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13弾「Cosmic Dimension」カード考察<キャラクター後編>

・・・1日1回考察記事・・・

それができないと・・・コマンドカードが(汗

昨日ふみ様と電話して、

里香にマシンガンつけたら・・・とか
チキンレースって本当にチキンレースやな・・・とか

・・・今が一番楽しい時・・・ですな(笑



では・・・考察始めます。


★No.1141 霍 青娥

GRAZE(1)NODE(4)COST(2)種族:仙人

警戒 加護(3)
(自動α):
〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/±0」を得る。
Xは貴方の場の種族:幽霊を持つキャラクターの枚数に等しい。
(自分ターン)スリープコスト2:
この効果はメンテナンスフェイズにしか使用できない。
ターン終了時まで、目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕の
攻撃は防御することが出来ない。

攻撃力(3)耐久力(4)



メンテナンスフェイズにしか使用できないが、
相手に防御させない能力を与える効果を持つ。
ターン終了時まで有効なので、密命やルナクロック等で
繰り返し攻撃させることにより、1ショットに近い状態をつくることが可能。
(この効果があったからシルフィにエラッタかかったのかな・・・)
また、幻想の四季や呪精を増やすことにより
このキャラ自身も攻撃力強化できる。


★No.1142 二ツ岩 マミゾウ
GRAZE(2)NODE(4)COST(2)種族:妖怪/獣

(常時)コスト1:
〔あなた〕は相手プレイヤーの場のキャラクター1枚を選ぶ。
ターン終了時まで、〔このキャラクター〕の戦闘力とテキストは
あなたが選んだキャラクターが持つ本来の戦闘力とテキストに変更される。

攻撃力(4)耐久力(4)


常時効果は何回でも使えるため、時と場面により使い分けることが可能。
そして攻撃して相手が防御しない場合に
相手の攻撃5より高いキャラに変更することにより
グレイズ2で多くのライフを削ることもできる。
また、テキストとは戦術や相手キャラにセットされている装備、呪符も含む。
(ただし、戦闘修正は含まず)
4以上の効果ダメージを受けた場合、
この効果を使えば一時的に決死にならずにすむものの
ターン終了までのこの効果が終って決死になることとなる。
このキャラに装備や呪符が付いていたりして戦闘修正がある場合は
コピーした戦闘力に+なりーなりされる。



★No.1143 綿月 依姫
GRAZE(1)NODE(4)COST(4)種族:人間

速攻 伝説 加護(1)抵抗(3)

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなたのデッキ〕の上のカード3枚をスリープ状態でノードに加え、
〔相手プレイヤーの場の攻撃力が4以上のキャラクター全て〕を
スリープ状態にする。

攻撃力(4)耐久力(4)


速攻で場に出て戦闘で負けない土台を作る。
場に出した場合は攻撃しない選択肢はない・・・とも言える。
コスト4・・・と重いものの場に出せればスリープノード3枚増えるため、
実質ノード4コスト1・・・となる。
DNAの瑕を付けたら面白いことになりそうではありますが・・・



★No.1144 綿月 豊姫
GRAZE(2)NODE(4)COST(4)種族:人間

警戒 伝説 加護(3) 抵抗(1)
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなたのデッキ〕の上のカード3枚をスリープ状態でノードに加え、
〔あなたの冥界にある☆を持つコマンドカード1枚〕を手札に加える。
その後、手札を1枚選んでデッキの下に戻す。

攻撃力(3)耐久力(6)


依姫と同じく場に出た後にスリープノードが3枚増えるので、
実質ノード4コスト1で場に出ることとなる。
ただ、抵抗1は払われる可能性があるので、
11弾穣子でアクティブノードを増やしてプレイしたいところ。
冥界にある☆の付くコマンドカードを回収・・・本命は取引ですかね・・・
しかし、手札から1枚デッキボトムに・・・ということで、
手札に来てほしくないカード(藍とか小悪魔とか永琳など)を
上手く戻したいところ。


★No.1145 藤原 妹紅
GRAZE(2)NODE(5)COST(1)種族:人間

警戒 耐性:幽霊
(自動γ):
あなたのターン開始時、〔相手プレイヤーのデッキの上のカードX枚〕を破棄する。
Xはこのキャラクターの耐久力に等しい。
(常時)コスト1:
目標の〔種族:幽霊を持つキャラクター1枚〕に3ダメージを与える。
この効果のコストはアクティブ状態のノードからしか支払うことが出来ない。

