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13弾「Cosmic Dimension」カード考察<コマンドカード編>

・・・明後日(6日)は広島東公認を開催します。

実質、カードショップますかれいど様の協力を得て
公認大会を開催するのは最後になります。

新環境下初の公認大会ですので、
試しのつもりでもぜひぜひお越し下さい。


では、今回はコマンドカードの考察をしようと思います。

・・・そういえば・・・
キャラクター1枚だけ考察し忘れているんですよね・・・


それは置いておいて、始めます。


★No.1191 カモフラージュ+
NODE(0)COST(0)

ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕の種族を
あなたの任意の種族1つの変更する。
このターン終了時、〔あなた〕は1ドローする。



12弾こいしを防御したキャラを妖怪に変えたり、
反対に耐性魔界人を持つ神綺さんで防御してこいしを魔界人に変えて一方勝ち狙ったり、
10弾幽々子など種族限定で守る効果に便乗して守るとか、
「場の種族○○wp持つキャラクターの枚数~」のような効果の
枚数増やし・・・とか結構使えそう。



★No.1192 狐の嫁入り◎
NODE(1)COST(0)

ターン終了時まで、〔「貫通」または「先制」を持つキャラクター全て〕の
戦闘力は常に「1/1」に変更される。


「常に」なので、戦闘修正が付いていても「1/1」となる。
先制、貫通は弱くなると意味がほとんとないので強力といえば強力ですが、
場面を選びそう・・・
自分の場のキャラも効果を受けるので注意したい。


★No.1193 インスタント雛人形◎
NODE(1)COST(0)

ターン終了時まで、〔あなたの場のキャラクター全て〕は
戦闘修正を得る事が出来ない。
このターン終了時、〔あなた〕は1ドローする。



一時的に不当なマイナス修正から逃れることが出来る。
・・・が、11弾雛の効果で決死になることから逃れても
効果切れたり(相手ターンの場合)、次のターンに効果使われたら意味がない。
また、11弾リリカに取り付かれてもターン終了時には効果が戻るし・・・
「あなたの場の」・・・というところが使いづらい効果となっている。


★No.1194 炯眼+
NODE(1)COST(0)

抵抗(2)
ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕が持つ「変身」の効果は無効になり、
変身状態の場合は通常状態に戻す。
このターンの終了時、〔あなた〕は1ドローする。



変身した11弾マミゾウさんの効果に干渉して使うといいのかもしれない。
また、11弾フランの変身後に攻撃されたときにプレイすると、
名称が変わるので攻撃自体がなくなる。
「通常状態に戻ることが出来ない」という効果を持っている場合は
戻すことが出来ない。(1.3.2)


★No.1195 旧地獄の使者+
NODE(1)COST(1)

目標の〔あなたの場の表向きのキャラクター1枚〕を破棄する。
その後、〔あなた〕はXドローする。
Xはこの効果で破棄したキャラクターのコストの半分(端数切り上げ)に等しい。
この効果では「-」は6として扱う。


自分のキャラを破棄しなくてはならないため、
普通の場面で使うのは難しい。
相手の効果によって決死になりそうなときにプレイすれば
盤面では減っても手札はアドが取れることになるかも。
できれば、コスト3以上のキャラにプレイしたい。
(場:1枚、手札:1枚・・・と破棄することになるため)


★No.1196 鳥獣伎楽+
NODE(1)COST(1)

ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「戦闘修正:+X/+X」を得る。
Xは目標のキャラクターのグレイズの値に等しい。


グレイズ値分プラス修正受ける。
攻撃干渉でプレイすると戦闘を有利にすることが可能。
ただ、本来の耐久以上の効果ダメージを受けるときに干渉でプレイしても
先にこの効果が切れるため、全く意味がない。



★No.1197 チキンレース☆
NODE(2)COST(0)

