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15弾「VENGEFUL PYGMY」考察<キャラクターカード 前編>

今日(31日)、イエローサブマリン広島店にて公式大会が開催されました。

参加人数は5人。

優勝はへいぜる様でした。おめでとうございます。


さて、昨日(30日)に発売された15弾「VENGEFUL PYGMY」。

いきなり今日、テキスト修正が発表されていましたが、
そんなに挙動の変化はない模様。


早速、ワタクシなりのカード考察をしていこうと思います。
今回はキャラクターカード前半の20枚です。


★No.1361 梅霖の妖精
GRAZE(0)NODE(1)COST(0)種族:妖精

(常時)コスト0:
このキャラクターを決死状態にする。
ターン終了時まで、〔戦術を持つ相手キャラクター全て〕の戦闘力は「0/1」に変更される。

攻撃力(1)/耐久力(1)



常時効果で戦術を持ったキャラを耐久1に変更してしまう効果を持つ。
戦闘の干渉や12弾ムラサの防御の干渉など戦術を持つキャラ限定とはいえ
使える場面は多数。
ちなみに変更の次に戦闘修正(加減算)が来るため、
装備や効果などでパンプアップしているキャラに使うには注意が必要。


★No.1362 る~こと
GRAZE(0)NODE(1)COST(0)種族:なし

人形 マナチャージ(1)
(自動γ):
〔このキャラクター〕が「マナチャージ」を行った場合、
〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を破棄する。
破棄したカードがコマンドカードだった場合、〔このキャラクター〕を破棄する。

攻撃力(0)/耐久力(2)


マナチャージをするたびにデッキから冥界に1枚落とすことが出来る。
・・・が、だいたいのデッキにはコマンドカードが入っているため、
マナチャージ、デッキ破棄の仕事を終えて破棄される危険をはらむ。
コマンドカードが極度に少ないデッキ以外では非常に使いにくい印象。


★No.1363 山童
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:河童

奇襲
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔プレイヤー1人の冥界にあるカード3枚まで〕を選び、そのプレイヤーのデッキの下に戻す。

攻撃力(2)/耐久力(1)


山童(やまわら・やまわらわ)とは山に生活の場を移した河童のこと。
東方茨歌仙などに登場する。

プレイして場に出た場合、冥界のカード3枚までをデッキに戻す効果を持つ。
目標を取るが相手自分を問わない。
デッキサーチしたいカードや相手の冥界にあって欲しくないカードを戻すことが可能。
「相手の冥界のカードを選んでデッキに戻す」効果は今までなかったと思うので
意外と使えるカードなのでは・・・


★No.1364 ルナチャイルド
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:妖精

奇襲
(自分ターン)スリープ:
〔あなたの場の種族:妖精を持つキャラクター2枚〕をスリープ状態にする。
その後、〔あなた〕は2ドローする。

攻撃力(1)/耐久力(2)



妖精を2枚スリープにして2ドローする効果を持つ。
スリープする妖精を選ぶのは解決時のため、
干渉で妖精を増やしたり、
スリープの妖精を決死にして呪精を冥界から出してその呪精をスリープにすることも可能。



★No.1365 サニーミルク
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:妖精

(自動α):
あなたの場に「ルナチャイルド」と「スターサファイア」のいずれかがいる場合、
以下の効果を使用することは出来ない。
(自分ターン)コスト0:
〔あなたの手札1枚〕を破棄する。その後、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
必要ノードが2以下の「ルナチャイルド」と「スターサファイア」それぞれ1枚ずつ抜き出し、
あなたの場にスリープ状態で出しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(1)/耐久力(1)



マナチャージがなくなったサニーミルク。
その代わりルナチャとスターをサーチして場に呼ぶ効果を付与する。
サーチできるスターとルナチャは1弾と15弾。
攻撃特化の1弾か手札アドとバーンダメージの15弾か。
デッキによって好みが分かれるものの
1弾や9弾が優秀なため、採用されるのかすら微妙。
ただ、妖精をたくさん出すようなデッキだと
サニーしかいない状態から2キャラ増えるところから十分採用の価値あり。
コントロール寄りの妖精デッキが生まれるのだろうか?



★No.1366 スターサファイア
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:妖精

奇襲
(自分ターン)スリープ:
〔あなたの場の種族:妖精を持つキャラクター2枚〕をスリープ状態にする。
その後、〔相手プレイヤー1人〕に4ダメージを与える。

攻撃力(2)/耐久力(1)



妖精2枚をスリープにすることにより4ダメージを相手に与える。
妖精でバーンダメージ・・・という稀有なカード。
相手の壁が多くて抜けれない場面で活躍しそう。
ただし、大量に妖精を並べる必要があるが。


★No.1367 座敷わらし
GRAZE(0)NODE(2)COST(0)種族:妖怪

(相手ターン)スリープコスト1:
〔このキャラクター〕をゲームから除外する。
次のあなたのターン開始時に、
この効果で除外して「座敷わらし」を本来のプレイヤーの場にスリープ状態で戻す。
その後、〔あなたの冥界の下のカード1枚〕をあなたの手札に加える。

攻撃力(0)/耐久力(1)



こちらも東方茨歌仙で登場した座敷わらし。
なんだかあっきゅんに似ていますが、漫画の中でもこんな感じです。
幻想郷の人間の住処に住んでいる座敷わらしが家出する騒動が勃発。
そんな切り口から問題を華扇がたどっていって事情を把握していく・・・という内容。
・・・東方では出てきそうにない「コブリン」が出てきたりして・・・
いつか出るのかボブコブリン(笑

さて、効果ですが、相手のターンに効果を使い、除外して
自分のターン開始時にスリープで場に戻ってきて
その時点に冥界の1番上にあるカードを手札に加えることが出来る。
ちなみにターン開始時に帰ってくるので、
スリープ状態で帰ってくるものの効果を解決した後は
アクティブフェイズでアクティブになる。
・・・うまくノード管理すれば
この効果を使ったときに払ったスリープコストを手札に加えることまで可能。
そう考えるとなかなかいいカードかと。

※1/2追記
冥界の下のカードを加えるのでそんなことできないのです。すみません。



★No.1368 運松翁
GRAZE(0)NODE(2)COST(0)種族:人間

(常時)スリープ:
目標の〔ダメージを受けているあなたの場のキャラクター1枚〕が受けているダメージをリセットする。
その後、〔あなたのデッキの上のカードX枚〕をスリープ状態でノードに加え、〔あなた〕は1ドローする。
Xは目標のキャラクターが受けていたダメージの値に等しい。

攻撃力(0)/耐久力(3)



こちらも東方茨歌仙で登場するキャラクター。
「うんしょうおう」、もしくは「うんしょうおきな」と読む。
話の中では魔理沙の傷を一瞬で治したりするほどの治癒能力を持ちます。
河童の腕と交換して得た能力らしい。
華扇のことを「新米の仙人」と言ったり人間なんだけど仙人みたいなじいさん。