攻撃力(6)耐久力(2)


ターン開始時にデッキデス能力を持つが、カタディに注意。
妹紅のスペル時効「月のいはかさの呪い」を付ければ
耐久8となり、毎ターン8枚デッキを焼くことが可能となる。
常時効果はアクティブノードからしか払えないし、
幽霊限定なので・・・どうなんだろうか・・・


★No.1146 ユキ
GRAZE(1)NODE(5)COST(2)種族:魔界人

(自動α):
あなたの場に「マイ」がいる場合、
〔このキャラクター〕は「戦闘修正:-3/-3」を得る。
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなたのデッキと冥界〕を全て見て、
名称がマイであるキャラクターカード1枚を抜き出し、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
出さなかった場合、〔このキャラクター〕を破棄する。

攻撃力(6)耐久力(6)


デッキや冥界からマイをサーチできるところが強み。
・・・ですが、13弾マイだとユキもマイも攻撃耐久ともにー3になるため
7弾マイを採用した方がいいと思われる。
ノードや手札に落ちていない限りは破棄されることはないと思われるが、
ザ・ワールドなどで場に出ない場合は破棄されるので注意。


★No.1147 マイ
GRAZE(1)NODE(5)COST(2)種族:魔界人

(自動α):
あなたの場に「ユキ」がいる場合、
〔このキャラクター〕は「戦闘修正:-3/-3」を得る。
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなたのデッキと冥界〕を全て見て、
名称がユキであるキャラクターカード1枚を抜き出し、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
出さなかった場合、〔このキャラクター〕を破棄する。

攻撃力(6)耐久力(6)


7弾ユキを冥界もしくはデッキから出せるサポートカードとして
魔界人デッキに明るい未来をもたらした。
しかもアクティブで出るため、場面によっては大量にライフを削ることも可能。
このキャラ自身は攻撃耐久ともにー3されるため、
弱くなるものの、7弾ユキがいる場面では
決死になって冥界に落ちた方がいいとも言える。
また、他の冥界から呼び出す効果と違って
ユキがいても使える効果・・・ということも頭の片隅にでも覚えておけばいいかと。


No.1148 八雲 藍
GRAZE(2)NODE(5)COST(2)種族:妖怪/獣

先制 抵抗(3)
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔冥界のカード3枚〕をゲームから除外する。
(自動α):
〔あなたの場のキャラクター全て〕は
ゲームから除外されているコマンドカードの枚数により以下の効果を得る。
この効果は重複しない。
・5枚以上・・・「戦闘修正:+1/+1」
・10枚以上・・・「警戒」
・15枚以上・・・
 「(自動α):〔このキャラクター〕は相手プレイヤーのカードの効果の対象にならない。

攻撃力(5)耐久力(4)


攻撃5グレイズ2、先制持ちはアタッカーとして優秀。
そして、自動βは無縁塚に似た効果を持つ。
場に出て冥界の除外するカードを指定するため、干渉するタイミングがないので
絶対に除外したいカードがある場合には無縁塚より確実。
ただ3枚、目標指定しなくてはならないため、
指定できない場合は解決に失敗するものの稀有な場面だと思う。
自動αは除外したコマンドカードの枚数によって得られる効果。
無縁塚を多用することによって戦闘修正辺りまでは容易な範囲。
・・・それ以上となると、生と死の境界を使わないと苦しいか。
イドの解放?・・・アリなのか?
幻視の系譜?すごいことにはなりそうだが・・・


★No.1149 夢子
GRAZE(2)NODE(5)COST(3)種族:魔界人

貫通
(自動β):
あなたの場に「夢子」が1枚もおらず、「神綺」がいる場合、
〔冥界にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出すことが出来る。
この効果はスペルカードのタイミングでしか使用できない。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘を行う場合、戦闘終了時まで、
あなたがコマンドカードをプレイするまで
相手プレイヤーはコマンドカードをプレイすることが出来ない。

攻撃力(7)耐久力(3)



