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【緊急】4/3 エラッタ、テキスト修正、ルール改正について考える<キャラクター編>

・・・昨日(3日)、
大幅なエラッタ、テキスト修正、ルール改正が発表されました。

徳山公認の対戦レポを書こうと思っていたのですが、
いきなりエラッタが入ったのでそちらの考察を書いていこうかと思います。


まず・・・総合ルールが修正されました。(赤字部分が修正)

5.3「プレイしたものとして(カードの効果を)解決する」という効果5.3.1
この効果が適用された場合、実際にはプレイしていないが、
そのカードはプレイされたカードとして扱い、効果を解決する。
5.3.1.a
この効果によって条件、または、制限が指示されている場合、
それを満たしていなければ解決に失敗する。
5.3.1.b
解決されるカードにタイミング以外のプレイする条件、または、制限がある場合、
この効果がプレイまたは使用された時点で、
プレイする条件、または、制限を満たしていなかった場合、
この効果の解決時に効果の解決に失敗する。



プレイする条件とは
例えば神がいる場面でないとプレイ出来ない神の加護などが思い浮かぶ。

制限・・・といえば自分ターン1枚制限を持つ強引な取引、
ターン1枚制限を持つ地霊殿など・・・

ターン1枚制限のカードを先に使った後にプレイしたものとして扱う効果で
解決しようとした場合は解決されない・・・ということ。
必然的にエア巻物で「相手ターン効果」を持つカードは解決できなくなる。

あと・・・制限といえば、キャラクターのプレイは奇襲を持っていなければ
1ターン1枚・・・となっているので、
もしかしたらキャラを出した後に
エア巻物でキャラをプレイしたものとして解決しようとしたとき
解決に失敗したりするのだろうか・・・

簡単に言えばプレイしてキャラを出すかエア巻物でキャラを出すか・・・
どちらの手段を使っても1ターンに1枚しか出せない・・・ということになる。

また、相手から奪ってきたキャラに再起動を相手ターンにプレイした場合、
相手のキャラのプレイを阻害することが出来るようになるとか・・・

キャラクターカード以外にもスペルカードやコマンドカードにも
軽い決まりごととなる「制限」があるので、
どこまでが制限・・・として引っかかるのか・・・
そこまで考えるとこの文章だけでは判断が難しい。
難しいが、わりとよく見る効果ではあるので、本当の意味を導き出さないと・・・

「テキストに書いてある制限や条件」ならばわかりやすいのですが・・・




もう1つ・・・


7.5「使用したものとして(カードの効果を)解決する」という効果7.5.1
この効果が適用された場合、実際には使用していないが、
その効果は使用された効果として扱う。
7.5.1.a
この効果によって条件または制限が指示されている場合、
それを満たしていなければ解決に失敗する。
7.5.1.b
解決される効果にタイミング以外の使用する条件、または、制限がある場合、
この効果がプレイまたは使用された時点で、
使用する条件、または、制限を満たしていなかった場合、
この効果の解決時に効果の解決に失敗する。



こちらも状況は違えど同じような形。
「1ターン1枚制限」「自分ターン制限」「相手ターン制限」など
制限を逸脱して使われないように・・・ということだろうか・・・

賢者の封書とか使いどころに迷いそうである。




そして・・・テキスト修正とエラッタ・・・

<キャラクターカード>

★No.484 ユキ/7弾
GRAZE(2)/NODE(3)/COST(1) 種族:魔界人

(自動α):
〔このキャラクター〕は、
あなたの冥界にある名称が「マイ」であるキャラクターカード1枚につき、
「戦闘修正:+2/±0」を得る。

(常時)0:
〔あなたの冥界にある名称が「マイ」であるキャラクターカード1枚〕をゲームから除外する。
その後、ターン終了時まで〔このキャラクター〕は「先制」と「貫通」を得る。

攻撃力(4)/耐久力(3)



★No.485 マイ/7弾
GRAZE(2)/NODE(3)/COST(1) 種族:魔界人

(自動α):
〔このキャラクター〕は、
あなたの冥界にある名称が名称が「ユキ」であるキャラクターカード1枚につき、
「戦闘修正:+1/+1」を得る。

(常時)0:
〔あなたの冥界にある名称が「ユキ」であるキャラクターカード1枚〕をゲームから除外する。
その後、目標の〔キャラクター1枚〕に2ダメージを与える。

攻撃力(4)/耐久力(3)



今までは「マイ」を含んだカードが対象だったので
マインドシェイカー、マイナイ、マインドアミュレットとか冥界に落として
ユキがムキムキになって攻撃・・・なんて姿があったのですが、
今回のエラッタで最大3枚、+6まで・・・となった。

ユキのパンプアップに関しては11弾雛や運命のダークサイド、
インスタント雛人形など、取り消しor反転する効果を持つカードがあるので
・・・え、なぜ今・・・?という感じ。

個人的には13弾ユキ、マイの何枚場に居ても
効果でお互いを呼び出せるところを何とかして欲しいのだが・・・



★No.916 秋 穣子/11弾
GRAZE(1)/NODE(3)/COST(2) 種族:神

(自分ターン)スリープ:
〔あなたのノード2枚〕を選んでアクティブ状態にする。

攻撃力(3)/耐久力(4)



プレイコストが1から2に増えた。
それでも出して行きたいところなんだけど・・・

1ターン目
ノードセット→アクティブノード1
2ターン目
ノードセット、1弾サニーをプレイ→アクティブノード1、スリープノード1
3ターン目
ノードセット、マナチャージ、穣子プレイ
→スリープノード4

・・・今まではアクティブ1、スリープ3だったので
続いて強引な取引などコスト1のカードをプレイできたのですが
今回プレイしてしまうとスリープノード3・・・と減ってしまう・・・
ノードを減らさないためにはもう1ターン待つ必要が出てくる。

・・・マナ生を引けば問題ないが、引かないと死活問題・・・


★No.1027 稗田 阿求/12弾
GRAZE(0)/NODE(2)/COST(1) 種族:人間

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を見て、
そのカードをデッキの上か下に戻す。その後、〔あなた〕は1ドローする。

(常時)スリープ(2):
〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を見て、そのカードをデッキの上か下に戻す。
その後、〔あなた〕は1ドローする。

攻撃力(0)/耐久力(2)



こちらもノーコストから1になった。
コスト0・・・というところが素晴らしかったのにね・・・
1弾サニーと同じになった・・・と考えれば問題ないのですが・・・

使っていれば時期に不便なところも出てくるでしょう・・・
案外、気にならなかったりして。




・・・以上、テキスト、エラッタ修正キャラクターカード編でした。

穣子も阿求もプレイして出してしまえば今と同じ働きをする。

少々重くなっても使用して様子見・・・ですかね・・・


・・・しかし、ロングレンジエコーがますます流行りそう・・・

エコー
・・・せめて、カタディ効くようにテキスト修正を・・・
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(No.251~300)
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(No.471~570)
Special Collection Vol.3
(No.571~580)
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(No.581~590)
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(No.781~880)
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(No.1241~1340)
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(No.1341~1350)
Arcane Magic Vol.2
(No.1351~1360)
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