【自分ターン制限】
〔あなた〕は数字を1つ宣言する。
ターン終了時まで、あなたの場のキャラクターが戦闘を行う場合、
戦闘開始時に〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を公開する。
その後、公開したカードをデッキに戻してシャッフルする。
公開したカードの必要ノードがあなたの宣言した数字以上だった場合、
戦闘終了時まで〔戦闘を行っているキャラクター〕は
「戦闘修正:+X/±0」を得る。
宣言した数字未満だった場合、〔戦闘を行っているキャラクター〕を破棄し、
〔あなた〕はライフポイントをX支払う。
Xはあなたが宣言した数字に等しい。



少々文章が長くわかりづらいが・・・つくづくチキンレース(笑
戦闘するたびにめくって、シャッフルをすることになる。
宣言した数字以上だった場合は戦闘しているキャラ2枚とも
攻撃力が増えて、お互いのキャラが相打ちして消える可能性が増える。
宣言した数字未満だった場合は戦闘しているキャラ2枚とも
破棄されて、これも場から消えていく・・・
デッキからカードをめくるのは戦闘開始時なので、
干渉合戦が終わり、干渉したカード、効果を解決してから・・・
使われた相手にとっては防御してしまったらあまり美味しくない。
戦闘干渉でプレイされたら特に。
・・・ちなみに防御せずにプレイヤーと戦闘になった場合、
宣言した数字未満だった場面ではキャラ損、ライフ支払い損となる。
・・・均衡を使うとかライフ差を上手く使うデッキにとっては
未満になるようにあえて大きい数を言ってもOK。
普通の使い方としては戦闘干渉に
宏観前兆、未来予知、魔法研究とかをプレイしてデッキトップ操作をしておきたい。


★No.1198 太陽の畑☆
NODE(2)COST(1)

〔あなたのデッキの上のカードX枚〕をスリープ状態でノードに加える。
その後、〔あなた〕はライフポイント3を得る。
Xはあなたの場で
最もコストが大きいキャラクターのコストの半分(端数切り上げ)に等しい。
(自動β):
メンテナンスフェイズに
〔あなたの冥界にあるこのカード〕をゲームから除外しても良い。
除外した場合、〔あなたの冥界にある「太陽の畑」1枚〕を手札に戻す。



ノード加速装置・・・よりもライフ3ゲインとして考えた方が計算立ちそう。
加速・・・といっても、期待値はコスト4(11神子)で2枚。
序盤ならコスト1のキャラがほとんどなので、加速1。
コスト1使ってノード1枚増える・・・11弾穣子が仕事していない場面では微妙。
マナ生くらいに考える?アクティブノードがあるときに使いたい。
ただ、冥界回収能力が付いていること、
中盤以降は大型キャラが出ているだろうからノード切れ対策にはいいかもしれない。


★No.1199 マインドアミュレット+
NODE(2)COST(1)

抵抗(2)
目標の〔キャラクター1枚〕にXダメージを与える。
Xはあなたの冥界にあるスペルカードの枚数に等しい。



・・・強い・・・と思ったのですが、
スペルが少ないデッキには採用しにくいカード。
グルグルスペルの多いぐるコンの除去どして採用したいところ。
また、「マイ」が付いているので
ユキのパンプアップカードとして有能。
・・・ですが、魔界人自体にスペルが少ない・・・というか
スペルがないので・・・入らないでしょうね・・・



★No.1200 スターダストミサイル+
NODE(2)COST(1)

ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は
「戦闘修正:+4/-1」を得る。



相手がスルーしたときに干渉で使いたい。
ノードコストが軽いため、序盤3ノード帯のキャラの攻撃に
付けられると思った以上の効果がありそう。
また、耐久がマイナス修正なので、
相手のくるみとか椛を除去することにも活躍する。


★No.1201 帚木伝説
NODE(2)COST(1)

【装備/場】
(自分ターン)コスト0:
〔あなた〕はこのターン、ノードのセットを3回まで行っても良い。
その後、あなたはこのターン、スペルカード、及びコマンドカードをプレイ出来ない。
メインフェイズ終了時に
〔アクティブ状態の自分のノード2枚まで〕を選べるまで選び、手札に戻す。
この効果は全てのプレイヤーが、
それぞれ自分のターンのメンテナンスフェイズに1度だけ使用出来る。



