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13弾「Cosmic Dimension」カード考察<キャラクター前編>

あけましておめでとうございます。

今年もよろしくお願いします。


・・・総合ルールの若干の変更がありましたね・・・

バグを払拭するため・・・とありますが、
12弾ムラサとか若干影響あるのでは・・・

後々考えてみようと思ってます。

では・・・
毎度恒例の苦行・・・いやいや(汗
自分自身が理解するための新弾カード考察記事を書こうと思っています。

13日に新弾限定構築大会を開催するので、
新規の方は参考にするのかな・・・と思うと、
今回は最後まで考察しないと・・・と気合が入ります(笑


★No.1121 妖精メイド
GRAZE(1) NODE(1) COST(1) 種族:妖精

(自分ターン):スリープ
この効果はディスカードフェイズにしか使用できない。
〔あなたのデッキの上のカード1枚〕をアクティブ状態でノードに加え、
〔このキャラクター〕をスリープ状態でノードに加える。

攻撃力(1)耐久力(1)


序盤のノード加速手段。
マナの生成ノードセットから出せると、
次のターンには強引な取引や威令がプレイできるノード4まで加速する。
12弾リリーホワイトと似た効果であるが、
1ドローして手札のディスアドを失くすか
1枚減らしでても(このキャラプレイで1枚手札減)ノード加速するか、
デッキタイプ、プレイヤーの性格で意見が分かれると思われる。


★No.1122 管狐
GRAZE(1)NODE(1) COST(1) 種族:妖怪

(常時):コスト0
〔このキャラクター〕を目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕にセットする。
以後、このカードは以下の効果を持つ装備カードとして扱う。

「戦闘修正:+1/+1 加護(3)
 (自動α):
 〔このキャラクター〕はスペルカードの効果の目標にならない。
 (自動α):
 〔あなたがプレイするコマンドカード〕のコストは+2される。」

攻撃力(1)耐久力(1)


装備カードとしてセットできる。
相手のスペルの目標になった場合の回避・・・として使う場面が多いかと。
ちなみに加護は目標にするときに参照される効果なので、
コマンドやキャラ効果の干渉で使っても効果を発揮しない。

・・・付けた後のコマンドカードコスト+2をどう見るか。
セットしたキャラを相手に送りこんでも
普通のキャラなら攻撃されたりいらぬ壁になったり・・・
る~ことにこれをセットして送るのが一番なのか?



★No.1123 黒猫
GRAZE(1)NODE(1)COST(1) 種族:妖怪/獣

速攻
(自動α):
あなたのノードが3枚以上の場合、〔このキャラクター〕は「変身」を得る。

攻撃力(2)耐久力(1)

<変身後>


GRAZE(2)
種族:妖怪/獣
先制
攻撃力(4)耐久力(3)



黒猫から橙に変身する「ネタ」カードは出るかも・・・とは思ったが・・・
グレイズ1で攻撃2は・・・コスト面で考えても10弾よりは・・・(汗
猫乱歩の術者でもあるため、序盤の大量展開にもつながるし、
ある程度相手のキャラが揃っても軽量クラスを一方で倒せる変身能力。
変身するならノードの枚数に気をつけたい。



★No.1124 玄爺
GRAZE(1)NODE(1)COST(1) 種族:なし

(自動β):
あなたの場に「博麗 霊夢」が出た場合、
〔手札、または冥界にあるこのカード〕をあなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
但し、この効果で「玄爺」を1度に複数枚場にだすことは出来ない。
(自動α):
あなたのノード3枚以上の場合、以下の効果は無効になる。
(自動α):
〔あなたの場の表向きのキャラクター全て〕は「警戒」を得る。

攻撃力(1)耐久力(1)


このカードも先に公開されていた霊夢、魔理沙と同じ、
ノード2以下のときに威力を発揮するカード。
しかも霊夢が場に出ると場に出てくる10弾監視者と同じ効果を持つ。
必然的に霊夢とこのカードの能力を使える環境となるわけで。
軽量キャラ皆に警戒が付いて激怒持って向かえ撃つ・・・
もしくは大型キャラを展開してコストが枯渇している場面での
最終局面での負けパターンでの守備での場面を思い浮かぶのですが・・・
黒猫からの猫乱歩、一輪、霊夢を出して雲山と幻夢を出して
一気に展開、警戒で起きる・・・というのが正しい使い方かと。


