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2/1 福岡合同祭3 カードゲームブース 概要 告知

告知・・・遅い気がしますが、まあ告知します。

今週末の日曜日の2月1日、
福岡県北九州市小倉の西日本展示場にて
「福岡合同祭3」を開催いたします。

福岡合同祭3(大⑨州東方祭11)

同人誌即売会
コスプレ

音楽視聴
模型展示
カード・麻雀ブース
ミニ四駆大会

日時:
2015年2月1日(日)
一般入場開始:10時半
即売会終了:14時半

場所:
西日本展示場 新館
(JR小倉駅 北側)


今回もカードゲームブースでは
・幻想麻雀卓
・紅魔人狼
・VISIONスタッフに挑戦

を開催します。



<詳細>
10:30
一般入場開始 カードゲームブース開場

12:00
幻想麻雀卓 抽選発表及び対戦開始

12:30
紅魔人狼 トーキング開始

13:00
VISIONスタッフに挑戦 抽選及び対戦開始 

14:15くらい
カードゲームブース 撤収開始
※イスと机の片付けを手伝ってもらえると助かります。


★各種企画 概要詳細
・幻想麻雀卓(開始:12時~)


毎度おなじみとなりました麻雀。
いつも通り3卓用意します。
東方牌 霧雨卓 そして今回こそ用意できそうな咲牌

いつも皆様にはご協力いただいていますが、
牌は有志による借り物でございます。
破損や盗難など絶対にやめてください。

(かの部長みたくたたきつけてはいけません)

点数計算については会場にてあんちょこがあるので
そこでの確認をお願いします。
それでもわからない場合は卓にスタッフがついているので
スタッフに質問よろしくお願いします。

また、今回は点数計算のできる麻雀スタッフが少ないので、
ぜひとも点数計算ができる協力者を募集しております。
われこそは・・・という方は受付に申し出てください。
それなりの配慮させていただきます。


とはいえ、点数計算をできる方々には今までにも大変助けてもらいました。
今回も卓に付かれた際は遠慮なくスタッフと相談しながらの協力、
よろしくお願いします。


・紅魔人狼(開始:12時半 募集人数:24人)

サークル:ドージン五郎様にて頒布されているものを使用します。
ルールとしては普通の人狼に吸血鬼が加わったと考えてもらえるとわかりやすいかと。
詳しいルール、役職については受付にて配布しております。

首から番号札をかけてもらい、ひとの指名は手元のトランプにて行います。
今回は2卓で開催予定。13人以下の場合は1卓で開催します。
参加者の皆様は12時半に遅れないよう、カードブースまでお越しください。
※途中参加は無理ですし、受付済みの方がいないと進行が遅れるため。


・VISIONスタッフに挑戦(対戦開始:13時)

今回もやります、対戦企画。
スタッフ(協力者も含む)がいくつかのデッキから1つ選んで対戦いたします。
1人1戦勝負。メイン50枚、サイドボード0枚か10枚で参加下さい。
※サイドボードをご用意下さい。ナシの場合はインドラ、弐符は無いもので対戦下さい。
 「この2枚はインドラだから」「待ってーインドラを今から探すからー」はナシでお願いします。
※公認大会ではないので対戦開始前であればデッキやサイドの変更は可能です。
 ただし、同一スリーブに入れての参加お願いします。

※プロキシは基本OKです。対戦相手の同意を得られるならば紙に名前を書いたものでもOK。
 ただし、紳士的対応でよろしくお願いします。

スタッフに勝利した場合は今回の福岡合同祭に参加されているサークルさんから購入した
プレイマット、スリーブ等賞品として差し上げます。

ジャッジはワタクシすかーれっとしゅーとが行う予定ですが、
場を離れていることがあります。
その場合は対戦しているスタッフ以外の対戦スタッフ、もしくは周りのプレイヤーとの話し合いでの
解決になるので協力のほどお願いします。
(まあ、平時の各地公認大会と一緒ですね)


★抽選券についての注意

各企画に参加するにはカードゲームブースの受付にて抽選券をもらう必要があります。
一般入場開始と同時に配布開始しますので、
参加される方はカードゲームブース受付までお越し下さい。

