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11弾「Starlight Glory」 考察<キャラクター編 後半> 

今回も30日の冬コミで発売された
11弾「Starlight Glory」の考察記事を続けます。

毎度頭を悩ませますが、ワタクシ自身が整理をつけるため、
なんとか記事として読めるようまとめていこうと思っています。

前回「キャラクター編」後半。



★No.921 ルーミア
GRAZE(1)/Nord(4)/Cost(2) 種族:妖怪

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔「種族:人間」を持つキャラクター1枚〕を決死状態にする。


攻撃力(4)/耐久力(3)



プレイして場に出たら人間を決死に出来る。

最近、種族人間はそれなりに厄介なキャラが増えたので、
ありがたい効果なのですが、
除去したい妹紅、嫦娥、難題輝夜には効かないので微妙。
それでも墨守チームを決死に出来るのは大きい。



  
★No.922 小悪魔
GRAZE(2)/Nord(4)/Cost(2) 種族:妖怪

速攻 先制
(自動γ):
〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、
〔あなた〕は1ドローする。

攻撃力(3)/耐久力(1)



攻撃してダメージ与えると1ドロー。
序盤に相手キャラが出ていない段階でのハンドアドを稼ぐ。

ただ、ノード4コスト2はこの場合重い。
攻撃3が通ってもグレイズ2が相手にとって美味し過ぎる。
また、ノード4になる頃には
耐久4の相手キャラが鎮座しているかも・・・監視者とか。
せめてくるみくらいのサイズならなぁ・・・

10雲山などを付けて貫通持ちにすれば使えると思う。



★No.923 レティ・ホワイトロック
GRAZE(2)/Nord(4)/Cost(2) 種族:妖怪

(自動α):
〔全てのプレイヤー〕は手札から直接ノードをセットする場合、
スリープ状態でセットする。

攻撃力(3)/耐久力(3)


自分も相手もノードに苦労しそう。
使う場合は11穣子を上手く活用したい。

・・・というか、凍結が日の目みるんじゃね?
維持コスト1がかなり大変だが、ロックになるかなぁ(笑



★No.924 リグル・ナイトバグ
GRAZE(2)/Nord(4)/Cost(2) 種族:妖怪

(自動α):
〔このキャラクター〕は「戦闘修正+X/+X」を得る。
Xはあなたの場の「夢蝶」の枚数に等しい。

(自動γ):
あなたのターン開始時に、〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を
あなたの場にアクティブ状態でセットする。
以後、そのカードはキャラクター「夢蝶(GRAZE0、0/1、種族:なし)」として扱う。

攻撃力(4)/耐久力(3)



ターンがめぐると裏向きカードばかりになる。
・・・釣瓶の物の怪がスリープインになったのは何だったのだろうか(ぁ

また、「バタフライストーム」の裏向きキャラも「夢蝶」。
リグルパンプアップも去ることながら、
連続魔法からのバタフライストーム・・・とか楽しそうだ。



★No.925 ミミちゃん
GRAZE(0)/Nord(5)/Cost(2) 種族:なし

(自分ターン)スリープ(2):
〔このキャラクター〕を破棄する。
その後、目標の〔相手プレイヤー1人〕にXダメージを与える。
Xは相手プレイヤーのライフポイントの半分(端数切り下げ)に等しい。

攻撃力(0)/耐久力(3)



旧作:東方夢時空に登場するICBM(大陸間弾道ミサイル)。
霧雨魔理沙が岡崎夢美に勝利後、夢美から魔法に代わる新しい武器として貰った。

ノード5コスト4でライフを削るミサイル。
相手ライフが多ければ多いほど効果はテキメンだが、
相手の状況次第、
そして相手ライフは0にはならないので、使いどころが難しい。
それでも相手が回復してくれればその分ダメージも増えるので、
源泉?まあいいや・・・そんな気分にさせてくれる。

ウェルディなどダメージソースの干渉で使いたい。
ただ・・・効果に干渉してジェラシープレイされそうで・・・(汗



No.926 ミスティア・ローレライ
GRAZE(2)/Nord(5)/Cost(2) 種族:妖怪

奇襲 先制
(自動α):
〔このキャラクター〕は攻撃が防御された場合、
戦闘終了時まで「戦闘修正:+3/ー3」を得る。

攻撃力(4)/耐久力(4)



