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幻視の夜明けの更新 来ました!

・・・最近、対戦レポとか書けていないから
そろそろ書こうと思った矢先・・・

公式ブログ「幻視の夜明け」が更新されていました。

いくつかの総合ルール改正を伴って。

そして・・・たくさんの質問の回答が・・・
それを皆・・・特に大会主催者は待ち望んでいたんだよ・・・

そして・・・今年も全国大会があるみたいなので、
指定大会開催しようと思います。

・・・が、当初予定していた10日には部屋が空いていなかったので、
17日の開催になりそうです。後日お知らせします。



さて・・・総合ルールの修正についての考察・・・

1.10.13.d
戦闘ダメージは、戦闘の終了時の処理で指定されているタイミングでリセットされる。

1.10.13.d
戦闘ダメージは、戦闘の解決で指定されているタイミングでリセットされる。



・・・一瞬、・・・ん?と思いましたが、
下に出てくる「戦闘解決時に攻撃キャラが消えた場合」の
総合ルール改正に合わせての表現の変更・・・意味合いは変ってないようです。


6.3.7
戦闘の解決中に攻撃が取り消された場合、
または、攻撃を行っているキャラクターが場を離れた場合、 その時点で戦闘の解決は終了する。
戦闘中が期間の効果が適用されている場合、その効果を終了する。

6.3.7
戦闘の解決中、6.2.4.bから6.2.4.fまでの間に、攻撃が取り消された場合、
または、 攻撃を行っているキャラクターが場を離れた場合、
解決中の項を処理した直後に、以下の手順で戦闘を終了する。
6.3.7.a
キャラクターが受けた戦闘ダメージをリセットする。
6.3.7.b
戦闘終了時までの効果の適用を終了する。
6.3.7.c
戦闘終了時が条件の効果を解決する。この時、戦闘終了時が条件の「自動γ」も解決する。



先ほどの1.10.13.dの改正は6.3.7.bの追加によるものかと思われます。
6.2.4bからfまでの間・・・というのは

6.2.4.b
戦闘開始時が条件の効果を解決する。この時、戦闘開始時が条件の「自動γ」も解決する。
また、戦闘を行う場合が条件で特定のタイミングを指定しない効果も解決する。
6.2.4.c
戦闘ダメージを与える相手が確定する。
6.2.4.d
先制を持つキャラクターの戦闘ダメージを解決する。これを先制のタイミングという。
6.2.4.e
先制を持たないキャラクターの戦闘ダメージを解決する。これを通常のタイミングという。
6.2.4.f
解決されていない、戦闘に関する効果があれば解決する。
この時、まだ解決されていない戦闘に関する「自動γ」も解決する。


総合ルールを抜粋するとこうなるのですが・・・
6.2.4.aの時点で攻撃、防御以外の干渉は終わっています。

・・・相手キャラの防御が確定するタイミングは多分cの直前。
(戦闘の項目と攻撃、防御の項目が分かれているのが・・・ねぇ・・・)

純粋に
戦闘中の効果で場を離れた場合(主に決死状態になった場合)を指していると思われます。
・・・単純に書くとe、fを飛ばすか、fを飛ばすか・・・

ここまで書いておいて何ですが、今まで通り・・・ということですね(ぁ
文章を詳細化して、ツッコミに対処したのでしょう。


10.31.3
術者を名称に含むキャラクターがいるかどうかを問われた場合、
術者として扱う事が出来ないキャラクターはいないものとして扱う。

10.31.3
術者を名称に含むキャラクターがいるかどうかを問われた場合、
術者として扱う事が出来ないキャラクターは、術者を名称に含んでいないものとして扱う。



封術を持った博麗 霊夢は霊夢のスペルをプレイする際のみ
「博麗 霊夢」という名称が含まれていないものとする・・・

まあ、深く考えたらいけない・・・単純にいつもと同じことですね・・・


・・・以下、新たに追加された文章・・・

12.9処理の省略
12.9.1
プレイヤーはゲーム中の何らかの処理を行う際に、
他のプレイヤーが理解かつ、同意できる範囲で処理の省略を行ってもよい。
但し、その処理がルール上適正であり、結果が不変でなければならない。



「理解かつ、同意できる範囲」ってかなり曖昧でプレイヤー依存ですね・・・
フォビの宣言の名称省略とかもこれに入るのかな・・・
「結果が不変」ということは
「シャッフルしなくてもいいよね?」
「・・・そのままでいいよ」
・・・これはルール上は認められた・・・いや、そうではないか(ぁ 適正ではないし