なお、抽選券に書いてある番号は順番ではありません

・幻想麻雀卓の抽選券についての注意

12時から発表していきます。
最初に座る12人を発表後その後の12人の番号も発表します。
その発表された番号は掲示しますので、確認下さい。

また運悪く発表されている時間にその場にいないこともあろうと思います。
ご安心下さい。
その場合は後に順送りされます。
卓が空き次第再びお呼びしますので、安心してお買い物して下さい。
ただし、館内放送するわけではないので、
頃合を見てカードブース付近にて待機お願いします。

抽選券の紛失に関しては無効とさせていただきます。



以上、カードゲームブースについての説明でした。

楽しいイベントにしていきましょう。
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緊急のお知らせ・・・とまではいかない話。

久しぶりの更新です。

現環境に入って全国を見ても一番大会に参加しているのではないか・・・

そう錯覚をおこしそうなすかーれっとしゅーとです。
戦績は・・・あまりどころかよろしく無さ杉なのですが。

1日 松戸公認 0勝3敗
2日 広島公式 2勝1敗
4日 徳山公認 1勝2敗
11日 広島公式 1勝2敗
18日 熊本公認 1勝3敗

・・・というか、熊本にて
1戦目 星絵巻
2戦目 純妖精
3戦目 純妖精
4戦目 純妖精

・・・リリブラさん、ウチの手札もっていくのやめてくれんか・・・

で、まあ、最近わかってきたこと・・・
梅霖の妖精がヤバイです。

17弾妖精メイド、17弾梅霖の妖精、15弾リリーホワイト・・・
あとボブゴブリンか・・・

これらをコントロールデッキの基礎として組むとアドバンテージが凄い。
上手く回るかは個人の資質(右手)次第なのですが、
(序盤に手札に来なければどうしようも・・・)
リリーがいるせいで指し合いでサニーを除去してもびみょんな感じになる・・・
 
まあ、なんだかんだ言って、キャラをプレイしても手札枚数±0に持っていける
梅霖は強いので、、キャラをテンポよくプレイできるデッキには必須かと。
・・・その分、朱鷺子が流行りそうなのではありますが。

今回のリリホワリリブラがかなり強化されたので、
なんだかんだ言って場に居続ける場面は多いです。
リリーがいる状態でしかプレイできないあのコマンドカードも
結構見まして、それでリリブラ登場してのハンデス・・・意外と痛いです。

ルナチャで殴ってデッキからリリブラ登場・・・はもはや鉄板?
新弾チルノや大妖精は公開されたときは注目を集めたものの
今回のリリブラ他グッスタ妖精たちに話題を奪われて1.5軍状態。

※1.5軍とは「入れたら強いんじゃね?外せないよね」と言って候補にはあがるものの
 最終的にデッキから抜けていってしまうカードのこと

・・・三妖精関係のカードは強いのですが・・・三妖精がね・・・

大戦争は普通に強いと思います。除去というところで。
ただ、純妖精でないと自分のキャラにも影響でるので・・・

あと、今の環境、神仙、風水、物理・・・どれがいいのだろうか・・・
これに関して考察記事を書くと面白い反面、
「目玉焼きに何をかけるのか」と同じくらい果てしなくなりそう・・・

だらだらと書いていきましたが、
新弾スペルカードについてあまり考えたことがないので
暇な時期に新弾カードの考察を進めていきたいと思っています。

・・・というか、幻視にて全国大会のことについて発表サレテイタナ・・・
今回はGWに1日目予選・・・とか2日間にかけて開催する予定のこと。

例大祭は・・・5月10日。必然的にこの環境でいくのか・・・
それとも3月のコミケSPスペコレで出すのか・・・M.I.W次第?

個人的には全国大会は参加したいのだが・・・
仕事を辞めましたので・・・どうなることやら。



2月1日の大⑨のカードゲームブースについては後日書きます。

1/1 松戸公認 対戦レポ

・・・行ってきました、関東へ。
しかも正月早々。別に冬コミに行っていたわけではなく、
新環境初の公認大会ということで。
どんなデッキを使おうとしているのかなーっとふらーっと(笑

さすがの東京も元旦はひと、車少ないですね・・・特に車。
泊まったホテル周辺で何か・・・と思ったら店自体開いていないという・・・

そして降り立った松戸駅。
正月から開いているスーパーもさすがにひとは閑散としている中、
なぜかその4階のホビーステーションカードスペースだけ騒がしいのですが・・・