攻撃限定で、しかも防御されたときのみ攻撃力が7になる。
攻撃7で先制持ちだと、基本戦闘では負けない。

ただ、防御されないと攻撃力4なので、
相手にダメージを通しやすいかもしれない。

また、「攻撃を防御された場合」は防御宣言したときからである。
なので、防御干渉不意打ちをプレイされた場合は戦闘自体が終了します。



★No.927 霍 青娥
GRAZE(1)/Nord(5)/Cost(2) 種族:仙人

加護(2)
(相手ターン)スリープ(1):
〔相手プレイヤーの冥界のキャラクターカード1枚〕を
裏向きであなたの場にアクティブ状態でセットする。
以後、そのカードは以下の効果を持つキャラクター
「ゾンビ(GRAZE2、4/1、種族:幽霊)」として扱う。
「【(自動γ):〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、
破棄される代わりにゲームから除外する。】」

攻撃力(3)/耐久力(4)



東方神霊廟4面ボス。
通称青娥娘々。元々は古代中国の、道士に憧れた人間。
それが邪仙となり、日本に渡り、道教を伝承。
宮古芳香をキョンシーにした張本人である。

新戦術:加護を付随する。

相手の冥界に落ちているキャラをゾンビとして生成する。
相手ターンとはいえ、相手のユニオンキャラの素材を取ってきたり
結社などの回収を邪魔できたりと、様々つかえそうな予感。

ゾンビを決死にしてしまうと、自分のキャラが除外されてしまうため、
相手はゾンビの攻撃を防御しにくいだろうなぁ・・・そこも利用していきたい。



★No.928 蘇我 屠自古
GRAZE(2)/Nord(5)/Cost(2) 種族:幽霊

耐性:神
(自分ターン)(2):
〔あなたのデッキの上のカード5枚〕を破棄する。
その後、Xダメージを〔あなたの任意のキャラクター〕に割り振る。
Xはこの効果で破棄されたスペルカードの枚数の3倍に等しい。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(5)/耐久力(4)



東方神霊廟5面中ボス。
元ネタは聖徳太子の妻、刀自古郎女(とじこのいらつめ)とされる。
・・・とはいえセリフはあまりなかったりする。

コスト2デッキ破棄5枚でスペルの枚数×3のダメージ振り分け。
キャラクター効果で大量除去効果は珍しい。

最大15ダメージ振り分けですが、期待値は1~2枚の3~6ダメージか。
冥界回収、冥界利用デッキなら落とす手段としても使える。

・・・ただ、効果は「なったらめっけもん」くらいの心持で。
任意のキャラクターなので、上手く利用できれば・・・



★No.929 物部 布都
GRAZE(2)/Nord(5)/Cost(2) 種族:仙人

加護(2)
(自動γ):
相手キャラクターに呪符カードがセットされた場合、
〔あなた〕は1ドローする。この効果は重複しない。

(自動γ):
相手プレイヤーの場の呪符カードが破棄された場合、
〔相手プレイヤー1人〕に3ダメージを与える。この効果は重複しない。

攻撃力(4)/耐久力(5)



東方神霊廟5面ボス。
元ネタは飛鳥時代の豪族物部氏の一族の一人で、
トップである物部守屋の妹であった布都姫(太媛)であると思われる。

相手キャラに呪符がセットされる度に1ドロー。
ただし、一度に大量に付いても1ドローにしかならないので注意。

相手に付けるとたくさんの呪符が付いていく・・・
そんなカードあったかなぁ・・・
ちなみにプランク爆弾は呪符が付いていくわけではない。

裏向き呪符の場合、セットされて呪符になるためドロー対象にならない。




★No.930 フランドール・スカーレット
GRAZE(3)/Nord(5)/Cost(3) 種族:吸血鬼

伝説 変身
(相手ターン)スリープ(X):
この効果はディスカードフェイズにしか使用できない。
目標の〔場のカード1枚〕を破棄する。Xは目標のコストに等しい。

攻撃力(6)/耐久力(5)


<変身後>
名称変更:スカーレットフライヤー
GRAZE(0) 種族:吸血鬼

(自動α):
〔このキャラクター〕はスペルカードの効果の対象にならない。

攻撃力(3)/耐久力(2)


新戦術:変身を付与する。

そして・・・相手ディスカードフェイズ限定ですが、
場のカードを何でも破棄することが可能。
キャラクターから呪符、装備、世界呪符、装備/場・・・
目標にさえ取ることが出来れば、
そしてコストを払うことさえできれば、破棄出来る。

