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デッキの種類などTCG用語について

・・・最近、カード用語について混乱していて・・・

「ハンデス」「バーン」「バウンス」など、
他カードゲーム用語で形容されることが多いのですが、
ワタクシはVISIONしかやっておりません。

なんとなく周りからの情報で意味をわかっている気にはなっていますが、
自分なりに整理してみようと思います。

基本的に用語発祥のMTG用語集、遊戯王用語集の説明文を基にして、
VISION用に書き換えてみました。(クリーチャー→キャラクター)


★ビートダウン(例:妖怪ビート、妖精ビート)


キャラクターによる攻撃を中心とし、
複雑なギミックを搭載していないデッキタイプの総称。
もっと広く言うと能動的に相手を攻めるデッキ。

広義にはコントロールデッキと相反するように言われることが多いが、
実際にはコントロール要素を一切持たないビートダウンデッキは少ないし、
その境界も曖昧である。個人の感覚に寄るところが大きい。

狭義にはウィニーやストンピィなどの大流派に含まれない、
その他のデッキをまとめてこう呼ぶ。

デッキのキャラクターの種族を冠し、「妖精ビートダウン」のように使うことも多い。


・ウィニー
ウィニーデッキは、軽量キャラクターを主体としたビートダウンデッキであり、
カードを低コスト域に集中させ、大量のキャラクターを高速で展開することを目的とする。
弱点克服か早期決着のために、3ノード以上のカードが入ることもある。

・ストンピィ
パワーの高いキャラクターを高速で展開して殴り切るウィニーデッキ全般を呼ぶ。


★コントロール

相手の行動を妨害し、ゲームの流れを支配して勝利することを目指すデッキの総称。

デッキのキーカードを冠した呼び名が付く場合が多い。
さらにそれを略し、「○○コン」という呼び方をする事もある。

派生したものにロック、パーミッションがある。



★パーミッション

カウンターカード(威令や作戦阻止、激怒など)で対戦相手の行動を妨害し、
全体除去やバウンスによって場を支配する。
十分なノードを生み出せるようになったらフィニッシャーを場に出して勝利する。

大量のカウンターカード(デッキの21%以上が目安とされる)を
搭載したタイプのパーミッションはメガパーミッションと呼ばれる。

パーミッションとの対戦は長引きやすく、
また行動を大きく制限されるため、初心者には嫌われやすい。

なお、(パーミッションでない)コントロールデッキと
パーミッションの明確な境界はなく、
あいまいなデッキは個人の好みや流行に合わせて分類されることが多い。


・バウンス
場のカードを手札、またはデッキに戻す効果のこと。

場から排除する点だけを見れば擬似除去として機能するが、
手札に戻すだけではいずれはまた場に出るため、時間稼ぎにしかならず、
基本的にカード・アドバンテージを失ってしまうが、
コストが重く場に出すことが困難なキャラクターを狙ったり、
あるいは相手の強化に対応して使って立ち消えさせたりなど、
工夫次第ではカード・アドバンテージの損失を抑えられる。

・フィニッシャー
ゲームを終わらせるためのカードの事。

ゲームに勝利するためには何らかの手段で勝利条件のいずれかを満たす必要があり、
デッキはそのための手段を持っている必要がある。
デッキ全体で少しずつ勝利条件に近づいていくデッキもあれば、
特定のカードでのみ勝利条件を目指し、
他のカードは全てそれをサポートするものであるデッキもある。
後者のパターンのデッキにおいて、勝利条件を達成するためのカードをフィニッシャーと呼ぶ。

一口にフィニッシャーと言っても、
大型キャラで殴って行くとか条件を満たすものとか種類は様々ですが、
いずれも「妨害されづらい、
もしくは妨害される前に決めてしまえるだけのパワーを持っている」事が共通する。