参加人数は8人
スイスドロー3回戦でした。
使用デッキは新カードを何枚か投入していますが、
いつもと同じ地獄浄化で。

★1回戦 Kain様 リグル中心裏向き軽量ビート

1戦目 ×
7弾キスメから貼られるナイトバグストーム。これはリグルがくるんだろうなーと思っていたら
まさかのお久しぶりに見た釣瓶落としの怪。物の怪が登場とともにナイトバグが出てくる。
そして攻撃力3で攻撃される。グレイズ0がキツイ。
次のターンにリグルをプレイされて2枚夢蝶になりまたナイトバグが生成されて
物の怪攻撃2、ナイトバグ攻撃3×2受けて、物の怪生成、それで生まれたナイトバグに攻撃3、
さらに井の中出されたので、早々にサレンダー。

2戦目 ×
またも7弾キスメから始まり、ストーム貼られる。
次のターンにストーム2枚目貼られてリグル出されて3枚夢蝶、ナイトバグ2枚生成。
攻撃されてライフを6削られる。
次のターン、妖魔夜行プレイからのリグルサーチ、プレイされて夢蝶2枚生成、
ナイトバグ1枚増える。
夢蝶とナイトバグの攻撃受けて動と静の均衡で再度攻撃されて負け。


★2回戦 nao様 ぐるコン

1戦目 ×
nao様といえばぐるコンだよなーと思いながらキャラを出しては除去される作業。
イントゥ、大罪、五芒星をプレイされるが、キクリを素出ししてとりあえず安定。
しかし、今度は9弾衣玖が登場し、これは防御してもなーということでスルー。
露西亜んルーレットが飛んできて除去されるも再度キクリ復活。
その後雷鼓を出して攻撃するもその返しのターンに11弾屠自古を出されて
効果で1回目はキクリで守るも2回目で雷鼓が除去される。
けーね出して浄化プレイしてみるもコマンドカードの枚数が3枚・・・ただし、相手は場の2枚を破棄。
けーねを除去された後登場の16弾雷鼓、そして攻撃される。
そのあとに遊泳弾プレイされる。そのダメージによりそのまま負け。

2戦目 ○
玉兎、サニーは出さず、ルナチャを出すもやはり帰ってこなかった。
今回もキクリから出して攻撃していく。
今度は12弾衣玖を出されて、エレキテルを貼られる。
こちらは次のターンに神前試合を貼って効果を使う。
12弾衣玖はジェラシーで除去して雷鼓で攻撃していく。
キクリも効果で出せて万全の状態でしたが、雷鼓弾をプレイされる。
干渉でキクリの効果使うもさらに干渉ひとり杞憂・・・
次のターンドローで魔鏡を引いてくる、お迎えで雷鼓を出して攻撃、
ただ、こちらの残りライフが5以下だったので衣玖が効果で出たら負けると思い、
魔鏡をプレイしてキクリを地獄から出す。
次のターンのドローをした後、相手はサレンダー。
・・・キクリを出さなかったら遊泳弾で負けていたようだ・・・

3戦目 ×
残り時間が10分を切っている。
お互いノードをセットしていく静かな立ち上がり。
そして相手の場に17弾雷鼓が出てくる。
攻撃、干渉イリュージョナリイブラスト。
そして次のターンも攻撃してきたのでイリュージョナリイブラスト。
これで相手のライフが11。
しかし次のターン2枚目の17雷鼓が出てきて攻撃されて同じくライフが11。
その2枚は法界の火で葬り去る。
こちらは雷鼓を出して攻撃、相手残り3。
しかし、返しのターンで除去されて遊泳弾にてライフを削られて負け。

