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上位デッキについて考える<第5回 横浜天王町公認 2位>

今日(23日)、山口にて周南公認があります。

候補デッキは3つ・・・
普通にいつものメインデッキで出るんだろうな・・・

今回こそは対戦レポ書かないとね(汗


何かちまたでは金鉱床関連でおもしろいことがささやかれているらしい・・・

個人的には金鉱床使ってないので
そこまで流行っている実感はわかなのですが・・・
(そして、正規の使い方している印象を受けない・・・)


さて、久しぶりにデッキ考察を書きます。


今回取り上げるのは横浜にてサニー様が主催した
「第5回 横浜 天王町公認大会」(17人参加)で
見事2位の成績を修めたアル様のデッキです。

・・・1位の御凍様のデッキにしようか・・・とも思いましたが、
ぬえチル+ユキマイ+絢爛・・・

これはこれで強い(・・・というか絢爛の本来の使い方と思う)のですが
どの要素についても過去に書いているような気がするので、
アル様のデッキを取り上げることにしました。


<キャラクターカード17枚>
3 る~こと
1 朱鷺色の妖怪/12弾
3 稗田 阿求/12弾
3 秋 穣子/11弾
1 フランドール・スカーレット/11弾
1 八坂 神奈子/5弾
2 綿月 豊姫/13弾
3 八雲 紫/13弾

<スペルカード1枚>
1 境界「永夜四重結界」

<コマンドカード>
3 マナの生成
3 霞網
2 紅葉狩り
3 強引な取引
2 作戦阻止
2 是非曲直庁の威令
1 十王の激怒
3 疑惑の五芒星
1 緑眼のジェラシー
3 八雲立つ夜
3 無縁塚
1 群青の祟り神
1 罪人の金鉱床
1 初夢
1 真実を変える力
2 神の加護

<サイドボード>
3 朝倉 理香子
1 朱鷺色の妖怪
2 禁弾「カタディオプトリック」
2 罪人の金鉱床
2 マナシールド



穣子あっきゅんでデッキを回し、
八雲立つ夜で紫出した後、
四重結界で相手の攻撃を止めて
2回目以降のプレイでバーンしていく・・・というところだろうか・・・

サイドから金鉱床や朱鷺子入れるところからして
相手の手札供給を絶って追い詰めて行く姿勢も垣間見える。

1積みの5弾神奈子や11弾フランも
穣子あっきゅんなら手札にほぼ呼び込めるので
アタッカーとして見込める。

13弾紫もこの布陣では
最終的にはフィニッシャーだったのかな・・・
効果使って相手のコマンドを使いたい・・・という意味では
立たせておきたいところだけど、
攻撃7は攻撃させたいところ。
使いたいコマンドカードが無ければ突進していたのか・・・

・・・5弾神奈子は呪符コン対策と
八雲立つのバーン機能の補充・・・と、2つの意味を持つ。



★綿月 豊姫/13弾

耐久6の警戒持ち。
攻撃3でグレイズ2のため攻撃には向かないが、
壁として十分な能力を持つ。

もちろん、プレイして場に出たときの能力で
冥界にある☆(プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果)を持つコマンドカードを
取ってこれる・・・というところは優秀。

☆を持つコマンドカード・・・すぐ思いつくのは強引な取引だが
今回のアル様の場合、八雲立つ夜・・・
これを使いまわされたら相手はたまったものではない(汗

関連では無縁塚も☆を持つので、
八雲立つ夜を入れるデッキならば必須キャラなのかもしれない。

手札を1枚デッキボトムに戻す・・・といっても
手札の増減はなく、質を高めるならOK。
むしろ八雲立つ夜を回収して手札に来てしまった紫を戻す・・・理想的。

ただ、プレイが無事解決されて場に出ればスリープノードが3枚追加されるとはいえ、
無効にされるとコスト4は痛い。

加護1を持っているとはいえ、
アル様のデッキのように☆を使いまわすものであれば
相手は陰謀論などで止めてくるだろう。
・・・早めに塚で相手の十字カード除外ですかね・・・


