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1/20 エラッタ、テキスト修正 雑感

・・・明日(26日)はおとなしくするべきなのか・・・
でも徳山公認に参加したいような・・・でもお金がないよー


さて、先日公式からエラッタ、テキスト修正が発表されました。
これはかなりの良修正だと思います。

公式にとっては「計画通り」なのかもしれない・・・虚妄とか(ぁ

今回は簡単な雑感を書いていこうと思います。
・・・たまにこんな形で書いておかないとあっという間に1月が終わりますからね・・・


★No.1372 宮古 芳香
GRAZE(1)NODE(2)COST(2)種族:幽霊

速攻
(自動β):
あなたの場に「宮古 芳香」が1枚もおらず、「霍 青娥」がいる場合、
〔冥界にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出すことが出来る。
この効果は1ターンに1度、スペルカードのタイミングでしか使用できない。

攻撃力(4)/耐久力(1)



冥界から場に出す効果をターンに1度しか使用できなくなった。
・・・というのは、10弾西行妖の効果を使ったギミックが完成してしまったため。
この芳香、耐久1のため、ノイズメランコリー「戦闘修正:+2/-1」が解決されている場合、
場に出ては決死になるを繰り返すことが可能。
10弾西行妖は冥界からキャラが場に出た場合、カード1枚につき2ダメージ相手に与える効果を持つ。
妖を排除するか冥界の芳香を除外(ただし、自動効果のため干渉タイミングがない)するかしないと
ライフが尽きるまで繰り返して場に出されることに。
そのギミックを抑制するためのエラッタ。



★No.1374 大妖精
GRAZE(1)NODE(3)COST(1)種族:妖精

(自動α)
〔全てのプレイヤーの手札〕の
「霧の湖」、及び〔プレイされている「霧の湖」〕のテキストは以下に変更される。
「抵抗(3)
 ターン終了時まで、〔あなたの場の種族:妖精を持つキャラクター全て〕は
 「戦闘修正:+3/+3」を得る。」

攻撃力(3)/耐久力(2)



自動β→自動αのテキスト修正。
自動βのままですと場と冥界に大妖精がいる場合に効果が発動されることに。
制作者の意図していない効果のために修正。
・・・妖精強化で考えるとまあ修正なくてもよかったとは思うものの
変な効果の前例を防ぐために修正をいれた模様。


★No.1168 山彦「ロングレンジエコー」
NODE(4)COST(3)術者:幽谷 響子

【世界呪符】維持コスト(1)
(自動β):
〔このカード〕がプレイして場に出た場合、
〔あなたのデッキの上のカード3枚〕をこのカードにセットする。
(自分ターン)スリープ:
〔このカード〕を手札に戻す。
(自分ターン)スリープコスト1
:〔相手プレイヤーのデッキの上のカードX枚〕を破棄する。
その後、〔このカードにセットされているカード1枚〕を手札に戻す。

Xはこの効果の解決時にこのカードにセットされているカードの枚数に等しい。



カッコを入れた修正がまだ耳に新しい中、さらに修正が入った。
セットカード枚数が3枚に減ったことに加えて
セットカードを手札に加える効果が相手のデッキデス効果が先に解決される記述となった。
さらにコスト1を払うことに。
少し厳しすぎる修正に思えるものの
デッキデス+手札1枚加える+使い回し可能・・・と考えると妥当な線なのか?
ますます術者ナシの採用は難しくなった。
また、デッキデスの記述が先に来ているので
カタディで割られた場合はセットカードを手札に加えることなくこのカードは破棄される。


★No.1344 「グランギニョル座の怪人」
GRAZE(0)NODE・COST:ナシ 術者:アリス・マーガトロイド

【ラストワード】【幻想生物】 人形 マナチャージ(1)
(常時)コスト0:
ターン終了時まで、
〔「アリス・マーガトロイド」以外のあなたの場のキャラクター全て〕は「人形」を得る。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

(常時)スリープ:
目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕を破棄する。
その後、〔相手プレイヤー1人〕に4ダメージを与える。

攻撃力(5)/耐久力(5)



グランギニョル1強環境の崩壊。
今までと全く違う効果を持つこととなる。
大きな変更点としては人形を得る対象が「自分の場のキャラ」に縮小したところだろうか。
相手の場のキャラを人形化して攻撃出来ないようにしていた今までの戦法とは
あきらかに変わった使い方になると思われる。
また、自身も人形を持ち、速攻がなくなったため
登場直後にマナチャージ、または相手に4ダメージという行動もできなくなった。
今まではジェラ打たれたら自身を破棄することにより
相手にも痛い思いをさせることができていたのですが、
ターンが戻ってくるまでに除去されてしまう場面も増えそう。

とはいえ、自分の場のキャラを全て人形にする効果は常時とはいえ
残っているので、人形解放戦線などで一斉攻撃をするとか
リターンで破棄する素材にするなどより攻撃的に働かすということは健在。


★No.1208 罪人の金鉱床
NODE(4)COST(2) ☆

【相手ターン制限】
ターン終了時まで、
〔相手プレイヤー〕が相手プレイヤーのカードの効果でカードをX枚ドローする場合、
そのドローを無効とし、代わりに〔あなた〕がX枚ドローする。
(自動β):
〔あなた〕は〔このカード〕をプレイする時、ライフポイントを9支払っても良い。
支払った場合、このカードの必要ノードとコストを0としてプレイすることが出来る。



神々の道具、通称「ゲームボーイ」によるギミックを防ぐためのエラッタ修正。
神々の道具は自分が10ダメージを受ける代わりに
相手、自分ともに手札と場のカードをデッキに戻し相手が5ドローする効果を持つ。
それに加えて金鉱床をプレイすることにより、
自分が5ドローする方向に持っていくことに。
神々の道具がノード1コスト0、
金鉱床はライフ9払うことによりノードコスト0でプレイできるため、
初ターンでプレイしてライフ19払うことになるものの
相手の手札が0、こちらの手札が5という状況を簡単につくることができた。
自分の残りライフが7になるもの、相手は手札ナシの状況からスタートとなるため
耐久型にしたり軽量で攻撃していく形にしたりすれば
相当のアドバンテージを稼ぎ出すことができる。

そのような場面をつくり出せないようにするためのエラッタ修正。
金鉱床にとってはとばっちりなのかもしれない。



★No.1438 天邪鬼の虚妄
NODE(2)COST(1) +

【自分ターン1枚制限】
ターン終了時まで、
目標の〔あなたの場の本来の攻撃力が3以下のキャラクター1枚〕は
「戦闘修正:+3/+3」を得る。
この干渉終了後、直ちにそのキャラクターは攻撃を行う。



自ターン1枚制限がつくことによって
一気にライフを削り切られて対戦終了・・・ということはなくなった。
しかし、依然として強い効果を持つため、まだまだ活躍しそう。


★No.1440 幻想郷の記憶
NODE(2)COST(1)

【装備/場】
(自動γ):
ターン終了時、〔このターン中にゲームから除外されたあなたのカード〕を
〔このカード〕にセットする。
(常時)スリープコスト2:
〔このカード〕にセットされているカード1枚を手札に戻す。
その後、〔このカード〕を破棄する。



セットカードを手札に加える効果を使った場合、このカードが破棄される効果が付いた。

これは9弾慧音を使った冥界使い回しを防ぐため。
9弾慧音の効果で冥界のカード2枚を除外してターン終了時にセット、
あとはスリープすることによりいつでも手札に回収・・・
コスト2払っているからそこまでしなくても・・・とは思っていたのですが、
主要カードを使いまわされると本当にどうしようもなくなる。
また、場に輝夜がいる場面で「永夜返しー夜明けー」が手札に来ると
永夜返しプレイ
→解決、除外
→相手のメインフェイズ終了
→ターン終了時セットされる
→手札に回収、相手のメインフェイズ、相手の行動干渉でプレイ

とはいえ、
「永夜返しー世明けー」の場合、
簡単に回収できて再度プレイ、相手ターン終了前に難題プレイでゲームが終わる。
(この場合、テキストが変更されているので干渉ではプレイできないが)
あれ?この方がヤバくないかい?
装備/場を持つこのカードが破棄されているから難題を容易にプレイできるのですが・・・



以上、エラッタ修正、エラッタ修正についての考察でした。

世明けヤバくないですか?
まあ、回収させたら負け・・・ということですか・・・ウーン
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第73回 広島東交流会(公認) 終了

エラッタ修正、テキスト修正入りましたねー

これで20日以降は平穏無事なVISIONが出来るようになるはず!

