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第69回 広島東交流会(公認) 告知

もう少し何か考察を書けるかなーと思ってたのですが、
・・・まあ、さぼってはだめですね(笑

いつの間にか大会が近づいているので告知・・・

今回は徳山公認とかぶってしまって・・・かなりしょぼーんです。


第69回 広島東交流会(公認)

日時:2013年9月1日(日)13時開場 13時30分大会開始

場所:東区総合福祉センター内広島市二葉公民館 6F 研修室1A

※広島市二葉公民館は東区役所の南隣の建物(東区総合福祉センター)の
 エレベーターで上がって5、6F部分となります。
 100台以上止められる駐車場完備(無料)。
 東区役所は広島マツダスタジアムのJR挟んだ北側付近にあります。

( 施設概要はこちら/地図 )
(東区役所の南隣、1F部分はつながっております。)

☆公共交通機関について(JR広島駅南口からの行き方はこちらを参照
  広島電鉄 (市内電車)猿候橋駅から北へ0.7km
 広電バス 県庁=府中線(2-1から2-7表示)、牛田早稲田団地=広島駅(循環路線)
                                   東区役所前バス停 下車 
 広島バス 紙屋町=東浄団地線(27番)、バスセンター=上温品・寺分線(29番)
                               愛宕(あたご)町バス停 下車 東へ0.4km
    
☆駐車場について
 東区総合福祉センター(二葉公民館も含む)には東区役所と兼用で駐車場があります。
 ありますが、近くの東区民文化センター、東区図書館とも兼用なので、満車の可能性大です。
 特に10時以降に始まるイベントに車が殺到するみたいなので、
 なるべく公共交通機関での来場をお願いします。
 
 それでも遠方から車で・・・という方もおられると思います。
 JR広島駅周辺駐車場や会場周辺のコインPがお勧めです。
 (駅前ゆえ、料金にはくれぐれもご注意ください。)

   
☆参加費 ナシ

☆参加賞 PRカード PR132 伊吹 萃香

  
 <スイスドロー形式の大会>

☆優勝賞品   悪魔の星

※全勝者が1人になったら大会は終了いたします。
 順位の決定はMTGスイス支援サイトによるオポーネント差で決定します。



☆構築デッキについて☆

 自分用構築デッキをお持ちください。
 
 デッキは50枚。サイドボードは0か10枚です。

 公正を期すため背面の透けないスリーブの使用をお願いします。
 
 デッキシートの提出はありませんが、
 上位3人に入った場合は書いてもらおうと思っています。


☆プロキシ(代用)カードについて☆ 

  プロキシ(代用)カードの使用は原則禁止します。
  
  ですが、プロキシカード使用者の大会参加は条件つきで許可します。

  プロキシカード使用者は成績を残しても各賞に該当しないものとします。
  (賞品はもらえませんが、成績は記録されます。)

  プロキシカード使用者は受付時に主催に報告をお願いします。
  (デッキ登録シートにはどのカードがプロキシかわかるよう印をお願いします。)

  報告なきとき、対戦中にプロキシの使用が判明した場合、
  無条件でゲーム(大会)からの退場勧告いたしますのでご注意ください。

  対戦相手にプロキシの使用をお伝えください。
  (プロキシ使用者の名前は会場にて公表、掲示してお知らせします。)

  

☆大会の進行☆

 1回戦は50分間の対戦、
 15分間の休憩で進行していきます。
 
 2勝先取したひとが勝ち。
 お互い1勝ずつの場合3戦目へ。
 
 制限時間を迎えて勝負がついていない場合、
 そのターンを終了してからエクストラターンに突入。
 5ターンを経て決着がつかなかった場合は、以下のようになります。


 <その対戦が3戦目のとき>
 お互いのデッキをシャッフルして、
 デッキの1番上のカードをめくり、
 ノード数とコスト数の合計が多い方を勝者とします。

 <その対戦が2戦目のとき>
 お互いのデッキをシャッフルして、
 デッキの1番上のカードをめくり、
 ノード数とコスト数の合計が多い方が
 勝ちとなる勝負を3回してもらいます。

