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Dark Night Illusion カード考察<スペルカード前編>

新弾・・・12弾と呼ぶのはおかしいのかもしれませんが、
「Dark Night Illusion」が発売されて1週間。

ワタクシ自身はまだまだ使っていないので、
そこまで考察できていないかもしれませんが、
いつものことなので書いてみました。

・・・ワタクシでも思いつくことは
基本全国のプレイヤーたちが思いつくことだろうけど・・・


今回登場したカードは全部で20枚。
スペルが16枚でコマンドが4枚。

いつも出ているスペコレ2セット分の枚数。
それに加えて会場限定PRカード・・・これはコマンドカードです。

そして注目の新ルール「ラストスペル」。

【ラストスペル】
(自動β)
あなたの場にこのカードの術者がいる場合、コマンドカードのタイミングでプレイしても良い。
但し、そうした場合、術者によって必要ノードとコストを無視することは出来ない。



では、考察していきます。



★No.1001 隠蟲「永夜蟄居」
NODE(6)/COST(3) 術者:リグル・ナイトバグ

【ラストスペル】
目標の〔キャラクター1枚〕を裏向きにする。
そのキャラクターは以後、以下の効果を持つキャラクター
「冬眠蟲(0/1、GLAZE0、種族:なし)」として扱う。

「(自動γ):
  あなたのターン開始時に〔あなた〕は(1)支払う。
この効果は重複しない。」



今流行りの11弾チルノの効果をスペル化した感じ。
違うところは強制の維持コストが付くところか。

ターン開始時にコストを払う・・・というところで
似たカードに「疑惑の五芒星」がありますが、
五芒星と違って払う、払わないの選択肢が無い。

冬眠蟲がいる場合、コストが払えるなら強制。
ただし、何枚冬眠蟲がいても支払いコストは1なので注意。

チルノで裏向きにした場合は早々にぬえで奪うか
不意打ちなどで対処した方がいいが、
このカードで冬眠蟲にした場合は留まらせるのが一番。

ノードコストが重いように感じるが、
そこは軽い術者を採用することで解決する。

ちなみに・・・相手の攻撃や防御に干渉してこのカードを使えば、
攻撃、防御がなかったことになるので(違う名称のカードになるため)、
ラストスペルとして使うのはその辺りかと。





★No.1002 未来「高天原」
NODE(6)/COST(2) 術者:上白沢 慧音

【ラストスペル】 【世界呪符】
(自動α):
〔あなたの場の「種族:神」を持つキャラクター全て〕は
「戦闘修正:+1/+1」を得る。

(自動γ):
あなたがダメージを受けた場合、〔あなたのデッキの上のカードX枚〕を見て、
「種族:神」を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。
Xはあなたが受けたダメージの値に等しい。



上手くいけば神のキャラが場一杯になるのですが・・・
ダメージを受けた後のため、若干手遅れになる可能性も。

ただ、軽量キャラでビートされた場合は
度々効果が発動するため、ワンチャンをねらってもいいかもしれない。
1ダメージでも見る→シャッフル・・・する必要があるため、
絢爛を貼られているときは相当な時間稼ぎ・・・もとい面倒なことになるらしい。

仮にたくさんのダメージを1度に受けても1枚しか出せないため、
くせがありそうな世界呪符。
・・・神が戦闘修正+1/+1を受ける世界呪符・・・と考えた方が無難かと。




★No.1003 神霊「無想封印 瞬」
NODE(3)/COST(3) 術者:博麗 霊夢

【ラストスペル】 【呪符】 先制
(自動α):
〔このキャラクター〕はスペルカードとコマンドカードの効果の目標にならない。

(自動α):
〔相手プレイヤー〕は〔このキャラクター〕の攻撃を、
「先制」を持たないキャラクターに防御させることは出来ない。

(自動γ):
〔このキャラクター〕は「先制」を持たないキャラクターの攻撃を防御する場合、
スリープ状態にならない。

攻撃力(+4)/耐久力(-)



