力(3)/耐久力(1)



決死になった場合、無効となり変身状態となる。
変身状態となった後は常時効果で相手に3ダメージを飛ばして手札に戻る。
戦闘で決死になった場合は戦闘終了後変身状態になる。
また、戦闘の干渉でジェラシーなどで決死状態になった場合は
その干渉の解決後決死無効になって変身状態になり、
違う名称のキャラとなるため、攻撃防御ともにしてなかった状態になるので注意。
(なかった状態になってもスリープ状態のままである)


★No.1378 幽幻魔眼
GRAZE(0)NODE(3)COST(3)種族:魔界人


攻撃力(5)/耐久力(5)



テキストが何も書かれていないいわゆるバニラカード。
ノード3コスト3と少々重いものの攻撃5あるのにグレイズ0と
戦闘に関しては優勢なところがある。
が、なんだかんだいって何もないカードのため、
簡単に除去されやすいのが欠点かと。


★No.1379 稗田 阿求
GRAZE(0)NODE(4)COST(0)種族:人間

(自分ターン)コスト0:
〔あなたの手札1枚〕をデッキの下に戻す。
その後、〔あなた〕は1ドローする。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(0)/耐久力(2)



手札を入れ替える効果を持つ。
手札の質を上げる・・・という面ではノーコストのため優秀。
ノード4でのプレイが遅いのかどうなのか・・・
ただ、決して手札のアドを稼ぐわけではないので
11弾の方が少し優秀かと。


★No.1380 チルノ
GRAZE(1)NODE(4)COST(1)種族:妖精

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔相手プレイヤーの手札〕を全て見て、キャラクターカード1枚を選び、
裏向きにして相手プレイヤーの場にアクティブ状態でセットする。
以後、そのカードはキャラクター「氷像(GRAZE0,0/3、種族:なし)として扱う。

攻撃力(4)/耐久力(2)



相手の手札にあるキャラを氷像としてしまう効果を持つ。
必然的に相手の場に壁を作ることになるが
単純に相手の手札を見ることが出来るところが強い。
戦闘力やグレイズは11弾と同じなので申し分ない。
場に出たキャラに対処するか出る前に対処するのか
加護や陰謀、神前試合を無なものにしたいならこちらのチルノかと。




・・・以上、キャラクターカード前半20枚の考察でした。

この中での注目は・・・・チルノかな・・・

座敷わらしや阿求もコントロールデッキに入れると面白そう。


明日(1日)は後半を書いていこうと思っています。


2013年も多方面でお世話になりました。


来年も
すかーれっとしゅーとを
VISION広島遊符会を
広島・山口勢をよろしくお願いします。
Comment
2点気になったのでコメントさせていただきます。
1.わかさぎ姫の効果ですが、スペルカードをプレイした時点で場にいるかどうかは参照されません。
プレイした時点を参照する場合は「スペルカードをプレイした場合、ターン終了時に~」となります。パワーレゾナンスがわかさぎ姫と同じ記述で、そちらは終了時のみを参照します。

2.あかばんきですが、通常状態・変身状態が変更されてもキャラクターは居なくなったりはしません。
変装のことを考えれば分かりやすいですが、名称が変わっても同じキャラクターです。
変身のルールにも書かれていますのでご確認ください。
コメレス。
指摘ありがとうございます。

なるほどな・・・
ただ、変身のルールで書かれているとありますが、
どのルールのことなのか教えてください。
申し訳ありません、正しくは総合ルールではなくQ&Aでした。(QA-379)
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