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14弾「ELEMENTAL RITUAL」考察<キャラクターカード前編>

ついに新弾「ELEMENTAL RITUAL」が販売されました。

・・・新ルール「代替レース」が入ったカードも入っています。

代替レースの効果を持つカードの名称部分が黄色がかっていて
非常に見分けやすい・・・

さて、まずは代替レースについてのルール・・・

2.7 代替レース
2.7.1
代替レースとはカードの右上、solidarityの上側に記載されているアイコンである。
2.7.2
代替レースは種族と同じアイコンを用いて記載される。
アイコンの種類が種族を表し、アイコンの数が枚数を表す。
2.7.3
代替レースが記載されていないカードの代替レースが問われた場合、
ないものとして扱われる。

5.6 コマンドカード
5.6.6
コマンドカードの代替レースに指定された種族と同じ種族を持つキャラクターが
指定された枚数以上自分の場にいる場合、
そのコマンドカードのプレイに際して、必要ノードの確認とコストの確認、
コストの支払いの項目を無視できる。
無視する場合、これら全てを一括して無視する。

10.27 維持コスト(X)
10.27.2.a
(自動γ)あなたのメンテナンスフェイズの規定の効果の解決時に、〔あなた〕はX支払っても良い。
支払わない場合、〔このカード〕を破棄する。
但し、あなたの場に、名称にこのカードの術者が含まれているキャラクターがいる場合、
または、代替レースに指定された種族を持つキャラクターが指定された枚数以上いる場合、
この効果を無視することが出来る。


・・・維持コストの支払いにも影響でるのか・・・
ただ、今回、代替レースを持つ装備/場はなかったような・・・


さて、今回はキャラクターカードについての考察です。


★No.1241 煙々羅
GRAZE(0)NODE(1)COST(0)種族:妖怪

(常時)スリープコスト(1):
目標の〔キャラクター1枚〕にこのカードをセットする。
このカードは以後、以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。
「(自動γ):
 あなたのターン開始時に、〔あなた〕のデッキの上のカード3枚を破棄する。
 (常時)スリープコスト(3):
 〔このキャラクターにセットされている「煙々羅」1枚〕を破棄する。」

攻撃力(0)/耐久力(1)


効果を使うとキャラに付いてデッキを削る呪符になる。
基本的には相手キャラにつけて主要カードを冥界に落とし、
ライブラリアウトを目指す・・・と思うが、
冥界利用が主のデッキにとっては自分キャラにつけるといいかと。
破棄できる効果もあり、上手く調整できるのではないだろうか。


★No.1242 カナ・アナベラル
GRAZE(2)NODE(1)COST(1)種族:幽霊

隠密
(自動α):
〔このキャラクター〕の攻撃力Xは相手プレイヤーの場のキャラクターの枚数に等しい。

攻撃力(X)/耐久力(1)


相手の場にキャラが増えるほど攻撃力UPする能力を持つ。
隠密のため、ハマれば止まらない。
パペットリッターなどと併用したいが、
12弾ムラサが登場すると止まるので少々厳しい。
相手の場のキャラ数任せのわりにはグレイズが大きいので
序盤アタッカーにも不向き。



★No.1243 小悪魔
GRAZE(0)NODE(1)COST(1)種族:妖怪

速攻
(自動γ):
このキャラクターが攻撃を行った場合、〔相手プレイヤー〕は1ドローする。

攻撃力(3)/耐久力(1)


グレイズ0のため、序盤アタッカーには成り得るものの
「攻撃を行った場合」なので、干渉開始前に1ドロー、そのカードで対応されてしまう悲しさも。
攻撃すればするほど相手にアドを取られてしまうため、
ダークサイドや12弾朱鷺子を上手く併用したい。


★No.1244 ルナサ・プリズムリバー
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:幽霊

(自分ターン)スリープコスト(2):
ターン終了時まで、〔あなたの場の必要ノードが1か2のキャラクター全て〕の戦闘力は
本来の戦闘力の2倍に変更される。

攻撃力(2)/耐久力(2)