付いてしまったらかなり厄介な呪符。
ノード3、コスト3・・・と重いように感じるが、十分だと思う。

先制が付き、戦闘修正が付き・・・ここまではまだいいとして・・・
スペル、コマンドの目標にならない、
先制を持たないキャラは防御できない、
そして防御してもスリープにならないため、
先制持ちが採用されていないデッキに終了宣言がかかる・・・まで有り得る(マジで

攻撃+4、そして先制が付く・・・ということで、
くるみですら攻撃7、耐久1とはいえ、耐久8以上のキャラでないと負けない。
そもそも先制持ちしか防御できないので、かなり限られる。
それに加えて、春乞い?ジェラシー?不意打ち?なんだそれ状態に。

くるみですらそんな感じになるため、サニーでも中盤のいい壁になる。
瞬付けられた時点でウィニーは終了のお知らせ・・・となる。
・・・なんだか、幽霊船が出たころを思い出すなぁ・・・

そして9弾美鈴に付ければ・・・目標にならないことに加えて
スペルの効果で決死にならない効果まで付いて攻撃5、グレイズ0。
さらに耐久6、攻撃5の先制付きの超えられない壁になること請け合い。

波動などぐるぐるコマンドしか除去手段が無くなる。

もっと怖いことになるのは墨守チームに付く場合。
そっとやそっとでは除去できなくなる・・・
やっとこさ除去カードをプレイしても墨守の効果で無効にされたり、
そもそもジェラシーなどが効かないんだから・・・
墨守に瞬付けられただけでサレンダーもの。

・・・ただ、目標にならないのはキャラ自身のため、
瞬自体を目標にとることはできる。
なので、解呪や5弾神奈子でなんとか破棄しよう。
破棄しないとゲームが終ってしまう可能性すらあるので。

あと、カタディにはひっかかります。
カタディが相手の場にある場合、守りに徹しましょう。
(その場合はカタディで破棄されることはない)


★No.1004 境界「永夜四重結界」
NODE(5)/COST(3) 術者:八雲 紫

【ラストスペル】 【世界呪符】 維持コスト(3)
(自動α):
〔全ての相手キャラクター〕の攻撃力は常に0になる。



変更→入れ替え→加減算→常に、と指定された変動
戦闘修正などはそんな順番で解決が優先される。

・・・ということは、この世界呪符が貼ってあれば
相手キャラは戦闘修正関係なく攻撃が0になる。

大将棋と違う方法で相手を足止めできる。
また、キャラに向けた効果のため、カタディでは壊れない。

相手の計算を狂わせるために
ラストスペルとして使ってもいいものの
普通にスペルとして使ってもいいと思う。




★No.1005 幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」
NODE(4)/COST(3) 術者:十六夜 咲夜

【ラストスペル】
〔全ての相手キャラクター〕をスリープ状態にする。
その後、〔相手プレイヤー〕にXダメージを与える。
Xはこの効果でスリープ状態にしたキャラクターの枚数に等しい。



相手のアクティブキャラをスリープにして壁をなくすだけではなく、
その数分プレイヤーにダメージが飛ぶ。

ダメージ数は決して「スリープしているキャラの数」ではなく
「この効果でスリープにしたキャラの数」なので間違わないよう。

また、術者がいる状態で相手のアクティブフェイズ、
もしくはメンテナンスフェイズでプレイすれば
相手は攻撃に移る前に攻撃ができなくなる・・・

離剣と違って目標を取らないところが強いところではありますが、
自分ターンに相手の壁を無くして攻撃を通すか、
相手ターンに相手の攻撃ターンを奪うか・・・
ダメージはおまけくらいの感覚で使うくらいが丁度いいのかもしれない。





★No.1006 紅魔「スカーレットデビル」
NODE(6)/COST(4) 術者:レミリア・スカーレット

【ラストスペル】
13ダメージを〔あなたの任意のキャラクター〕に割り振る。



雷鼓弾と違って決められたダメージ数ではあるが、
13ダメージを振り分けは、自由が利いて使い勝手はいい。

展開されてしまった相手の軽量キャラを全滅させるも良し、
相手の大型キャラを焼くも良し、自分のエニグマに全て与えるも良し・・・

先行公開されたときは強そうに見えたこの効果も
他のカードと比べると普通・・・と感じてしまうのはなぜ?