神綺が場にいる限りは何度でもよみがえる。
そして戦闘中はコマンドをプレイさえしなければ
ジェラシーとかイリュージョナリイブラストとか飛んでこない安心設計。
耐久3・・・ということでリリカに取り付かれるという危険があるものの
神綺が無事であればむしろリリカ使用損にさせる。
このキャラを使うには神綺をどう守るか・・・が一番の課題となるだろう。
(・・・けど、神綺自体の能力も厄介だったりするが)



★No.1150 蓬莱山 輝夜
GRAZE(2)NODE(5)COST(3)種族:人間

伝説 耐性:幽霊
(自動β):
〔このキャラクター〕が場に出た場合、
次の相手ターンのアクティブフェイズをスキップする。
(自動β):
あなたの場に「蓬莱山 輝夜」が1枚もおらず、「八意 永琳」がいる場合、
〔手札にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出すことが出来る。
この効果はスペルカードのタイミングでしか使用できない。

攻撃力(4)耐久力(6)



場に出た場合、相手のアクティブフェイズをスキップする能力を持つ。
・・・が、自分の場の警戒を持つキャラがアクティブにならないので注意。
(警戒は相手アクティブフェイズでアクティブになる効果のため)
永琳が場にいれば
ノードコストを無視して場に出せるところはいいように思えるものの
手札にないと出せない、場に出た後は何も働かない・・・という意味では
少し考えて採用する必要はあるかと。


★No.1151 イビルアイΣ
GRAZE(0)NODE(6)COST(2)種族:なし

(自動α):
〔このキャラクター〕が与える戦闘ダメージは効果ダメージとして扱う。
(常時)コスト1:
目標の〔ダメージを受けているキャラクター1枚〕を破棄する。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(3)耐久力(5)



効果ダメージを受けているキャラ1枚を破棄できるので、
スカーレットデビルで消しそびれた大型キャラを破棄したり、
9弾美鈴の効果でスペルで決死に出来ないところを
ダメージ調整して破棄したり・・・と、意外と活躍の場はありそう。
ただ、少なくともダメージを与えるカードが必要なため、
かみ合わない場面も多いと思われる。
サブにしては少し重いし、破棄は強いけどギミックに組み込むのは難しいかも。


★No.1152 蘇我 屠自古
GRAZE(2)NODE(6)COST(2)種族:幽霊

耐性:幽霊
(自動α):
〔呪符カードがセットされた相手キャラクター全て〕は
攻撃を行う事が出来ず、そのキャラクターが持つ全ての戦術は無効となる。
(自動β):
メンテナンスフェイズにあなたの場に「蘇我 屠自古」がおらず、
冥界にあるこのカードの上にカードが14枚以上ある場合、
〔冥界にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出しても良い。

攻撃力(6)耐久力(4)


呪符をセットさえ出来れば、強力な攻撃抑止効果を持つ。
戦術が無効になる・・・ということは、マナチャージも出来なくなる。
警戒も無効になるという相手にとっては厄介な効果。
五芒星や胡蝶夢丸でもいいし、瞬付けたキャラも怖くはない。
そして、相手に呪符をばら撒く12弾雲山とも相性がいい。
自動βの場に出す条件の「14枚」。
意外とシビアな枚数であるが、相手のメンテナンスでも出せるので、
頑張って冥界にカードを落としていきたい。


★No.1153 物部 布都
GRAZE(3)NODE(6)COST(2)種族:仙人

加護(2)
(自動β):
メンテナンスフェイズにあなたの場に「物部 布都」がおらず、
冥界にあるこのカードの上にカードが14枚以上ある場合、
〔冥界にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出しても良い。
(常時)コスト2:
目標の〔プレイされた必要ノードがX以下のキャラクターカード1枚〕のプレイを
無効とし、破棄する。Xは相手プレイヤーの場の呪符カードの枚数に等しい。
(常時)スリープ コスト1
目標の〔あなたの冥界にある呪符カード1枚〕を手札に戻す。

攻撃力(4)耐久力(6)



冥界に落ちた呪符カードを回収するという強力な効果を持つ。
胡蝶夢丸は薬売りで冥界からばら撒き使用ができるものの
普通の呪符は冥界に落ちた後の回収方法は若干困難を極める。
神経の毒などスペルカード呪符の回収や
離反など1積みで採用したい呪符が冥界に落ちても
必要なときの回収が可能になった。
その他、冥界の胡蝶夢丸が無縁塚で除外されそうなときに
効果を使うことにより解決失敗にもっていく・・・という使い方もできる。