全てのプレイヤーが自分ターンのメンテナンスフェイズに使える効果。
3回までノードセットできるようになるものの
手札が一時的にその分減るので、気をつけたい。
そして、効果を使ったターンは11弾にとりの効果を使った時と同じで
相手のコマンドカードが防げなくなるので注意。
一時的に手札が減るものの11弾穣子でアクティブノードを増やせるなら
マナチャージから穣子効果でアクティブ、
ノードを回収して手札の質を良くするということも可能。
(この場合、手札の回収するなら手札のディスアドはほぼない)
・・・ただ、相手も使えるし、有利に働くかもしれないので、
使いどころが難しいかもしれない・・・
アクティブノードの管理に気をつけたいところ。


★No.1202 坐忘☆
NODE(3)COST(0)

【ターン1枚制限】抵抗(3)
〔あなた〕はカード名称を1つ宣言する。
ターン終了時まで、〔相手プレイヤー〕は
宣言された名称と一致するスペルカード、またはコマンドカードをプレイする事が出来ない。

(自動β):
〔このカード〕がプレイされたターンの終了時、
〔あなた〕はコスト1とライフポインとを3支払っても良い。
支払った場合、このカードを手札に戻す。



・・・常に「威令」とか言ってプレイしておけばいいのか・・・
もしくは「緑眼のジェラシー」とか(ぁ
相手のデッキの柱になるスペルやコマンドがわかっているなら
ノードが達してそろそろプレイされそうなときに使いたい。
また、ライフなんか1でも残れば勝ちだ・・・
そんなデッキには相性がいいのかもしれない。
ちなみに・・・相手のスペルやコマンド干渉でプレイして
そのカードを指定しても無効にならないので注意。


★No.1203 霞綱☆
NODE(3)COST(0)

【自分ターン1枚制限】
〔あなたのデッキ〕を全て見て、「霞綱」1枚を抜き出し、
相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。
その後、デッキをシャッフルし、
〔あなたのデッキの上のカード1枚〕をスリープ状態でノードに加える。



・・・公式では「霞網」なんだが・・・東方求聞口授にて。
「綱」と「網」は似てるからな・・・絵も「網ですし」

回収してスリープノードが1枚増える。
「しても良い」なので回収できなくてもその後の効果は解決できる。
ノードを増やす手段としては「太陽の畑」より優秀。
ノード3・・・というところを考えると遅いという考えもあるが、
ノーコストで増えて継続できるところは評価できるかと。


★No.1205 無々色の桜☆
NODE(3)COST(2)

ターン終了時まで、〔あなた〕はコマンドカードをプレイする事が出来ず、
あなたがコストを支払った結果によってノードが破棄された場合、
そのカードは冥界に置く代わりにゲームから除外される。
ターン終了時、この効果で除外したカードを
裏向きにしてスリープ状態でノードに加える。



スカデビや催眠術など大量コストを使うスペルを
プレイする直前で使いたいカード。
そして、そんなスペルのプレイに干渉してこのカードを使っても
使用コストが除外されることはないので勘違いなきよう。
解決時に大量コストを使うようなスペルやコマンドとは相性がいい。
そんなカードの干渉にならいい働きをすると思われる。
ただ、コスト2使うので、今回登場した鱗の干渉で使う方が現実的か。
コストを支払って解決したスペルやキャラクター、
手札破棄やデッキ破棄、決死や破棄で送られたカードは対象にならないので、
使っている本人も相手も注意深く見ていきたい。(不正が起きやすそうなので)



★No.1206 妖魔夜行☆
NODE(3)COST(1)

〔あなたのデッキ〕を全て見て、
種族:妖怪を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、
相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。
その後、デッキをシャッフルする。



妖怪限定デッキサーチカード。
サーチ筆頭は奇襲を持つ5弾こいし、場に出したら強い12弾こいしか。
グルグルサーチ能力のある12弾衣玖とか
冥界のグルグル2枚を除外したら場に出せる9弾衣玖など、
今までは引かなくて困っていたフィニッシャーを容易にサーチできる。
・・・チルぬえ、キメラ・・・と簡単につなげられそうだな・・・