そして、ループについての文章が追加

12.10 ループが発生した場合
12.10.1
プレイヤーの選択により回避することができない無限ループが発生した場合は、
1.5.3.eおよび1.5.4.bに従う。
12.10.2
一つの処理あるいは複数の処理からなり、プレイヤーの選択により回避できるループが発生した場合、
以下の手順によりそのループを何回繰り返すかを決定する。
12.10.2.a
ループに関連する処理の選択によりループを終了することができるプレイヤーの内、
ターン進行順が最も早いプレイヤーは、その一連の処理の繰り返し回数と、
どの時点で終了するかを指定する。
12.10.2.b
ターン進行順の次のプレイヤーは、現在の回数と終了時点を承諾するか、
中断して何からの処理を行うかを選択する。
中断を選択した場合、
現在の回数より少ない範囲で繰り返し回数と、どの時点で終了するかを指定する。
12.10.2.c
前項を繰り返し、全てのプレイヤーが選択を終えた時点で、
最後に繰り返し回数を指定したプレイヤーの指定の通りに処理を行う。
その後、最後に繰り返し回数を指定したプレイヤーは一連のループとは別の選択をしなければならない。
12.10.3
ループに関連しないカードの効果でループを回避することは強制されない。



まず・・・1.5.3.eは、そのループが同じプレイヤーのカードだった場合は
そのプレイヤーは敗北することが書かれている。
bは・・・投了ですね。


この項目については幻視ブログで書かれていた質問を
そっくりそのまま載せた方が早いかと。


<質問>
ターンプレイヤーが闇の創造神チームがいる状況でインスタント雛人形を プレイしました。
この時、非ターンプレイヤー側に凶兆のオーラがセットされた13弾オレンジがいる状況についてです。

闇の創造神チームの自分ターン効果により、
冥界の魔界人をアクティブ状態で場に出し、攻撃することで
オレンジがアクティブになり、ブロックされました。
この時、凶兆のオーラにより攻撃した魔界人が
決死状態となることで、また闇の創造神チームで場に出せるため、

出す→攻撃→ブロック→決死→出すの無限ループ状態になりますが、
どちらかが意図的に止めることも可能なので強制敗北・引き分けのルールが適用出来ません。

この状況に陥った場合の処理をどうするか、
是非ご検討をお願いします。


<回答>
検討の結果、千日手を回避するルールを策定しました。
詳細は新しい総合ルールをご参照下さい。

ご質問の状況が発生した場合、
ループになったとプレイヤーが判断した時点で、IR-12.10.2の処理を行い、
ターンプレイヤーが何回繰り返し、どこで止めるかを決めます。

非ターンプレイヤーがそれを承諾した場合、
ターンプレイヤーが指定した回数分繰り返した後、ループにならないようにしなければなりません。
(例えば攻撃を止めて優先権を破棄する等)



この場合、
「何回繰り返します・・・?」
「じゃあ、10回くらいにしておきますか」

・・・そんなのんびりした会話があるといいですね・・・

その会話の後に
「10回なら7回目と9回目にオレンジでブロックせずにグレイズもらいますわ」
・・・そんなこと言ってたらこのルールは適応されないので注意かなぁ・・・

最後の12.10.3は
「えっ!手札にジェラシーあるなら回避できたじゃん・・・」
そう文句言われることを防ぐかのようですね・・・

・・・各プレイヤーの手札は非公開情報なので。



・・・他、様々な質問への回答が載っていましたが・・・

ワタクシが送っていた質問も載っていました。


<質問>
結界「動と静の均衡」についての質問です。
その後の効果の「この効果の解決時」はいつを指すのでしょうか。
カードの効果の解決時を指すのか、
その後の効果の解決時を指すのか教えて下さい。

<回答>
IR-7.1.9を参照ください。カードの解決時です。



7.1.9
効果は、その効果を記述するテキスト全てで1つの効果である。
句読点などの区切りは文章上の区切り以上の意味は無い。
効果は解決の際、文章の頭から順に適用していく。

・・・ようするに、テキスト1つがまとまって「1つの効果」なので
「効果の解決時」はこのカードの解決時・・・ということなんですね・・・


その他・・・
カードの効果によって得ている効果を
賢者の封書で使うことが可能・・・とか
西行妖がどうやったら6枚になるの・・・という質問に
優しく答えている・・・(質問多いのかな・・・)とか
後付け加護は意味がないことを書いてくれていたりとか
甲羅明羅・・・なんと懐かしいことか・・・


・・・本当に新年初のkei様投稿、お疲れ様でございます。
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(No.251~300)
第五弾 『神霊の劫火』
(No.301~400)
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