このキャラクターの能力も話の通りの能力、
目標のキャラクターのダメージをリセットすることができる。
その後、ダメージの値の分スリープノードが増えて1ドロー。
悪くない能力なのですが、目標が「ダメージを受けているキャラクター」なので
ダメージを受ける予定のキャラを目標にできない。
そのため、干渉では非常に使いにくい。


★No.1369 神玉
GRAZE(0)NODE(2)COST(1)種族:妖怪

(常時)コスト2:
〔このキャラクター〕を変身状態にする。

攻撃力(0)/耐久力(5)

<変身後>
陰陽師
GRAZE(0)

攻撃力(6)/耐久力(1)



常時効果で変身状態になることができる。
ちなみに戦術においての「変身」を持っているわけではないため、
本来の変身のルールでは変身状態にはなれない。
普通の変身と違う点としては攻撃の干渉で使うことができるところ。
通常はアクティブ状態ではないと変身出来ない。
変身するとグレイズ0で攻撃6になるので相手にイヤがられそうなのですが、
変身コストが2かかるところが難点。
序盤のアタッカーとして優秀ではあるもののコストの減り具合に注意。


★No.1370 ミスティア・ローレライ
GRAZE(1)NODE(2)COST(1)種族:妖怪

封術
(自動α):
〔プレイされたカード〕の持つ「抵抗」の効果は無効になる。
(自動γ):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出たターンの終了時、〔あなた〕は1ドローする。

攻撃力(3)耐久力(2)



抵抗の効果が無効になる。
キャラ、スペル、コマンド、自分相手問わず効果が及ぶ。
効果としては強いはずなのですが、需要あるのだろうか・・・
ナイトバードを出されると困るので封術が付いている・・・と思われる。


★No.1371 上白沢 慧音
GRAZE(1)NODE(2)COST(1)種族:人間・獣

封術
(自動α):
〔このキャラクター〕は「先頭修正:+X/±0」を得る。
Xはあなたの場の種族:人間を持つキャラクターの枚数に等しい。
(自動α):
〔あなたの場の種族:人間を持つキャラクター全て〕は「警戒」を得る。

攻撃力(2)/耐久力(3)



人間強化の効果を付随する。
このキャラ自身も人間を持つので必然的に攻撃力3で警戒を持つこととなる。
人間の枚数分攻撃力がパンプアップされるので5弾早苗がいる場合は+4。
魔理沙とか阿求とか早い段階で場に出せる人間は多いので
序盤に攻撃していく場合はいいのかもしれない。
また、人間が皆警戒を持つので阿求の効果を多く使ったり
先制持ちの魔理沙や咲夜が立っていたりと人間デッキにとっては有用な効果かと。


★No.1372 宮古 芳香
GRAZE(1)NODE(2)COST(2)種族:幽霊

速攻
(自動β):
あなたの場に「宮古 芳香」が1枚もおらず、「霍 青娥」がいる場合、
〔冥界にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出すことが出来る。
この効果はスペルカードのタイミングでしか使用できない。

攻撃力(4)/耐久力(1)



青娥が場にいれば決死になっても甦る厄介な能力を持つ。
取り除いても取り除いても復活してくるということで
先におおもとの青娥から除去する必要が出てくる。
とはいえ、今までの芳香に比べて耐久が1と戦闘に残りにくいところ、
プレイして出すときはノード2と早い段階で出せるものの
コスト2が序盤では意外と負担になるところなど
思った以上に使われないのかもしれない。



★No.1373 エリス
GRAZE(0)NODE(3)COST(1)種族:魔界人

貫通
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
攻撃力が3以下の種族:魔界人を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(3)/耐久力(1)



戦闘によって決死になった場合、魔界人をデッキから呼んでくる。
攻撃力3以下の魔界人限定
サラ・・・7弾、13弾
ルイズ・・・7弾、13弾
エリス・・・11弾、15弾
・・・うーん、呼んでこれる魔界人・・・微妙である。


★No.1374 大妖精
GRAZE(1)NODE(3)COST(1)種族:妖精

(自動β):
〔全てのプレイヤーの手札〕の「霧の湖」、
及び〔プレイされている「霧の湖」〕のテキストは以下に変更される。
「抵抗(3)
 ターン終了時まで、〔あなたの場の種族:妖精を持つキャラクター全て〕は
 「戦闘修正:+3/+3」を得る。」

攻撃力(3)/耐久力(2)



霧の湖のテキストを変更する能力を持つ。
本来は目標の妖精を持つキャラクター1枚に及ぼす効果なのですが、
このキャラがいると全ての妖精への効果となる。
霧の湖はメンテナンスフェイズに無縁塚と同じように
冥界から回収する効果を持つため使い回しが可能。

霧の湖は9弾に封入してあります。
妖精デッキを構築するならぜひ欲しいカードではあります。



★No.1375 リグル・ナイトバグ
GRAZE(1)NODE(3)COST(1)種族:妖怪

(自動α):
〔あなたの場の「夢蝶」全て〕は「戦闘修正:+1/+1」と「隠密」を得る。
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔相手プレイヤーのデッキの上のカード4枚〕を公開し、
その中に含まれているキャラクターカードを裏向きにし、あなたの場にスリープ状態でセットする。
そのカードは以後、キャラクター「夢蝶(GRAZE0、0/1、種族:なし」として扱う。
その後、それ以外のカードをあなたの任意の順番でデッキの下に戻す。

攻撃力(3)/耐久力(4)



プレイされて場に出た場合、デッキの上の4枚のうちキャラクターカードだけが
夢蝶として場に登場させることができる。
それに加えて夢蝶が強化される効果を持ち、
グレイズ0、隠密で攻撃できる厄介な存在にまで育てることができる。
バタフライストームや季節外れのバタフライストームなど
夢蝶を増やすカードと組み合わせて使いたい。


★No.1376 わかさぎ姫
GRAZE(1)NODE(3)COST(1)種族:妖怪

(自動γ):
〔あなた〕がスペルカードをプレイしたターンの終了時、〔あなた〕は1ドローする。

攻撃力(3)/耐久力(3)



スペルをプレイした場合、1ドローできる効果を持つ。
・・・が、ターン終了時に1ドローするため、何回スペルをプレイしていても1ドローは変わらず。
このキャラが2枚以上場にいる場合はそれぞれの効果で重複する。
ただし、プレイしているときに場にいなければ効果は無効。



★No.1377 赤蛮奇
GRAZE(2)NODE(3)COST(1)種族:妖怪

(自動γ):
〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、
〔このキャラクター〕の決死状態を無効とし、変身状態にする。
以後は通常状態に戻る事が出来ない。

攻撃力(4)/耐久力(3)

<変身後>
赤蛮奇(頭部)

種族:妖怪
(常時)スリープ:
目標の〔キャラクター1枚〕に3ダメージを与え、〔このキャラクター〕を手札に戻す。

攻撃力(3)/耐久力(1)



決死になった場合、無効となり変身状態となる。
変身状態となった後は常時効果で相手に3ダメージを飛ばして手札に戻る。
戦闘で決死になった場合は戦闘終了後変身状態になる。
また、戦闘の干渉でジェラシーなどで決死状態になった場合は
その干渉の解決後決死無効になって変身状態になり、
違う名称のキャラとなるため、攻撃防御ともにしてなかった状態になるので注意。
(なかった状態になってもスリープ状態のままである)