★境界「永夜四重結界」

相手のキャラの攻撃力が「常に」0となる世界呪符。

・・・常に・・・というのが厄介で
この世界呪符を貼られたらどんなキャラでも0、
攻撃力に関しては戦闘修正など全く関係ないものとなる。
(装備や呪符の戦闘修正も含む)
なので、ビート系のデッキには即効で刺さり、
このカードを消す手段がないとゲームオーバー。

とはいえ、維持コストが3・・・と大きいため
早めに術者(紫)やコスト供給源(11弾穣子、12弾サニー)を
つぶしていけば早々に破棄されると思われる。

・・・そんなときに限って消すカードがないんだよね・・・それはよく聞く話。

一時的に相手の猛攻を凌ぎたいときに重宝されると思われる。

一応ラストスペルなので、相手の攻撃の干渉でプレイすることも可能。
コスト3は想定範囲内・・・かと。



★八雲立つ夜

1回目のプレイではデッキから八雲紫を出し、
2回目以降はテキストが書き換えられてバーンカードとなる。

どの紫を出すか・・・結構悩みどころ。

・1弾
一番戦闘力が高くてノードコストが重いカードではあるが、
戦闘で倒した相手は除外してしまうなど悪くない能力ではある。
・・・が、場に出すのが八雲立つ頼みになってしまうため、
結果、今回も日の目を見ないことに。

・・・決して弱くはないんですが、苦労して出した割には
対処されやすいところがね・・・


・壱符
出してもいいが、除外機能は持たないバニラとなる。
戦闘力も攻撃、防御ともに不向きで
「こいしを防げる」ただ1点だけ。

弐符につなげたいとかDNAの瑕が入っているなら問題ないのですが、
このカードの採用理由を考えると全く相性が非常に悪い。


・弐符
壱符を持つカードを入れること前提となる。
・・・ただ、除外されたキャラを場に出していく効果のてまえ、
相手の除外カードを減らす可能性が出てくる。
そのため、2回目以降のことを考えると無理かなぁ・・・

採用するなら「弐符紫をサーチ」1点に置く必要あり。
バーンは出来ればいいや・・・そんな感じ。


・9弾
藍を出し、足りない壁を補うことも可能だし、
次自分ターンから一気に攻勢にでることも出来る。

攻撃的にいくならこのカードかと。
藍も1弾、10弾、13弾・・・どんな配分でいくのか悩みどころ。

1弾:紫がいると+4、相手のカードの目標にならない効果を持つ
10弾:常に紫と同じ戦闘力を持つ。橙にまでつなげるならこのカードか
13弾:除外したコマンドカードに枚数により自分のキャラが強化される


・13弾
9弾とは逆に手札を固めたり相手を牽制したいならこちら。
相手の冥界にあるコマンドを使う常時効果は
スリープコストしか使わないため非常に使いやすく、
強引な取引や緑眼のジェラシー、作戦阻止、威令、陰謀論とかが候補かと。

とくに取引以外の4つは除外することにより相手の陰謀論も撃ちにくくする一石二鳥。
その中でも陰謀論はノーコストで相手カードを打ち落とせるので
相手の冥界にその姿を見つければ
常に紫を立たせておきたい。

・・・相手のデッキ頼みですが、1弾霊夢ってなんだったんですかね・・・


そして、八雲立つ夜は2回目以降のプレイではテキストが変更されます。
「変更」なので、【】内云々は関係なく消される。(無効化ではない)

よって、「【相手ターン】」と「抵抗(3)」が無くなります。

・・・いつでもプレイできるコマンドカードになるかわりに
抵抗が無くなってとめられやすくなりました。

・・・少し前までワタクシは残るものと勘違いシテタヨ・・・



・・・以上、デッキレシピ考察でした。

八雲立つ夜について少し補足すると

・紫を出せなかった場合でもテキストが変更される。
・紫が場にいてもテキスト変更前なら場に出せる。


・・・デッキに無くても変更されるのか・・・今知った(汗

「出しても良い」・・・霞網と同じテキストですが、それは強い。


八雲バーン流行るのかな・・・


藍や橙も強いけど・・・八雲立つ夜が一番厄介だと思うのですが・・・
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