自分ターン効果を使えば軽量キャラもがんばれる能力を持つ。
戦闘力なので、攻撃力耐久力ともに2倍となる。
「本来の」なので、戦闘修正は2倍された数値に加わる形になります。
例えば9弾里香に9弾ふらわ~戦車が装備されているときにこの効果を使った場合は
里香:攻撃力(1)→(2)/耐久力(1)→(2)となったあと
戦車の戦闘修正が加わって攻撃力(4)/耐久力(4)となります。
ノード2にキャラで最大攻撃力は4.
1弾小悪魔やスターサファイヤ、13弾黒猫か変身した橙。
状況がよければ13弾明羅は一気に18も削れるという。
さらに明羅の場合、2倍したあとに戦闘修正なので、
相手ライフが16の場合でも十分攻撃可能となる。雛人形をつかえば・・・なんてことも。


★No.1245 リリカ・プリズムリバー
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:幽霊

(自分ターン)スリープコスト(2):
ターン終了時まで、〔相手プレイヤーの場の必要ノードが3か4のキャラクター全て〕の
戦闘力は「0/1」に変更される。

攻撃力(1)/耐久力(2)


条件が揃いさえすれば一気に相手のキャラを殲滅できるものの
ノード3、4のキャラがそこまで脅威かといえば・・・・微妙。
この能力の場合、自分ターン効果というところも非常に残念か?
ノード3、4のキャラでよく見るのは今までだと11穣子とにとりだが・・・
13橙も確かに厄介ではあるが、結局変更後の戦闘修正で強化されているので
そこまで影響は出ないと思う。


★No.1246 メルラン・プリズムリバー
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:幽霊

(自分ターン)スリープコスト(2):
ターン終了時まで、〔あなたの場の必要ノードが5以上のキャラクター全て〕は
「先制」と「貫通」を得る。

攻撃力(2)/耐久力(1)


非常に攻撃的な能力を持つ。
ノード5以上のキャラは攻撃にも長けていることが多いので
11神子に先制貫通とか5こいしに先制貫通とか地獄にしか見えない。
今まで9サニーで止めることが可能だったキャラが
ことごとく貫通でダメージ与えることができるし、
攻撃力がそこそこだったキャラの攻撃参加が可能になる。
・・・というか、12ムラサに先制とか神子に貫通とか・・・ねえ・・・
当然、あまり宛にしすぎるのも危険だし、
使用コスト2は決して軽くはないので、状況を読んだ使い方をしたい。



★No.1247 本居 小鈴
GRAZE(0)NODE(2)COST(0)種族:人間

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなたの手札にある必要ノードが1~4の種族:妖怪を持つキャラクターカード1枚〕を
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。

攻撃力(0)/耐久力(2)



プレイして場に出したら手札の妖怪も出せる。しかもアクティブで。
10弾一輪を手札に持っている場合、手札や冥界の雲山まで出てくるという。
ノード4帯のキャラも出せるため1ターン早めに
しかもノーコストで展開できると思えば非常に有能な能力だろう・・・
9弾お空を出して早速小鈴を飛ばして相手のノード4のキャラを決死にするとか
少し可愛そうな使い方も出来る。


★No.1248 小兎姫
GRAZE(1)NODE(2)COST(1)種族:人間

警戒
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、
〔あなたのデッキ〕を全て見て、
攻撃力が3以下の種族:人間を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(2)/耐久力(2)



7弾ルーミアの能力の人間版。
妖怪は種類が多いから厄介だったのですが、果たして人間は・・・
13魔理沙や12阿求とか・・・ただ戦闘には不向きなキャラが多いなぁ・・・
嫦娥なんか出せたり出来るのですが、これは・・・
ただ、ルーミアのように上手く続かないようです。



★No.1249 紅 美鈴
GRAZE(0)NODE(2)COST(1)種族:妖怪

警戒
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなた〕はライフポイントを5得る。
(常時)スリープ:
ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「戦闘修正:-X/±0」を得る。
Xはこのキャラクターの耐久力に等しい。攻撃力(0)/耐久力(4)



場に出たときの効果はおまけ程度?
常時効果は通常時はー4の攻撃力への戦闘修正を与えることができるのですが、
このキャラ自身がスリープになってしまうのは非常に残念。