★No.1378 幽幻魔眼
GRAZE(0)NODE(3)COST(3)種族:魔界人


攻撃力(5)/耐久力(5)



テキストが何も書かれていないいわゆるバニラカード。
ノード3コスト3と少々重いものの攻撃5あるのにグレイズ0と
戦闘に関しては優勢なところがある。
が、なんだかんだいって何もないカードのため、
簡単に除去されやすいのが欠点かと。


★No.1379 稗田 阿求
GRAZE(0)NODE(4)COST(0)種族:人間

(自分ターン)コスト0:
〔あなたの手札1枚〕をデッキの下に戻す。
その後、〔あなた〕は1ドローする。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(0)/耐久力(2)



手札を入れ替える効果を持つ。
手札の質を上げる・・・という面ではノーコストのため優秀。
ノード4でのプレイが遅いのかどうなのか・・・
ただ、決して手札のアドを稼ぐわけではないので
11弾の方が少し優秀かと。


★No.1380 チルノ
GRAZE(1)NODE(4)COST(1)種族:妖精

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔相手プレイヤーの手札〕を全て見て、キャラクターカード1枚を選び、
裏向きにして相手プレイヤーの場にアクティブ状態でセットする。
以後、そのカードはキャラクター「氷像(GRAZE0,0/3、種族:なし)として扱う。

攻撃力(4)/耐久力(2)



相手の手札にあるキャラを氷像としてしまう効果を持つ。
必然的に相手の場に壁を作ることになるが
単純に相手の手札を見ることが出来るところが強い。
戦闘力やグレイズは11弾と同じなので申し分ない。
場に出たキャラに対処するか出る前に対処するのか
加護や陰謀、神前試合を無なものにしたいならこちらのチルノかと。




・・・以上、キャラクターカード前半20枚の考察でした。

この中での注目は・・・・チルノかな・・・

座敷わらしや阿求もコントロールデッキに入れると面白そう。


明日(1日)は後半を書いていこうと思っています。


2013年も多方面でお世話になりました。


来年も
すかーれっとしゅーとを
VISION広島遊符会を
広島・山口勢をよろしくお願いします。
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12/31 イエローサブマリン広島店主催公式大会 告知

・・・とうとう15弾の発売が明日(30日)に迫ってきました。

毎年12月30日は餅つきしながら
新弾情報をいろいろな筋から手に入れている気がする・・・

今回もTwitterの住民たち、情報プリーズ!

そして最近はwikiの更新が遅い・・・というか
止まっているので、今回もテキストの書き写しに全力を尽くそうと思います。

とはいえ、31日に公式大会があるので
テキスト公開&カードについての雑感は年明け以降になりそうです。


ということで、31日に開催される「イエサブ広島公式」の告知を
遅ればせながらしたいと思います。



<イエローサブマリン広島店主催公式大会>

☆開催日  2013年12月31日(火) 11:00開店 12:00大会開始

☆開催場所 イエローサブマリン広島店

☆参加費 200円



※イエローサブマリン広島店は本通沿いにあります。
 パルコの方ではなく原爆ドーム方面、フタバ図書よりまだ西側です。
 元とらのあながあったところのほぼ真向いとなります。

※周辺は商店街(しかも広島都市圏を代表する大商店街)なので店の専用駐車場はありません。
 周辺のコインPや立体駐車場に停めてください。

※飲食は厳禁

※対戦組み合わせや順位を決めるのはイエローサブマリンの方がする予定。
 ワタクシすかーれっとしゅーとはジャッジとして手伝います。
 ・・・が、人数が少ない場合は大会参加する所存。
 初心者講習を行う予定なので、希望者がいる場合は参加しません。

※デッキレシピ提出があるのかどうかは現時点で知らない
 (今日聞こうと思ったけど客が来て聞けなかった)

※時間切れの対処については当日店側に聞いて決めます。
 ワタクシの案が通った場合はいつもの遊符会ルールで。



・・・とまあ、こんな感じ。

新カードについてのジャッジをすることになりそうなので、
大会参加できても気がおさまらないんだろうなぁ・・・

ともあれ、新弾環境になって全国初の公認・公式大会、
そして今年最後でもあるので、
参加する方は優勝目指して頑張ってほしいものです。

ただ、平日しかも年末のため、参加人数が少ない・・・という予想。
声はかけているのだけど、やはり無謀だったのか・・・

イエサブさんも告知されているのでもしかしたら見ない顔も・・・と少し期待。

とりあえず・・・
明日(30日)、変な挙動をするカードがあまりないことを望む・・・

ビギナーズ・デッキ 雑感

2013年もあとわずか。

今年の成績は・・・と振り返りたいところなのですが、
このブログにもmixiにも書いていない大会が多くて・・・

どれだけの大会に参加したんだろう?

ちなみに先日の徳山公認は2勝1敗でした。(不戦勝1)

それはそろそろやるとして。

今回は先々週あたりに公式に発表された入門用デッキ、
その名も「BIGINNERS DECK」。

紅魔郷を中心にしたものと妖々夢を中心にしたものの2種類。

ただ、いつもとカードテキストが違います。

何が違うかといえば、
大半のキャラクターカードのテキストがバニラ(何も書いていない)こと、
一部のスペルカード(世界呪符)のテキストが半減しているところ。

ちなみにノードコストは混乱させないために普通のカードと同じだそうです。

では、この2つのデッキ、どんなカードが使われているのか
簡単に違いも含めて書いていきます。


<紅魔郷デッキ>

2 紅 美鈴/14弾:テキストなし
1 大妖精/11弾
2 サニーミルク/1弾:マナチャージ(1)のみ
2 スターサファイヤ/1弾:貫通のみ
2 ルナチャイルド/1弾:隠密のみ
2 ルーミア/11弾:テキストなし
2 チルノ/11弾
3 霧雨 魔理沙/5弾:速攻のみ
2 パチュリー・ノーレッジ/12弾:マナチャージ(1)のみ
2 フランドール・スカーレット/11弾:変身・伝説のみ。変身後テキストそのまま
2 十六夜 咲夜/14弾:先制のみ
3 レミリア・スカーレット/10弾


2 神槍「スピア・ザ・グングニル」:装備。神器・貫通のみ
2 神術「吸血鬼幻想」:世界呪符。ライフで維持する効果なし
2 彩華「虹色太極拳」
2 土符「レイジィトリリトン」:幻想生物。警戒・維持コスト(1)のみ
2 禁弾「スターボウブレイク」


3 対抗魔術
2 魔力掌握
2 ナイトダンス
2 スターダストミサイル
2 胡蝶夢丸
2 幽霊狩り
1 離剣の見
1 解呪


<レシピを見ての総評>

レミリアにグングを付けて殴っていくデッキ。
(グングの付けたときのスリープ効果も消えている・・・!)
殴った際のグレイズも虹色太極拳をプレイしておけば無用な反撃を受けることはない。
中型以下のキャラも戦闘修正を付けるカードが満載。
相手が盤面を整える前に一気に撃破しろ!