・・・そんなことはマボロシかもしれませんが(汗


先日19日、広島市二葉公民館で
「第73回 広島東交流会(公認)」を開催しました。

優勝PR、参加PRともに無い状態でしたが
とりあえず来てくれてありがとうございます。


参加人数はワタクシを含めて8人でした。
今回は久しぶりに大会初参加の方が来られて非常にうれしく思います。

初心者講習・・・と思われていましたが、
自分自身のデッキを持たれていたので大会に参加されました。


スイスドロー3回戦。


では結果です。

<総合結果(敬称略・書いてある順番がそのまま順位)>

★3勝
亮藍(6-2)

★2勝1敗
才応(4-3)
ふみ(5-3)
もりなが(5-2)

★1勝2敗
AFK(4-5)
せそ(2-5)
神崎(3-5)

★3敗
すかーれっとしゅーと(2-6)


※くわしい対戦組み合わせやオポーネントはこちら



優勝は亮藍様でした。おめでとうございます。
エラッタ対象だったグランギニョルを使ったデッキだった模様。
無事に供養できたのではないでしょうか。

2位は才応様。魔法使い百年祭でした。
早い段階で勝負を決めてしまうという恐ろしいデッキでした。

3位はふみ様。
いつもの9弾萃香を中心としたデッキでした。


ワタクシは幽霊仙人で出ましたが
新弾環境にまだ対応できていませんね・・・

6日以降VISIONのカードについて考えていませんでしたので
19日の周南公認で皆の話を聞いてなんかカオスになってるなーという認識・・・

とりあえず、各地の強いデッキレシピを見ないと・・・そう思いました。

来て下さった方々、お疲れ様でした。

第73回 広島東交流会(公認のはずが非公認?) 告知 

とうとう明日に迫った「第73回 広島東交流会(公認)」。

・・・といいたいところなんだけど、なぜかPRカードが届かない。
まあ、これは想定通りといいますか、そんな気がしていました。

そんな感じなので、優勝されてももしかしたら優勝PRはもらえないかもしれません。

とはいえ、一応公式のイベント告知欄で「公認」されているので、
後日何らかの形で連絡して送ってもらおうと思っています。(前回のも含めて)

多分、次の大会申請分と一緒に3大会分届くのではないでしょうか。


最近は各イベントの準備が忙しい・・・と現実逃避して
エロゲに走っているという最悪のスパイラル。

コマンドカードの考察を残しているのにこの体たらく、面目ありません。

そろそろ新弾カードを使ってデッキ構築しなくてはいけないのにね。


では、明日の大会の告知です。


第73回 広島東交流会(公認)

日時:2014年1月19日(日)13時開場 13時30分大会開始

場所:東区総合福祉センター内広島市二葉公民館 6F 研修室1A

※広島市二葉公民館は東区役所の南隣の建物(東区総合福祉センター)の
 エレベーターで上がって5、6F部分となります。
 100台以上止められる駐車場完備(無料)。
 東区役所は広島マツダスタジアムのJR挟んだ北側付近にあります。

( 施設概要はこちら/地図 )
(東区役所の南隣、1F部分はつながっております。)

☆公共交通機関について(JR広島駅南口からの行き方はこちらを参照
  広島電鉄 (市内電車)猿候橋駅から北へ0.7km
 広電バス 県庁=府中線(2-1から2-7表示)、牛田早稲田団地=広島駅(循環路線)
                                   東区役所前バス停 下車 
 広島バス 紙屋町=東浄団地線(27番)、バスセンター=上温品・寺分線(29番)
                               愛宕(あたご)町バス停 下車 東へ0.4km
    
☆駐車場について
 東区総合福祉センター(二葉公民館も含む)には東区役所と兼用で駐車場があります。
 ありますが、近くの東区民文化センター、東区図書館とも兼用なので、満車の可能性大です。
 特に10時以降に始まるイベントに車が殺到するみたいなので、
 なるべく公共交通機関での来場をお願いします。
 
 それでも遠方から車で・・・という方もおられると思います。
 JR広島駅周辺駐車場や会場周辺のコインPがお勧めです。
 (駅前ゆえ、料金にはくれぐれもご注意ください。)

   
☆参加費 ナシ

☆参加賞 PRカード 作戦阻止

  
 <スイスドロー形式の大会>

☆優勝賞品   フランのはずなんだけど・・・

※全勝者が1人になったら大会は終了いたします。
 順位の決定はMTGスイス支援サイトによるオポーネント差で決定します。



☆構築デッキについて☆

 自分用構築デッキをお持ちください。
 
 デッキは50枚。サイドボードは0か10枚です。

 公正を期すため背面の透けないスリーブの使用をお願いします。
 
 デッキシートの提出はありませんが、
 上位3人に入った場合は書いてもらおうと思っています。


☆プロキシ(代用)カードについて☆ 

  プロキシ(代用)カードの使用は原則禁止します。
  
  ですが、プロキシカード使用者の大会参加は条件つきで許可します。

  プロキシカード使用者は成績を残しても各賞に該当しないものとします。
  (賞品はもらえませんが、成績は記録されます。)

  プロキシカード使用者は受付時に主催に報告をお願いします。
  (デッキ登録シートにはどのカードがプロキシかわかるよう印をお願いします。)

  報告なきとき、対戦中にプロキシの使用が判明した場合、
  無条件でゲーム(大会)からの退場勧告いたしますのでご注意ください。

  対戦相手にプロキシの使用をお伝えください。
  (プロキシ使用者の名前は会場にて公表、掲示してお知らせします。)

  

☆大会の進行☆

 1回戦は50分間の対戦、
 15分間の休憩で進行していきます。
 
 2勝先取したひとが勝ち。
 お互い1勝ずつの場合3戦目へ。
 
 制限時間を迎えて勝負がついていない場合、
 そのターンを終了してからエクストラターンに突入。
 5ターンを経て決着がつかなかった場合は、以下のようになります。


 <その対戦が3戦目のとき>
 お互いのデッキをシャッフルして、
 デッキの1番上のカードをめくり、
 ノード数とコスト数の合計が多い方を勝者とします。

 <その対戦が2戦目のとき>
 お互いのデッキをシャッフルして、
 デッキの1番上のカードをめくり、
 ノード数とコスト数の合計が多い方が
 勝ちとなる勝負を3回してもらいます。

 1戦目に勝利を治めているプレイヤーが3回のうち1回でも勝てば勝ち、
 未勝利のプレイヤーは3回のうち2回勝って初めて五分(1ー1)に、
 3回勝って全体の勝利を治めるもの(2ー1)とします。

 <その対戦が1戦目のとき>
 お互いのデッキをシャッフルして、
 デッキの1番上のカードをめくり、
 ノード数とコスト数の合計が多い方を全体の勝ち(1ー0)とします。

 早めに対戦が終った場合、迷惑をかけない程度の観戦ならOK、
 ただし、対戦中の方への助言や語りかけは禁止します。
 休憩時間中や、対戦終了者同士のアドバイス、フリー対戦などは
 まわりに迷惑をかけない程度なら可能です。
 
 時間進行など円滑な運営にご協力お願いします。
 
☆裁定関係
 ルール、Q&A裁定、エラッタ適用、カードテキストなど、
 すべてにつきまして公式アナウンスに従います。
 
 こちらの都合(主催の人数等)上、
 ジャッジが常にそばにつくわけにいかないので、
 基本的にプレイヤー(当事者)同士の話し合いにより解決していって下さい。

 その上で、

 「どうしても納得できない」 とか、

 「この場合はどうなるの?」 とか、

 「…だと思うんですけど…」 という場合は、

 主催を呼んで下さい。ジャッジいたします。
 想定外の事もあるかもしれませんが、その時はジャッジに従ってください。

 あと、大会終了後に
 「あれは反則だろ・・・」とか
 「このカードの使い方は違うだろ」など、
 参加者を批判するのはおやめいただきたい。
 (実際、反則行為だったとしても) 
 
 反則だと思ったそのときにジャッジをお呼びください。

 後々に指摘されても、対戦成績などに反映出来かねますし、
 指摘しないその人が悪い・・・と、こちらは判断します。



☆タイムテーブル(あくまで目安。若干くるうおそれアリ)

 13:00~13:30   受付               
             
 13:30      大会開始(全勝者が1人になり次第終了)

 13:30~14:20   1回戦

 14:35~15:25   2回戦

 15:40~16:30   3回戦

 16:45~17:35   4回戦

 
  ※早めに終了した場合はそれ以降フリー。 
 
 19:00         閉会(撤収含む) 

※5回戦以上になりそうな場合は延長の可能性アリ。
※時間に余裕がないので前倒しで進行することもあるかと思われます。
  タイムテーブルどおりにならないこともご了承ください。

※時間に遅れて来た場合でも各対戦前に間に合えば参加できます。
 ただ、参加できなかった対戦は棄権扱いとさせていただきます。



☆その他注意事項  
・部屋内での飲食は昼食程度なら持ち込み自由。
 出したゴミは各自持ち帰るよう、お願いします。

・二葉公民館の入っている「東区総合福祉センター」は福祉施設です。
 2F、3F、4Fには立ち入らないようおねがいします。

・二葉公民館の入っている「東区総合福祉センター」は全館禁煙。喫煙するには建物の外で。

・公共の場です。東方&VISION好きの肩身を狭くする行為は慎みましょう。
 
 よろしくご協力のほどお願いします。

 質問、意見、参加表明などあればコメントお願いします。

15弾「VENGEFUL PYGMY」考察<コマンドカード 前編>

カード考察も終わりが見えてきました。

ようやくコマンドカードの考察。
今回登場したコマンドカード、特殊な効果を持つものが多そうです。

では考察、開始します。



★No.1431 アガルタの風
NODE(0)COST(0) ◎

【相手ターン制限】抵抗(2)
相手プレイヤーがこのターン最初にプレイしたカードがコマンドカードだった場合、
〔そのプレイされたコマンドカード1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。