★3回戦 ぱーさん様 妖精:三妖精チーム型

1戦目 ×
17弾妖精メイドをプレイされてルナチャサーチ、
こちらのディスカードフェイズで脱出劇を使ってメイドを回収、
メイドプレイして今度はスターをサーチ。
次のターンにサニーをプレイしてルナチャとスターがスリープで出てきた。
その返しにキクリを出して密葬法をプレイして効果を使用、
その干渉で相手は妖精大戦争をプレイ。
ワタクシ「密葬は破棄なのでまもれませんよー」
・・・そう言ったら相手はサニーに大戦争を引っ込めてアイスバリアをプレイ。
(全国とか決勝とかでなければこれくらいは問題ないよね)
サニーが残り、次のターンはリリホワプレイの冥界からルナチャが復活、
ドローしていくという・・・
そして三妖精チームをプレイされてスリーフェアリーズ2番の効果。
これで+10になられては困るので、威令、干渉で陰謀論をプレイしてきたので
ノードコスト軽減3でしたので神仙術の範囲内でなんとかプレイできて阻止。
序盤のスターのダメージ蓄積と
ここからのフェアリーオーバードライブからの妖精一斉攻撃
(妖精メイド、ルナチャ×2、三妖精、サニー)にて負け。

2戦目 ○
今回も相手は妖精メイドスタート。スターをサーチ。
早めにチャージャーを出せて、スターはジェラで落とそうとしましたが、
アイスバリアで守られる。
ルナチャが出てきたので杞憂で除去したのですが、
リリホワのプレイからルナチャが復活。
ただ、時間稼ぎができたので、けーねが出せて、
密葬貼って浄化プレイの密葬起動・・・
・・・と思ったら、地獄落ちてなかったので相手の手札を1枚破棄のみ。
そこからけーねで攻撃していくと次のターン、スリーフェアリーズをプレイ、1番の効果。
相手の冥界を見て・・・スター1枚、サニー2枚、ルナチャ2枚・・・
これって相手が手札に握っている可能性あるよね・・・
けーねでルナチャ2枚、サニー1枚を除外。
手札にルナチャなかったらしく相手は抜き出すことを断念。
妖精を並べられましたが、けーねさんの貫通がイケメンすぎて勝ち。

3戦目 ×
・・・残り時間5分ないってよ・・・小型ビート相手にそれは無理でしょ・・・
しかもスター出たら詰むじゃん(松戸公認はエクストラ3ターン後ライフ差で勝敗を決める)
・・・ということで初ターン妖精メイドのプレイ・・・紫外線
2ターン目再度妖精メードプレイ・・・2枚目の紫外線・・・という神プレイをしつつ、
結局手札からスターが出て3点ずつバーンされる。
個人的には妖精メイドもサニーも殴ってくるんだろうなーと思っていたが
そんなことはして来ず・・・黙々とスターバーン。賢明な判断です。
そこでエクストラターンに入る。
手札も無く、壁も大量・・・最後のターンのドローで
取引引いて、その2枚が雷鼓と密葬で初めてライフが一緒になるという局面。
相手:25 自分:12
ドロー!!
・・・浄化・・・まあ、まちがっちゃないんだけど・・・ね

・・・ということで、0勝3敗でした。

今回の遠征は他のひとの考えを聞く、
新カードをどのように使うのか見るというのが目的でしたので
ある程度は達成できたのかなーと。

それについては次回以降で。・

参加されていた皆様、相手ありがとうございました。

17弾「BEWITCHING FAIRY」 考察<キャラクターカード 前編>

では、17弾「BEWITCHING FAIRY」の考察始めます。

まずはキャラクターカード40枚のうちの20枚。
今回はクセのありそうなカードが多い。

ワタクシの思ったことを勝手に書いていきますが、
それをヒントに考えをめぐらせてもらえれば光栄です。



★No.1601 小悪魔
GRAZE(1)NODE(1)COST(0)種族:妖怪

(テキストなし)

攻撃力(3)/耐久力(1).


こうしてまた、テキストがないキャラが増えた。
とはいえ、耐久1では果たして使ってもらえるのかー
バニラデッキでもかなり微妙かと。


★No.1602 ホフゴブリン
GRAZE(0)NODE(1)COST(1)種族:妖怪

奇襲
(自動γ):
あなたのターン開始時に、
〔あなたのデッキの上のカード1枚を裏向きにして〔このキャラクター〕んにセットする。
(自分ターン)スリープ:
〔このキャラクターにセットされているカード2枚〕を、スリープ状態でノードに加える。
(自分ターン)コスト1:
〔このキャラクターを決死状態にする。
その後、〔このキャラクターにセットされているカード全て〕を手札に戻す。

攻撃力(1)/耐久力(1).