例えばキャラクターの場合、
以下のような条件がフィニッシャーとして適していると言われる。

・十分なパワーもしくはその他の能力があり、短いターン数で勝利できる。
・回避能力があり、ブロックされない。
・除去耐性によって対戦相手から除去されにくい。
・コントロール能力を持っており、
 自ら対戦相手を妨害し、反撃を防ぐことができる。



★ロック(ノードロック、スタパラカローラ静葉等)

何もできなくなってしまう状態。
または、対戦相手をその状態に陥らせるカードやデッキ、戦術のこと。

「ロック」と一口に言ってもその手法から様々な種類に分けられる。
基本的に行動を起こすにはノードと手札の2つが必要であり、
そのどちらかを抑えられてしまうと、殆どのデッキは機能不全に陥ってしまう。
従って、ロックは「ノードロック」と「ハンドロック」の2種類に大別できると言える。

また、ロックの程度でも分かれる。
ロックはあくまで時間稼ぎと割り切り、軽いプレッシャーをかけるだけのタイプと、
対戦相手の動きを封じ込めてしまいゆっくりと止めを刺すタイプとがある。
前者を特に「ソフトロック」などと呼んだりする。

生殺しにされ続ける事が多いため「ロックデッキは友達をなくす」と言われている。
対戦相手に嫌われないよう注意するとともに、
可能なら相手のロックを許容する心も持ち合わせておきたい。



★ハンデス

手札からカードを捨てさせること。または、そのためのカード。
これにより相手の妨害手段をあらかじめ封じて、アドバンテージを得ることができる。

また、上の効果を持つカードを主軸にしたデッキのこともいう。

捨てさせ方には、以下の3種類がある。
1.捨てるカードを、手札破壊カード・能力を使った側が選ぶ。(5文、情報戦)
2.捨てるカードを、無作為に選ぶ。 (7椛)
3.捨てるカードを、手札を捨てる側が選ぶ。 (10はたて)

目的としては・・・
1.自分にとって致命的なカードを予め捨てさせることで、潜在的なアドバンテージをとる。
2.複数枚のカードを捨てさせることでハンド・アドバンテージをとる。
3.ボード・コントロール手段と組み合わせてロックをかける。

・・・といった目的で用いられることが多く、
またそれが出来る手札破壊は強力であるとされる。

この手のカードは、相手の手札が無くなると腐るので、
その欠点を補うバウンスとは相性が良い。


・ピーピング
カードの効果で公開情報ではない領域を覗く行為のこと。
具体的には、相手の手札やデッキ、セットされたカードを確認及び公開させることである。
副次的なものも含めれば結構な種類がある。

直接的なアドバンテージには結びつかないが、
情報アドバンテージに繋がる重要な要素である。
上手くいけばそのデッキのキーカード、狙っているコンボ、
デッキ傾向まで分かるようになるため、軽視するものではない。



★リアニメイト

冥界からキャラクターを直接場に出して使いまわすこと。
または、そのような能力、デッキの総称。

リアニメイトの魅力は、キャラクターのノード・コストを完全に無視しながら
比較的早い段階で場に出せることにある。
普通「出れば強いけど重くて使えない」と
見向きもされないキャラクターを使えるというわけで。

死霊の復活による西行妖や
フェニックスの尾による嫦娥もここに属すデッキかと思われる。


★バーン

相手プレイヤーに直接ダメージ(火力)を与えるカードを主体に構成されたデッキ。
キャラクターをいっさい投入しないノンキャラクター・タイプも珍しくない。

ライフ25点を削りきることを目的としているため、
軽減やライフ回復に非常に弱いが、
一度突っ走ると圧倒的な攻撃力を発揮する魅力的なデッキである。

火力を使うため、キャラクターなどと違い対応策が少ないことが最大の利点である。
キャラクターはブロックをされたり
攻撃することを阻害される、除去されるなど対応策が豊富であるが、
火力は「軽減、打ち消し、手札やノードの破壊などによるプレイの阻害」以外では対応がしにくい。