 1戦目に勝利を治めているプレイヤーが3回のうち1回でも勝てば勝ち、
 未勝利のプレイヤーは3回のうち2回勝って初めて五分(1ー1)に、
 3回勝って全体の勝利を治めるもの(2ー1)とします。

 <その対戦が1戦目のとき>
 お互いのデッキをシャッフルして、
 デッキの1番上のカードをめくり、
 ノード数とコスト数の合計が多い方を全体の勝ち(1ー0)とします。

 早めに対戦が終った場合、迷惑をかけない程度の観戦ならOK、
 ただし、対戦中の方への助言や語りかけは禁止します。
 休憩時間中や、対戦終了者同士のアドバイス、フリー対戦などは
 まわりに迷惑をかけない程度なら可能です。
 
 時間進行など円滑な運営にご協力お願いします。
 
☆裁定関係
 ルール、Q&A裁定、エラッタ適用、カードテキストなど、
 すべてにつきまして公式アナウンスに従います。
 
 こちらの都合(主催の人数等)上、
 ジャッジが常にそばにつくわけにいかないので、
 基本的にプレイヤー(当事者)同士の話し合いにより解決していって下さい。

 その上で、

 「どうしても納得できない」 とか、

 「この場合はどうなるの?」 とか、

 「…だと思うんですけど…」 という場合は、

 主催を呼んで下さい。ジャッジいたします。
 想定外の事もあるかもしれませんが、その時はジャッジに従ってください。

 あと、大会終了後に
 「あれは反則だろ・・・」とか
 「このカードの使い方は違うだろ」など、
 参加者を批判するのはおやめいただきたい。
 (実際、反則行為だったとしても) 
 
 反則だと思ったそのときにジャッジをお呼びください。

 後々に指摘されても、対戦成績などに反映出来かねますし、
 指摘しないその人が悪い・・・と、こちらは判断します。



☆タイムテーブル(あくまで目安。若干くるうおそれアリ)

 13:00~13:30   受付               
             
 13:30      大会開始(全勝者が1人になり次第終了)

 13:30~14:20   1回戦

 14:35~15:25   2回戦

 15:40~16:30   3回戦

 16:45~17:35   4回戦

 
  ※早めに終了した場合はそれ以降フリー。 
 
 19:00         閉会(撤収含む) 

※5回戦以上になりそうな場合は延長の可能性アリ。
※時間に余裕がないので前倒しで進行することもあるかと思われます。
  タイムテーブルどおりにならないこともご了承ください。

※時間に遅れて来た場合でも各対戦前に間に合えば参加できます。
 ただ、参加できなかった対戦は棄権扱いとさせていただきます。



☆その他注意事項  
・部屋内での飲食は昼食程度なら持ち込み自由。
 出したゴミは各自持ち帰るよう、お願いします。

・二葉公民館の入っている「東区総合福祉センター」は福祉施設です。
 2F、3F、4Fには立ち入らないようおねがいします。

・二葉公民館の入っている「東区総合福祉センター」は全館禁煙。喫煙するには建物の外で。

・公共の場です。東方&VISION好きの肩身を狭くする行為は慎みましょう。
 
 よろしくご協力のほどお願いします。

 質問、意見、参加表明などあればコメントお願いします。
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14弾「ELEMENTAL RITUAL」考察<コマンドカード後編>

・・・これも前回とかなり離れてしまいましたが、
コマンドカードの残りの考察、書かないと・・・ね。

観月宴にて
「しゅーとさんの記事見ました」そんな声聞いてかなりうれしかったですね・・・

あと、テキスト文章をわざわざ書いてよかった・・・
wikiの更新が遅いため
14弾を手に入れていなかったひと(主にとら購入者)には
テキスト確認にかなり役立ったようです。

・・・話題になっている「失われた希望」「魔法少女達の百年祭」は
なんとかテキスト確認できたようですが・・・

では、コマンドカード考察後半、はじめます。



★No.1326 マジックペンダント
NODE(3)COST(1) +

【装備】加護(2)
(自動α):
〔あなたがプレイするスペルカード〕のコストは-1される。

戦闘修正:攻撃力(-)耐久力(+1)