相手ターン限定コマンドカード向けパーミカード。
相手プレイヤーがそのターン最初にプレイしたコマンドカードのみ無効にできる。
序盤はマナの生成をプレイしたり、メンテナンスフェイズで霞網をプレイしたりすることが多いので
使える場面はありそう。
実はこのカード、目標に取っていないので、
先にプレイして相手がコマンドカードを最初にプレイ出来ない状況にすることができたりする。
また、威令などでプレイを無効にされたカードは回数に含まれないので
思った以上に使える場面があるのかもしれない。



★No.1432 神々の道具
NODE(1)COST(0) ☆

〔あなた〕は10ダメージを受ける。
ダメージを受けた場合、〔全てのプレイヤーの場のカードと手札全て〕をデッキに戻し、シャッフルする。
その後、〔相手プレイヤー〕は5ドローする。



10ダメージを受けて場のカードと手札を全て、デッキに戻すカード。
10ダメージを受けて手札が0になるのに相手には5ドロー。
見た感じでは全く美味しくないカードに見えますが、
場の盤面や手札の枚数差が大きいときには一発逆転カードとして使ってもいいかも。




★No.1433 旧友の地図
NODE(1)COST(1) ☆

〔あなたのデッキの下のカード3枚〕を見て、あなたの任意の順番でデッキの上に戻す。
その後、〔あなた〕は1ドローする。


宏観前兆に似たカード。
デッキの下から持ってくることで流れが変わることを期待できる。
また、相手の9弾衣玖で何枚かデッキの下に送られている場面で
何を送られたのか気になる場合はドヤ顔できるかもしれない。


★No.1434 風水術
NODE(1)COST(1)代替レース:仙人1 +

目標の〔プレイされた必要ノードが1か4のカード1枚〕のプレイを無効にし、破棄する。



神仙術のノード違いバージョン。
ノード1か4のカードを無効にできる。
ノード1・・・五芒星、玉兎/5弾、る~こと/12弾、ジェラシー、無縁塚
ノード4・・・取引、威令、情報戦、波動
・・・代表的なものを書いてみた。
ノード4のカードはかなりあるはずなのでかなり使えるカードといえるだろう。
また、このカードや神仙術もノード1なのでこのカードで無効にすることもできる。



★No.1435 地獄
NODE(1)COST(1) ☆

ターン終了時まで、相手プレイヤーの冥界は地獄に変更される。
(自動β):
〔このカード〕があなたの冥界、または地獄にある場合、
あなたの冥界は地獄に変更される。



今回の目玉のカード。地獄に変更するにはこのカードがないと始まらない。
相手の冥界回収カードのプレイに干渉して使ったり
塚など冥界のカードを持っていかれそうな場面でプレイしたり
ノードから落としたり・・・と様々な方法が考えられる。
ただし、このカードが冥界に落ちると
地獄になってしまうので採用する場合は冥界回収カードは入れない方が良いかと。
また、堀川さんみたく冥界に落ちたら云々のディスアドを消すこともできる。


★No1436 希望の始まり
NODE(1)COST(1)

【装備/場】
(自動α):
〔冥界または地獄にあるカード全て、及びゲームから除外されているカード全て〕が
持つ効果は無効になる。
(常時)コスト0:
〔このカード〕を破棄する。その後、〔あなた〕は1ドローする。



効果範囲が幅広い装備/場のカード。
このカードを貼ってしまえば
冥界、地獄、除外エリアでカードが待機状態にある効果全般が消える。
冥界の場合は失われた希望、呪精の他、
塚や太陽の畑のようなメンテナンスに除外して回収する云々の効果や
再起動のような冥界に落ちた後に戻る効果をカード自体が持っている場合も
冥界に落ちるだけとなる。
除外エリアの場合は
ブラインドナイトバードのように除外された後再び場や手札に戻る場合も
カードの持つ待機効果が消えて戻らなくなる。
ただし、カタディの効果にひっかかるので
相手が先に貼っている場面ではプレイしない方がいい。


★No.1437 六壬神火
NODE(2)COST(0) +

ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「即死」を得る。



「りくじんしんか」と読む。
正式には「六壬神課」と書くようで時刻を基に天文と干支から占いを行うこと。
それの火ということなんだろうか・・・

効果は普通のキャラに即死を付与することが出来る。
大型キャラの攻撃を小型キャラで防御してこのカードをプレイすれば
相討ちすること請け合い。
先制を持っていれば攻撃1のキャラでも無敵になるという。



★No.1438 天邪鬼の虚妄
NODE(2)COST(1) +

【自分ターン制限】
ターン終了時まで、
目標の〔あなたの場の本来の攻撃力が3以下のキャラクター1枚〕は
「戦闘修正:+3/+3」を得る。
この干渉終了時、直ちにそのキャラクターは攻撃を行う。



今回の危険で要注意カード。
ノードコストが軽いため序盤にプレイしやすい。
攻撃の干渉でプレイすれば
攻撃が終わった後すぐに再び攻撃することとなる。
その場合、防御などの干渉を普通の攻撃と同じように出来るので注意。

このカードはターン1枚制限でないばかりか、ターン終了時まで効果が持続するため、
10弾一輪+雲山
攻撃→干渉でこのカード→攻撃5+3→再び攻撃→攻撃5+3・・・16ダメージ
13弾くるみ
攻撃→干渉でこのカード→攻撃3+3→ノードをセット→再び攻撃→攻撃3+1+3・・・13ダメージ

この状態をもう1枚、次の攻撃のときにプレイすると・・・
10弾一輪+雲山・・・(5+3)+(5+3+3)+(5+3+3)=30
13弾くるみ・・・(3+3)+(3+1+3+3)+(3+2+3+3)=24

・・・ちなみに1度目の攻撃の干渉で2枚ともプレイしてしまうと
「この干渉終了後」は1度しかタイミングがないので、
1度しか攻撃をしないので注意。



★No.1439 蛞蝓の黄蕈
NODE(2)COST(1) +

【呪符】
(自動α):
〔このキャラクター〕は、このキャラクターの必要ノードの値により、以下の効果を得る。
・1~3・・・「戦闘修正:+2/+1」
・4~5・・・「維持コスト(2)」
・6以上・・・
「(自動α):
 〔このキャラクター〕は他のカードの効果によって決死状態にならない。」



蛞蝓は「なめくじ」と読む。
そして黄蕈は「いくち」と読み、いくつかの食用キノコの総称。

セットされたキャラのノードによって能力が変化する呪符。
自分のキャラにセットするのならノード1~3、6以上に。
相手のキャラにセットするならノード4~5のキャラに相手のアクティブフェイズで。
いずれにしても自分に有利に動く効果ではあるが、
相手が9弾お空を採用している場合は気をつける必要がある。
維持コストを払わすつもりが決死にならなくなる・・・という思ってもみなかったことになるので。



★No.1440 幻想郷の記憶
NODE(2)COST(1)

【装備/場】
(自動γ):
ターン終了時、
〔このターン中にゲームから除外されたあなたのカード〕を〔このカード〕にセットする。

(常時)スリープコスト2:
〔このカード〕にセットされているカード1枚を手札に戻す。



ターン終了時にまとめて、そのターンに除外されたカードがセットされる。
そしてそのカード達のうち1枚を手札に戻すことが出来る。
貼っていれば相手の無縁塚なんて怖くない。
また、連結の素材に使っていてもターン終了時に場に戻ってくるので
素材に困る事がなくなる。
冥界に落ちたはずのカードを再び手札に持って来れるということで
生と死の境界と相性がいい。
また、表向きでセットされるので9弾お空の弾としても有用。


★No.1441 死なばもろとも
NODE(2)COST(1)

【装備/場】
(自動γ):
〔あなたの場のキャラクター】がカードの効果によって破棄され、地獄に置かれた場合、
目標の〔相手キャラクター1枚〕を決死状態にする。



冥界が地獄に変更されているときのみ効果を発揮するものの
カードの効果により破棄された場合に相手キャラ1枚を道連れにできる。
自動γのため、目標を変更するなどの干渉タイミングはない。
また、決死状態になる場合も破棄されて地獄におかれるので
ほぼ「破棄」と同意。


★No.1442 人間の里
NODE(3)COST(1) +

ターン終了時まで、目標の〔種族:人間を持つキャラクター1枚〕は
相手プレイヤーのカードの効果の対象にならない。
(自動β):
〔このカード〕があなたの冥界にある場合、
〔あなたがプレイする種族:人間を持つキャラクターカード〕の必要ノードとコストはー1される。