なお、この火力の対応策はその他のデッキタイプにも使えるので、
それだけ火力の“通りやすさ”がわかると思われる。
ただし、一点突破主義的なデッキのために
いろいろな対策カード1枚であっさり完封されてしまうなどといった欠点も併せ持つ。
対策が容易なのが難点であるが、メタられなければそれなりに強い。


・メタを張る
特定のカード、あるいはデッキを仮想敵とし、
有利に対戦を行えるようにカード選択、デッキ構築をする事。

特に大会等では主流デッキと戦う事が多くなる。
その中では、単体では十分に強いカードも効果を発揮しない事がある。
そうした事が起こらないよう、メタを張り、対策を行うのである。

時にははたから見れば疑問に思えるようなデッキ構築をしたり、
アンチシナジーとなるカードを採用する事もある。
もちろん、そればかりを優先してデッキの力自体が落ちるのでは本末転倒である。
このように考えてデッキを組むことが「メタゲーム」である。

効率よくメタを張るには、日々変化する環境に対する深い洞察とカードの知識が必要となる。


★デッキデス(山焼き)

相手のデッキの枚数を減らす行為を指す。
具体的には相手のデッキの上またはデッキの中から直接カードを冥界へ送る、
またはゲームから除外する(取り除く)ことである。

大きなディスアドバンテージにつながるが、
相手にドローやデッキから特殊召喚させた場合も含まれる。

山焼きをコンセプトにするこのデッキは、
勝利条件の一つである
「相手がデッキからカードをドローできなくなった場合」の状況を作り出して
勝利することを目的としている。



★地雷

流行から外れたデッキやカードのこと。

要するに流行からは外れているがそれなりに強く、使えるデッキを指す。
利点としては、相手が自分の戦術を理解するのに時間がかかって対策が遅れるし、
もしそのデッキが流行のデッキの要素からかけ離れていれば
メタデッキなどのほとんどのカードを無力化できるなど
情報アドバンテージにおいて不利に成り難いメリットがある。

無論周りが使っていないということで、
個性的なデッキになるというのも大きな魅力である。



★ターボ

複数カードのコンボで大量ドローを行うこと。
ターボデッキとは、ターボすることで手に入れたカードで
一気に勝負を決めるデッキのこと。



★ハイランダー

同名カードを1枚ずつしか投入しないデッキのこと。

軸となるカードが存在しないことがメリットであり、デメリットでもある。
特定のカードに依存しないために対策が難しく、
これといった攻めパターンが存在しないことが特徴。



★ソリティア(VISIONでは最近聞かないが・・・)

一人遊び全般のことを指す言葉である。
対戦型TCGの世界では、「自分だけ一方的に連続してプレイすること」を表わす言葉として使われる。

対人ゲームであるTCGにおいて、
一人遊びをしているかのように一方的にプレイをしてはゲームが成り立たなくなる。
そうした「相手の抵抗を許さず展開するプレイ」を皮肉る又は揶揄する表現である。

ただし、ソリティアプレイそのものは決してルールに違反しているわけではない。

一部の1ターンキルデッキやロックデッキなどが使用された場合「ソリティア」が発生する。




・グッドスタッフ
シナジーやコンボを考慮せず、
単体で汎用性の高いカードを寄せ集めて作られたデッキ、あるいはカード群のこと。


・バニラ
通常キャラクターの俗称。
アイスクリームのバニラのように、
何も入っていないシンプルな存在という意味で名づけられている。
元々はMTGの用語で、何の能力も持たないキャラクターの総称である。

また、プレイ時のみに効果を発動するものは、
フィールドに出た後はバニラ同然、準バニラなどと評される。





・・・大体まとめられたでしょうか?

若干つかみきれてはいないとは思いますが、
こんな感じでしょうか(汗

カードを数種類されている方々には当たり前な用語ばかりですが、
まあ、勉強・・・ということで。

長々となりましたが、ほとんどがコピペでなりたっていたりするので、
多めに見たってください。

・・・追加したいとか解釈が違う・・・
そんな訂正意見、お待ちしております。
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