似たような効果を持つカードが過去にありましたね・・・
「秋の女神」
ただ、「次にプレイするカード」が効果対象でした。
このカードをエレンに装備したらノード-2コストー1・・・
加護が付くのは・・・ついで程度で考えます。



★No.1327 ベラドンナドリンク
NODE(4)COST(1) +

〔あなた〕はライフポイント5支払う。
ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「戦闘修正:+5/-3」を得る。



この効果もどこかで見たような・・・?
鬼符「怪力乱心」・・・戦闘修正:+6/-3」と「貫通」を得る効果。
今回出たこのカードはコマンドカードのため
戦闘の干渉でプレイできるところが強み。
除去としても使える・・・とはいうもののライフ支払いがあるので
やはり攻撃でライフを削れる、大型を倒したいという
ここぞ・・・というときにプレイしたい。



★No.1328 蒼天の剣
NODE(4)COST(1) ◎

〔あなた〕は種族を1つ宣言する。
ターン終了時まで、〔あなたが宣言した種族を持つキャラクター〕は
防御を行った場合、4ダメージを受ける。



耐久4以下のキャラを吹っ飛ばす・・・すなわち防御させないことになるのですが、
「防御を行った場合」のタイミングは防御宣言をしてスリープした直後に来るので
このカードを戦闘干渉でプレイしても遅かったりします。
ただ、ムラサ、咲夜など奇襲速攻持ちで攻撃干渉でプレイして
場に出ていない場合は場に着地して「防御を行った場合」のタイミングが来るので、
干渉でプレイしても間に合います。
そのときの注意点、12弾ムラサの全体3ダメージは「防御を行う場合」。
「行う場合」→「行った場合」の順で解決するので
ムラサの3ダメージで攻撃を行っているキャラ自身が決死になった場合は
「行った場合」のタイミングが来ません(戦闘終了となる)。



★No.1328 失われた希望
NODE(4)COST(2) ☆

ターン終了時まで、〔全てのプレイヤー〕はカードの効果でドローすることが出来ない。
(自動β):
このカードが冥界にある場合、冥界にある「失われた希望」以外のカード全ては
他の何れの領域にも移動させる事が出来ない。
(自動β):
このカードがゲームから除外されている場合、
「失われた希望」以外のゲームから除外されているカード全ては
他の何れの領域にも移動させる事が出来ない。



領域とは「手札」「場」「冥界」「デッキ」「プレイエリア」「除外エリア」
・・・主にあげるとこんなものでしょうか。

簡単な例をいくつか書くと
秘密結社:「冥界」→「手札」
テリブル:目標のカードが「冥界」→「プレイエリア」
連結カード:素材が「冥界」→「除外エリア」

失われた希望が自分、相手どちらかの冥界にある場合、
このような冥界から移動して解決するようなカード効果を解決できなくなります。
もちろん、コマンドカードなので相手のプレイ干渉でプレイして
塚などの干渉を受けずに冥界に落とすこともできます。
リアニメイトやユニオン中心のデッキには絶対に対策がいるカード。
・・・とはいえ、上手く使えば相手の動きを封じることができるので
14弾穣子を利用して出し入れして有利に動かすこともアリかと。
(ノードに送るカードを希望にすればいいので)


★No.1330 精霊の守護
NODE(4)COST(2)代替レース:魔法使い1枚、吸血鬼1枚 ◎

〔あなた〕は種族を1つ宣言する。
ターン終了時まで、〔あなたが宣言した種族を持つ、あなたの場のキャラクター全て〕は
あなたが宣言した種族を持つ、あなたの場のキャラクターの枚数により以下の効果を得る。
・3枚以上・・・「戦闘修正:+3/+3」
・5枚以上・・・
 「(自動α):
  〔このキャラクター〕は相手プレイヤーがプレイしたカードの効果の対象にならない。」



一種族限定強化カード。白玉楼の全種族対応版・・・という感じか。
魔法使いと吸血鬼の組み合わせって・・・と思ったのですが、
くるみとエレンと朝倉・・・で代替レースの条件は満たすのか・・・
ちなみに「種族ナシ」と宣言をすれば
人形や戦車、種族を持たない幻想生物などが効果の対象となる。