使い方としては相手ターンのディスカードフェイズでプレイする形になるかと。
セットカードを増やしていければ雲山みたく手札補充の手段として生きる・・・
ただ、耐久1なので、効果を使うことを待ちつつインドラ握られると辛いかな。
ノードセット効果に干渉が入ったとき自分ターン効果に切り替えるということも出来る。


★No.1603 妖精メイド
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:妖精

(自動β):
このキャラクターがプレイして場に出た場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
種族:妖精を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、相手プレイヤーに見せてから手札に加えてもよい。
その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(2)/耐久力(1).


デッキから妖精をサーチする効果を持つ。
出せば仕事が終わるので、連結をサーチする倫敦人形の妖精版みたいなものか。
妖精デッキ以外にも単純にマナチャージャーのサニーをサーチするとか
チルぬえデッキにてチルノをサーチするとかでもいいのかもしれない。


★No.1604 呪精
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:妖精 幽霊

(自動β):
メンテナンスフェイズに〔あなたの冥界にある「呪精」以外の種族:妖精を持つキャラクターカード1枚〕を
ゲームから除外しても良い。
除外した場合、〔冥界にあるこのキャラクターカード〕をあなたの場にアクティブ状態で出す。

攻撃力(2)/耐久力(2).


メンテナンスフェイズに他の妖精を除外して場に出る効果を持つ。
アクティブででるので、相手のメンテナンスに壁として3枚立てるのも可能。
その分、他の妖精が冥界にたくさん落ちていないといけないのですが・・・
今までの呪精とどちらを採用するかはプレイヤー次第だろうか。


★No.1605 北白河 ちゆり
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:人間

速攻
(自動α):
〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/+X」を得る。
Xはあなたの場の本来のテキストを持たない表向きのキャラクターの枚数の2倍に等しい。

攻撃力(1)/耐久力(1).



バニラキャラが場に多いとパンプアップしていくのですが・・・
バニラキャラをどんどん出していき、いきなり登場するとかなりびっくりすることにはなるものの
速攻以外に貫通とか隠密とかほしかったかなー
単独だとかなり厳しい。


★No.1606 赤蛮奇
GRAZE(0)NODE(1)COST(X)種族:妖怪

速攻
(自動β):
このキャラクターがプレイされて場に出た場合、目標の〔場のカード1枚〕に
〔そのプレイヤーのデッキの上のカードX枚〕を裏向きにしてセットする。
そのカードがキャラクターにセットされた場合、
以後そのカードは以下の効果を持つ呪符カード「飛頭」として扱う。
「戦闘修正:-1/±0」

攻撃力(2)/耐久力(1).


コストを払った分、目標の場のカードに攻撃力ー1の呪符を与える。
このキャラ自体は攻撃に向いてないし、インドラの格好の餌食になりそう。
ただ、個人的には今回出た世界呪符とコマンドカードを上手く使うデッキを作りたいが・・・うーん。
とりあえず、この赤蛮奇、色っぽくてかわいいデスネ。


★No.1607 小兎姫
GRAZE(1)NODE(2)COST(1)種族:人間

(自動α):
〔場のカード全て〕が持つ起動効果は無効になる。

攻撃力(2)/耐久力(3).


起動効果とは
・常時
・自分ターン
・相手ターン
ちなみに戦術や特殊効果含まれない。
とはいえ、普段使えるものが阻まれるのは戦略に相当影響するので
起動効果頼らないCIP効果等で組んでいるデッキには入れてもいいかと。
まあ、10レイセンみたいに相手を阻害するカードを入れるよりは
やりたいことを推進するようなカードを入れた方が・・・ということもあるので
思った以上には見ないかもしれない。
ちなみにこのキャラがいる状態での効果使用は可。
効果が無効になるのであってテキストは無効ではないため。
なのでコストを払うくらいはできるし、干渉で除去してしまえば通常通りの解決となる。


★No.1608 カナ・アナベラル
GRAZE(0)NODE(2)COST(1)種族:種族:幽霊

(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
攻撃力が3以下の種族:幽霊を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(3)/耐久力(1).