★No.1250 伊吹 萃香
GRAZE(1)NODE(2)COST(1)種族:鬼

封術
(自動γ):
あなたのターン開始時に、〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を
〔このキャラクター〕にセットする。
以後、そのカードは以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。
「戦闘修正:+2/+2」

攻撃力(1)/耐久力(1)



序盤に登場されて順調に成長されてしまったら終わりまで見える。
ただ、序盤は冥界にカードが落ちていない場面が多々あるので
冥界に落とすようなプレイイングが必要。
カードが2枚セットされるとグレイズ1に対して攻撃5。
封術が付いているとはいえ、燐禍術との相性は抜群である。



★No.1251 鍵山 雛
GRAZE(0)NODE(2)COST(1)種族:神

人間 封術 マナチャージ(1)
(常時)スリープ:
〔あなた〕は種族を1つ宣言する。
ターン終了時まで、〔あなたが宣言した種族を持つキャラクター全て〕は
「戦闘修正:-1/-1」を得る。
但し、この戦闘修正のみで耐久力は0以下にならない。

攻撃力(1)/耐久力(1)



ノード2帯のマナチャージャーというだけでも採用される可能性が高いのに
雛自身キャラプレイ回数制限外の人形を持つため、
ノードセット、マナの生成プレイ、サニーor魔理沙プレイの後に
さらにこのキャラを展開でくる・・・と、ノード加速が可能となる。
常時効果は種族を選び使う場面が難しそうだが、
全体ではなく個別戦闘の補助として使うのがいい気がします。


★No.1252 朝倉 理香子
GRAZE(1)NODE(2)COST(2)種族:魔法使い


マナチャージ(1)
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔種族魔法使いを持つキャラクター1枚、または場のスペルカード1枚〕を破棄しても良い。

攻撃力(2)/耐久力(3)



今までの朝倉さんも相当でしたが、この朝倉さんも・・・
魔法使い破棄より注目したいのは場のスペルカード破棄・・・
「場のスペルカード」といえば、世界呪符だけでなく
幻想生物、呪符、装備まで含まれるため、置物デッキにとっては非常に脅威。
(幻想生物はキャラとしても扱うが、スペルカードである)
マナチャージ持ちなので場に出したいところですが、
手札に保持して相手の瞬なりエコーなりに備えたい。
・・・朝倉の配分に悩みそうですね・・・


★No.1253 エレン
GRAZE(1)NODE(3)COST(1)種族:魔法使い

マナチャージ(1)
(自動α):
〔あなたがプレイするスペルカード〕の必要ノードはー2される。
(自分ターン)コスト(1):
目標の〔あなたがプレイしているスペルカード1枚〕のプレイを無効とし、手札に戻す。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(2)/耐久力(4)


前のカードでは不遇だったエレンがマナチャージ付与!
スペルを多用するデッキには重宝しそう。
また、自分ターン効果がなんとも相手にツライ思いをさせそう・・・
普通の場面で使うとコストが非常にかかるが、
術者がいる場合のプレイなら相手のカウンターに対応して使うなんてことも。
絶対通したいスペルカードをプレイするための補助として採用したい。
ただ、5藍の効果で破棄されてしまうので注意。


★No.1254 ルーミア
GRAZE(0)NODE(3)COST(1)種族:妖怪

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔キャラクター1枚〕に2ダメージを与える。
この効果で種族:人間を持つキャラクターを決死状態にした場合、
〔あなた〕は2ドローする。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、
〔相手プレイヤー〕の手札を全て見て、
その中に含まれる種族:人間を持つキャラクターカード全てを破棄する。

攻撃力(2)/耐久力(3)



このキャラの戦闘ダメージが通るとピーピングされた上にグレイズ0・・・と
相手にとっては非常に厄介で絶対に攻撃を通してはいけない。
プレイして場に出た場合で狙われるのは13魔理沙か12阿求か。
序盤にそんなプレイできれば手札のアドが取れて非常に美味しいところ以上に
相手の展開を遅らすことにもつなげることが可能。
・・・とまあ、今までの環境のままならばいいことずくめだったのですが、
雛など軽量マナチャージャーも増えたので、どこまで活躍の場があるのか読めない。