<妖々夢デッキと対戦してからの雑感>

序盤は隠密持ちのルナチャが光る。相手には妖精いないし。
レミリアにグング付ければ一気に攻勢に向かえるものの
それ以外は結構小粒感が否めない。

そんな中、レミリアと対等に活躍するのは咲夜。
先制攻撃6が強い。

それでも苦しいのは除去カードが極端に少ないため。
離剣が1枚しかないのは非常にツライ。
また、対抗魔術、掌握が除去対策に使えるものの
スペルにしか有効ではないため、妖々夢のコマンドバウンスカードには相当苦労する。
長引かせたらはっきり言って勝ち筋が厳しくなる。

・・・殴っていって勝つ!・・・という入門デッキらしくわかりやすいんですがね・・・
ラストスペルの効果を抜いたスカデビか殺人鬼が欲しいところ。
もしくは断罪などコマンドカードに対応するカード。


★妖々夢デッキ

2 レティ・ホワイトロック/1弾:テキストなし
2 ルナサ・プリズムリバー/14弾:テキストなし
2 リリカ・プリズムリバー/14弾:テキストなし
2 メルラン・プリズムリバー/14弾:テキストなし
2 アリス・マーガトロイド/5弾:マナチャージ(1)のみ
2 橙/13弾:テキストなし
3 博麗 霊夢/5弾:耐性:妖怪・陰陽玉サーチ能力なし
2 八雲 藍/13弾:テキストなし
3 西行寺 幽々子/5弾
2 魂魄 妖夢/14弾:奇襲・速攻のみ
2 八雲 紫/
1 西行妖/10弾:冥界からカードを出した際のバーン効果なし


3 死符「ギャストリドリーム」
2 罔両「ストレートとカーブの夢郷」:世界呪符。戦闘修正:0/+1のみ
2 幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」
2 鬼符「青鬼赤鬼」:幻想生物。警戒のみ
1 蝶符「鳳蝶紋の死槍」


2 神仙術
2 作戦阻止
2 妖回針
2 丑の刻参り:呪符。テキストなし
1 楼観剣:装備。テキストなし
1 白楼剣:装備。テキストなし
2 白玉楼の幻闘
3 死霊の復活:幽霊を冥界から吊り上げる効果のみ


<レシピを見ての総評>

相手のキャラを消していく除去デッキ。
幽々子からギャス、槍の流れで相手のアタッカーを消していきたい。
相手の猛攻は序盤に展開した軽量キャラで抑え込み
最後は勝利を手に入れるため耐えるのみ・・・!


<紅魔郷デッキと対戦してからの雑感>

除去とカウンターが安定している。

まずは普通のカードの構築でも使われるゆゆギャスが安定。
どちらも3積みというところも十分過ぎる。

その他、槍や紅魔郷デッキで核となるアタッカー、
レミリア、フランを葬り去ることのできる妖童餓鬼の断食、
攻撃してきたキャラをバウンスする幻闘など完全にメタっている。

また、カウンターなのですが、
阻止と神仙術・・・2種とも純然たるパーミカード。
しかもノードが変動するカードがないため、神仙術の強さが半端ない。
フラン、ルナチャ、グング、掌握をつぶせる・・・十分すぎる。ノード1コスト1なのに。

そして・・・霊夢が強固な壁となる!
ダメージ5以上受けないので、レミリア、フラン、咲夜が抜けない。
実はこれが一番相手にとって厄介でこちらにとっては十分。
ストレートとカーブを交えると倒すことまで可能となる。




・・・ということでまあ、
徳山公認の際に皆にこのデッキたちで対戦してもらったわけですよ。

初見だと紅魔郷デッキの方が勝率が若干いいものの(とはいえホント若干)
2戦目以降になるとコントロールっぽい妖々夢の方に軍配が上がる。

スターボウブレイクなんてどう使うのだろうか・・・とか
(セットカードが付くとかそうそうなかったり)
虹色太極拳なんていらないだろう・・・とか
美鈴のスペルを使うなら彩光乱舞やら14弾スペルやらいいのあるのにな・・・と。

それでもVISIONをすでによくわかっているプレイヤーでも
十分に新鮮で楽しくプレイできました。

レミリアと西行妖がにらみ合ったり・・・
妖が普通に強いのでにらみ効かせるしかなくって・・・
しかも消しても自身の効果や死霊で出てくる可能性があるので
結構ツライものです。
せめて結社ほしかったなぁ・・・

とはいえ、グング付けて殴ってきたレミリアを幻闘で戻させたり
レミリアにギャスをプレイした干渉で対抗魔術を打ったり
ある意味「ドヤ顔」できて盛り上がる場面もありました。

そうか、M.I.Wは本当はこんな「VISION」の対戦を目指しているのかなぁ・・・
(とはいえ、15弾はまた荒れそうな雰囲気がありますが・・・)

手間と紙を惜しまなければ普通に構築できるので、オススメです。

第72回 広島東交流会(公認) 終了

・・・気が付けば1週間経っていた・・・

ヤバイですね、ブログ更新さぼりすぎ

そんな中、初心者用デッキが公式HPから印刷できるようになりました。

簡単なテキストのみ載っている専用カードでVISIONを体験することが可能に。

例えば、1弾サニーの場合、マナチャージ(1)だけを持っている仕様になっていて
とりあえずプレイや対戦を体験したい方々には考えなくてもいい感じになっています。

・・・そのカードの本当のテキストを知っている既存プレイヤーには
イラストその他に違和感を感じそうですが、
それも楽しそうです。

早速デッキを2種類印刷してスリーブに入れて構築してみました。

プレイの感想を後日報告できたら・・・と思っています。



さて、遅ればせながら先週日曜に開催した
「第72回 広島東交流会(公認)」の結果を書いていこうと思います。


参加人数は8人。かろうじて公認大会と認められる人数。
毎回参加される方、ありがとうございます。


スイスドロー3回戦でした。

<総合結果(敬称略、書いてある順番がそのまま順位)>

★3勝
ふみ(6-1)

★2勝1敗
みき(4-2)
すかーれっとしゅーと(4-4)
亮藍(5-4)

★1勝2敗
もりなが(3-4)
ぺちゃろふ(3-5)
今日はキレない@いざお(3-4)

★3敗
柾木 肇(2-6)

※くわしい対戦組み合わせ、オポーネントはこちら



優勝はふみ様でした。おめでとうございます。
・・・しかし、PRカードが届いていないので、後日お渡しする予定です。
まだ来ていないので、そろそろ公式にメールしないと・・・

使用デッキはいつもの9弾萃香を中心とした1ショット。
最近は壊滅の咆哮を入れてキャラクター以外の破棄にも対応できるようにしてあります。
咆哮は十凶星で落とす模様。

2位はみき様。こちらも毎度おなじみの山焼きデッキで参加されていました。
本人曰く、エコーのテキスト修正でいろいろ考えたとのことですが、
やはり中盤以降のテラの効果は未だに健在。