人間が相手のカードの効果を受けなくなる。
とはいうもののコスト1多くかかるが洩矢の王国の方が優秀。
ただし、置物関係の効果も受けなくなるのは少し優秀。
このカードの真価は冥界に落ちてからかと。
人間のノードコスト軽減。大祀廟や妖怪の山の人間版。
とはいえ、半霊の方々も対象なので、その使い方されたらイヤですな・・・
(大祀廟と人間の里、合わせて4枚落ちていたらおじいちゃんが・・・)



★No.1443 天使伝説
NODE(3)COST(1) ☆

〔あなたのデッキの上のカード7枚〕を公開し、
その中に含まれている本来のテキストを持たないキャラクターカードを全て手札に加える。
それ以外のカードは任意の順番でデッキの下に戻す。
(自動β):
〔このカード〕が冥界にある場合、
〔本来のテキストを持たない表向きのキャラクター全て〕は
「戦闘修正:+3/+1」と「警戒」を得る。



このカード、どう使えばいいのだろうか・・・
テキストを持たないキャラクターカードって意外と少ないもの。
・紅 美鈴/1弾
・プリズムリバー伯/11弾
・幽幻魔眼/15弾
テキストとは11弾マミゾウが無効に出来る部分を指す。
効果の文章はもちろん、戦術も含まれる。
また、11弾マミゾウの効果を受けているキャラはテキストを「無効」にされているだけで
テキストを持っていることには変わらないので効果の対象外。


★No.1444 河童の秘薬
NODE(3)COST(1)代替レース:河童1 +

ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「戦闘修正:±0/+5」を得る。
ターン終了時、〔あなた〕は1ドローする。



一時的に耐久力を増やすことが出来る。
それを利用して衛星斬の干渉でみょんの戦闘修正を上げたり
11弾雛の効果で相手を除去したりできる。
とはいえ、その後に1ドローできるのはいいかも。


★No.1445 バールのような物
NODE(3)COST(1) +

【装備】
(自動β):
〔このカード〕は、戦術を持つキャラクターにセットする事は出来ない。
また、このカードをプレイする場合、戦術を持つキャラクターを目標にする事は出来ない。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘によって相手キャラクターを決死状態にした場合、
戦闘終了時にこのキャラクターを手札に戻す。

戦闘修正:+4/+1



戦術を持つキャラ以外に装備するカード。
戦闘で相討ちしそうなときにプレイして装備すると
決死になってもキャラは手札に戻ってくる。
強いキャラに装備すると戦闘終了後に手札に戻ってしまうので、
強いキャラに付けるなら隠密持ちの12弾こいしが良いかと。




・・・以上、コマンドカードの考察でした。

地獄関係のカードはなんとなく強そうに見える・・・

天邪鬼の虚妄は・・・これは厄介。
序盤にライフ半分を削られることは非常にキツイ。
しかもグレイズ少ないし。

希望の始まりはいろいろな場面で見られそうだ。
地獄や失望の他、大祀廟を採用している幽霊仙人や
呪精を採用している妖精デッキなど活躍しそうな場面は多そう。
あと、ナイトバードを完全にメタっていたりする。

ただ、神前試合とともに装備/場のカードのため
どちらをサイドに入れるか・・・デッキによっては悩むかもしれない。

次回はコマンドカードの考察、後半です。

15弾「VENGEFUL PYGMY」考察<スペルカード 後編>

考察を初めて4記事目。

休みは今日含めて3日。更新をサボるわけにいかない・・・


今回はスペルカードの後半15枚の考察を書いていきます。

・・・よく見たら3枚を除くと
今回初出のキャラクターのスペルなんですねー




★No.1416 逆符「鏡の国の弾幕」
NODE(1)COST(0)術者:鬼人 正邪

【世界呪符】維持コスト(1)
(自動α):
〔あなたの場のキャラクター全て】の攻撃力と耐久力を入れ替える。



耐久が大きいキャラが強くなる世界を作り出す世界呪符。
耐久が多いキャラを採用して一時期強い環境を作り出すか
もしくは攻撃、耐久の差が少ないキャラを多く採用して
相手が不利になりそうな場面で貼るのか・・・
入れ替え→加減算・・・なので、戦闘修正は変更された戦闘力に加えられる。


★No.1417 逆転「リバースヒエラルキー」
NODE(3)COST(2)術者:鬼人 正邪

【世界呪符】抵抗(2)
(自動α):
〔あなた〕はコマンドカードをスペルカードのタイミングでしかプレイできない。
(自動α):
〔あなた〕は、スペルカードをコマンドカードのタイミングでプレイしても良い。
但し、そうした場合、術者によって必要ノードとコストを無視する事は出来ない。



スペルカードをコマンドカードのタイミングでプレイできる代わりに
コマンドカードがスペルカードのタイミングでしかプレイできなくなる世界呪符。
コマンドが干渉でプレイできなくなるので
阻止や威令などパーミカードは意味をなさなくなる。
その代わりスペルを干渉で使えるので
カードによっては凶悪な効果となるでしょう。
干渉でギャスとか水銀とかプレスとかテリブルとか・・・
・・・このカード、ジャッジ泣かせにならなければいいが・・・(汗



★No.1418 神光「逆らう事なきを宗とせよ」
NODE(3)COST(1)術者:豊聡耳 神子

【世界呪符】維持コスト(2)
(自動α):
〔相手プレイヤーの場のキャラクター全て〕が持つ戦闘修正と戦術は無効となる。



戦闘修正と戦術をなくす・・・
基本的にVISIONはそれらを活用して戦っていくもの。
その根幹をないものにするのは相手の計算を狂わすには十分。
ノード3と軽いので早めに出したいものの
維持コストが2と少々重いので術者を添えて出したい。
ちなみに、戦術とは
・速攻
・奇襲
・先制
・貫通
・隠密
・警戒
・即死
・人形
・伝説
・耐性A
・マナチャージ(X)
・変身
・加護(X)
・封術
・・・とはいえ、奇襲は手札の中で効果を発動するので効果範囲外。
速攻はこのカードがあるときはスリープで場に出る。
奇襲速攻を持ってるカードで防御することは可能なんだろうか?
ルールに照らし合わせると防御宣言しているときはまだ場に出ていないんですよね・・・
そしてスリープで場に出す。これは防御できる気がする。


★No.1419 変化「分福熱湯風呂」
NODE(5)COST(2)術者:二ツ岩 マミゾウ +

抵抗(2)
目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕を裏向きにする。
以後、そのカードは以下の効果を持つキャラクター
「分福熱湯風呂(GRAZE2、6/5、種族:なし)」として扱う。
「(自動γ):
 〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、
 〔このキャラクター〕の決死状態を無効とし、表向きにする。」



裏向きにして別キャラになるけど決死になったら元に戻る・・・そんな効果のカード。
11弾マミゾウは妖怪を攻撃8耐久8のキャラに変えますが、
このカードはそれに似ていて妖怪以外にも使える。
攻撃6耐久5は中型レベル。
序盤活躍した軽量キャラや
マナチャージ持ちキャラなどを攻撃要員にすることが出来る。


★No.1420 入魔「ゾウフォルゥモォ」
NODE(5)COST(1)術者:霍 青娥 ☆

〔冥界にあるキャラクターカード1枚〕をゲームから除外する。
その後、〔冥界にある、除外したカードと同名のキャラクターカード1枚〕を
あなたの場にアクティブ状態で出す。
この効果で場に出たキャラクターは「戦闘修正:+5/±0」と以下の効果を得る。
「【(自動γ):
  このターン終了時、〔このキャラクター〕を決死状態にする。】」



冥界にあるキャラを除外して同じ名称のキャラを冥界からアクティブで出せる。
相手の冥界のキャラを出すこともできるし、
「冥界」としか書いていないので相手の冥界にあるキャラを除外して
自分の冥界にある同名キャラを出す・・・ということも可能。
また、除外するためだけに使うこともできる。


★No.1421 憂符「憂き世は憂しの小車」
NODE(5)COST(1)術者:泰 こころ ◎

ターン終了時まで、〔相手プレイヤーの場のキャラクター全て〕は
「戦闘修正:-X/-X」を得る。
Xはあなたの場のキャラクターにセットされているカードの中の、
最も大きい必要ノードの値に等しい。



術者と組み合わせると非常に強い全体除去。
ダメージではなくマイナス修正なので神の加護などでも防げない。
こころチャンにセットする他、樺黄小町や9弾ヤマメで相手のキャラクターカードをセットして
利用できる範囲を広げたい。



★No.1422 喜符「昂揚の神楽獅子」
NODE(6)COST(3)術者:泰 こころ ◎

ターン終了時まで、〔あなたの場のキャラクター全て〕は「戦闘修正:+X/+X]を得る。
Xはあなたの場のキャラクターいセットされているカードの中で、
最も大きい必要ノードの値に等しい。