★No.1206 龍の使者☆
NODE(3)COST(2)

抵抗(3)
〔あなたの冥界にある目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果を持つカード1枚〕を
手札に加える。



冥界のぐるぐるカードを手札に持って来れる。
しかも目標を取らないので、プレイ時にノードから落としての回収も可能。
1積みのスカデビとかチャージで冥界に落ちてしまった
全体除去の回収にも使えるので、ぐるコン以外のデッキにも入りそうではある。


★No.1207 迷いの竹林+
NODE(4)COST(1)

目標の〔プレイされている、
必要ノードがそのプレイヤーのノード枚数より多いカード1枚〕の
プレイを無効とし、破棄する。

(自動β):
〔このカード〕が相手プレイヤーのカードの効果でデッキから破棄され、冥界に置かれた場合、
この干渉終了時に〔あなたの冥界のカード全て〕をデッキに戻し、シャッフルする。



干渉合戦が発生している場面に威力を発揮するパーミカード。
たくさんのコストを使いそうな強力なカードほど止める場面が出てくる。
その性質や場面さえ覚えてしまえば、
威令と同じノードコストで断罪裁判をプレイする万能カードに。
・・・相手の場に11弾穣子がいる場合は素直にノードに送ってしまおう(ぁ



★No.1208 罪人の金鉱床☆
NODE(4)COST(2)

【相手ターン制限】
ターン終了時まで、〔相手プレイヤー〕がドローフェイズの規定の効果以外で
カードをX枚ドローする場合、そのドローを無効とし、
代わりに〔あなた〕がX枚ドローする。
(自動β):
〔あなた〕は〔このカード〕をプレイする時、ライフポイントを9支払っても良い。
支払った場合、このカードの必要ノードとコストを0としてプレイする事が出来る。



運命のダークサイドのドロー関係の効果と似て非なる効果を持つ。
ダークサイドに比べて破棄枚数が手札より多く解決失敗・・・ということがなく
少なくとも威令や作戦阻止で止めるよりは自分の手札にディスアドは生まれない。
相手ターン制限ということは主な目標は強引な取引か。
新史の干渉でプレイできれば・・・3ドローは美味しいが、
相手はライフを払わなくていいので、ダークサイドの方がいいかも。
相手の手札とのアドバンテージを取っていく戦術なら
運命のダークサイドと使い分けていきたい。


★No.1209 丑の刻参り+
NODE(4)COST(2)

【呪符】
(自動γ):
あなたのターン開始時に、〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を
〔このキャラクター〕にセットする。
以後、そのカードは以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。
「戦闘修正:-2/-2」

戦闘修正:-2/-2



貼ってしまえば耐久4までなら簡単に除去が完成してしまう呪符。
相手キャラに貼るなら自分ターンのディスカードフェイズに貼りたい。
五芒星と違い、ノードコストは重いが
相手のコストの量を気にしなくてもプレイできるところは強み。
チャージ要員や11弾穣子、理香子を消すことにも長けている。



★No.1210 壁抜けの鑿+
NODE(4)COST(2)

【装備】
〔このキャラクター〕は攻撃力X以上のキャラクターには防御されない。
Xはこのキャラクターの耐久力に等しい。



耐久力以上の攻撃力を持つキャラに防御されない・・・ということは
戦闘では負けない・・・と書いてある。
ただ、戦闘の干渉でこのカードをプレイしても
すでに防御宣言が済んでいるため、取り消される・・・ということはない。
(防御できるかどうかは攻撃直後の干渉で判断するため)
12弾くるみに付けて攻撃していったら・・・なんて夢か(笑


★No.1211 四猿ちゃん
NODE(4)COST(2)

【装備/場】維持コスト(1)
(自動γ):
「プレイを無効」という記述を含まないカードのプレイが無効になった場合、
〔そのカード〕は手札に戻る。
(自動γ):
〔あなたの場のキャラクター全て〕は相手プレイヤーのカードの効果で
決死状態になった場合、手札に戻る。