3位はワタクシでした。
いつもの幽霊仙人にラストスペルのルール改正に伴い使いやすくなった永劫斬を入れて
阻止や陰謀論を加えてビート色が薄くなった感じ。
永劫斬を干渉でプレイできるところはなかなか強かったです。



新カードの情報を把握できていない状態ですが、
このまま30日を迎えよう・・・そうしよう。

今月末から来月初めにかけて
毎回おなじみの新カード考察ラッシュが始まりますが、
今回は31日に公式大会がひかえているので挙動が見ることができることから
少し違う考察になる・・・かもしれない。

エロゲに負けないようにしないとね(ぁ

第72回 広島東交流会(公認) 告知

公認大会の開催は明日(15日)・・・

告知が遅くなって非常に申し訳ない。

今のところPRカードが届いていないのが非常に気になるのですが、
2週間前ぎりぎりにしかも2大会同時申請するとこうなるのか・・・

これからの教訓にしようかしら・・・


では告知です。

今回は終了時間が早めなのと部屋の定員が18人なところが少し違う。


<第72回 広島東交流会(公認)>

☆開催日  2013年12月15日(日) 12:00開場 18:00終了(撤収時間含む)

☆開催場所 広島市中央公民館(シルバー人材センターとなり)研修室3 
施設概要

☆公共交通機関
アストラムライン城北駅(本通駅から2駅)から徒歩5分

JR横川駅から広島駅方面に1km、
ココス、マクドナルドの交差点の手前の交差点(信号なし)を右折、
ココス、駐車場、シルバー人材センターの次の建物。

☆駐車場
公民館には8台ほど停めれる駐車場がありますが、
多分停められないと思われます。

周辺にコインPがありますので、ご利用ください。
(マック、ココスの駐車場は上限がないので注意)


☆定員   20名

☆参加費 ナシ

☆参加賞 作戦阻止 


 スイスドロー形式の大会と初心者講習を開催します。
  
 <スイスドロー形式の大会>

☆優勝賞品   フラン



※全勝者が1人になったら大会は終了いたします。
 順位の決定はMTGスイス支援サイトによるオポーネント差で決定します。



☆構築デッキについて☆

 自分用構築デッキをお持ちください。
  
 デッキは50枚。サイドボードは10枚です。

 デッキ審査は行いません。
 
 大会の結果や上位入賞者のハンドルネーム、デッキ内容を
 このブログで紹介することをご了承ください。     
      
 
 公正を期すため背面の透けないスリーブの使用をお願いします。
 


☆プロキシ(代用)カードについて☆ 

  プロキシ(代用)カードの使用は原則禁止します。
  
  ですが、プロキシカード使用者の大会参加は条件つきで許可します。

  プロキシカード使用者は成績を残しても各賞に該当しないものとします。
  (賞品はもらえませんが、成績は記録されます。)

  プロキシカード使用者は受付時に主催に報告をお願いします。
  (デッキ登録シートにはどのカードがプロキシかわかるよう印をお願いします。)

  報告なきとき、対戦中にプロキシの使用が判明した場合、
  無条件でゲーム(大会)からの退場勧告いたしますのでご注意ください。

  対戦相手にプロキシの使用をお伝えください。
  (プロキシ使用者の名前は会場にて公表、掲示してお知らせします。)

  また、カードの貸し出しを行います。
  (若干数なので希望に添えないかもしれませんが・・・)
  希望される方は主催にご相談ください。
  (デッキ登録シートに印を入れたカードのみ対応)

  友人や知り合い同士でカードの貸し借りをすることをお勧めしますが、
  その上で何らかのトラブルにならないよう、各個人の責任でお願いします。



☆大会の進行☆

 大会定員は30名。
 ある程度なら定員を超えても対処いたします。

 1回戦は50分間の対戦、
 15分間の休憩で進行していきます。
 
 2勝先取したひとが勝ち。
 お互い1勝ずつの場合3戦目へ。
 
 1戦目はジャンケンもしくはダイスなどで先攻後攻を決め、
 2戦目は1戦目に負けた側が選択
 3戦目は2戦目に負けた側が選択します。

 制限時間を迎えて勝負がついていない場合、
 そのターンを終了してからエクストラターンに突入。
 5ターンを経て決着がつかなかった場合は、以下のようになります。


 <その対戦が3戦目のとき>
 お互いのデッキをシャッフルして、
 デッキの1番上のカードをめくり、
 ノード数とコスト数の合計が多い方を勝者とします。

 <その対戦が2戦目のとき>
 お互いのデッキをシャッフルして、
 デッキの1番上のカードをめくり、
 ノード数とコスト数の合計が多い方が
 勝ちとなる勝負を3回してもらいます。

 1戦目に勝利を治めているプレイヤーが3回のうち1回でも勝てば勝ち、
 未勝利のプレイヤーは3回のうち2回勝って初めて五分(1ー1)に、
 3回勝って全体の勝利を治めるもの(2ー1)とします。

 <その対戦が1戦目のとき>
 お互いのデッキをシャッフルして、
 デッキの1番上のカードをめくり、
 ノード数とコスト数の合計が多い方を全体の勝ち(1ー0)とします。

 なお、試合が早く終わっても、
 大会参加者が他プレイヤーの試合を観戦することは 
 後の対戦においてアンフェアになりますので、
 慎むようお願いします。
 
 対戦中の方への助言や語りかけも禁止します。
 休憩時間中や、対戦終了者同士のアドバイス、フリー対戦などは
 まわりに迷惑をかけない程度なら可能です。
 
 時間進行など円滑な運営にご協力お願いします。
 
☆裁定関係
 ルール、Q&A裁定、エラッタ適用、カードテキストなど、
 すべてにつきまして公式アナウンスに従います。
 
 こちらの都合(主催の人数等)上、
 ジャッジが常にそばにつくわけにいかないので、
 基本的にプレイヤー(当事者)同士の話し合いにより解決していって下さい。

 その上で、

 「どうしても納得できない」 とか、

 「この場合はどうなるの?」 とか、

 「…だと思うんですけど…」 という場合は、

 主催を呼んで下さい。ジャッジいたします。
 想定外の事もあるかもしれませんが、その時はジャッジに従ってください。

 あと、大会終了後に
 「あれは反則だろ・・・」とか
 「このカードの使い方は違うだろ」など、
 参加者を批判するのはおやめいただきたい。
 (実際、反則行為だったとしても) 
 
 反則だと思ったそのときにジャッジをお呼びください。

 後々に指摘されても、対戦成績などに反映出来かねますし、
 指摘しないその人が悪い・・・と、こちらは判断します。



☆タイムテーブル(あくまで目安。若干くるうおそれアリ)

 12:00~13:00    受付           
             
 13:10      大会開始(全勝者が1人になり次第終了)

 13:10~14:00   1回戦

 14:15~15:05   2回戦

 15:20~16:10   3回戦

 16:25~17:15   4回戦


  ※早めに終了した場合はそれ以降フリー。 
 
 18:00         閉会(撤収含む) 