小車と逆の効果を持つ。
除去の効果を持つ小車と術者と一緒に採用したい。
昔よく見た総立ちに似た形になりそう。
11弾雛や運命のダークサイドなどに気を付けたい。


★No.1423 琴符「諸行無常の琴の音」
NODE(5)COST(2)術者:九十九 八橋 ☆

このカードは相手プレイヤーの手札が5枚以上の場合のみプレイ出来る。
〔全てのプレイヤー〕は手札を3枚になるまで破棄する。



相手の手札が5枚以上ある場合のみ限定だが、3枚まで減らせるので強いかと。
相手の手札が干渉のプレイで4枚以下になっても解決はされる。
ただ、自分も手札が3枚になるのでその後に手札が増やせるカードで補充したい。



★No.1424 筝曲「下剋上送筝曲」
NODE(3)COST(1)術者:九十九 八橋 ◎

ターン終了時まで、〔あなたの場のキャラクター全て〕は以下の効果を得る。
「(自動γ):
 〔このキャラクター〕は
 本来の戦闘力の合計値がこのキャラクターより高いキャラクターと戦闘を行う場合、
 戦闘終了時まで「戦闘修正:+5/+5」を得る。



戦闘を行う場合なので、相手キャラが防御しない場合は修正はナシ。
大型キャラに防御されたくないときに使えばいいかと。
戦闘修正+5/+5はおいそれと防御出来る値ではないので。
「高い」キャラクターなので合計値が同じ場合は効果の範囲外。



★No.1425 平曲「祇園精舎の鐘の音」
NODE(5)COST(2)術者:九十九 弁々 ☆

このカードは相手プレイヤーのノードが6枚以上の場合のみプレイ出来る。
〔全てのプレイヤー〕は自分のノードを3枚になるまで破棄する。



相手のノードが6枚以上のとき限定でプレイできる。
干渉でノードが減っても普通に解決される。
破棄するのはそれぞれ選べるのでアクティブノードを優先的に残したい。
また、このカードを使ってからマナチャージをする方が良いかと。



★No.怨霊「耳無し芳一」
NODE(1)COST(0)術者:九十九 弁々 +

抵抗(3)
目標の〔あなたの場のキャラクター1枚を裏向きにする。
以後、そのカードは以下の効果を持つキャラクター
「透明体(GRAZE0、0/1、種族:なし」として扱う。
「(自動α):
 〔このキャラクター〕はスペルカード、及びコマンドカードの効果の対象にならない。
 (自動γ):
 このキャラクターが攻撃、または防御を行う場合、〔このキャラクター〕を表向きにし、
 表側のキャラクターで攻撃、または防御を行う。」



自分のキャラを裏向きにして相手のスペルやコマンドの効果から守る。
防御や攻撃したら元に戻るのですが、使うタイミングが難しそう。
攻撃や防御宣言したら表向きに戻る・・・ということで
干渉開始する前にキャラが戻る。なので干渉時の目標は表側となる。
スペル、コマンドは効かないが、キャラ効果には弱いので注意。


★No.1427 小槌「おおきくなあれ」
NODE(3)COST(2)術者:少名 針妙丸 +

抵抗(1)
ターン終了時まで、
目標の〔本来の攻撃力が1~3のあなたの場のキャラクター1枚〕の戦闘力は
本来の戦闘力の3倍に変更される。



攻撃力1~3のキャラの攻撃力が3倍になる。
同じキャラに2回プレイしても戦闘力3倍のままなので注意。
変更された後修正があるならばそれが加減される。
攻撃力3のキャラは攻撃力が9になる。
ノード3コスト2・・・と序盤で打てなくもないので
軽量キャラで序盤ガリガリライフを削るデッキには惜しまず使っていきたい。



★No.1428 妖剣「輝針剣」
NODE(4)COST(1)術者:少名 針妙丸 +

【装備】
(自動γ):
〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、
〔あなた〕はカードの種類を1つ宣言する。
〔相手プレイヤー〕は自分のデッキを全て見て、あなたが宣言した種類のカードを
5枚まで可能な限り抜き出し、破棄する。
5枚破棄出来ない場合、あなたは相手プレイヤーのデッキを全て見る。
その後、相手プレイヤーのデッキをシャッフルする。

戦闘修正:+3/-



戦闘ダメージを与えると相手のデッキから5枚破棄させることができる装備。
「5枚まで可能な限り」なので5枚以下でも全て破棄することとなる。
しかも5枚破棄できないときはデッキ内容を見ることができる。
破棄したくなくて少なく破棄しても免れない仕様となっている。
できれ相手の勝ち筋につながるようなカードがある種類を狙っていきたい。


★No.1429 一鼓「暴れ宮太鼓」
NODE(1)COST(1)術者:堀川 雷鼓 ☆

目標の〔プレイヤー1人のデッキの上から7枚〕を公開する。
その中に含まれているコマンドカードを全て破棄し、それ以外のカードをデッキに戻す。
その後、そのデッキをシャッフルする。



ジャックザルドビレのコマンドカード版。
ノード1コスト1・・・よいうところまで一緒である。
コマンドを落とせば落とすほど術者が出しやすくなるため、
堀川さん入れているなら使いたい。
ただ、コマンドカード以外はデッキに戻るので
相手の主要コマンドカードを落としたいとか
自分の落としたいコマンドカードを落としたいなどでは
使わない方がよいかと。




★No.1430 二鼓「怨霊アヤノツヅミ」
NODE(6)COST(2)術者:堀川 雷鼓 ☆

〔相手プレイヤーの冥界にあるコマンドカード3枚〕を裏向きにして、
あなたの場にスリープ状態でセットする。
以後、そのカードはキャラクター「怨霊(GRAZE2、4/1種族:幽霊)として扱う。



相手の冥界のコマンドカードを使ってキャラを生成するカード。
冥界にあって仕事をする大祀廟みたいなカードを使っていきたい。
ただし、冥界にコマンドカードが3枚以上なければ解決に失敗する。



・・・以上、スペルカードの考察終わり。

本来の戦闘力を変更するカードが多いような気がする。

そんな中気になるスペルはこころチャンの「憂き世は憂しの小車」。
コストが軽い割にいい仕事をする全体除去。

セットカードがいる・・・といっても術者がいれば簡単に条件が揃う。

あと神子の世界呪符かな・・・
戦闘修正ナニソレにできるのもいいが、戦術がなくなるのが・・・
しかも相手キャラだけ。

加護と先制、隠密がなくなるだけでもいいでしょう・・・
採用しようかしら・・・


次回はようやくコマンドカードの考察です。

15弾「VENGEFUL PYGMY」考察<スペルカード 前編>

今回は15弾「VENGEFUL PYGMY」のスペルカードの考察を書いていこうと思います。

スペルカードの前半15枚の考察。

全体的にテキストが短い印象を受けますが、果たして。




★No.1401 障光「ムーンライトウォール」
NODE(3)COST(1)術者:ルナチャイルド

【世界呪符】維持コスト(1)
(自動α):
〔あなたの場のキャラクター全て】は「戦闘修正:±0/+2」を得る。
(常時)コスト0:
〔このカード〕を破棄する。
その後、ターン終了時まで〔あなたの場のキャラクター全て〕は
相手プレイヤーのキャラクターカード、及びコマンドカードの効果の対象にならない。



自分のキャラを相手のキャラ効果、コマンドから守る世界呪符。
軽量キャラを要するデッキにとっては12弾村紗の防御によるダメージから守るために有用。
耐久も+2増えるので、耐久2以上のキャラなら怖くない。
「重複しない」とは書いていないので重ね貼りしてもいいカード。



★No.1402 光精「ダイアモンドリング」
NODE(3)COST(1)術者:サニーミルク +

目標の〔必要ノードがX以下の場のカード1枚〕を破棄する。
Xはあなたの場の種族:妖精を持つキャラクターの枚数に等しい。



妖精デッキにとっては貴重な除去カード。
しかも決死ではなく破棄なので普通に使えるカードと言える。
術者はほとんどのコントロールデッキにははいりそうなので
15弾チルノなど妖精が他に2種類入るようだと採用してもいいと思われる。



★No.1403 星粒「スプリンクルピース」
NODE(3)COST(1)術者:スターサファイア ☆

目標の〔プレイヤー1人〕はXダメージを受ける。
Xはあなたの場の表向きのキャラクターの枚数に等しい。



表向きのキャラの枚数分相手にダメージを送れるカード。
ある程度キャラが並ぶデッキならば攻撃で行きづまったときの
ライフを削る手段の1つとして採用してもいいかと。
妖精デッキならば問題なく並ぶので採用を悩まなくてもいいのかな・・・


★No.1404 毒符「毒蛾の鱗粉」
NODE(6)COST(1)術者:ミスティア・ローレライ ◎

〔「抵抗」を持つキャラクター全て〕を決死状態にする。



単純明快、抵抗を持つキャラ全て決死にする。
抵抗を持つキャラは15弾まで含めて33種類。
場に出ると厄介で優秀なキャラが多いので
複数枚決死に出来るカードではあるが、単体除去として考えても十分かと。
ただし、自分の場に該当するキャラがいる場合は
使うことを躊躇しそうなので判断が問われる。