決死になりにくい10妹紅、9サニーはもとより、
決死にならない効果を持つ嫦娥も難なく除去。

そのため、このキャラが場に登場すると、
早めに対処することをお勧めします。
除去できない場合、出した端から破棄されて行くので。

除去する場合、すペルではまず除去できないでしょう。
変身させてジェラシーで・・・という感じでしょうか。

とにかくかなり万能。
癖のある装備/場カードが多いので、
採用されることが多いと思われます。

・・・槍ってなんだったんだろうか・・・



★No.931 幽幻魔眼
GRAZE(2)/Nord(6)/Cost(1) 種族:魔界人

(相手ターン)(3):
この効果は1ターンに1度、
相手キャラクターの攻撃に対する直接の干渉でのみ使用できる。
〔あなたのデッキ〕を全て見て、キャラクターカード1枚を抜き出し、
スリープ状態で場に出し、そのキャラクターで防御する。
この効果で出たキャラクターは以下の効果を得る。
「【(自動γ):このターンの終了時、〔このキャラクター〕を決死状態にする。】」

攻撃力(4)/耐久力(5)



旧作:東方靈異伝 魔界ルート10面ボスとして登場する。
それ以外の情報は・・・よくわからない(汗

反転攻勢を付随している。
※No.149 反転攻勢<第ニ弾>ノード5コスト3

使い方も干渉の仕方、効果までも同じ。
コスト3は重く見えるかもしれないが、
毎ターン何度も使える点を考えたらいい効果かと。

出すキャラとしては即死持ちキャラがお勧め。
その場合、ほとんどのキャラは倒せる。
また、10一輪を出して雲山を冥界から呼んでもいいだろう。
1妹紅ならば場に戻ってくることが可能ですし、
1西行妖の場合は4ダメージを飛ばした後に決死。

冥界に落としたいキャラを防御させるのも手かと。

ちなみに・・・10妹紅、9サニーの効果では決死無効に出来ない。
この効果で出した場合、嫦娥も決死になる。
(戦闘で勝てるとは思えないが)



★No.932 小野塚 小町
GRAZE(3)/Nord(6)/Cost(2) 種族:死神

即死 耐性:幽霊
(自動β):
あなたが戦闘ダメージを受けた場合、
〔あなたの冥界にあるこのカード〕をゲームから除外しても良い。
除外した場合、目標の〔キャラクター1枚〕を決死状態にする。
但し、相手プレイヤーは(4)支払う事で、この効果による決死状態を無効にできる。

攻撃力(6)/耐久力(5)


耐久5で即死持ちは戦闘では相打ち以上を取れるサイズ。
ただ、テキストを見る限りでは、
場にいるより冥界にいて活躍しそうではある。

戦闘ダメージを受けた場合、このカードを除外して
キャラを決死にすることが出来る・・・
そのかわり、相手は4コストを払って回避できる・・・という効果。
普通に考えると、3回限定決死・・・ということか。

自動効果なので、4コスト払えない場合、
干渉のタイミングはありません。



★No.933 四季映姫・ヤマザナドゥ
GRAZE(3)/Nord(6)/Cost(2) 種族:閻魔

伝説 耐性:人間、幽霊、死神 抵抗(5)
(自動α):
〔全てのプレイヤー〕は
このキャラクターにセットされているカードと同名のカードをプレイできない。

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔相手プレイヤーの冥界のカード1枚〕をこのキャラクターにセットする。

(自動γ):
相手プレイヤーのカードのプレイが無効になった場合、
そのカードを〔このキャラクター〕にセットしても良い。

攻撃力(5)/耐久力(6)


※テキスト修正で以下の変更点がありました。
 (上のテキストは修正後です)
 ・自動α「このキャラクターにセットされているカードと同名のカード」に
 かかっていた〔〕が消えている。
 ・「セットしない場合、そのカードを破棄する。」という文が削除されました。



耐性:人間、幽霊、死神を持つ・・・ってようやく閻魔らしくなった。

プレイされて場に出た場合、相手冥界からカードを持ってきて
セットすれば・・・相手はプレイすら許されなくなる。
相手のプレイしたカードを無効にすれば
そのカードもプレイできなくなる。

・・・もちろん、セットされたカードは自分もプレイできなくなるので、
相手を止めてしまった・・・なんて事が無いように気をつけること。

あと、余談ですが、
小町のカードとつなげると映姫さまの膝を拝むことが出来る。
今回絵が繋がっているのはこの一組だけの模様。




★No.934 サリエル
GRAZE(3)/Nord(6)/Cost(3) 種族:魔界人

即死
(常時)(1):
ターン終了時まで、〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+5/-5」を得る。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

(常時)(1):
ターン終了時まで、〔このキャラクター〕は「戦闘修正:-5/+5」を得る。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(6)/耐久力(6)