パーミカードが意味を成さなくなる装備/場。
プレイして無効にしても自分相手問わず手札に戻って行くので、
ノードコスト、制限さえクリアすれば再びプレイが可能、
・・・そんな状態では阻止とか威令とかプレイするだけ無駄。
一方、下の自動γは自分の場のみの効果。
ただ、相手のカードの効果で・・・との制限があるため、
ジェラシーとかスカデビなどに効果を発揮しそう。
相手が躊躇しそうなので
速攻や奇襲もちのキャラを場に出しているときに貼っておきたい。


★No.1212 九天の彷徨
NODE(4)COST(2)

【装備/場】抵抗(2)
(自動α):
〔全てのキャラクター〕はそれぞれのプレイヤーの場で
最も必要ノードが高いキャラクターの必要ノードの値により以下の効果を得る。
・3以上・・・「戦闘修正:+1/-1」
・5以上・・・「加護(3)
・7以上・・・
 「(常時)スリープ コスト1:
  目標の〔プレイされたコマンドカード1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。」



自分相手問わず効果を発揮する装備/場。
相手のキャラの採用構成いかんでは、有利にも不利にも動きそう。
最高ノード5のキャラとか普通に採用されているだろうし、
干渉で加護付いても意味がないし、
相手にノード7のキャラが出てこちらは出せないことがあれば泣くしかない・・・
自分に有利に動くように思えない。



★No.1213 メイド幻想◎
NODE(5)COST(0)

抵抗(5)
この干渉終了時まで、あなたの場の「夢月」が決死状態になった場合、
直ちにその決死状態を無効にし、
〔相手プレイヤーの場のキャラクター1枚〕を決死状態にする。
(自動β):
〔このカード〕があなたの冥界の一番上にあり、
あなたの場に「夢月」がいる場合、
〔あなたの場のキャラクター全て〕は決死状態にならない。


夢月がいる場面でしか使えないコマンドカード。
・・・そう思ったが、
変装で決死の目標にされているキャラを「夢月」にしてしまえば
無効になり、相手キャラを決死にできる。
このカード自体はノーコストなので、意外と使えるのかも。
自動βも変装と組み合わせて使えるかと。
相手のスカデビに干渉でこのカードをプレイ、
さらに干渉で変装をプレイすれば・・・
ただ、2枚で・・・と考えると夢月を入れている場合、
そんな方法もあるよ・・・と覚えていればいい感じだろうか・・・


★No.1214 かわいい悪魔◎
NODE(5)COST(0)

抵抗(5)
この干渉終了時まで、あなたの場の「幻月」が決死状態になった場合、
直ちにその決死状態を無効にし、
〔キャラクター以外の場のカード1枚〕を破棄する。
(自動β):
〔このカード〕があなたの冥界の一番上にあり、
あなたの場に「幻月」がいる場合、
〔あなたの場のキャラクター全て〕は「戦闘修正:+3/±0」を得る。



幻月がいる場面でしか使えないコマンドカード。
こちらも変装と組み合わせると使えるものの
メイド幻想ほどではないかと。
自動βの方は・・・最後の詰めにつかえそうですが・・・
もっといい方法がありそう・・・


★No.1215 ポータル+
NODE(5)COST(1)

目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕を相手プレイヤーの場に移す。
その後、〔相手プレイヤーの場に移したキャラクターと同じ必要ノードを持つ、
別の相手キャラクター1枚〕をあなたの場に移す。


カローラヴィジョンがコマンドカードになった感じ。
コマンドタイミングで出せる代わりに
交換するキャラのノードが同じでなければならない。
裏向きや「-」のキャラの扱いはどうなるのでしょうか・・・
特に指定がない場合は「0」として扱うのですが、
必要ノードが「ない」といわれると目標にすらならない・・・
このカードを使用するなら9弾お空を場に出しておきたい。


★No.1216 送り犬
GRAZE(2)NODE(5)COST(1)