★No.1405 野符「将門クライシス」
NODE(4)COST(2)術者:上白沢 慧音 +

目標の〔相手プレイヤーの場の「世界呪符」または「装備/場」を持つカード1枚〕を
あなたの場に移す。



相手の場にある世界呪符や装備/場のカードを自分の場に移す。
相手の戦略の核になるカード、ウェルディ、花果子念報、水銀などや
相手が有利に進めるためのカード、ロングレンジエコーや空間操作などを奪ったり
要石や密葬法を相手が予定していないタイミングで使わせる方向に誘導することも可能。
2戦目以降ではカタダィや神前試合を奪って自分の戦略において邪魔になるものを
こちらに持ってきて排除することもできる。
ただし、ロングレンジエコーや十凶星を奪った場合、効果を使っても
自分の手札に入らないので注意。



★No.1406 蛍符「地上の彗星」
NODE(5)COST(2)術者:リグル・ナイトバグ ◎

〔相手プレイヤー〕は手札2枚破棄しても良い。
破棄しない場合、〔全ての相手キャラクター〕に5ダメージを与える。



フィロソフィに似ている効果ですが、破棄しなかった場合は
相手のキャラクターに直接影響を与えるので
相手に真の二択を迫る効果となる。
全体に5ダメージは中型キャラでも十分に決死にできるので
相手は悩ましいところ。
ただ、実際は手札2枚破棄も厳しい選択になるが、ハンド-1のディスアド。
そこをよく考えて盤面を見て判断したい。
(ハンド2枚切ることをせずにキャラ5枚が消し去るとかそういう場面もあるので)
ちなみに相手のハンドが1枚以下の場合は無条件で全体5ダメージとなる。


★No.1407 鱗符「スケールウェイブ」
NODE(4)COST(1)術者:わかさぎ姫 ☆

〔全てのプレイヤー〕はデッキの上のカード1枚を破棄する。
破棄したカードがキャラクターカードだった場合、そのプレイヤーはXドローする。
スペルカードだった場合、
そのプレイヤーはデッキの上のカードX枚をスリープ状態でノードに加える。
Xは破棄したカードのコストの値に等しい。



デッキの上1枚を破棄して破棄したカードの種類によって
ドローするのかノードが増えるのか決まる。
ただ、相手も同じように破棄してドローかノードが増えることになる他、
自分はコマンドカードで相手だけおいしいという場面もあるので
宏観前兆や9弾衣玖の効果を使うなどして相手が有利に動かない場面で使いたい。
ちなみにこのカード1枚使っている、コスト1使っているということで
少なくともコスト1以上のカードを破棄したいものである。


★No.1408 水符「テイルフィンスラップ」
NODE(4)COST(2)術者:わかさぎ姫 ☆

〔あなたのデッキの上のカード3枚〕を公開する。
公開したカードにコマンドカードが含まれていなかった場合、
公開したカード全てを手札に加える。
含まれていた場合、公開したカードをあなたの任意の順番でデッキの上に戻す。



3枚公開して手札に加えることのできるカード。
ただし、その3枚にコマンドが含まれていると公開するだけになるので
コスト2を払うところが非常にリスキー。
せめて術者がいる状態で使いたい。
術者がいればターン終了時に1ドローできるので
コマンドが含まれていても「疑似宏観前兆」・・・と、言うところまで持って行けるので。



★No.1409 飛符「フライングヘッド」
NODE(4)COST(3)術者:赤蛮奇 ☆

目標の〔相手プレイヤー1人〕にXダメージを与える。
Xは相手プレイヤーの場のキャラクターが受けている、
攻撃力に対するーの戦闘修正の合計値の絶対値に等しい。



全ての相手のキャラの王劇力のマイナスの戦闘修正の合計値の絶対値分
相手にダメージを与えることができる。
13弾うどんげと幻視調律の組み合わせと相性が良さそう。
また、相手のパンプアップに対して11弾雛や運命のダークサイドを使って
マイナスにしてこのカードを使ってもいいかと。


★★No.1410 飛頭「マルチプリケイティブヘッド」
NODE(4)COST(1)術者:赤蛮奇 +

目標の〔場のカード1枚〕に、〔そのプレイヤーのデッキの上のカード3枚を
裏向きにしてセットする。
そのカードがキャラクターにセットされた場合、
以後そのカードは以下の効果を持つ呪符カード「飛頭」として扱う。
「戦闘修正:-1/±0」



燐禍術と同じようにデッキの3枚のカードが呪符として張り付く。
違うのはその呪符が攻撃力の戦闘修正ー1が付くこと。
フライイングヘッドとは非常に相性が良く、そのバーンダメージの手助けをすることになる。
手軽さでは13うどんげと幻視調律に及ばないものの
どちらも採用する方向でもいいかもしれない。



★No.1411 変身「トライアングルファング」
NODE(1)COST(1)術者:今泉 影狼 +

【呪符】
(自動γ):
あなたのメインフェイズ開始時に、〔このキャラクター〕を変身状態にする。
その後、直ちに〔このキャラクター〕は攻撃を行う。

<変身後>

GRAZE(2)種族:獣
(自動γ):
あなたのターン終了時、〔このキャラクター〕を通常状態に戻す。

攻撃力(4)/耐久力(3)



相手キャラクターを強制的に変身状態にするという今までなかった呪符。
どんなキャラでも攻撃4耐久3に変身させて
さらにメインフェイズ開始後強制攻撃させるという。
壁で邪魔なキャラや大型のキャラまで
耐久3になっているので12弾村紗で防御すれば除去できる。
ただし、戦闘修正が付いている場合は
変更→加減算なので変更されて修正されるので注意。


★No.1412 咆哮「ストレンジロア」
NODE(4)COST(3)術者:今泉 影狼 ☆

【ターン1枚制限】
〔相手プレイヤー1人】にXダメージを与える。
Xは8から相手プレイヤーの場のキャラクターの必要ノードの合計値を引いた値に等しい。
但し、Xの最低値は0とする。



バーン効果を持つのだが・・・
相手キャラのノードの合計値って簡単に8は超えるよね・・・
相手のキャラがいない状態でのバーン狙いって非常に使えないのでは・・・
奇襲でムラサやみょんが出るとあっという間に2とか3になるし。
まあ、ノード4に早めにして相手の場に何もいない状態から
十五夜の妖獣で影狼だしてこのカードプレイできたら強いが・・・
ターン1枚制限はいらないような気がする・・・



★No.1413 凍符「マイナスK」
NODE(5)COST(2)術者:チルノ +

目標の〔相手プレイヤーの場のキャラクター1枚】を裏向きにする。
以後、そのカードはキャラクター「氷像(GRAZE0、0/3、種族:なし)」として扱う。



11弾チルノの効果をスペルにした感じ。
表に戻らない分、ノードコストが多く設定してあるのではないだろうか。
裏向きなのでPRぬえで奪うのも1つの方法。
ぬえチルの氷にするもう1つの方法として入れてもいいと思う。


★No.1414 山彦「アンプリファイエコー」
NODE(4)COST(1)術者:幽谷 響子 ☆

目標の〔プレイヤー1人〕のデッキの上のカード2枚を破棄する。
この効果で破棄したカードの種類が同じだった場合、
〔あなた〕はもう1度このカードをプレイしたものとして効果を解決しても良い。



上手くいけばデッキがなくなるまで焼けるというカード。
カードの種類とはキャラ、スペル、コマンドのこと。
キャラだけデッキでこれをプレイされるとゲームが終わる。
運の要素がかなり絡むのであてにはならないが、
ライブラリアウトを狙うデッキなら入れてもいいカードかと。



★No.1415 炎符「太乙真火」
NODE(4)COST(2)術者:物部 布都 +

【呪符】

戦闘修正:-/-5



「たいいつしんか」と読む。
太乙真人(たいいつしんじん)が使う真火という意味だそうで。
太乙真人とは封神演技に登場する仙人のことで
その仙人が敵を焼き尽くす龍の宝貝を持っていて
そこから出る火のことをいうのだそうな。

単純に耐久力に戦闘修正-5を与える呪符。
11弾布都がいる場面で使うとドローとダメージが見込める。
中型の除去として考えても普通に軽いので優秀なカードかと。



・・・以上、スペルカードの考察、前半でした。

地上の彗星が普通に強い。
この選択はどちらを選んでも相手はボロボロになりそうである。

しかし、影狼さんはあまり恵まれてないなぁ・・・
相手のキャラが出ていない状況を想定するのはかなり難しい・・・
ぐるコン寄りの構築でいけばなんとかなるのか・・・?

