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Special Collection Vol.11 カード考察<後編>

ちまたでは東方輝針城の体験版で登場した新キャラの話題。

・・・スペコレの考察が一段落したら書こうかな・・・


まずは新カードの考察を書いていかないと。

前回記事の考察・・・
なんだかんだと思いついてきたことがあったりしましたが、
それはいつかまた書く機会があれば・・・ということで(汗



ではSpecial Collection Vol.11のスペルとコマンドについて考察します。 



★No.1225 「星降る神霊廟」
NODE(3)/COST(1) 術者:豊聡耳 神子

【連結(秘宝「斑鳩寺の天球儀」+「夢殿大祀廟」)】 【世界呪符】

(自動α):
〔あなたのプレイする「種族:仙人」を持つキャラクターカード〕の
必要ノードとコストは0になる。

(自分ターン)スリープコスト(X):
〔あなた〕はXドローする。
Xはあなたの冥界にある「種族:幽霊」を持つキャラクターカードの枚数に等しい。


神子の世界呪符。
連結素材の2つを合わせて少し強力にした効果を持つ。

斑鳩寺の天球儀は手札を破棄する効果を受けたときに
破棄したカードをセットし、セットカード分場のキャラのノードが上がる世界呪符。
大祀廟は種族:仙人、幽霊を持つカードを1枚ずつ冥界から回収し、
また、冥界に大祀廟がある場合、ノードコストを軽減する効果を持つ。

大祀廟を素材ってつらいなぁ・・・と一瞬考えたけど、
種族:仙人を持つキャラはノードコストともに0でプレイできるようになるため
1枚くらいはいいか・・・くらいな気分になる。

11弾神子だろうと今回出た仙人チームもノードコスト0・・・
仙人を持つキャラって強力なの多いけど・・・簡単に出せるようになる?

ノード3コスト1って術者いなくても普通に出せるレベル。しかも維持コストなし。

自分ターン効果は幽霊が冥界に落ちないことにはお話にならない。
冥界に落ちている種族:幽霊を持つキャラクターカード枚数分ドローできるものの
ドローする予定値=コスト・・・となるので、多く落ちると使うのがつらくなる。

そして、この効果を使うとき払ったコストで幽霊が落ちた場合、
その分ドロー数が増えるのか・・・ということではなく、
コストを払った時点で変数Xが決定・・・と思われる。

1.6.2.c
変数の値の求め方が指示されていない場合、
その効果を持つカードのコストあるいはその効果のコストが変数となっている。
この場合、最初に定まった値を全ての同じ変数文字にその値を代入する。


スリープと一定のコストしかいらないので、
毎ターン一定量のドローが出来ることになる。
手札補充もさることながら、布都の世界呪符の投皿『物部の八十平瓮』の
勝利条件に近づける手段・・・とする使い方も考えられる。



★No.1226 天符「天の磐舟よ天へ昇れ」

NODE(6)/COST(3) 術者:物部 布都

【連結(「物部 布都」+天符「雨の磐舟」)】 

〔あなたのデッキ〕を全て見て、〔任意の枚数のキャラクターカード〕を抜き出し、
あなたの場にスリープ状態で出しても良い。
但し、抜き出すキャラクターカードの必要ノードの合計値は8以下でなければならず、
必要ノードの値が「-」のカードを抜き出すことは出来ない。
その後、デッキをシャッフルする。



布都のスペルカード。
効果は雨の磐舟を単純明快化し、確実性が増した。

雨の磐舟は毎自分ターン開始時にセットカードが付いて、
効果を使うとセットカードを破棄、
破棄したカードの中にキャラクターカードがあれば1枚だけ
アクティブ状態で場に出せる世界呪符。
破棄されるのはセットカードのみなので、何度でも使える。

今回のこのスペルカードは1度きりでスリープで場に出す・・・と
そこの辺りは雨の磐舟よりも劣るが、デッキから抜き出せる、
ノード合計8以下なら出せるキャラクターに制限がない・・・など
戦略の一部に組み込めるほどの性能となった。

ノード8以下なので、最大8キャラ(全てノード1)出せる。
・・・が、その場合は人形・・・
サクリファイズの前にプレイするとか・・・

それよりも現実的に考えると、ノード2のキャラ4枚・・・

10弾一輪×2、13弾魅魔、1弾小悪魔

・・・で、デッキを見たついでに9弾小悪魔出てきて
ついでに冥界から10弾雲山2枚出てくる・・・こんなところか。

スリープで出ても動と静の均衡があるので、そこまでデメリットにならない。
これでライフ25を超えるくらいになるって・・・恐ろしい。

雲外蒼天と12弾ムラサに注意・・・か。




★No.1227 邪符「グーフンイエグイ」

GRAZE(4)/NODE(6)/COST(2) 術者:霍 青娥
【連結(邪符「ヤンシャオグイ」+「再生」)】 
【幻想生物】 加護(2) 抵抗(3)