※時間に余裕がないので前倒しで進行することもあるかと思われます。
  タイムテーブルどおりにならないこともご了承ください。

※時間に遅れて来た場合でも各対戦前に間に合えば参加できます。
 ただ、参加できなかった対戦は棄権扱いとさせていただきます。




☆その他注意事項  
・部屋内での飲食は昼食程度なら持ち込み自由。
 出したゴミは各自持ち帰るよう、お願いします。

・中央公民館は全館禁煙。喫煙するには建物の外で。

・公共の場です。東方&VISION好きの肩身を狭くする行為は慎みましょう。
 
 よろしくご協力のほどお願いします。

 質問、意見、参加表明などあればコメントお願いします

12/2施行 ルール改正についての考察

今日(7日)は山口にて周南公認があるので参加してきます。

その前に・・・
前回記事の続きとして書きたかった
12月2日施行のルール改正についての考察を書きたいと思います。

前回記事、一度書き終えて更新した際、
ほとんどが消えてしまった経緯がありまして。

そのときの記事はルール改正の考察も含んだものでした。

とても脱力感があったのですが、
施行当日に幻視ブログが更新されて
kei様による簡単なルール改正の説明がなされていました。

これを読むことにより、何がどのように改正されたのかわかりやすく
改めてこちらでも考察できる・・・助かります。



・・・ということで


★総合ルール改正について

今回結構大きな変更が見られる総合ルール。
最近、度々新しいルールが追加されますが、今回も適用されるようです。

昔やっていたプレイヤーがおいそれと戻れないところは
少し問題かもしれませんが・・・


★種族:小人の追加

今回は東方心綺楼と東方輝針城の新キャラたちが登場すると思われる。
こころちゃんは公式にも発表されていましたが、

<予想種族>

わかさぎ姫:人魚・・・妖怪
赤蛮奇(せきばんき):ろくろ首・・・妖怪
今泉 影狼(いまいずみ かげろう):ワーウルフ・・・妖怪・獣or人間・獣
九十九 弁々(つくも べんべん):琵琶の付喪神・・・妖怪
九十九 八橋(つくも やつはし):琴の付喪神・・・妖怪
鬼人 正邪(きじん せいじゃ):あまのじゃく・・・鬼
少名 針妙丸(すくな しんみょうまる):一寸法師・・・小人
堀川 雷鼓(ほりかわ らいこ):太鼓の付喪神・・・妖怪


・・・というか、九十九姉妹以降の画像は今の今初めて確認した(汗
今泉サンは変身付だったりしてね・・・
今回種族:小人が追加された原因はもちろん針妙丸がいたから。
小人だから小さくて弱い・・・のですが、小槌の影響で強いらしい。
一応、ラスボスなので強く設定はされるのではないだろうか・・・

これでノード2コスト1だったりしたら笑えない(ぁ



★地獄に関する処理を追加

3.3.6
カードの効果により、冥界が地獄に変更される場合がある。
冥界が地獄に変更された場合、冥界のカードはそのままの状態で地獄のカードとなり、
この効果が適用されている間、以下のルールに従う。
3.3.6.a
本項を除くルール上で「冥界」と記述されている箇所は「地獄」と読み替える。
このルールはカードの効果に優先する。
3.3.6.b
冥界は存在しない物として扱い、
カードの効果で冥界のカードを指定、あるいは参照する場合、その効果は解決または適用に失敗する。
3.3.6.c
この効果の適用が終了した時点で、地獄のカードはそのままの状態で冥界のカードとなる。



今回、冥界を地獄に変更する効果を持つカードが登場するらしい。

地獄になった場合では冥界のカードというものがない状態になるので、
秘密結社や無縁塚など冥界のカードを目標に取る効果は使えなくなる。
また、冥界の枚数を参照する効果(陰謀論、雷鼓弾など)や
冥界から効果を参照するカード(夢殿大祀廟、妖怪の山、呪精など)も
冥界ではなくなるため効果が無効となる。

連結の場合は総合ルール上に書かれているもののため、
「冥界」の記述が「地獄」に変更されるから通常通りであるのだが、
同じような効果を持つ9弾衣玖の場合は自動効果で場に出すことはできない。

この冥界を地獄に変更する効果、
キャラが持っているのか、コマンドカードの効果で一時的になるものなのか
はたまた世界呪符や装備/場の置物カードによって永続性なものなのかによって
戦略や戦い方、とらえ方が変わってくると思われる。



★新たに対象になったキャラクターに対する処理について追加
★場に出たキャラクターに対する処理についての追加

7.6既に発生している効果
7.6.1
既に発生している効果は、指定された期間の間であれば、
解決後に後から条件を満たす対象が発生した場合、その対象にも効果が適用される。
この時、複数の効果が同時に適用される場合は、
効果の適用中にキャラクターが戦闘力の変動によって
決死状態になる場合でもその時点では決死状態にならず、
全ての効果を適用した後で決死状態になる条件を満たしている場合に決死状態になる。


11.3.9.c
カードが元の領域から場に置かれる。
この時点から適用条件を満たした自動αと自動γが有効になる。
この時、効果の適用中に戦闘力の変動によって決死状態になる場合でも
その時点では決死状態にはならず、
全ての効果を適用した後で決死状態になる条件を満たしている場合に決死状態になる。



紫の部分が追加された事項。
これについてどんな場合があるだろうか・・・と考えるのに非常に難しかったのですが、
公式で例を挙げてくれているのでとてもわかりやすくなった。

現行ルールを厳密に適用すると、戦闘修正が意図と異なる挙動を行っていた為、修正しました。

要するに戦闘修正が複数発生していた場合、全部適用されてから、
耐久値が0以下になっていれば決死状態になります。
たぶん、普通に処理していた通りになります。

なお、あくまで適用されるのはこの11.3.9.cの時点までの効果のみです。
この時点で戦闘修正によって決死状態になった場合、
11.3.9.dでは既に取り除かれているので効果は発生しません。

この改訂により、前々回のブログでの回答に一部修正が発生します。
悪しからずご了承ください。
--
>相手がNo.843 不滅「フェニックスの尾」の1.の効果で
>No.1280 西行寺 幽々子(幽々子A)を場に出した次のターンに
>こちらも同様にしてNo.1280 西行寺 幽々子(幽々子B)を
>場に出した場合、それらはどのようになりますか?
>IR-7.4.5.eにある、同じタイミングで適用されるとは、
>~した場合といった記述の場合のみを指すのですか?