あと、太乙真火は普通に便利でした。


次は後半の15枚の考察をします。

15弾「VENGEFUL PYGMY」考察<キャラクターカード 後編>

今回はキャラクターカード残りの20枚についての考察です。

昨日(31日)付けでマミゾウさんについてテキスト修正がありました。

簡単な話、変身後のマミゾウさんのグレイズが0だったのですが、
それが修正されて「グレイズ3」となりました。


では、考察始めます。


★No.1381 今泉 影狼
GRAZE(2)NODE(4)COST(1)種族:妖怪・獣

先制
(自動α):
〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/±0」を得る。
Xは3から相手プレイヤーの場のキャラクターの枚数を引いた値に等しい。
但し、Xの最低値は0とする。

攻撃力(4)/耐久力(2)



相手の場のキャラクターが2枚以下の場合に攻撃力がパンプアップする能力を持つ。
相手の場にキャラがいないと最大で攻撃力が+3になります。
・・・あまり使えない・・・
先制持ち攻撃力4のキャラとして考えていいのではないかと。
それならもっといいキャラがいそう・・・(汗


★No.1382 幽谷 響子
GRAZE(3)NODE(4)COST(2)種族:妖怪

(自動γ):
相手プレイヤーが相手プレイヤーのプレイしたコマンドカードの効果で
ドローした場合、〔あなた〕はXドローする。
Xは相手プレイヤーがドローしたカードの枚数の半分(端数切り上げ)に等しい。
(自動γ):
あなたのデッキのカードが相手プレイヤーのプレイしたコマンドカードの効果で
破棄された場合、〔相手プレイヤーのデッキの上のカードX枚〕を破棄する。
Xは破棄されたあなたのデッキのカードの枚数の半分(端数切り上げ)に等しい。

攻撃力(3)/耐久力(4)



相手がドローするコマンドカードを使った場合、半分の枚数のドローができ、
相手がコマンドカードでデッキを破棄してきたとき半分の枚数相手のデッキ破棄できる。
取引をプレイされた場合は1ドロー、鈴奈庵だと2ドローできる。
コマンドカードの効果なので要石の破棄の効果の1ドローを対象となる。
同じようにコマンドカードでデッキ破棄された場合でも同じように半分の枚数分
相手のデッキデスができるのですが・・・
深刻なコマンドデッキデスカードがそこまで多くないことと
デッキデスする相手にはむしろいい方向に動きがちなので・・・
ちなみに相手のドローを止めたりするわけではないこと、
相手がドローした場合・・・なので、運命のダークサイドや金鉱床で
ドローしなかった場合は効果が解決されない。



★No.1383 蘇我 屠自古
GRAZE(0)NODE(4)COST(2)種族:幽霊

加護(2)
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘を行う場合、戦闘終了時まで〔このキャラクター〕の攻撃力はXに変更される。
Xはこのキャラクターと戦闘を行う相手キャラクターの本来の耐久力に等しい。
(相手ターン)スリープコスト1:
〔相手プレイヤー1人〕にXダメージを与える。
Xはあなたの冥界にあるスペルカードの枚数の半分(端数切り上げ)に等しい。

攻撃力(2)/耐久力(4)



戦闘を行う場合相手の耐久力と同じに攻撃力が変更される。
そのキャラが戦闘修正を得ている場合はその修正も含めての数値になる。
変更なので、戦闘修正は変更後に修正される。
戦闘修正を得ている場合は戦闘では少なくとも一方負けはない・・ということになる。
攻撃しなくてもバーン効果があるので、スペルを大量に採用しているデッキには入れてもいいのでは。


★No.1384 物部 布都
GRAZE(2)NODE(4)COST(2)種族:仙人

加護(3)
(自動α):
〔あなたの場の種族:仙人を持つキャラクター全て〕は「戦闘修正:+1/+1」を得る。
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
種族:仙人を持つキャラクターカード3枚まで抜き出し、破棄しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(3)/耐久力(3)



場にいると仙人は戦闘修正+1/+1を得る。
なので必然的にこのキャラは攻撃力4/耐久力4となる。
また、重複するので2枚、3枚と並ぶとそれだけ強くなる。
自動βは仙人限定黄泉の船内臓。
「3枚まで」なので破棄してもしなくてもいい仕様。
13弾神子や屠自古など無理やり冥界に落とすこともできる。



★No.1385 リリーブラック
GRAZE(2)NODE(5)COST(1)種族:妖精

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔あなたの冥界にあるキャラクターカード1枚〕を手札に加える。
その後、〔あなた〕は手札1枚を無作為に選んで破棄する。
この効果で破棄したカードが種族;妖精を持つカードだった場合、
あなたがプレイしたものとして解決する。

攻撃力(4)/耐久力(4)



妖精でノード5・・・コストは安いが。
冥界からキャラクターカードを回収する能力を持つものの
回収カードを含めた手札から破棄が行われるため少し計算しにくい。
手札の質を上げる・・・といえばそうなのかもしれないが。
無作為に選ぶのはプレイした側なので、デイメアのように
相手にシャッフルしてもらう必要がある。
破棄したカードが妖精の場合は場に出せるので一気に2枚場に出すことになることも。
ただし、破棄した後の効果なので、
失われた希望が冥界にある場合は冥界に留まる。
(この効果が冥界→プレイエリアに移動するため)


★No.1386 リリーホワイト
GRAZE(2)NODE(5)COST(1)種族:妖精

マナチャージ(1)
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、あなたはコスト1支払っても良い。
支払った場合、目標の〔あなたの冥界にある種族:妖精を持つ必要ノード5以下のキャラクターカード1枚〕を
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。

攻撃力(4)/耐久力(4)



とうとうマナチャージが付いたリリーホワイト。
ただし、ノード5ではあまり重要じゃないかも。
プレイで場に出たときコスト1を支払うと冥界から妖精を1枚、
アクティブ状態で登場させることができる。
妖精は今のところノード5以下なのでどの妖精でも出せることとなる。



★No.1387 鬼人 正邪
GRAZE(2)NODE(5)COST(1)種族:妖怪

(自動γ):
〔全てのプレイヤー〕は効果ダメージを受ける場合、3以下のダメージは2倍になり、
4以上のダメージは半分(端数切り上げ)になる。この効果は重複しない。
(常時)スリープ:
ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕の攻撃力はXに変更される。
Xは7から本来の攻撃力を引いた値に等しい。
但し、この効果では本来の攻撃力が変数の場合は変更できず、Xの最低値は0とする。

攻撃力(4)/耐久力(4)



小さい効果ダメージを倍に大きい効果ダメージを半分にできる。
絢爛の場合は4ダメージになり、プレスの場合は3ダメージとなる。
同じように13弾イビルアイで攻撃した場合に相手プレイヤーが受けるダメージは6。
いろいろ使えそうな能力。
また、常時能力は大型キャラの攻撃力を0にしたり
逆に自分の小型キャラの攻撃力を増やしたりすることができる。
阿求が攻撃力7で殴ってくるということも可能。


★No.1388 金伽羅
GRAZE(3)NODE(5)COST(2)種族:妖怪

先制
(自動β):
あなたの場に「金伽羅」が1枚もいない場合、
〔地獄にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出しても良い。
この効果はスペルカードのタイミングでしか使用できない。
(常時)コスト1:
目標の〔あなたの地獄のカード1枚〕をゲームから除外する。
その後、ターン終了時まで〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/+X」を得る。
Xはこの効果で除外したカードのコストに等しい。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(5)/耐久力(3)



冥界が地獄に変化したときに使える効果を持つ。
普通の場合は先制持ちの攻撃5なので
採用する場合は地獄にするようなデッキにする必要がある。
その場合は戦闘の干渉で使用できるパンプアップ効果とか
有用に使えると思う。


★No.1389 上白沢 慧音(白沢)
GRAZE(1)NODE(5)COST(2)種族:妖怪・獣

(自動γ):
〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、
〔相手プレイヤーの冥界にあるコマンドカード3枚〕をゲームから除外しても良い。
除外した場合、次の相手ターンのドローフェイズをスキップする。

攻撃力(3)/耐久力(6)



攻撃力3なので強化して貫通を付与して使いたい能力。
相手をドローロックするのは強いと思うので誰か構築するんだどうなと思う。
ただ、相手のコマンドカードが3枚以上落ちていないと使用すらできないので
デッキデスしながらやりたいところ。


★No.1390 豊聡耳 神子
GRAZE(3)NODE(5)COST(3)種族:仙人

警戒 加護(3)
(自動α):
〔あなたの場の種族:仙人を持つキャラクター全て〕は
必要ノードがX以下の相手プレイヤーのスペルカード、コマンドカードの目標にならない。
Xはあなたの場の種族:仙人を持つキャラクターの枚数に等しい。
(自動β):
目標の〔あなたの冥界にある「加護」を持つキャラクターカード2枚〕をゲームから除外しても良い。
除外した場合、〔手札にあるこのカード〕をあなたの場にアクティブ状態で出す。
この効果はスペルカードのタイミングでしか使用できない。

攻撃力(5)/耐久力(5)



9弾衣玖と同じように冥界から除外することによって
いきなり登場することが出来る。
加護が付いている以外は9弾衣玖と同じようなスペックを持つ。
とはいえ、周りの仙人に戦闘修正かかるので
場に出るとかなり相手は苦しくなりそうな気がする。