(自動γ):
相手プレイヤーのターン開始時に、
〔あなたの冥界の上のカード2枚〕をあなたの場にアクティブ状態でセットする。
以後、そのカードはキャラクター「死霊(GRAZE1、3/1、種族:幽霊)」として扱う。

(自分ターン)コスト(3):
〔このキャラクター〕を破棄する。
その後、〔相手プレイヤー〕にXダメージを与える。
Xはあなたの場の「種族:幽霊」を持つキャラクターの枚数の2倍に等しい。

攻撃力(8)/耐久力(5)



青娥の幻想生物。
・・・なんだけど、毎相手ターンに2枚ずつ幽霊が増える・・・って
世界呪符など置物に近い気がする。

壁を作る、キャラを展開する・・・という点では明らかに11弾青娥より早い。
自分の冥界から・・・なので、相手に左右されないし。

ただ、強制なので、幽霊仙人デッキにとって重要な大祀廟も
容赦なく場に出てしまうので、注意が必要。

また、「裏向きにして」とか書いていないので、
表向きの状態で場に出てスペルやコマンドさえもキャラとなる。
(表向きではあるが、テキストは無いものとして場に存在する)
そして、効果でキャラ化しているため、
11弾マミゾウの効果で元に戻る・・・ということはない。

・・・で、「裏向きにしてセットし」の文が抜けている・・・と思ったけど、
これ、悪用できますよね・・・
カード自体のテキストや効果は全く意味をなさないけど、
それでも表向きのキャラなわけです。

13弾魔理沙がいればノード2以下の場合、先制を持つことになるし、
13弾魅魔がいれば戦闘修正が付く。
そんなので攻撃されると非常につらい。

ただ、問題はノードを参照する場合はどう判断するのだろう・・・?
ノードに関しては何も記載されていないので、ノード0・・・として扱うはず。

・・・と、思ったのですが、
樺黄小町やヤマメ、花果子念報などにセットされたカードは
そのままノードを参照する・・・
表向きだからそのままなのかもしれない。

6.1.6
効果により表向きのカードがキャラクターとなった場合、
必要ノードとコストを除き、その効果で指定された以外の情報は一切持たず、
本来のテキストは失われる。



また、この幻想生物自体の攻撃力が8。
加護が付いているからおいそれとジェラシープレイできないよね・・・

しかも、攻撃の干渉でもジェラシーの干渉でも使える自分ターン効果。
幽霊が貯まっている状態で自爆されると目も当てられない。
コマンドで除去するときのターンに気をつけたい。

自分ターン効果干渉で幻想の四季なんて・・・面白いことができそうである。

なお、素材となっている再生。
相手メンテナンス限定で使うカードで自分の冥界のキャラを2枚まで
ゾンビとしてアクティブで場に出せるカード。
ただし、そのターンが終了すると除外されてしまうので、
いまいち使い勝手は良くない。



No.1228 欲霊「スコアデザイアイーター」

NODE(4)/COST(2) 術者:宮古 芳香
【連結(欲符「稼欲霊招来」+「宮古 芳香」または「忠実な死体」)】

〔あなたの冥界にあるスペルカード全て〕を裏向きにして
あなたのノードにスリープ状態で加える。
その後、ターン終了時まで、目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕は
「戦闘修正:+X/±0」を得る。
Xはこの効果でノードに加えたカードの枚数の2倍に等しい。



芳香のスペルカード。
素材の欲符「稼欲霊招来」が冥界の幽霊を2枚までをノードに加えて
1ドローすることに対し、
このカードは冥界のスペルが対象で目標のキャラ1枚が攻撃力増強する。

パンプアップ量が非常に大きいのですが、
目標を指定した時点で除去される可能性があったり、
いざ攻撃した際に運命のダークサイドや雛人形をプレイされることも考えられ、
なかなかすんなり1ショット・・・とは行かないと思われる。

ただ、冥界のスペルをノードに送る・・・というカードとして考えれば、
紅葉狩りを駆使して再利用・・・ということも考えられる。
まあ、それも連結を使ってまで・・・と思うところもありますが。

スペルをたくさん採用していてノードが多く必要・・・な場合、
11弾屠自古や怨霊チームの効果で大量に落とし、
ノードの拡充を狙う・・・という使い方もアリなのかもしれない。