東方靈異伝の魔界ルート20面のボスとして登場するキャラクターである。
二つ名は「Angel of Death(死の天使)」。

攻撃11耐久1にするか攻撃1耐久11にするか・・・

普通の状態でも十分戦闘には強いとは思うのですが・・・
防御されなかったら攻撃特化・・・と考えていいと思う。

もし、耐久1になった時点で不意打ちを撃たれても、
もう1つの常時効果を使えば問題ない。
(その場合、元に戻り、普通の状態で1ダメージ受けた形になる)
・・・コストはかかるけど(汗

・・・今回、個性的な効果を持つ魔界人が
いろいろ登場したからそれなりに使われるようになるかも・・・



★No.935 東風谷 早苗
GRAZE(3)/Nord(6)/Cost(3) 種族:人間

速攻
(自分ターン)スリープ(3):
〔相手プレイヤーの場の
「信仰心」がセットされているキャラクター全て〕をあなたの場に移す。

(自分ターン)スリープ:
目標の〔相手プレイヤーの場の「種族:神」を持たないキャラクター1枚〕に、
あなたのデッキの上のカード1枚をセットする。
そのカードは以後、以下の効果を持つ呪符カード「信仰心」として扱う。
「(自動γ):〔このカードにセットされている「信仰心」〕が破棄された場合、
〔このキャラクター〕を本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻す。」

攻撃力(6)/耐久力(6)



ようやく早苗さんが日の目を見るのか?

自分ターンスリープすることによって
相手キャラに呪符「信仰心」をプレゼントする。
もし早苗が除去されても第2第3の早苗が受け継ぎ、
スリープコスト3で信仰を受けた相手キャラが結集・・・

・・・信仰心はずっと付き続けるから厄介だよね・・・
早苗がアクティブで登場すると最後、
集合をかけられたらもう・・・勝負が決するまで行くと思う。

結集させるにはコスト3かかるとはいえ、
離反工作のことを考えれば決して重くない・・・むしろ気軽。

また、攻撃だけを考えても
攻撃6が速攻持ちで出てくるだけでも恐怖である。



★No.936 茨木 華扇(大鵬騎乗時)
GRAZE(3)/Nord(6)/Cost(3) 種族:仙人、獣

先制 貫通
(自動γ):
〔このキャラクター〕はコマンドカードの目標になった場合、
変身状態となり以後は通常状態に戻る事が出来ない。

攻撃力(8)/耐久力(6)


<変身後>

名称変更:茨木 華扇
GRAZE(2) 種族:仙人

(自動α):
〔このキャラクター〕はコマンドカードの効果の対象にならない。

攻撃力(5)/耐久力(4)



他のキャラの戦術:変身と一味違う効果を持つ。

コマンドで目標を取られても取っても
変身状態になり弱くなります。
そして、普通の変身と違って戻ることができない。

・・・コマンドの効果の対象にならないのはいいのですが・・・
自分のコマンドも受け付けないのが少し使いづらそう。

変身状態になると、
かなり見劣りするが、ジェラシーが効かないということで
なんとか使えるかな・・・そんな印象。




★No.937 八坂 神奈子
GRAZE(3)/Nord(7)/Cost(3) 種族:神

伝説 耐性:神 抵抗(3)
(自動α):
〔相手プレイヤーの場の装備カード全て〕は
全てのテキストと本来の戦闘修正が無効になる。

(自動α):
〔全ての相手キャラクター〕は「戦闘修正:-1/-1」を得る。

(自動α):
〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/+X」を得る。
Xはあなたの場の「種族:人間」を持つキャラクターの枚数に等しい。

攻撃力(7)/耐久力(6)



自動効果で相手の装備カードを意味がないもの・・・とする。
・・・ということは、五つの難題にセットされている装備も例外ではない。
ただ、無効になっているだけで
テキスト自体は残っているものとして考えるので、
五つの難題にセットされ続けるし、装備カードとして扱う。

また、5早苗がいれば、1枚だけで戦闘修正+3/+3になる。




No.938 洩矢 諏訪子
GRAZE(3)/Nord(7)/Cost(3) 種族:神

伝説
(自動β):
〔このキャラクターカード〕をプレイする時、
このキャラクターカードの必要ノードと必要コストを
-Xしてプレイすることができる。
Xはあなたの場の「種族:人間」を持つキャラクターの枚数に等しい。

(自動γ):
〔このキャラクター〕が攻撃を行う場合、
〔相手プレイヤー〕は(X)支払っても良い。
支払わない場合、自分のキャラクターに防御を行わせることは出来ない。
Xはあなたの場の「種族:人間」を持つキャラクターの枚数に等しい。

攻撃力(6)/耐久力(7)