※1/2追記
戦闘修正ではありませんでした。どちらにしても厄介な能力ですよね。




★No.1391 キクリ
GRAZE(1)NODE(6)COST(1)種族:妖怪

(自動β):
〔このカード〕が相手プレイヤーのカードの効果で手札、またはデッキから破棄され地獄に置かれた場合、
〔相手プレイヤー〕にXダメージを与える。
Xはあなたの地獄にあるカードの枚数の半分(端数切り上げ)に等しい。
(常時)コスト1:
この干渉終了時まで、
〔あなた〕は〔あなたの場のカードを目標にしているコマンドカード、またはキャラクター効果〕の目標を
任意で変更する。
但し、この効果では不適正な目標に変更することは出来ない。
また、1つの効果に対しては1度までしか目標を変更できない。

攻撃力(2)/耐久力(6)



少女密室を付与している。
ターン中に何度でも使用できるので
相手がコマンドカードをプレイしにくくなると思われる。
攻撃力は小さいのでもっぱら壁で、
自分を護りつつ仲間も守れるいい能力かと。


★No.1392 二ツ岩 マミゾウ
GRAZE(3)NODE(6)COST(1)種族:妖怪・獣

変身 隠密

攻撃力(6)/耐久力(3)

<変身後>
二ツ岩 マミゾウ
GRAZE(3)種族:人間・獣

攻撃力(6)/耐久力(3)



攻撃力6で隠密付き。
相手に妖怪が多いなら攻撃干渉で変身して人間になることが出来る。
コスト1なので玉兎に眷属で出せる・・・やはりマミゾウさんはヤバいなあ・・・


★No.1393 ミミちゃん
GRAZE(0)NODE(6)COST(2)種族:なし

(自動γ):
〔このキャラクター〕が破棄された場合、〔全てのプレイヤー〕は9ダメージを受ける。

攻撃力(0)/耐久力(5)



破棄された場合なので、決死になった場合も含まれる。
全てのプレイヤーに9ダメージなので、
採用する場合雲外蒼天や森羅結界、ミラクルフルーツなど
使っていきたい。


★No.1394 霍 青娥
GRAZE(3)NODE(6)COST(3)種族:仙人

加護(2)
(自動α):
〔このキャラクター〕は「警戒」を持つキャラクターに防御されない。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、
ターン終了時まで〔あなたの場のキャラクター全て〕は「戦闘修正:+2/±0」と隠密を得る。

攻撃力(6)/耐久力(6)



戦闘ダメージが通れば自分のキャラ全てに隠密が付く。
攻撃力6なので貫通を付与できるミニ八卦炉を付けたいところ。
ちなみに貫通つきで戦闘ダメージを与えても決死になってしまった場合でも
ターン終了時まで効果は持続する。


★No.1395 泰 こころ
GRAZE(2)NODE(6)COST(3)種族:妖怪

(常時)コスト1:
〔このキャラクターにセットされているキャラクターカード全て〕を本来のプレイヤーの手札に戻す。
その後、〔あなたの冥界にあるキャラクターカード1枚〕を〔このキャラクター〕にセットする。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。
(自動α):
〔このキャラクター〕は、このキャラクターにセットされているカードの必要ノードの値により、
以下の効果を得る。
・1~2・・・「警戒」・3~4・・・「即死」・5~6・・・「先制」
・7~8・・・「戦闘修正:+4/+4」
・9~10・・・
「(自動α):
 〔このキャラクター〕はスペルカード、コマンドカード及びキャラクター効果の目標にならない。」

攻撃力(6)/耐久力(6)



セットされてキャラクターカードによって付与する能力が変化する。
「キャラクターカード」なので装備としてセットされた10弾雲山とか
相手に付けられた11弾リリカとかも効果の対象となる。
(この場合、どちらもノード2なので警戒が付与される)
そしてセットしたカードを手札に戻すことができるので
冥界から手札にキャラクターを回収する手段としても使用できる。
そのため、どのデッキにも採用してもいいレベルのカードだと思う。



★No.1396 サリエル
GRAZE(3)NODE(6)COST(4)種族:魔界人

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、コスト1支払っても良い。
支払った場合、〔あなたの場の種族:魔界人を持つキャラクター1枚〕をアクティブ状態にする。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘で相手キャラクターを決死状態にした場合、
〔相手プレイヤー〕にXダメージを与える。
Xはそのキャラクターの耐久力の半分(端数切り上げ)に等しい。

攻撃力(7)/耐久力(6)



プレイして場に出た場合、魔界人1枚をアクティブにできるということは
このキャラも効果の対象となるため、疑似速攻として使用することもできる。
コスト4がかなり重いと思うので魔界人デッキ以外では採用しにくいが
攻撃力7のキャラが速攻で出てくるのは厄介なので
フィニッシャー採用もアリなのかもしれない。


★No.1397 九十九 八橋
GRAZE(3)NODE(7)COST(2)種族:妖怪

先制
(自動β):
あなたの場に「九十九 八橋」が1枚もおらず、
相手プレイヤーが1ターンの間に合計で2枚以上のコマンドカードをプレイした場合、
その干渉終了時に〔手札にあるこのカード〕をあなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
但し、この効果で「九十九 八橋」を一度に複数枚数場に出すことは出来ない。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、
〔あなたの冥界にあるスペルカード1枚〕を選び、手札に戻しても良い。

攻撃力(6)/耐久力(3)



相手のコマンドカード2枚以上のプレイで場に出すことが可能。
マナ生、霞網、取引など序盤でコマンドカードを
同じターンに2回プレイすることは珍しくないので
意外と簡単に場に出せるような気がする。
決死になった場合は冥界からスペルカードを1枚回収できる。


★No.1398 九十九 弁々 
GRAZE(3)NODE(7)COST(2)種族:妖怪

貫通
(自動β):
あなたの場に「九十九 弁々」が1枚もおらず、
相手プレイヤーが1ターンの間に合計で2枚以上のコマンドカードをプレイした場合、
その干渉終了時に〔手札にあるこのカード〕をあなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
但し、この効果で「九十九 弁々」を一度に複数枚数場に出すことは出来ない。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、
〔あなたの冥界にあるキャラクター1枚〕を選び、あなたの場にスリープ状態で出しても良い。

攻撃力(6)/耐久力(3)



八橋と同じように相手がコマンドカードを2枚以上プレイした場合
アクティブ状態で場に出せる。
決死状態になった場合、冥界のキャラクターをスリープで出せるが、
このキャラはまだ冥界に送られてないので選ぶことは出来ない。
また、どんなキャラでも出せるけど、龍神と天魔は出てこれないので注意。


★No.1399 少名 針妙丸
GRAZE(1)NODE(8)COST(2)種族:小人

加護(5) 抵抗(5)
(自動α):
〔あなたの場のキャラクター全て〕は
相手キャラクターの冥界にあるコマンドカードの枚数によって以下の効果を得る。
・2枚以上・・・「警戒」
・4枚以上・・・「戦闘修正:+3/+3」
・6枚以上・・・「隠密」
・10枚以上・・・
 「(自動α):
  〔このキャラクター〕は相手プレイヤーのカードの効果の目標にならない。」

攻撃力(3)/耐久力(1)



相手の冥界にコマンドカードが落ちるほど効果が付与される。
プレイするノードコストの割に戦闘力が低いため
出来れば相手の冥界にコマンドカードが4枚以上落ちている状態で
場に出したい。
6枚以上で隠密が付いて10枚以上で相手は何もできなくなるので
思った以上に相手に使われると厄介なことになりそうである。


★No.1400 堀川 雷鼓
GRAZE(3)NODE(8)COST(2)種族:妖怪

速攻 先制 貫通 抵抗(3)
(自動β):
〔このキャラクターカード〕をプレイする時、
このキャラクターカードの必要ノードをーXしてプレイすることができる。
Xは相手プレイヤーの冥界にあるコマンドカードの枚数に等しい。
(自動β):
〔このキャラクターカード〕が冥界にある場合、〔あなた〕はコマンドカードをプレイ出来ない。
(自動γ):
〔相手プレイヤー〕がコマンドカードをプレイした場合、
ターン終了時まで〔このキャラクター〕は相手プレイヤーのカードの効果の対象にならない。

攻撃力(8)/耐久力(4)



相手の冥界に落ちたコマンドカードの枚数分ノードが軽くなる。
相手がコマンドカードをプレイすると効果の対象にならなくなるので
基本的にスペル除去か戦闘でしか除去できないが、
先制持ちで攻撃8なので出ると非常に苦労しそう。
ただし、冥界に落ちるとコマンドをプレイできなくなるので
生と死の境界とか貼って予防する必要がある。



・・・以上、キャラクター考察・・・終わった・・・

1日中に更新できなかった・・・

気になったキャラはリリブラ、正邪、神子、堀川かな


リリブラは手札破棄さえ乗り切れば有用だと思う。
正邪は早速広島公式で使ったし
神子は衣玖さんと同じような動きするから普通に働きそうだし
堀川さんは冥界に落ちなかったら普通に強い気がする。

あと、針妙丸は簡単に無敵状態になりそうで・・・


次はスペルカードの前半15枚の考察します。
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