どちらの効果も適用してから戦闘力の変動による決死状態の判定を行いますので、
同時に決死状態になり、同時に破棄されます。
(幻視の夜明け:2013年12月2日付記事より)


ちなみに文中で出た11.3.9.dとは、場に出た場合の効果を解決するというもの。

11.3.9.cで自動αと自動γが有効になるものの
自動γの解決はこの11.3.9.dでの解決となるため、
実質この変更に関係あるのは自動αの方だったりします。

・・・とはいえ、キャラの持つ自動αは一時的な効果だと意味のないもの
(例:自分のキャラ全員に戦闘修正が付く)とか
決死状態になったら何か起こるもの(例:デッキから同じ種族をサーチして場に登場する)
というものがほとんどなので、
相手の場のキャラに影響を及ぼすような今回のルール改正の原因になった
上記の質問のような状態以外の場面はなかなかないのではないだろうか。

ちなみに上記の質問の中で特に書かれていませんが、
自分、相手の場に耐久3以下のキャラが存在していた場合、残らず決死になります。
・・・今までのルールだと先に出ていたもの勝ちだったのですが・・・
他のキャラにとってはいいとばっちり・・・(汗



★決死状態により破棄するときの発生源についての補足を追加

9.2.3決死状態の解決は以下の手順で行う。
9.2.3.a
決死状態にする場合の効果を解決する。
この時、決死状態にする場合が条件の「自動γ」も解決する。
9.2.3.b
決死状態になる場合の効果を解決する。この時、決死状態になる場合が条件の「自動γ」も解決する。
9.2.3.c
決死状態にした場合の効果を解決する。この時、決死状態にした場合が条件の「自動γ」も解決する。
9.2.3.d
決死状態になった場合の効果を解決する。この時、決死状態になった場合が条件の「自動γ」も解決する。
9.2.3.e
破棄する、という効果がそのカードに適用されたものとして扱う。
この時、そのキャラクターを破棄したのは、そのカードを決死状態にした効果であるものとする。



破棄される効果で破棄されたカードと区別するため・・・
ルールを明文化しただけで特に何か挙動が変化したわけではないとのこと。

「発生源」・・・新カードでこれに関するものがあったら本当に笑えなくなるのですが(ぁ



★テキストを参照する場合の補足を追加

10.1.5
テキストまたは記述を参照する場合、戦術及び特殊効果は本来のテキストではなく、
カードに記述された単語そのものを参照する。



ラストワードの効果に「プレイを無効」という記述が含まれているため
5弾八雲 藍をプレイされた場合どうなるのか・・・
その質問に対するルール付けだったりします。

まあ、手札のラスワが5弾藍によって破棄されるのは興ざめなので、
そうだろうな・・・と思っていた次第。
このルール付けがあればこれから先テキストの記述を参照するようなカードが出ても
迷うことが少なくなるのではないだろうか。


★ラストスペルの本来のテキストの変更

10.30ラストスペル
10.30.1
ラストスペルは特殊効果である。
10.30.2
ラストスペルの本来のテキストは以下の通りである。
10.30.2.a
(自動β)あなたの場にこのカードの術者がいる場合、
コマンドカードのタイミングでプレイしても良い。



ラストスペルがノーコスコマンドカード化しました(術者がいる場合限定)

小さい変更とは言えなくはないのですが、
グランギニョルの影響で注目を浴びているリタイナとか
咲夜とともに使える殺人鬼など
コマンドタイミングノーコストで使える万歳カードが多いのにな・・・
自分メンテナンスで相手に殺人鬼やらテレメスやら使われる・・・しかもノーコスト・・・
これはかなりつらい・・・



★ラストワードの本来のテキストを変更

10.32ラストワード
10.32.1
ラストワードは特殊効果である。
10.32.2
ラストワードの本来のテキストは以下の通りである。
10.32.2.a
(自動β)〔このカード〕はあなたの場にこのカードの術者がいない場合はプレイ出来ない。
10.32.2.b
(自動β)〔このカード〕がプレイされずに場に出る場合、
このカードの術者のいない場に出る事は出来ず、破棄される。

10.32.2.c
(自動β)〔プレイされているこのカード〕が他のプレイされているカードの目標になった場合、
そのカードのプレイを無効とし、破棄する。



プレイ以外で場に出る場合、術者がいないと破棄されます。
幻想生物における抜け穴のなくした感じ。
召喚魔術はともかく、パチュリーデッキには少し痛い改正となりました。

・・・とはいえ、これが本来の「ラストワード」の挙動のため、
仕方がないといえばそうかなーとは思います。
ちなみに変装は封術を含むので術者として扱われません。ご注意を。



・・・以上、ルール改正の考察でした。

キャラクターに対する処理についての追加については
いろいろ考えることになりました。

・・・あれ?チルノ出したらゆゆ様氷にして皆生き残るじゃん!チルノ最強!

そう思った時期もあったなぁ・・・一瞬ですが。

その場合、自動γでキャラは死ぬけど効果だけが飛ぶというおかしな状況になるわけですが(ぁ


駄文でした。そんなわけないです。


現状は地獄に変更するようなカードはないので
大きな変更はラストスペルとラストワードですかね。


ようやく考察書けた・・・本当によかった・・・

12/2施行 テキスト修正 考察

前回記事ではエラッタ修正について書きましたが、
今回はテキスト修正について書いていこうと思います。

・・・というのは、前回記事を書き終えた後に
テキスト修正やルール改正があったことに気がついたから。

意図したものではありませんが、
この場合はつづきを書かないと中途半端だと思ったので(ぁ



★テキスト修正について

今回、テキスト修正をくらったカードは2種類。


No.794 朝倉 理香子/10弾

(自動α)
〔全てのプレイヤー〕はスペルカードをプレイする場合、3支払ってもよい。
支払わない場合、スペルカードをプレイすることは出来ない。
(常時)スリープコスト1:
目標の〔「幻想生物」を持つキャラクター1枚〕を決死状態にする。



★No.1168 山彦「ロングレンジエコー」
【世界呪符】 維持コスト(1)
(自動β)
〔このカード〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなたのデッキの上のカード4枚〕をこのカードにセットする。
(自分ターン)スリープ:
〔このカード〕を手札に戻す。
(自分ターン)スリープ:
〔このカードにセットされているカード1枚〕を手札に戻す。
その後、〔相手プレイヤーのデッキの上のカードX枚〕〕を破棄する。
Xはこの効果の解決時にこのカードにセットされているカードの枚数に等しい。



2種類ともカードの挙動は変化ありません。
しかし、それぞれ〔〕で効果の対象を取るようになりました。

これは前回記事で取り上げた「ブラインドナイトバード」にも言えることなのですが、
あきらかに対象に取っている効果なのに
〔〕がないため対象を取らないとされていたカード達の「バグ」を
一気に訂正して平常に戻した形となりました。

そのおかげでナイトバードを含めた3種とも
カタディの効果範囲となりました。

エコーとナイトバードの効果は自動γ。

エコーはセットカードを手札に加えた後にデッキ破棄の効果が飛んでくるため、
手札に加えた後、エコーをカタディの効果で破棄される形に。

ナイトバードの場合は効果ダメージを受けて除外される。
その後に相手プレイヤーにバーンダメージが飛んでくるのですが、
そのバーンダメージがカタディによって無効になるので
その後の記述である「ターン終了時にアクティブ状態で場に戻ってくる」ことは
解決されなくなります。
ちなみに0ダメージの場合、効果そのものがプレイヤーに飛んできていないので
カタディを破棄するタイミングはなく、
無効にされていないので普通に解決します。

そして10弾朝倉 理香子の場合は自動α。
朝倉さんが先に場に登場している場合はカタディをプレイして
場に貼っても破棄することはできません。
プレイするときにコスト3支払わなければならない効果なのですが
自動αなのでそんな形になります。
朝倉はノード2なのでカタディが間に合わないかもしれませんが
結局はいつも通り除去していくことになるでしょう。