★No.1125 ふらわ~戦車
GRAZE(0)NODE(1)COST(1) 種族:なし

(自動α):
〔このキャラクター〕が与える戦闘ダメージは効果ダメージとして扱う。
(常時)コスト1:
目標の〔攻撃を行っているキャラクター1枚〕に2ダメージを与える。

攻撃力(1)耐久力(2)



攻撃してくるキャラ限定ですが2ダメージを打ち込むまさに戦車砲。
並ぶと相手の足止めに成功する。
エリーと並ぶと相手は攻撃すると耐久8までは無事ですまない。
攻撃することしか能がないキャラには効果テキメン。
・・・ただ、攻撃して来ないと使えないため、無用の長物になりがち。
相手が攻撃せざるを得ない状況にもっていきたいところ。


★NO.1126 里香
GRAZE(0)NODE(1)COST(1) 種族:人間

(自動α):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなたの冥界にある「ふらわ~戦車」1枚〕を
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
(自動γ):
〔このキャラクター〕は
効果ダメージを受けているキャラクターと戦闘を行う場合、
戦闘終了時までダメージを受けず、
「戦闘修正:+2/±0」を得る。

攻撃力(2)耐久力(1)



プレイして場に出た場合、ふらわ~戦車が場に出る。
・・・が、冥界のみ対象なのとプレイ限定なところが少し劣る。
ただ、10弾監視者のように序盤の里香プレイで
コストとして9弾ふらわ~を冥界に落とし冥界から出して
装備にして攻撃する・・・
グレイズ0を最大限活用したいところ。
また、攻撃干渉で相手キャラに不意打ちをプレイして
一方勝ちをねらうこともできる。



★No.1127 レイセン
GRAZE(1)NODE(2)COST(1)種族:妖怪/獣

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなたのデッキ〕を全て見て、「賢者の封書」1枚を抜き出し、
相手プレイヤーにみせてから手札に加えても良い。
その後、デッキをシャッフルする。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、
〔あなたのデッキ〕を全て見て、
「暴かれた陰謀」1枚を抜き出し、相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。
その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(3)耐久力(2)


久しく見ないカードのサーチ能力を持つ。
「賢者の封書」とはノード2コスト2のコマンドカードで
場のカードの起動効果と自動β、キャラクターの「プレイして場に出た場合」の
効果を使用することが出来る。
テキストの記述自体を目標にするため、加護は関係ない。
最近、使える効果が多いので、見直されてもいいのでは・・・?
そして・・・戦闘ダメージを与えるとサーチできる「暴かれた陰謀」。
今の環境、神前試合やミステリアスジャックがいるので、
採用することがあるのか・・・若干疑問が残る。



★No.1128 オレンジ
GRAZE(1)NODE(2)COST(1)種族:妖怪

(自動α):
〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/+X」を得る。
Xはあなたの場の妖怪を持つキャラクターの枚数に等しい。
(自動γ):
相手キャラクターが攻撃を行った場合、
直ちに〔このキャラクター〕をアクティブ状態にする。

攻撃力(0)耐久力(3)



村紗の幻想生物「幽霊船の港」と同じ能力を持つ。
相手が攻撃宣言してこのキャラがアクティブになり、
このキャラで防御することが出来る。
そして、このキャラ自体も妖怪なので、場に居る時点で
戦闘修正:+1/+1を得るので実質攻撃1耐久4。
攻撃力3までの相手キャラの攻撃は全く通さないこととなる。



★No.1129 魅魔
GRAZE(2)NODE(2)COST(1)種族:幽霊/神

速攻
(自動α):
あなたのノードが3枚以上の場合、以下の効果は無効になる。
(自動α):
〔あなたの場の表向きのキャラクター全て〕は「戦闘修正:+1/+1」を得る。

攻撃力(2)耐久力(2)