ラストスペルとして使うよりは普通にスペルとして使いたい。
・・・術者を採用しない方がいい気がするので・・・(汗



★No.1007 「永夜返し -夜明け-」
NODE(6)/COST(3) 術者:蓬莱山 輝夜

【ラストスペル】
〔あなた〕は2ドローする。
その後、〔このカード〕をゲームから除外し、
この干渉終了時に現在のターンを終了する。



普通に使うとただの重い「強引な取引」ですが・・・
しかも、自分のターンが終ってしまうおまけ付き。

・・・ただ、それを上手く使えばディスカードフェイズも飛ぶので、
8枚以上になった手札の破棄はないまま進行。
他にも何かいい使い道があるはず・・・

これこそ相手ターンにプレイすべき・・・なんだろうなぁ・・・
相手のターンの強制終了を狙う。

何かと注目を浴びていますが、どうなんだろう・・・
思った以上に使えるデッキを選ぶように感じます。




★No.1008 魔砲「ファイナルマスタースパーク」
NODE(6)/COST(4) 術者:霧雨 魔理沙

【ラストスペル】 抵抗(3)
〔3枚以上のあなたの手札全て〕を破棄する。
その後、〔相手プレイヤーの場のカード全て〕を破棄する。



手札全てを破棄して相手の場を崩壊させる。
・・・解決時に3枚以上手札がないと解決されない。

自分の場のキャラだけでごり押しできる場面でプレイしたいものの
自分の手札が無い状態での対戦は怖い・・・

渾天儀で代用してもいいが・・・
デッキが全てなくなるのでそれはさすがに・・・

※6/3追記
渾天儀がある場合の解釈が間違っていたので訂正いたします。

Q151.
手札を全て破棄する効果に対して「No.461 渾天儀」の自動効果は適用できますか?
A151.
はい、出来ます。破棄する時点での手札の枚数をXとします。

過去のQAにてこんな回答があったので、デッキ全てを破棄・・・なんてことはありません。


・・・ということで、渾天儀を装備してこのカードを使えば、
デッキから3枚から7枚くらい冥界に送って手札アドバンテージを保った状態で
相手の場を崩壊させることができます。


・・・以上、スペル考察前編でした。

この中で個人的に注目しているカードは「夢想封印 瞬」。
・・・うーん、再び先制持ちが注目を集めるのか・・・?

さらに注目カードの多い後編、お楽しみに。
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★Phantom Magic VISION ラインアップ
第一弾 『基本セット』
(No.001~100)
第二弾 『紅魔の睥睨』
(No.101~150)
第三弾 『洩矢の王国』
(No.151~250)
第四弾 『幻想の四季』
(No.251~300)
第五弾 『神霊の劫火』
(No.301~400)
Special Collection Vol.1
(No.401~410)
Special Collection Vol.2
(No.411~420)
第六弾 『悠久の月明』
(No.421~470)
第七弾 『魔界の幻船』
(No.471~570)
Special Collection Vol.3
(No.571~580)
Special Collection Vol.4
(No.581~590)
第八弾 『死霊の復活』
(No.591~640)
Special Collection Vol.5
(No.641~650)
Special Collection Vol.6
(No.651~660)
第九弾 『天空の覇者』
(No.661~760)
Special Collection Vol.7
(No.761~770)
Special Collection Vol.8
(No.771~780)
第十弾 『霊峰の魔獣』
(No.781~880)
Special Collection Vol.9
(No.881~890)
Special Collection Vol.10
(No.891~900)
第十一弾 『Starlight Glory』
(No.901~1000)
Dark Night Illusion
(No.1001~1020)
第十二弾 『Mind Revelation』
(No.1021~1120)
第十三弾 『Cosmic Dimension』
(No.1121~1220)
Special Collection Vol.11
(No.1221~1230)
Special Collection Vol.12
(No.1231~1240)
第十四弾 『Elemental Ritual』
(No.1241~1340)
Arcane Magic Vol.1
(No.1341~1350)
Arcane Magic Vol.2
(No.1351~1360)
第十五弾 『Vengeful Pygmy』
(No.1361~1460)
Arcane Magic Vol.3
(No.1461~1470)
Arcane Magic Vol.4
(No.1471~1480)

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