【相手ターン制限】
〔このカード〕を、以下の効果を持つキャラクター
「送り犬(GRAZE2、6/4、種族:妖怪/獣」としてアクティブ状態で場に出す。
「先制
 (自動α):
 あなたの場に種族:人間を持つキャラクターがいない場合、
 〔このキャラクター〕は手札に戻る。
 (自動γ):
 〔このキャラクター〕は種族:人間を持つキャラクターと戦闘を行う場合、
 戦闘開始時に手札に戻る。」

攻撃力(6)耐久力(4)



攻撃6のキャラがアクティブ状態で出るのは強いが、
人間がいないと手札に戻ってしまう・・・
人間がいないと破棄されるミシャグジよりはマシかも。
相手ターン制限があるので、
基本的に守りに使うイメージになるのか。
攻めに使うなら5弾咲夜と一緒に使うといいかも。
相手ディスカードフェイズに咲夜とともにプレイ、
咲夜か犬が危ないようならともに手札に戻る・・・
意外と厄介なのではないかと。
また、人間と戦闘を行う場合は手札に戻るので、
犬が攻撃、人間が防御で手札に戻る・・・
相手1枚スリープにさせた・・・と思えば、いい働きするのではないかと。



★No.1217 尸解仙の秘術+
NODE(5)COST(3)

目標の〔冥界の上から15枚目以降にあるキャラクターカード1枚〕を
あなたの場にアクティブ状態で出す。



目標を取っているとはいえ、
自分相手問わず冥界からアクティブで持って来れるところは強いかと。
持ってくるキャラによってはコスト3でも重くはないし、
フェニックスやヤンシャオで
相手が持って来ようとしているキャラを掠め取るのも可能。
最終版でもうひとキャラほしいときに活躍しそうである。


★No.1218 八雲立つ夜☆
NODE(5)COST(3)

【相手ターン制限】 抵抗(3)
〔あなたのデッキ〕を全て見て、「八雲 紫」1枚を抜き出し、
あなたの場にスリープ状態で出しても良い。
その後、デッキをシャッフルし、
このゲームの間、あなたの「八雲立つ夜」のテキストは以下に変更される。
「目標の〔相手プレイヤー1人〕にXダメージを与える。
 Xはゲームから除外されている相手プレイヤーのカードの枚数に等しい。」



1回目のみ、紫をサーチして場に出すことが出来る。
2回目以降はバーンカードになるのですが、
除外に特化したデッキでないと、使いづらい印象を受ける。
紫はこのカードで出した方が軽いのですが、
テキストが変更されるのがね・・・悩みところである。


★No.1219 魔人経巻+
NODE(5)COST(3)

【装備】先制 貫通 耐性:妖怪 加護(3)

戦闘修正:+2/+2



13弾くるみにこの装備がついてしまえば終わりが見えた・・・
普通に戦術が強いため、ただ強キャラについてしまうと
対策していない限りはどうしようもなくなる。
こいしを防御する軽ノードの妖怪に付ければ
一方的に倒すことが可能。



★No.1220 衛星トリフネ
NODE(6)COST(2)

【装備/場】
(自動γ):
あなたのターン開始時に、〔あなた〕はXダメージを受ける。
Xはこのカードにセットされているカードの枚数に等しい。
(自分ターン)コスト2:
この効果は1ターンに1度、スペルカードのタイミングでのみ使用できる。
〔あなたのデッキ〕を全て見て、「幻想生物」を持つスペルカードを1枚抜き出し、
アクティブ状態で場に出しても良い。
この効果で場に出たキャラクターは以下の効果を得る。
「【(自動γ):
 このターン終了時、〔このキャラクター〕を
 〔あなたの場の「衛生トリフネ」〕にセットする】」



幻想生物をデッキからサーチして場に出せるものの
ターン終了時にこのカードにセットされて開始時にダメージを受ける・・・
あんまり幻想生物出せないなぁ・・・
どう活用できるんでしょうね・・・



・・・以上、コマンドカードの考察も一気にしてみました。

個人的に気になったカードも多かったので
それを入れたデッキを構築してみようと思います。

長々と書きましたが、ここまでお付き合いありがとうございました。
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すかーれっとしゅーと

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