このカードも先に公開されていた霊夢、魔理沙と同じ、
ノード2以下のときに威力を発揮するカード。
戦闘の干渉でノードを減らせば相打ちや
こちら一方勝ちにもって行くことも可能。
奇襲持ちキャラやコマンドカード、常時効果のコストを上手く使いたい。
また、霊夢や魔理沙と違ってこのキャラには封術が付いていない。
・・・ということは、魅魔のスペルが早い段階で使えるわけで。
反幽幻弾・・・序盤でプレイされると5~7のバーンが見込める。
幽幻魔眼・・・3種類が揃うことは・・・あまりないか・・・
反幽幻弾を序盤で3枚プレイされると、相当大変なことになるが・・・
そうなった場合はあきらめるしかない。
また、神を持っているため、軽量ビートに神の加護を入れる選択肢も。
ただ、このカードが出ていないとプレイできないので、
全体除去対策なら要石の方が現実的か。


★No.1130 博麗 霊夢
GRAZE(1)NODE(2)COST(1)種族:人間

封術 耐性:妖怪
(自動α):
あなたのノードが3枚以上の場合、以下の効果は無効になる。
(常時)コスト1:
ターン終了時まで、目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕は
スペルカード、コマンドカードの目標にならない。

攻撃力(2)耐久力(3)


ノード2以下ではないと効果を使えないが、
軽量ビートのジェラシーや春乞い、五芒星対策に使える。
コスト1使うものの激怒や守護者など手札を割く必要がないため
手札アドは稼げる。
そういえば・・・騒霊三姉妹チームとは相性いいのでは・・・
(5枚以上落とさないようにすれば・・・)
あれ?プリバ復活・・・ですか?
あと、ノード2枚以下でないと効果が無効になる・・・と書いてあるだけなので、
ノード3以上あっても使用することは出来る。
(「以下のテキストは無効」とは書いていないので)


★No.1131 霧雨 魔理沙
GRAZE(2)NODE(2)COST(1) 種族:人間

封術 マナチャージ(1)
(自動α):
あなたのノードが3枚以上の場合、以下の効果は無効になる。
(自動α):
〔あなたの場の表向きのキャラクター全て〕は「先制」を得る。

攻撃力(3)耐久力(2)


ノード2のマナチャージャーということで
1弾サニー、アリスと同様、重宝しそう。
効果を使いたいならチャージは正反対の能力・・・ということになりますが・・・(汗
ただ、ノードが貯まっていない場面では
序盤に攻撃してくるくるみには一方勝ち、
椛にも相打ちしてくれるので壁になってくれる場面が多いと思われる。
他のチャージャーと併用したいところ。


★No.1132 明羅
GRAZE(2)NODE(2)COST(2)

(自動α):
〔このキャラクター〕は「戦闘修正:-X/±0」を得る。
Xは25から相手プレイヤーのライフポイントを引いた値に等しい。
但し、Xの最低値は0とする。

攻撃力(9)耐久力(2)


序盤、相手のライフを全く削っていない状態なら
いきなり9ダメージを削ることができる。
ただ、そのあとは攻撃力がー9されるためただの壁・・・
しかも、序盤のノードが少ない場面で相手にグレイズ2を
支給してしまうため、何も考えずに攻撃するのは考え物。
真実の光景やマミゾウで自動効果を無効にして使いたい。



★No.1133 サラ
GRAZE(1)NODE(3)COST(1)種族:魔界人

(自動γ):
〔あなたの場の種族:魔界人を持つキャラクター〕が
戦闘、または相手プレイヤーのカードの効果によって決死状態になった場合、
そのキャラクターをゲームから除外しても良い。
除外した場合、〔あなた〕は1ドローする。

攻撃力(3)耐久力(3)



このキャラを除外する・・・と思ったら勘違い。
決死状態になった魔界人キャラそのものを除外した場合、1ドローできる。
このキャラで攻撃して決死になってもドローできて美味しい・・・
ただ、決死になっても冥界で活躍するキャラの多い魔界人には
いささか除外してほしくないもの・・・
後天性変異で他のキャラを魔界人にしてしまうのもひとつの方法かと。
それならば決死になると除外してドローできる形となる。
また、相手のリリカがセットされたことによって
決死になった場合はこの効果の対象外。
呪符としてセットされた時点で自分の場のカードになってしまうため。


