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上位デッキについて考える<3/17 第63回 広島東公認 1位>

・・・ようやく、「第62回 広島東交流会(公認)」の
参加賞&優勝PRカードが届きました。

優勝者のnochita様に渡すことができます。

31日に開催する予定にしていたのですが、
公式に申請して1日にして取り消ししました。

今の時点で確認メールが届いていないところをみると、
無事に訂正メールは届いたようです。

このツールを使って指定大会の結果も送ってみようと思います。

・・・果たして・・・



今回の記事は先週日曜(17日)に開催した
「第63回 広島東交流会(公認)」にて優勝された
天使ちゃんとアンサンブル様のデッキレシピを考察しようと思います。


天使ちゃんとアンサンブル様・・・いわゆるソーマ様です。

全国大会でもこの名前でいいの?・・・と聞いたところ
問題ない・・・とのこと。

13弾になってから彼は魔界人デッキを使っている印象。


ではデッキレシピです。


<キャラクターカード24枚>
3 玉兎/5弾
3 くるみ/9弾
3 宮古 芳香/11弾
3 ユキ/13弾
3 マイ/13弾
2 村紗 水蜜/12弾
2 夢子/13弾
3 神綺/7弾
2 豊聡耳 神子/13弾

<スペルカード0枚>

<コマンドカード26枚>
3 マナの生成
3 強引な取引
3 香霖堂
3 業火絢爛
3 魔界
3 インスタント雛人形
2 作戦阻止
3 是非曲直庁の威令
3 真実の光景

<サイドボード>
1 豊聡耳 神子/13弾
1 村紗 水蜜/12弾
3 禁弾「カタディオプトリック」
1 迷いの竹林
2 お月見
1 雲外蒼天



魔界人デッキではあるけど、
よくみる7弾ユキを中心にしたマイを使ったパンプアップではなく
13弾を使ってビート寄りになっているところが新しい。

ユキもしくはマイをプレイして場に出せば
デッキか冥界からマイもしくはユキを場に出せる。
しかも場にいようがいまいが関係なく、アクティブで。

インスタント雛人形や真実の光景を使えば
お互いが場にいるとマイナス戦闘修正を得るデメリットを
払拭することができ、
グレイズ1攻撃6耐久6・・・のアタッカーに変貌する。

ただ、インスタント雛人形と真実の光景は
7弾神綺の効果を打ち消すので注意が必要。

また、13弾夢子は神綺がいれば場に出てこれるし、
7弾神綺はノード5以下の冥界の魔界人をアクティブで場に出せる。

その他、条件が揃えば冥界から場に出てくる神子、
速攻持ちの芳香、ムラサ・・・

序盤にくるみ、芳香・・・とつなげられると
相手は相当キツイと思われる。

本命のユキマイが登場するころには
相手のライフは相当減っている場合すらある。

そんな状態で絢爛を貼られると・・・
相手は何もできないまま終わることも。

あと、このデッキにはスペルカードがメイン採用されていない。
全体除去も12弾ムラサ、サイドからの密葬法…

相手が場に展開していく前に速攻で決めていくため問題ないのかもしれない。


★神綺/7弾

最近、13弾が登場して7弾と13弾のどちらを採用するのか
個人の考えが出るところですが・・・

7弾神綺は魔界人全体に戦闘修正:+1/+1を与えて、
プレイして場に出た場合は冥界にある5以下の魔界人を
アクティブで場に登場させることが出来る。

変わって13弾神綺は場の魔界人全てに魔界人の枚数分のノードの
コマンドカード、スペルカードの目標にならない・・・と主に除去耐性を持つ。

・・・とはいえ、攻撃的なユキや夢子のことを考えると、
7弾神綺の方が魔界人デッキには合うように思われますが・・・

7弾ユキやマイ、13弾ユキとマイがどちらも場にいる場面、
そして13弾夢子はどれも耐久3。
・・・11弾リリカに取り付かれて除去されたり、
12弾ムラサの防御により皆場から消えてしまう・・・

そこで、7弾神綺の戦闘修正により耐久4。
一気に除去されにくくなります。
しかも・・・その効果は重複する。
2枚目が出ると戦闘修正:+2/+2。

魔界が冥界に落ちていると軽々と出てくるし、
冥界からせっかく相手が除去した魔界人(ユキ)を連れてくるし、
魔界人ビートには欠かせないキャラクターですね・・・



★インスタント雛人形

戦闘修正をターン終了時まで無効にする。

基本的に相手キャラがどうしようもなくパンプアップして
攻撃してきたときに使いたいコマンドカードである。

11弾雛みたいにプラスをマイナスに反転するわけではないので
決死にしてしまうことはできないし、
プレイ1回につきそのターンのみなので
相手のパンプアップ対応には11弾雛の方が採用される場面が多い。

・・・では今なぜこのカードが注目される・・・?

今回のデッキレシピでも使われている13弾ユキとマイの
デメリット効果を無効にすることができるため。

13弾ユキとマイはプレイすると呼んでくるため、
2キャラが揃うと戦闘修正:-3/-3を得てしまう。

・・・しかし、得た後の攻撃3でも一応攻撃できるように・・・と、
グレイズは1と軽い。

なんとかマイナス修正を・・・と思った先に
各プレイヤーが見つけたのがこのカード・・・

現環境当初は7弾ユキを出すために13弾マイ・・・
ユキを消されてもマイが元に戻るから
ビートが継続できるよね・・・とか思ったとか思わないとか(ぁ

このカードの使い道としては
他にも相手の11弾神奈子の効果を一時的に消したり、
こちらがパンプアップしている状態で攻撃した干渉で
雛や運命のダークサイドの効果で戦闘修正が反転して
決死になりそうなとき・・・とかの
一時的な退避方法・・・などありますが、
13弾ユキ、マイ専用のカード・・・と考えてもいいのではないかと。

・・・個人的にはこのカードが出るからシルフィのエラッタがかかったのでは・・・と思っています。




・・・以上、デッキ考察でした。

7弾から登場した魔界人デッキ。

出た当初はユキのマイによるパンプアップが注目されて
かなり採用されていたのですが、
10弾以降、そして11弾雛が登場したため一気に下火に。

そして13弾の登場で再び息を吹き返したデッキ群。

全国大会でもベスト16に1人くらいはいるのではないだろうか・・・


次回記事は・・・対戦レポ書けたらいいなぁ・・・そう思っている今時分。

果たして明日は遠征するのか、しないのか・・・
遠征できたら、そのレポートになると思います。
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(No.001~100)
第二弾 『紅魔の睥睨』
(No.101~150)
第三弾 『洩矢の王国』
(No.151~250)
第四弾 『幻想の四季』
(No.251~300)
第五弾 『神霊の劫火』
(No.301~400)
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(No.401~410)
Special Collection Vol.2
(No.411~420)
第六弾 『悠久の月明』
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第七弾 『魔界の幻船』
(No.471~570)
Special Collection Vol.3
(No.571~580)
Special Collection Vol.4
(No.581~590)
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(No.591~640)
Special Collection Vol.5
(No.641~650)
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(No.651~660)
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(No.661~760)
Special Collection Vol.7
(No.761~770)
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(No.771~780)
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(No.781~880)
Special Collection Vol.9
(No.881~890)
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Special Collection Vol.12
(No.1231~1240)
第十四弾 『Elemental Ritual』
(No.1241~1340)
Arcane Magic Vol.1
(No.1341~1350)
Arcane Magic Vol.2
(No.1351~1360)
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Arcane Magic Vol.4
(No.1471~1480)

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