★No.1331 嵐の紅魔館
NODE(4)COST(2) 代替レース:天狗1枚 ◎

【ターン1枚制限】
〔相手プレイヤー〕にXダメージを与える。
その後、〔相手プレイヤーの場のキャラクター全て〕にXダメージを与える。
Xはあなたの手札の枚数から相手プレイヤーの手札の枚数を引いた値に等しい。
但し、Xの最低値は0とする。



場に天狗1枚いればノーコスト。
継続的にハンデスする14弾文と使いたい。
自分の手札との差分バーンダメージが飛ぶので
ある程度手札が保てて相手の手札をハンデスしていくデッキ向きのカード。
そして手札が無くてもキャラ展開で戦っていくデッキにも対応でき、
ハンデスデッキの動きが遅い場合でも盤面をリセットして自分のペースに持っていける。
また、ハンデスデッキでなくても
自分の手札枚数を5~7枚で保つようにコントロールできれば・・・
・・・ただ、期待値は3くらいかなぁ・・・




★No.1332 ミステリーサークル
NODE(5)COST(0)代替レース:幽霊3枚 +

次のターンのメインフェイズ終了後、目標の〔キャラクター1枚〕を破棄する。



結果的に他の代替レースのカードに比べて厳しい幽霊3枚。
目標を取るところが加護持ちに使いにくい。
また、「次のターンのメインフェイズ終了後」なので
相手のディスカードフェイズに使うカードだよな・・・と思う。



★No.1333 科学崇拝
NODE(5)COST(1)

【装備/場】
(常時)スリープコスト(X):
〔このカード〕を破棄する。その後、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
コストがX以下の「装備/場」を持つカード1枚を抜き出し、
あなたがプレイしたものとして解決しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。


装備/場を持つカードをデッキからサーチして場に出す効果を持つ。
装備/場を持つカードの最大コストは現状では3。
どうしても引いて来れない場面に役に立つ。
ただ、このカード自体は本命の装備/場をセットできた後は
確実に使えないカードとなるので
このカードのために枠を空けるのかは考え所。


★No.1334 恬淡の境地
NODE(5)COST(2)代替レース:仙人1枚 +

目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕をゲームから除外する。
あなたの次のターン終了時、
この効果で除外したキャラクターカードを本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻し、
〔冥界にあるこのカードをセットする。
このカードは以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。
「戦闘修正:+5/+5 先制 加護(5)
 (自動γ):
 〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、
 ターン終了時に〔このキャラクターにセットされている「恬淡の境地」1枚〕を破棄する。」



自分のキャラ限定の強化呪符カード。
戦闘ダメージを与えると効果が終わるため、防御に置きたい。
攻撃要員として使うなら一撃のみと考えてもいいかと。
「あなたの次のターン」とは自分ターンの直後の相手ターンのこと。
「次のあなたのターン」とは別の意味なので注意。
相手の除去などから逃げるために使ってもいいものの
相手ターンにプレイすると次の相手ターン終了時まで戻ってこない。


★No.1335 もう一人の自分
NODE(5)COST(2) ☆

〔このカード〕は相手キャラクターの攻撃に対する直接の干渉でのみプレイできる。
〔相手プレイヤーの冥界にある、攻撃を行っているキャラクターと同名のキャラクターカード1枚〕を
抜き出し、スリープ状態で場に出し、そのキャラクターで防御する。



かなり限定的な防御カード。
攻撃しているキャラと同名で冥界にいないといけない・・・ということで
使いにくいイメージ・・・
なのですが、防御して場に残る場合はそのまま場にい続けるので
11弾神子など攻撃力が耐久力より低いキャラや
神の加護で決死無効状態にして一方取りするとか
面白い使い方ができそう。


★NO.1336 ファイブシーズン
NODE(5)COST(5) +

目標の〔キャラクター1枚〕に5ダメージを与える。
(自動β):
〔このカード〕をプレイする時、
このカードの必要ノードとコストをーXしてプレイすることができる。
Xはあなたの場のキャラクターが持つ種族の種類の数に等しい。



場の種族が多いほどノードコストが軽減されるカード。
ただ、陰謀論よりは軽減が難しいと思われ、
せいぜい3種類くらいかなーと。
コスト軽減によっては5ダメージは強いものの
加護付きにはプレイしにくいところが難点。