・・・本当はこの続きを書くつもりでしたが、
いろいろあってここで終わり。

続いてルール改正についての記事を書こうとおもっているので
期待しないでお待ちください。

12/2施行 エラッタ修正についての考察

先日、冬コミで頒布される15弾の発表がありました。

それと同じくしてエラッタも発表・・・

新カードで強力な効果を持つものがあるからなのか
はたまた様々な方面での反応があったための判断なのか・・・

今環境でよく使われていたカードへのエラッタ対応のため
どちらの可能性も示唆されます。

このエラッタでどんな感じになるのか・・・
簡単ではありますが、その影響力も含めて考察していこうと思います。



★No.1292 鴉符「暗夜のデイメア」

目標の〔キャラクター1枚〕にXダメージを与える。
この効果でキャラクターを決死状態にした場合、
〔そのキャラクターのプレイヤー〕は手札1枚を無作為に選んで破棄する。
Xは10から相手プレイヤーの手札の枚数を引いた値に等しい。
但し、Xの最低値は1とする。



デイメアの訂正、入りました。

キャラ除去&ハンデスができるのでそれはもう「ただつよ」でした。
入れないと損だよ、とも。術者がいなくても十分働いてくれます。

コントロール系デッキには問答無用で入っていたこのカード、
さすがに「X最低値3」は耐久3以下のキャラはいい「エサ」になっていたので
修正がされてものと思われます。

とはいうものの、基本的な効果自体は変わっていないので
「普通のレベルに戻った」良訂正かと。
なにせ、今まででもこのカードを使う際は相手の手札を気にしていましたし、
耐久3以下のキャラを消すために使っていたかと言われれば
加護付を中心に中型キャラをよく葬っていたイメージがあるので。
使われ方も今までと同じ、変化がないでしょう。

また、「抵抗(3)」もなくなりました。
これは大きい。
もともといらなかったですよね・・・
とはいえ、14弾エレンを添えた状態でプレイされると
結局は手札の威令がぐぬぬぬぬ・・・となるわけですが、それは別の話か(笑



★No.1342 「ブラインドナイトバード」
【ラストワード】 【幻想生物】 速攻 隠密

(自動α)
〔あなたの場の「ナイトバード」全て〕は「戦闘修正:+1/+1」と「先制」を得る。
この効果は重複しない。
(自動γ)
〔このキャラクター〕は効果ダメージを受けた場合、ゲームから除外される。
その後、〔相手プレイヤー〕に3ダメージを与える。 
このターン終了時に、
この効果で除外された「ブラインドナイトバード」を
本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻す。

攻撃力(3)/耐久力(3)



デイメアと違う方面で暗躍していたナイトバードの訂正・・・
除外されたときのバーンダメージが「3ダメージ固定」となりました。
まあ、そうだよね、新コマンドカードであんなものが出るからね・・・

とはいえ、このカードも基本的な挙動は変化なく
やはり「種族ナシ隠密 攻撃力3」は強いわけで、
術者を犠牲にして場に残り続けるというところは厄介なところ。

バーンダメージが増えないため、猶予が少しできた感じ。
・・・あれ?ちょっと待てよ・・・
変動しなくなったということは
戦闘修正をマイナスにしてなんとか防いでいた11弾雛とか
戦闘力をー4にして活躍していた14弾美鈴の効果関係なく毎ターン3ダメージ・・・

計算できるようになったという点ではより強くなったのでは?
ただでさえあの新コマンドカードがあるのに・・・
まだまだ暗躍が続きそうです。



★No.1329 失われた希望

ターン終了時まで、〔全てのプレイヤー〕はカードの効果でドローすることが出来ない。

(自動β)
このカードが冥界にある場合、
冥界にある「失われた希望」以外のカード全ては他の何れの領域にも移動させる事が出来ない。
(自動β)
相手プレイヤーはメンテナンスフェイズに2支払っても良い。
支払った場合、〔冥界にあるこのカード〕をゲームから除外する



いろいろ言われていた失望、ついにエラッタが入りました。
とはいえ、この修正はどうなんだろう・・・

除外されている場合での効果はあっても良かったとは思う。
というのも除外エリアにあるカードに制約をつける唯一といえるカードだったのですが、
これでナイトバードが止まらなくなる・・・
この環境下これはマズイのではないだろうか。

ただ、相手がコスト2払って除外する効果は良訂正かと。
この効果自体はこのカード自身が発しているものなので
おじいちゃんの冥界を守る効果で守れるわけではないのでご注意を。

これでますます相手が冥界利用カードを使った干渉で
このカードをプレイしたりノードから落としたりする場面が増えそうですね。





・・・以上、この現環境主要ともいえるカード達のエラッタ修正・・・

今日(1日)までは現行通りです。
これもなんか変な感じですが。

やはり、新弾に向けての調整エラッタの向きがありそうです。


うーん、失望のエラッタはやりすぎのような気がしますが、
1か月後も同じことを言ってられるのかはわからないので何も言えないかな。
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すかーれっとしゅーと

Author:すかーれっとしゅーと
「VISION」を楽しもう!!!
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・・・厳しい環境だねー発電機とか。それでも何とかなってる地獄っていいわ・・・



広島の絵師 ふーぷ様(サークル:AirPlanet)の絵です。
絵をクリックすると、ふーぷ様のpixivに行きます。



★Phantom Magic VISION ラインアップ
第一弾 『基本セット』
(No.001~100)
第二弾 『紅魔の睥睨』
(No.101~150)
第三弾 『洩矢の王国』
(No.151~250)
第四弾 『幻想の四季』
(No.251~300)
第五弾 『神霊の劫火』
(No.301~400)
Special Collection Vol.1
(No.401~410)
Special Collection Vol.2
(No.411~420)
第六弾 『悠久の月明』
(No.421~470)
第七弾 『魔界の幻船』
(No.471~570)
Special Collection Vol.3
(No.571~580)
Special Collection Vol.4
(No.581~590)
第八弾 『死霊の復活』
(No.591~640)
Special Collection Vol.5
(No.641~650)
Special Collection Vol.6
(No.651~660)
第九弾 『天空の覇者』
(No.661~760)
Special Collection Vol.7
(No.761~770)
Special Collection Vol.8
(No.771~780)
第十弾 『霊峰の魔獣』
(No.781~880)
Special Collection Vol.9
(No.881~890)
Special Collection Vol.10
(No.891~900)
第十一弾 『Starlight Glory』
(No.901~1000)
Dark Night Illusion
(No.1001~1020)
第十二弾 『Mind Revelation』
(No.1021~1120)
第十三弾 『Cosmic Dimension』
(No.1121~1220)
Special Collection Vol.11
(No.1221~1230)
Special Collection Vol.12
(No.1231~1240)
第十四弾 『Elemental Ritual』
(No.1241~1340)
Arcane Magic Vol.1
(No.1341~1350)
Arcane Magic Vol.2
(No.1351~1360)
第十五弾 『Vengeful Pygmy』
(No.1361~1460)
Arcane Magic Vol.3
(No.1461~1470)
Arcane Magic Vol.4
(No.1471~1480)

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