★No.1155 八意 永琳
GRAZE(3)NODE(6)COST(3)種族:人間

マナチャージ(1) 耐性:幽霊
(自動β):
あなたの場に「レイセン」がいる場合、
〔このカード〕の必要ノードとコストをー3してプレイする事ができる。
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイして場に出た場合、
〔あなたのデッキ〕を全て見て、「鈴仙・優曇華院・イナバ」1枚を抜き出し、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(4)耐久力(6)


マナチャージを持っているもののこのキャラ自体はバニラカードである。
このキャラだけでは何も効果はない。
・・・ただ、このキャラが場に出ると、デッキからうどんげがアクティブで、
手札から13弾輝夜がスリープ状態で、
手札か冥界から13弾てゐがアクティブ状態で場に登場する・・・と、一気に場に展開する。
(プレイして場に出たときにてゐ、うどんげが出て、次のタイミングに輝夜が出る)
あと、うどんげとてゐは場にいても永琳が場に出ればさらに増える・・・
うどんげはどの弾でも。ただしプレイで場に出たときに限る。
てゐは13弾のみであるが、場に出さえすれば呼び出せる。
・・・レイセンがいればノードコストが軽減されるものの
10弾レイセンとは相性最悪なので注意したい。


★No.1156 豊聡耳 神子
GRAZE(3)NODE(6)COST(3)種族:仙人

伝説 加護(3)抵抗(3)
(自動β):
メンテナンスフェイズにあなたの場に「豊聡耳 神子」がおらず、
冥界にあるこのカードの上にカードが14枚以上ある場合、
〔冥界にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出しても良い。
(常時)コスト1:
目標の〔場の呪符カード1枚〕を破棄する。
その後、〔このキャラクター〕をアクティブ状態にする。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(6)耐久力(6)


呪符を破棄することにより自身はアクティブになる。
呪符カードをたくさん用意できる状態なら擬似警戒とはなるのですが・・・
繰り返し攻撃するには耐久力が心もとない。
13弾青娥の効果で防御できないようにするか、
今回出た「壁抜けの鑿」を装備するか・・・
呪符に特化しないのであれば、11弾神子の方がいいかも。


★No.1157 神綺
GRAZE(3)NODE(7)COST(3)種族:魔界人

耐性:魔界人
(自動α):
〔あなたの場の種族:魔界人を持つキャラクター全て〕は
必要ノードがX以下の相手プレイヤーの
スペルカード、コマンドカードの目標にならない。
Xはあなたの場の種族:魔界人を持つキャラクターの枚数に等しい。
(自動β):
あなたの場に「神綺」が1枚もおらず、〔あなた〕が「魔界」の効果によって
デッキを公開したときにこのカードが含まれていた場合、
〔このカード〕を抜き出し、あなたの場にスリープ状態で出しても良い。
但し、この効果で「神綺」を1度に複数枚場に出すことは出来ない。

攻撃力(6)耐久力(7)



10弾幽々子の効果の魔界人版能力を持つ。
このキャラがいるだけでジェラシーの効果を受けなくなるので、
グレイズの値が少ない魔界人にとっては救世主。
また、場にいない状態でも魔界人を持つキャラが
ジェラシーなどコマンドカードの目標になったときに
干渉で魔界をプレイすると、もしかして神綺が出るかもしれない。
(出た場合、目標不確定で効果解決失敗)
夢子が冥界から出たり7弾サラが殺しにくくなったり
出せる魔界人の除去耐性が強くなる。


★No.1158 八雲 紫
GRAZE(4)NODE(7)COST(3)種族:妖怪

抵抗(5)
(自分ターン)コスト1:
〔あなたのデッキ〕を全て見て、「二重黒死蝶」1枚を抜き出し、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。
この効果は1ターンに1回しか使用できない。
(常時)スリープ:
目標の〔相手プレイヤーの冥界にあるコマンドカード1枚〕を、
あなたがプレイしたものとして解決する。
その後、そのカードをゲームから除外する。
但し、この効果によってタイミングが正しくないカードを
プレイすることは出来ない。

攻撃力(7)耐久力(6)