★No.1134 ルイズ
GRAZE(1)NODE(3)COST(1)種族:魔界人

(自動α):
〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/±0」を得る。
Xは相手プレイヤーの手札の枚数の半分(端数切り下げ)に等しい。

攻撃力(2)耐久力(4)


なぜ、手札の端数なんだ・・・
普通の状態でも最大+3にしかならない・・・
・・・ただ、今回出たキャラクターたちの能力の戦闘修正は
耐久力が±0のものが多い。
11弾雛を意識したことなんだろうか・・・



★No.1135 橙
GRAZE(2)NODE(3)COST(1)種族:妖怪/獣

先制 抵抗(3)
(自動α):
〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/±0」を得る。
Xはゲームから除外されているコマンドカードの枚数の半分(端数切り下げ)に等しい。
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔冥界のカード1枚〕をゲームから除外する。

攻撃力(4)耐久力(3)



これも除外されているコマンドカード限定で参照する能力。
なんで端数なんだ・・・これであてにならない能力・・・
プレイされて場に出たときの能力が塚の能力。
1積み嫦娥など、除外しておきたいカードがあるなら有能な能力である。
相手の場にカタディがある場合は自分の冥界を目標にせざるを得ないので注意。



★No.1136 幽谷 響子
GRAZE(2)NODE(3)COST(1)種族:妖怪

(常時)コスト0:
この効果はこのキャラクターが相手プレイヤーのプレイしている
【】の記述を持たないコマンドカードの目標になった直接の干渉でのみ使用できる。
次に【】の記述を持たない相手プレイヤーのコマンドカードが解決された場合、
解決されたカードを〔あなた〕がプレイしたものとして解決する。
(自動γ):
相手プレイヤーがコマンドカードをプレイした場合、
〔相手プレイヤーのデッキの上のカード2枚〕を破棄する。

攻撃力(3)耐久力(4)



最初は・・・じゃあこのキャラを気にしなければいいじゃん・・・
そう思ったのですが・・・
今回出た響子のスペル響符「パワーレゾナンス」を使いまわしされると、
決死にせざるを得ない状態になります。
(すでに響子エンジンとか言われていたり・・・)
目標になった直接の干渉・・・ということは解決前。
ジェラシーの目標になった場合は返しでジェラシーを解決できる・・・ということ。
道づれにする・・・という考えでいいのかな・・・
ちなみに少女密室で目標変更して・・・というのはどうなんだろうか・・・
変更するのは解決時だから無理かと。

ついでのように付いている自動効果・・・
これがあるだけでカタディで破棄されてしまうという悲しみ・・・


★No.1137 くるみ
GRAZE(0)NODE(3)COST(2)種族:吸血鬼

速攻
(自動γ):
〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、
目標の〔相手プレイヤーのスリープ状態のノード1枚〕を
このキャラクターにセットする。
そのカードは以後、以下の効果を持つ呪符カード「吸血」として扱う。
「戦闘修正:+1/+1」

攻撃力(3)耐久力(1)


攻撃すると相手にダメージ与えてノードを取ってくる・・・
序盤に壁がない、チャージャーが来ない状態で出されると
ゲーム終了の匂いすらする。
(このカードゲーム、ノード貯まらないとカードプレイできない)
ただ、奇襲持ちのくるみに比べてノードコストともに重い。
出せるとノードを貯めさせない・・・
ノードロックするなら採用したいキャラである。


★No.1138 因幡 てゐ
GRAZE(1)NODE(3)COST(2)種族:妖怪/獣

(自分ターン)スリープ:
〔このキャラクターにセットされている呪符カード1枚〕を、
目標の〔相手キャラクター1枚〕に移す。
その後、〔呪符カードがセットされていない相手キャラクター1枚〕を選び、あなたの場に移す。
このターン終了時、この効果であなたの場に移したキャラクターは、
本来のプレイヤーの場に戻る。
(自動β):
あなたの場に「八意 永琳」が出た場合、
〔手札、または冥界にあるこのカードをあなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
但し、この効果で「因幡 てゐ」を1度に複数枚出すことは出来ない。

攻撃力(2)耐久力(3)