★No.1229 震える陵
NODE(2)COST(1)

【装備/場】 抵抗(3)

(自動α):
〔このカード〕は他のカードの効果の対象にならない。

(自動γ):
〔あなた〕が「連結」を持つカードをプレイした場合、
〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を裏向きにして〔このカード〕にセットする。
(常時)スリープコスト(1):
〔このカードにセットされているカード1枚〕を破棄する。
その後、〔あなた〕は2ドローする。
(常時)スリープコスト(1)
〔このカードにセットされているカード1枚〕を破棄する。
その後、6ダメージを〔任意のキャラクター〕に振り分けて与える。



連結を持つカードをプレイするとセットカードが増える。

他のカードの対象にならない・・・燐禍術でセットカードを増やすのは無理。
相手の破壊工作や波動で割ることも無理。
ただし、神前試合を貼られると結構めんどうなことに。

2つの常時効果・・・
どちらもスリープコストが必要なため、
どちらの効果を使うのか度々選ぶこととなる。

セットカードが無くなると効果が使えないので、
ある程度連結カードを入れなくてはならない。

あと、「プレイした場合」なので、解決に失敗したとか
阻止されたとかは関係ない。
プレイしてコストを払った後、セットカードが増える・・・と考えればよい。

強力な効果2つを持つが・・・
セットカードがそこまで増えないことを考えると、
使いづらいカードに見える・・・




★No.1230 神の末裔
NODE(5)COST(3)

目標の〔あなたの冥界で一番下にある種族:神を持つ
キャラクターカードより上にあるキャラクターカード1枚〕を
あなたの場にスリープ状態で出す。
その後、〔あなたの冥界にある種族:神を持つキャラクター全て〕をゲームから除外する。
この効果では「連結」の効果を無視する事が出来る。



冥界の一番下にある種族:神を持つキャラより上にあれば
どんな出しにくいキャラでも出せる・・・そんなカード。
当然、神を持つカードも出せる(一番下の神は無理ですが)

そして、この効果で出す場合、連結を無視できる・・・
強い効果を持つ連結キャラがいきなり登場することも有り得るということ。
ノード5コスト3で連結・・・
出そうとするキャラによっては強くもなり弱くもなるカードである。

ただ、目標というか基準となる種族:神のキャラクターカードを
塚などで除外されて目標を外された場合は解決に失敗する。




・・・以上、スペコレ11のカードの考察は終わり。

個人的にはグーフンイエグイを使ったいいデッキが思いつきそう・・・

神子布都のユニオンキャラについてもデッキ案が・・・


次回はスペコレ12の考察。

北陸遠征するまでには
自分自身が理解するためにも考察を終らせたいなぁ・・・(しかし、日付が無いなぁ・・・
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Author:すかーれっとしゅーと
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★Phantom Magic VISION ラインアップ
第一弾 『基本セット』
(No.001~100)
第二弾 『紅魔の睥睨』
(No.101~150)
第三弾 『洩矢の王国』
(No.151~250)
第四弾 『幻想の四季』
(No.251~300)
第五弾 『神霊の劫火』
(No.301~400)
Special Collection Vol.1
(No.401~410)
Special Collection Vol.2
(No.411~420)
第六弾 『悠久の月明』
(No.421~470)
第七弾 『魔界の幻船』
(No.471~570)
Special Collection Vol.3
(No.571~580)
Special Collection Vol.4
(No.581~590)
第八弾 『死霊の復活』
(No.591~640)
Special Collection Vol.5
(No.641~650)
Special Collection Vol.6
(No.651~660)
第九弾 『天空の覇者』
(No.661~760)
Special Collection Vol.7
(No.761~770)
Special Collection Vol.8
(No.771~780)
第十弾 『霊峰の魔獣』
(No.781~880)
Special Collection Vol.9
(No.881~890)
Special Collection Vol.10
(No.891~900)
第十一弾 『Starlight Glory』
(No.901~1000)
Dark Night Illusion
(No.1001~1020)
第十二弾 『Mind Revelation』
(No.1021~1120)
第十三弾 『Cosmic Dimension』
(No.1121~1220)
Special Collection Vol.11
(No.1221~1230)
Special Collection Vol.12
(No.1231~1240)
第十四弾 『Elemental Ritual』
(No.1241~1340)
Arcane Magic Vol.1
(No.1341~1350)
Arcane Magic Vol.2
(No.1351~1360)
第十五弾 『Vengeful Pygmy』
(No.1361~1460)
Arcane Magic Vol.3
(No.1461~1470)
Arcane Magic Vol.4
(No.1471~1480)

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