コスト1を払って二重黒死蝶:グレイズ2、攻撃力5、耐久力3を出せる。
アクティブで出せるため、即攻撃につなげることが可能。
また、紫のユニオン幻想生物「外力『無限の超高速飛行体』」に
つなげることができるため、一気にライフを削ることも出来る。
そして、相手の冥界のコマンドカードを使用可能。
「タイミングが正しくない」とは・・・
例を挙げると、目標にしたいコマンドカードがいないときに作戦阻止・・・(5.3.1.b)
そんな感じかと。
プレイする条件は無視できる。(5.3.1.d)



★No.1159 夢月
GRAZE(3)NODE(8)COST(2)種族:妖怪

先制
(自動α):
あなたの場に「幻月」がいる場合、以下の効果は無効になる。

(相手ターン)コスト3:
〔あなたの冥界にある「幻月」1枚〕をあなたの場にスリープ状態で出す。

攻撃力(6)耐久力(6)


ノード8・・・と若干高いため、なかなか出すことが難しい。
一度出してしまえば、幻月も呼び出せて強固な感じになるのですが・・・
コスト2の妖怪は多いため、妖魔の眷属で出したい。


★No.1160 幻月
GRAZE(3)NODE(8)COST(2)種族:妖怪

貫通
(自動α):
あなたの場に「夢月」がいる場合、以下の効果は無効になる。

(相手ターン)コスト3:
〔あなたの冥界にある「夢月」1枚〕をあなたの場にスリープ状態で出す。

攻撃力(6)耐久力(6)


夢月と同じで出すことに苦労しそうだが・・・
出してしまえば何とかなりそうである。
ただ、9弾と違ってエンパシーで出せないところに注意。
悪魔の星を貼ってしまえば・・・って相手も出せるから厳しい。
ノードが高いわりに戦闘力が貧弱。
一度揃ってしまえばなかなか除去しにくいのですが・・・
それ以外の効果がないのが厳しい・・・



・・・以上、キャラクター考察の後半が終了。

紫はふみ様が組んでいたものを見ましたが、
黒死蝶、四重結界、ネスト、おはよーございます・・・と、
なかなかエグい「紫中心デッキ」が出来上がっていました。

神霊廟のボスクラスの方々のシナジーも
若干あるので豪族乱舞とか使える場面も増えそう・・・

そして、布都に関しては呪符を回収できるとはいえ、
今までの布都の方に軍配が上がりそう・・・
神子に関しても・・・攻撃やフィニッシャーに特化するなら今までの方が・・・


次の記事はスペルカードの考察となります。
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すかーれっとしゅーと

Author:すかーれっとしゅーと
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絵をクリックすると、ふーぷ様のpixivに行きます。



★Phantom Magic VISION ラインアップ
第一弾 『基本セット』
(No.001~100)
第二弾 『紅魔の睥睨』
(No.101~150)
第三弾 『洩矢の王国』
(No.151~250)
第四弾 『幻想の四季』
(No.251~300)
第五弾 『神霊の劫火』
(No.301~400)
Special Collection Vol.1
(No.401~410)
Special Collection Vol.2
(No.411~420)
第六弾 『悠久の月明』
(No.421~470)
第七弾 『魔界の幻船』
(No.471~570)
Special Collection Vol.3
(No.571~580)
Special Collection Vol.4
(No.581~590)
第八弾 『死霊の復活』
(No.591~640)
Special Collection Vol.5
(No.641~650)
Special Collection Vol.6
(No.651~660)
第九弾 『天空の覇者』
(No.661~760)
Special Collection Vol.7
(No.761~770)
Special Collection Vol.8
(No.771~780)
第十弾 『霊峰の魔獣』
(No.781~880)
Special Collection Vol.9
(No.881~890)
Special Collection Vol.10
(No.891~900)
第十一弾 『Starlight Glory』
(No.901~1000)
Dark Night Illusion
(No.1001~1020)
第十二弾 『Mind Revelation』
(No.1021~1120)
第十三弾 『Cosmic Dimension』
(No.1121~1220)
Special Collection Vol.11
(No.1221~1230)
Special Collection Vol.12
(No.1231~1240)
第十四弾 『Elemental Ritual』
(No.1241~1340)
Arcane Magic Vol.1
(No.1341~1350)
Arcane Magic Vol.2
(No.1351~1360)
第十五弾 『Vengeful Pygmy』
(No.1361~1460)
Arcane Magic Vol.3
(No.1461~1470)
Arcane Magic Vol.4
(No.1471~1480)

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