幽霊版7ルーミア。戦闘で決死になると幽霊が湧いてくるので
他に除去手段がないとき非常に防御しにくい。
3以下の幽霊となると、プリズムリバーが筆頭なのですが、
今一番困るのは壱符妖夢。
プレイではないので、装備は自分でプレイしなくてはならないが
どれでもサーチして出てこられるのは弐符までつながってしまうので厄介。
当然、このカード自身も幽霊なので本当に除去手段がない場合は終わりまで見える。



★No.1609 今泉 影狼
GRAZE(1)NODE(2)COST(1)種族:妖怪 獣

先制 封術
(常時)コスト1:
ターン終了時まで、〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/±0」と貫通を得る。
Xはあなたの冥界にある、名称に「月」を含むカードの枚数に等しい。
この効果は1ターンに1度しかしよう出来ない。

攻撃力(2)/耐久力(2).


「ユキ」「マイ」が一段落して久しいが・・・今度は月である。
先制、そして効果を使って攻撃力がパンプアップすると貫通付与って・・・勘弁して下さい(笑
・・・で「月」が付くカードですが・・・
幻月、夢月、綿月姉妹、ルナチャとうどんげのスペル(月符とか月眼とか)、
その他にもいろいろあって35枚・・・
とはいえ、序盤にそこまで落として攻撃するかどうかはまた別の話で、耐久も増えないからなー
中盤以降に皆を倒していきなり出して殴る・・・そんな使い方が出来ると面白い。


★No.1610 エレン
GRAZE(1)NODE(2)COST(2)種族:魔法使い

マナチャージ(2)
(自動α):
〔あなた〕はコマンドカードをプレイすることが出来ない。

攻撃力(2)/耐久力(3).


コマンドレスデッキには心強いお友達。
・・・と、前記事には書いたのですが、なぜエレンなんだ、と驚愕したひとは多いかも。
エレンといえば、14弾のスペルを無効にされても回収&ノード軽減効果があって
こちらも外しがたいところ。
ならば、結局のところは14エレンの方が優勢なのかなーマナチャージ持っているし。
出した瞬間にノンコマンドとわかってしまうところも問題かも。


★No.1611 ミスティア・ローレライ
GRAZE(2)NODE(2)COST(2)種族:妖怪

奇襲 速攻
(自動γ):
〔このキャラクター〕が〔相手プレイヤー〕に戦闘ダメージを与え、相手プレイヤーがグレイズを行った場合、
相手プレイヤーの手札1枚を無作為に選んで破棄する。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、〔あなた〕はライフポイントを3得る。
攻撃力(3)/耐久力(2).


オレ攻撃するけど、グレイズは・・・取ってもいいけど手札破棄な!
・・・こう書くとなんてイケメンカードなんだろうか。
しかも、奇襲速攻持ち、戦闘干渉でいきなり防御に現れて3ゲイン。当たり屋である。
考えようによっては攻撃力3でグレイズ2は本来は殴り損。
手札破棄気にせずグレイズを取るという戦略も序盤ならありかも。
ただし、繰り返されると・・・痛いだろうなー
無作為破棄なので、例え銀ナイフを持っていてもつらいと思われる。


★No.1612 わかさぎ姫
GRAZE(1)NODE(2)COST(2)種族:妖怪

(常時)コスト0:
〔このキャラクター〕を破棄する。その後、〔相手プレイヤー〕はコスト2支払っても良い。
支払わない場合、目標の〔プレイされたコマンドカード1枚〕のプレイを無効にし、破棄する。

攻撃力(1)/耐久力(2).


破棄したらコマンド限定のパーミとなる。
但し、コスト2払ったら無効・・・って多分払うよね・・・
うーん、スペル無効ならまだよかった、これでは使えない・・・


★No.1613 梅霖の妖精
GRAZE(0)NODE(3)COST1()種族:妖精

(自動γ):
〔あなた〕がキャラクターカードをプレイしたターンの終了時、〔あなた〕は1ドローする。
この効果は重複しない。

攻撃力(1)/耐久力(4).