★No.1255 レティ・ホワイトロック
GRAZE(0)NODE(3)COST(1)種族:妖怪

(自動α):
〔このキャラクター〕がスリープ状態の場合、
〔「マナチャージ」を持つキャラクター全て〕が持つ「マナチャージ」の効果は無効になる。
(自分ターン)スリープコスト(1):
〔相手プレイヤー〕にXダメージを与える。
Xは相手プレイヤーのスリープ状態のノード枚数の半分(端数切り上げ)に等しい。

攻撃力(0)/耐久力(3)



マナチャージャーが増えた分、この自動効果が映えるなぁ・・・
しかし、マナチャージさせないと自分ターン効果のバーンダメージが増えないし・・・
攻撃力が0のため、基本的にアクティブのまま・・・なのか?
相手のマナチャージに干渉できるわけでもないので、
自分のキャラにチャージをさせた後に効果を使い、
相手にはチャージさせずにノードアドを取っていく・・・
バーンダメージはおまけということで(ぁ



★No.1256 メディスン・メランコリー
GRAZE(0)NODE(3)COST(1)種族:妖怪

人形 即死
(自動γ):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出たターンの終了時、
〔あなた〕は1ドローする。

攻撃力(1)/耐久力(4)



壁だなぁ・・・7弾ヤマメみたいである。
場には存在するだけで特に効果はナシ。
こいし相手にきっちり仕事はするところくらいか。



★No.1257 犬走 椛
GRAZE(0)NODE(3)COST(1)種族:天狗

速攻
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、
〔あなたのデッキ〕を全て見て、
攻撃力が3以下の種族:天狗を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(3)/耐久力(1)


7弾ルーミアの能力の天狗版。
小兎姫の場合は少し残念でしたが、天狗は・・・
1部を除いた椛の他、5文やPRはたて、14弾文、はたてなど
出てきたら厄介なキャラが多い。
14はたてなんか隠密持っていてグレイズ0攻撃3耐久4。
繋げられると天狗速攻が決まる。



★No.1258 河城 にとり
GRAZE(2)NODE(4)COST(1)種族:河童

(自分ターン)コスト(1):
〔あなた〕はXドローする。
Xはあなたの場のキャラクターにセットされている装備カードの枚数に等しい。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(4)/耐久力(3)



1ターンに1度しか使えないわりにデッキを選ぶ。
装備カードがたくさんあれば大量ドローできるものの
そこまでに持って行くことが困難を極める。
キャラにセットされている装備カード参照なので
難題等にセットされていても数にはいらない。



★No.1259 北白河 ちゆり

GRAZE(1)NODE(4)COST(1)種族:人間

奇襲
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、
〔戦闘を行っている相手キャラクター〕をあなたの場に移す。

攻撃力(3)/耐久力(2)


相手にとって非常に防御しにくいキャラ。
相手に大型キャラが立っているほど壁として活躍してくれそうである。
ただ、実際は戦闘干渉でのジェラで消し飛ばされそうなんですが(ぁ

ここまで反転攻勢が似合う能力はないだろうなぁ・・・



span style="color:#0000ff">★No.1260 パチュリー・ノーレッジ
GRAZE(2)NODE(4)COST(2)種族:魔法使い

マナチャージ(2)
(自動α):
〔あなた〕はキャラクターカードをプレイ出来ない。
(自動α):
〔このキャラクター〕がスリープ状態の場合、以下の効果は無効になる。
(自動γ):
〔あなた〕はスペルカードをプレイした場合、干渉終了時に1ドローする。
この効果は重複しない。

攻撃力(3)/耐久力(5)


自動効果が非常に使いにくそうな印象。
このカードが場にいる場合は幻想生物かプレイ以外のキャラ展開で戦って行く必要がある。
しかもマナチャージした後は1ドローの効果が無効になるし、
あまり使われないんだろうなぁ・・・




・・・・以上、キャラクターカード考察前半。
最初の20枚でした。

マナチャに頼るデッキはレティ出されると止まりそうですね・・・

個人的にはメルランと朝倉と雛が注目。
軽量ビードにルナサが入っていたら非常に嫌ですね・・・

天狗に椛みたいなカード出してはいけないだろうが・・・
ただでさえ、天狗には厄介なカード多いのに(涙

次回はこれの続きです。
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