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14弾「ELEMENTAL RITUAL」考察<コマンドカード後編>

・・・これも前回とかなり離れてしまいましたが、
コマンドカードの残りの考察、書かないと・・・ね。

観月宴にて
「しゅーとさんの記事見ました」そんな声聞いてかなりうれしかったですね・・・

あと、テキスト文章をわざわざ書いてよかった・・・
wikiの更新が遅いため
14弾を手に入れていなかったひと(主にとら購入者)には
テキスト確認にかなり役立ったようです。

・・・話題になっている「失われた希望」「魔法少女達の百年祭」は
なんとかテキスト確認できたようですが・・・

では、コマンドカード考察後半、はじめます。



★No.1326 マジックペンダント
NODE(3)COST(1) +

【装備】加護(2)
(自動α):
〔あなたがプレイするスペルカード〕のコストは-1される。

戦闘修正:攻撃力(-)耐久力(+1)



似たような効果を持つカードが過去にありましたね・・・
「秋の女神」
ただ、「次にプレイするカード」が効果対象でした。
このカードをエレンに装備したらノード-2コストー1・・・
加護が付くのは・・・ついで程度で考えます。



★No.1327 ベラドンナドリンク
NODE(4)COST(1) +

〔あなた〕はライフポイント5支払う。
ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「戦闘修正:+5/-3」を得る。



この効果もどこかで見たような・・・?
鬼符「怪力乱心」・・・戦闘修正:+6/-3」と「貫通」を得る効果。
今回出たこのカードはコマンドカードのため
戦闘の干渉でプレイできるところが強み。
除去としても使える・・・とはいうもののライフ支払いがあるので
やはり攻撃でライフを削れる、大型を倒したいという
ここぞ・・・というときにプレイしたい。



★No.1328 蒼天の剣
NODE(4)COST(1) ◎

〔あなた〕は種族を1つ宣言する。
ターン終了時まで、〔あなたが宣言した種族を持つキャラクター〕は
防御を行った場合、4ダメージを受ける。



耐久4以下のキャラを吹っ飛ばす・・・すなわち防御させないことになるのですが、
「防御を行った場合」のタイミングは防御宣言をしてスリープした直後に来るので
このカードを戦闘干渉でプレイしても遅かったりします。
ただ、ムラサ、咲夜など奇襲速攻持ちで攻撃干渉でプレイして
場に出ていない場合は場に着地して「防御を行った場合」のタイミングが来るので、
干渉でプレイしても間に合います。
そのときの注意点、12弾ムラサの全体3ダメージは「防御を行う場合」。
「行う場合」→「行った場合」の順で解決するので
ムラサの3ダメージで攻撃を行っているキャラ自身が決死になった場合は
「行った場合」のタイミングが来ません(戦闘終了となる)。



★No.1328 失われた希望
NODE(4)COST(2) ☆

ターン終了時まで、〔全てのプレイヤー〕はカードの効果でドローすることが出来ない。
(自動β):
このカードが冥界にある場合、冥界にある「失われた希望」以外のカード全ては
他の何れの領域にも移動させる事が出来ない。
(自動β):
このカードがゲームから除外されている場合、
「失われた希望」以外のゲームから除外されているカード全ては
他の何れの領域にも移動させる事が出来ない。



領域とは「手札」「場」「冥界」「デッキ」「プレイエリア」「除外エリア」
・・・主にあげるとこんなものでしょうか。

簡単な例をいくつか書くと
秘密結社:「冥界」→「手札」
テリブル:目標のカードが「冥界」→「プレイエリア」
連結カード:素材が「冥界」→「除外エリア」

失われた希望が自分、相手どちらかの冥界にある場合、
このような冥界から移動して解決するようなカード効果を解決できなくなります。
もちろん、コマンドカードなので相手のプレイ干渉でプレイして
塚などの干渉を受けずに冥界に落とすこともできます。
リアニメイトやユニオン中心のデッキには絶対に対策がいるカード。
・・・とはいえ、上手く使えば相手の動きを封じることができるので
14弾穣子を利用して出し入れして有利に動かすこともアリかと。
(ノードに送るカードを希望にすればいいので)