種族:人間がたくさんいればいるほど
プレイコストがかからないし、攻撃もしやすくなる。
・・・3弾と5弾を合わせた形かなぁ・・・

ただ、防御干渉をせず、コマンドやキャラクター干渉するなら
コストを払う必要はない。
また、人間が場にいないとコストすら生まれない。

防御させたいなら鉄の輪を装備したいものだ。

この場合も5早苗がいる場合は人間3人分となるので、
5早苗1枚でノード4コスト0で場に出せて、
防御されたらコスト3払わせることができる。




★No.939 豊聡耳 神子
GRAZE(4)/Nord(8)/Cost(4) 種族:仙人

伝説 警戒 加護(5) 抵抗(3)
(自動α):
〔このキャラクター以外のあなたの場のキャラクター全て〕は「加護(1)」を得る。

(自動β):
〔このカード〕が相手のカードの効果でデッキから破棄され、冥界に置かれた場合、
冥界にあるこのキャラクターカードをあなたの場にアクティブ状態で出しても良い。

攻撃力(7)/耐久力(9)



東方神霊廟6面ボス。
元ネタは聖徳太子。

攻撃7耐久9の警戒持ちは・・・壁ですよね・・・
そして加護5・・・
ジェラシーで目標を取ると全部でコスト6かかる。
離反で目標取ると・・・コスト10・・・
キャラクター効果も同様。

また、周りのキャラも加護1を持ち、除去しにくくなる。
・・・簡単にジェラシープレイできなくなるなぁ・・・

そのかわり、スペル除去には普通に効くのは愛嬌・・・か(笑

また、デッキから破棄された場合、
場にしかもアクティブで登場する・・・
簡単にデッキデス、難しくなったなぁ・・・



★No.940 二ッ岩 マミゾウ
GRAZE(4)/Nord(8)/Cost(4) 種族:妖怪、獣

警戒 変身
(常時)スリープ:
目標の〔「種族:妖怪」を持つキャラクター1枚〕を裏向きにする。
以後、そのカードはキャラクター「大妖怪(GRAZE(4)、8/8、種族:妖怪)」として扱う。

攻撃力(8)/耐久力(8)

<変身後>
名称変更:博麗 霊夢
GRAZE(3) 種族:人間、獣

(常時)(1):
ターン終了時まで、目標の〔場のカード1枚〕のテキストを無効にする。

攻撃力(6)/耐久力(6)



東方神霊廟Exボス。
新潟・佐渡からぬえに呼ばれてきた化け狸である。

このキャラも攻撃8耐久8の警戒持ち。
妖怪キャラを大妖怪に変化させることが出来る。

・・・大妖怪はマミゾウと同じサイズ・・・
そんなもの大量変化されるのははっきり言って迷惑である(ぁ

変身した場合、名称が「博麗 霊夢」に変更。
「場のカードのテキストを無効」・・・
さまざまイタズラや邪魔ができそうな効果ですね・・・



・・・以上、キャラクターカードの考察終わり。

昨日(2日)、山口周南市にて
簡単な調整会に参加してきました。

そこで初めて新カードたちを使ってみましたが・・・

穣子・・・ノードが減らないよ・・・
エリス・・・軽量ビートの援護にいい
みみちゃん・・・眷属を使えば夢が広がる・・・
フラン・・・予想以上に厄介な働きする
芳香・・・なんだかんだ言っても速攻攻撃4は強い


その中で・・・
予想よりも変な動きしたのが・・・レイラ。
場に2枚出ると・・・マナチャージ2持ちが2体って・・・
これは気づかなかったよ・・・(汗

スペルやコマンドにも変な動きしたカードがいたので、
それについては次回以降の考察記事にて。
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すかーれっとしゅーと

Author:すかーれっとしゅーと
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・・・厳しい環境だねー発電機とか。それでも何とかなってる地獄っていいわ・・・



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絵をクリックすると、ふーぷ様のpixivに行きます。



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第五弾 『神霊の劫火』
(No.301~400)
Special Collection Vol.1
(No.401~410)
Special Collection Vol.2
(No.411~420)
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(No.421~470)
第七弾 『魔界の幻船』
(No.471~570)
Special Collection Vol.3
(No.571~580)
Special Collection Vol.4
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第八弾 『死霊の復活』
(No.591~640)
Special Collection Vol.5
(No.641~650)
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(No.761~770)
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(No.771~780)
第十弾 『霊峰の魔獣』
(No.781~880)
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第十一弾 『Starlight Glory』
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Dark Night Illusion
(No.1001~1020)
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第十三弾 『Cosmic Dimension』
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