少し手間がかかるが、できることは1弾てゐと同じ。
効果の期間まで同じ・・・コストが軽いが。
セットする呪符は五芒星が無難で軽いからオススメ。
そして呪符を移すキャラは目標を取るので加護に注意、
その代わりこちらに移すキャラは加護は関係ないので、
普通に神子を持って来ることが可能。
12弾雲山の能力を使えば継続することができる。


★No.1139 鈴仙・優曇華院・イナバ
GRAZE(2)NODE(4)COST(2)種族:妖怪/獣

警戒
(自動γ):
〔このキャラクター〕が攻撃を行う場合、
〔相手プレイヤーは可能な限り自分の場の「呪符」がセットされているキャラクターに
防御をおこなわければならない。
(相手ターン)スリープ:
〔あなたのデッキと冥界を全て見て、「幻視調律」1枚を抜き出し、
〔あなたの任意のキャラクター〕にセットする。
その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(4)耐久力(3)



見れば見るほどどう使おうか・・・と考えるテキスト。
幻視調律も1種類しかないし、
攻撃力ー3する呪符・・・という正直あまり・・・
攻撃の干渉で使い、軽いダメージでグレイズを頂く・・・ということは可能。
他に含むカードが出れば、使い勝手が良くなると思いますが・・・


★No.1140 宮古 芳香
GRAZE(3)NODE(4)COST(2)種族:幽霊

速攻
(自動γ)
〔このキャラクター〕は効果ダメージを受けた場合、破棄される。

攻撃力(5)耐久力(6)



11弾芳香と比べてパワーアップしたのですが、
不意打ちだけで破棄される脆いゾンビ。
攻撃力が5と増えたもののグレイズ3は・・・
当分、11弾芳香が使われそうですね・・・


・・・以上、キャラクター考察前半でした。

昼から取り掛かって夜になってしまったよ・・・

明日も頑張って考察しようと思います。
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すかーれっとしゅーと

Author:すかーれっとしゅーと
「VISION」を楽しもう!!!
水難事故の念縛霊「村紗 水蜜」を応援しています。

・・・厳しい環境だねー発電機とか。それでも何とかなってる地獄っていいわ・・・



広島の絵師 ふーぷ様(サークル:AirPlanet)の絵です。
絵をクリックすると、ふーぷ様のpixivに行きます。



★Phantom Magic VISION ラインアップ
第一弾 『基本セット』
(No.001~100)
第二弾 『紅魔の睥睨』
(No.101~150)
第三弾 『洩矢の王国』
(No.151~250)
第四弾 『幻想の四季』
(No.251~300)
第五弾 『神霊の劫火』
(No.301~400)
Special Collection Vol.1
(No.401~410)
Special Collection Vol.2
(No.411~420)
第六弾 『悠久の月明』
(No.421~470)
第七弾 『魔界の幻船』
(No.471~570)
Special Collection Vol.3
(No.571~580)
Special Collection Vol.4
(No.581~590)
第八弾 『死霊の復活』
(No.591~640)
Special Collection Vol.5
(No.641~650)
Special Collection Vol.6
(No.651~660)
第九弾 『天空の覇者』
(No.661~760)
Special Collection Vol.7
(No.761~770)
Special Collection Vol.8
(No.771~780)
第十弾 『霊峰の魔獣』
(No.781~880)
Special Collection Vol.9
(No.881~890)
Special Collection Vol.10
(No.891~900)
第十一弾 『Starlight Glory』
(No.901~1000)
Dark Night Illusion
(No.1001~1020)
第十二弾 『Mind Revelation』
(No.1021~1120)
第十三弾 『Cosmic Dimension』
(No.1121~1220)
Special Collection Vol.11
(No.1221~1230)
Special Collection Vol.12
(No.1231~1240)
第十四弾 『Elemental Ritual』
(No.1241~1340)
Arcane Magic Vol.1
(No.1341~1350)
Arcane Magic Vol.2
(No.1351~1360)
第十五弾 『Vengeful Pygmy』
(No.1361~1460)
Arcane Magic Vol.3
(No.1461~1470)
Arcane Magic Vol.4
(No.1471~1480)

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