★No.1330 精霊の守護
NODE(4)COST(2)代替レース:魔法使い1枚、吸血鬼1枚 ◎

〔あなた〕は種族を1つ宣言する。
ターン終了時まで、〔あなたが宣言した種族を持つ、あなたの場のキャラクター全て〕は
あなたが宣言した種族を持つ、あなたの場のキャラクターの枚数により以下の効果を得る。
・3枚以上・・・「戦闘修正:+3/+3」
・5枚以上・・・
 「(自動α):
  〔このキャラクター〕は相手プレイヤーがプレイしたカードの効果の対象にならない。」



一種族限定強化カード。白玉楼の全種族対応版・・・という感じか。
魔法使いと吸血鬼の組み合わせって・・・と思ったのですが、
くるみとエレンと朝倉・・・で代替レースの条件は満たすのか・・・
ちなみに「種族ナシ」と宣言をすれば
人形や戦車、種族を持たない幻想生物などが効果の対象となる。



★No.1331 嵐の紅魔館
NODE(4)COST(2) 代替レース:天狗1枚 ◎

【ターン1枚制限】
〔相手プレイヤー〕にXダメージを与える。
その後、〔相手プレイヤーの場のキャラクター全て〕にXダメージを与える。
Xはあなたの手札の枚数から相手プレイヤーの手札の枚数を引いた値に等しい。
但し、Xの最低値は0とする。



場に天狗1枚いればノーコスト。
継続的にハンデスする14弾文と使いたい。
自分の手札との差分バーンダメージが飛ぶので
ある程度手札が保てて相手の手札をハンデスしていくデッキ向きのカード。
そして手札が無くてもキャラ展開で戦っていくデッキにも対応でき、
ハンデスデッキの動きが遅い場合でも盤面をリセットして自分のペースに持っていける。
また、ハンデスデッキでなくても
自分の手札枚数を5~7枚で保つようにコントロールできれば・・・
・・・ただ、期待値は3くらいかなぁ・・・




★No.1332 ミステリーサークル
NODE(5)COST(0)代替レース:幽霊3枚 +

次のターンのメインフェイズ終了後、目標の〔キャラクター1枚〕を破棄する。



結果的に他の代替レースのカードに比べて厳しい幽霊3枚。
目標を取るところが加護持ちに使いにくい。
また、「次のターンのメインフェイズ終了後」なので
相手のディスカードフェイズに使うカードだよな・・・と思う。



★No.1333 科学崇拝
NODE(5)COST(1)

【装備/場】
(常時)スリープコスト(X):
〔このカード〕を破棄する。その後、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
コストがX以下の「装備/場」を持つカード1枚を抜き出し、
あなたがプレイしたものとして解決しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。


装備/場を持つカードをデッキからサーチして場に出す効果を持つ。
装備/場を持つカードの最大コストは現状では3。
どうしても引いて来れない場面に役に立つ。
ただ、このカード自体は本命の装備/場をセットできた後は
確実に使えないカードとなるので
このカードのために枠を空けるのかは考え所。


★No.1334 恬淡の境地
NODE(5)COST(2)代替レース:仙人1枚 +

目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕をゲームから除外する。
あなたの次のターン終了時、
この効果で除外したキャラクターカードを本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻し、
〔冥界にあるこのカードをセットする。
このカードは以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。
「戦闘修正:+5/+5 先制 加護(5)
 (自動γ):
 〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、
 ターン終了時に〔このキャラクターにセットされている「恬淡の境地」1枚〕を破棄する。」



自分のキャラ限定の強化呪符カード。
戦闘ダメージを与えると効果が終わるため、防御に置きたい。
攻撃要員として使うなら一撃のみと考えてもいいかと。
「あなたの次のターン」とは自分ターンの直後の相手ターンのこと。
「次のあなたのターン」とは別の意味なので注意。
相手の除去などから逃げるために使ってもいいものの
相手ターンにプレイすると次の相手ターン終了時まで戻ってこない。