必然的にこのカードをプレイしたターン終了時に1ドローすることになる。
最初、このキャラのプレイされたときはまだ出ていないから
プレイしたターンにならないよねーと思っていました。
でも、よく考えたらこのカードいてもいなくても
キャラクターカードをプレイしたら「キャラクターカードをプレイしたターン」になりますよねー
ターン終了時にこのキャラが無事に場にいれば解決されます。
ただ、2枚以上プレイしていても1ドローとなります。
・・・自分、相手関係なく毎ターン5弾咲夜をプレイして戻せば毎ターン1ドローできるよ・・・なんてね。


★No.1614 リリカ・プリズムリバー
GRAZE(0)NODE(3)COST(2)種族:幽霊

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
種族:幽霊を持つ「ルナサ・プリズムリバー」「メルラン・プリズムリバー」のいずれか1枚抜き出し、
あなたの場にスリープ状態で出しても良い。
但し、既に場に出ているキャラクターと同名のキャラクターカードを抜き出す事は出来ない。

攻撃力(1)/耐久力(3).



★No.1615 ルナサ・プリズムリバー
GRAZE(0)NODE(3)COST(2)種族:幽霊

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
種族:幽霊を持つ「リリカ・プリズムリバー」「メルラン・プリズムリバー」のいずれか1枚抜き出し、
あなたの場にスリープ状態で出しても良い。
但し、既に場に出ているキャラクターと同名のキャラクターカードを抜き出す事は出来ない。

攻撃力(2)/耐久力(2).


★No.1616 メルラン・プリズムリバー
GRAZE(0)NODE(3)COST(2)種族:幽霊

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
種族:幽霊を持つ「リリカ・プリズムリバー」「ルナサ・プリズムリバー」のいずれか1枚抜き出し、
あなたの場にスリープ状態で出しても良い。
但し、既に場に出ているキャラクターと同名のキャラクターカードを抜き出す事は出来ない。

攻撃力(3)/耐久力(1).



ここは申し訳ないが3枚いっぺんに考察。
スペックは1弾と同じ、合体できないのにコスト1増量。
これが妖精みたいに「場に出た場合」だと素晴らしいことになるのだが。
ただ、グレイズ0なので、カナのお供としていれるのはアリ。
なんだけどそれでも1弾とコンチェルトの方がいいのかな・・・と思ってしまう。



★No.1617 因幡 てゐ
GRAZE(1)NODE(3)COST(2)種族:妖怪 獣

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔相手プレイヤーの場のキャラクター1枚〕をあなたの場に移す。
このターンの終了時、そのキャラクターを本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻す。

攻撃力(2)/耐久力(3).


1弾てゐのスリープ3コストかかる効果を形を変えて付与した感じ。
1弾の効果はコストが重いため、あまり使われることがなかった。
一時期使われたのは鰐を最短で出せる軽いてゐだったため。
とはいえ、何か呪符や装備を付けるために1度だけもらいたいならお得かと。
今ならUFOにしてしまって戻らないとかいう方法もあるし・・・ってキャプチャーでいいか。
パーミされることを考えたらキャプチャーや杉よりも良い方法なのかなーとも思うが・・・


★No.1618 鈴仙・優曇華院・イナバ
GRAZE(1)NODE(3)COST(2)種族:妖怪 獣

警戒
(自分ターン)スリープコスト2:
目標の〔キャラクター1枚〕は直ちに〔そのキャラクターのプレイヤー〕に攻撃を行う。
攻撃を受けたプレイヤーは、通常通り防御、及びその他の干渉を行うことが出来る。

攻撃力(2)/耐久力(3).



クラウンヴィジョンを内蔵したうどんげ。
使用コストも同じである。
クラウンヴィジョンと違い(クラウンヴィジョンはスペル)干渉タイミングで使えるため、
解決手段がやや複雑になりますが、
戦闘中に使った場合はその戦闘の干渉終了後、解決に入る。
また、カードの効果で攻撃をしているため、アクティブ状態の場合はスリープにする必要はなく、
スリープのキャラクターを目標にしてもそのまま攻撃に入る。
ただし、隠密や貫通は相手キャラを通してのみ有効な戦術のため、
味方キャラで防御しても効果が発揮されない。
そして、自分のキャラによる戦闘ダメージのためグレイズが発生しないので注意。

★No.1619 大妖精
GRAZE(1)NODE(4)COST(1)種族:妖精

(常時)コスト1:
目標の〔あなたの場の種族:妖精を持つキャラクター1枚〕を本来のプレイヤーの手札に戻す。
この効果は1ターンに1度しか使用出来ない。

攻撃力(3)/耐久力(4).