★No.1335 もう一人の自分
NODE(5)COST(2) ☆

〔このカード〕は相手キャラクターの攻撃に対する直接の干渉でのみプレイできる。
〔相手プレイヤーの冥界にある、攻撃を行っているキャラクターと同名のキャラクターカード1枚〕を
抜き出し、スリープ状態で場に出し、そのキャラクターで防御する。



かなり限定的な防御カード。
攻撃しているキャラと同名で冥界にいないといけない・・・ということで
使いにくいイメージ・・・
なのですが、防御して場に残る場合はそのまま場にい続けるので
11弾神子など攻撃力が耐久力より低いキャラや
神の加護で決死無効状態にして一方取りするとか
面白い使い方ができそう。


★NO.1336 ファイブシーズン
NODE(5)COST(5) +

目標の〔キャラクター1枚〕に5ダメージを与える。
(自動β):
〔このカード〕をプレイする時、
このカードの必要ノードとコストをーXしてプレイすることができる。
Xはあなたの場のキャラクターが持つ種族の種類の数に等しい。



場の種族が多いほどノードコストが軽減されるカード。
ただ、陰謀論よりは軽減が難しいと思われ、
せいぜい3種類くらいかなーと。
コスト軽減によっては5ダメージは強いものの
加護付きにはプレイしにくいところが難点。



★No.1337 魔法少女達の百年祭
NODE(6)COST(2)代替レース:魔法使い3枚 ◎

ターン終了時まで、〔あなたの場の種族:魔法使いを持つキャラクター全て〕は
「戦闘修正:+X/+X」を得る。
Xはあなたの場の種族:魔法使いを持つキャラクターの枚数に等しい。
ターン終了時に〔あなたの手札にある種族:魔法使いを持つキャラクターカード1枚〕を
あなたの場にスリープ状態で出しても良い。
場に出した場合、〔冥界にあるこのカード〕を手札に戻す。



魔法使いの枚数分魔法使いが強くなる。
そして手札に魔法使いがいる限り、場に出してこのカードを回収・・・と
魔法使いが増殖して強化していく。
ノードが若干高いものの魔法使い3枚いれば
ノードコスト関係なく場に出すことができる。
エレンと朝倉で容易に揃えることが可能かと。
また、場に魔法使いがいなくても場に出す効果だけでも使える。



★No.1338 可能性空間移動船
NODE(6)COST(2) +

目標の〔キャラクター1枚〕をデッキの下に戻す。
その後、〔そのキャラクターのプレイヤー〕は手札にある、
デッキの下に戻したキャラクターと同じ種族を持つキャラクターカード1枚を、
自分の場にスリープ状態で出しても良い。



簡単に書くと場のくるみを手札のフランに代えることが出来る。
・・・とはいえ、ノード6コスト2までになると
ほとんどのキャラは出せるのでむしろ相手キャラを消すために使う方がいいかと。
できれば相手の手札を確認してプレイしたいものの
大型相手にプレイするなら現状維持かそれ以下なので問題ないのか・・・
ただ、このカードも加護持ちには使いにくい。


★No.1339 地形変化
NODE(6)COST(2)代替レース:人間2枚、神1枚 ☆

ターン終了時まで、〔相手プレイヤー〕はグレイズを行うことが出来ない。
あなたの場のキャラクターが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、
〔あなた〕は〔デッキの上のカードX枚〕をスリープ状態でノードに加える。
Xは戦闘ダメージを与えたキャラクターのグレイズの値に等しい。



相手がもらうはずのグレイズをこちらが貰う効果。
戦闘干渉でプレイできるので、相手の読みを外すことができ、
グレイズ0で大量ダメージとか戦況を回復できない状態にもっていくことが可能。
このカードを使ったターンはなるべくフル攻撃できるように持っていきたい。


★No.1340 鈴奈庵
NODE(6)COST(3)代替レース:人間2枚、妖怪1枚

【自分ターン1枚制限】
目標の〔プレイヤー1人〕は3ドローする。



単純ですが、3ドローは強い。
ただ、13弾紫の効果で相手に使われることは避けたい。




・・・以上、コマンドカード後半15枚でした。


これで次に進める・・・
ヤバ目のカードが次第にあきらかになっていたりしますし、
次記事はそれについてあけたらなー・・・と思っています(未定
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