今回、「場に出た場合」の効果を付与した妖精が結構出たので、
繰り返し場に出すためのツールとして活躍はしそう。
また、後天性変異で妖精にしてしまえば、妖精以外のキャラをも使いまわしが出来る。
・・・とはいうものの数回のプレイであれば再起動、
コストがかかっても幽々子を採用ならミステリースポットがあるので
結局は妖精デッキにしか使われないんだろうなー



★No.1620 ルナ・チャイルド
GRAZE(1)NODE(4)COST(1)種族:妖精

(自動β):
あなたの場に「スターサファイア」が出た場合、
〔手札にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出しても良い。
但し、この効果で「ルナチャイルド」を一度に複数枚場に出す事は出来ない。
(自分ターン)スリープコスト1:
〔あなた〕は1ドローする。

攻撃力(2)/耐久力(5).



スリープ、コスト1で1ドロー。
ノード4コスト1・・・と11弾にとりとほぼ同じような効果を持つ。
ただ効果を使うのにコスト1かかる・・・この点がプレイヤーの好みが分かれそう。
にとりのいい点は効果を使ってもアクティブ状態のままなので
攻撃参加、壁としての参加が見込める。
ただ、効果を使用したターンはコマンドでの干渉ができなくなるので
やられたい放題になる危険性も。
ルナチャのいい点は効果でドローしたカードをすぐ使用可能。
耐久5なので、11リリカ、14幽々子によって1枚では決死にならない。
ただ、効果使用タイミングで除去されるとコスト払い損となること、
効果を使うと次の相手ターンは基本的にスリープで過ごすことになるという懸念材料が。
まあ、この手の効果を持つキャラは真っ先に狙われるので、
除去されるときにコスト1払っていることは少しつらいのかもしれない。
にとり、ルナチャ使い比べてどっちが自分向けなのか考えてもいいのかも。



・・・以上、キャラクターカード考察 前半でした。

三妖精チームが抜けてるって?
それこそ今更でしょう、わかんない。多分使わなくてもチルノが強いよ・・・

次回はキャラクターカード考察後半か
はたまた今日(1日)参加予定の松戸公認の対戦レポになるのか・・・

それはワタクシ自身もわからない。
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すかーれっとしゅーと

Author:すかーれっとしゅーと
「VISION」を楽しもう!!!
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・・・厳しい環境だねー発電機とか。それでも何とかなってる地獄っていいわ・・・



広島の絵師 ふーぷ様(サークル:AirPlanet)の絵です。
絵をクリックすると、ふーぷ様のpixivに行きます。



★Phantom Magic VISION ラインアップ
第一弾 『基本セット』
(No.001~100)
第二弾 『紅魔の睥睨』
(No.101~150)
第三弾 『洩矢の王国』
(No.151~250)
第四弾 『幻想の四季』
(No.251~300)
第五弾 『神霊の劫火』
(No.301~400)
Special Collection Vol.1
(No.401~410)
Special Collection Vol.2
(No.411~420)
第六弾 『悠久の月明』
(No.421~470)
第七弾 『魔界の幻船』
(No.471~570)
Special Collection Vol.3
(No.571~580)
Special Collection Vol.4
(No.581~590)
第八弾 『死霊の復活』
(No.591~640)
Special Collection Vol.5
(No.641~650)
Special Collection Vol.6
(No.651~660)
第九弾 『天空の覇者』
(No.661~760)
Special Collection Vol.7
(No.761~770)
Special Collection Vol.8
(No.771~780)
第十弾 『霊峰の魔獣』
(No.781~880)
Special Collection Vol.9
(No.881~890)
Special Collection Vol.10
(No.891~900)
第十一弾 『Starlight Glory』
(No.901~1000)
Dark Night Illusion
(No.1001~1020)
第十二弾 『Mind Revelation』
(No.1021~1120)
第十三弾 『Cosmic Dimension』
(No.1121~1220)
Special Collection Vol.11
(No.1221~1230)
Special Collection Vol.12
(No.1231~1240)
第十四弾 『Elemental Ritual』
(No.1241~1340)
Arcane Magic Vol.1
(No.1341~1350)
Arcane Magic Vol.2
(No.1351~1360)
第十五弾 『Vengeful Pygmy』
(No.1361~1460)
Arcane Magic Vol.3
(No.1461~1470)
Arcane Magic Vol.4
(No.1471~1480)

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