★No.1337 魔法少女達の百年祭
NODE(6)COST(2)代替レース:魔法使い3枚 ◎

ターン終了時まで、〔あなたの場の種族:魔法使いを持つキャラクター全て〕は
「戦闘修正:+X/+X」を得る。
Xはあなたの場の種族:魔法使いを持つキャラクターの枚数に等しい。
ターン終了時に〔あなたの手札にある種族:魔法使いを持つキャラクターカード1枚〕を
あなたの場にスリープ状態で出しても良い。
場に出した場合、〔冥界にあるこのカード〕を手札に戻す。



魔法使いの枚数分魔法使いが強くなる。
そして手札に魔法使いがいる限り、場に出してこのカードを回収・・・と
魔法使いが増殖して強化していく。
ノードが若干高いものの魔法使い3枚いれば
ノードコスト関係なく場に出すことができる。
エレンと朝倉で容易に揃えることが可能かと。
また、場に魔法使いがいなくても場に出す効果だけでも使える。



★No.1338 可能性空間移動船
NODE(6)COST(2) +

目標の〔キャラクター1枚〕をデッキの下に戻す。
その後、〔そのキャラクターのプレイヤー〕は手札にある、
デッキの下に戻したキャラクターと同じ種族を持つキャラクターカード1枚を、
自分の場にスリープ状態で出しても良い。



簡単に書くと場のくるみを手札のフランに代えることが出来る。
・・・とはいえ、ノード6コスト2までになると
ほとんどのキャラは出せるのでむしろ相手キャラを消すために使う方がいいかと。
できれば相手の手札を確認してプレイしたいものの
大型相手にプレイするなら現状維持かそれ以下なので問題ないのか・・・
ただ、このカードも加護持ちには使いにくい。


★No.1339 地形変化
NODE(6)COST(2)代替レース:人間2枚、神1枚 ☆

ターン終了時まで、〔相手プレイヤー〕はグレイズを行うことが出来ない。
あなたの場のキャラクターが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、
〔あなた〕は〔デッキの上のカードX枚〕をスリープ状態でノードに加える。
Xは戦闘ダメージを与えたキャラクターのグレイズの値に等しい。



相手がもらうはずのグレイズをこちらが貰う効果。
戦闘干渉でプレイできるので、相手の読みを外すことができ、
グレイズ0で大量ダメージとか戦況を回復できない状態にもっていくことが可能。
このカードを使ったターンはなるべくフル攻撃できるように持っていきたい。


★No.1340 鈴奈庵
NODE(6)COST(3)代替レース:人間2枚、妖怪1枚

【自分ターン1枚制限】
目標の〔プレイヤー1人〕は3ドローする。



単純ですが、3ドローは強い。
ただ、13弾紫の効果で相手に使われることは避けたい。




・・・以上、コマンドカード後半15枚でした。


これで次に進める・・・
ヤバ目のカードが次第にあきらかになっていたりしますし、
次記事はそれについてあけたらなー・・・と思っています(未定

東方観月宴 第三幕 対戦レポ

・・・だいぶ経ってしまいましたが・・・

先週土曜(17日)、九州・福岡県春日市で開催された
「東方観月宴ー第三幕ー」に参加してきました。

14弾が発売されて1週間経たないうちの大会ということで
どんなデッキが強いのかわからない状態での対戦。

14弾発売前は
いつものメインデッキそのままで参加しようかなーと思っていたのですが、
何枚か強そうなカードがあったので入れてみました。

デイメアと5弾文。

そして、夜様、けしごむ様とふみ様と福岡に向かっている最中に
14穣子と失われた希望の組み合わせで終わるデッキがあるのでは・・・と思いつき、
無理やり入れてみました。


・・・そんな試行錯誤して新弾カードを入れ込み
大会で使用したデッキ・・・

幽霊仙人グッスタ。
・・・すでに幽霊仙人とは言えないかもしれませんが(ぁ


<キャラクターカード20枚>
3 エレン/14弾
3 サニーミルク/9弾
2 射命丸 文/5弾
3 村紗 水蜜/12弾
3 秋 穣子/14弾
2 西行寺 幽々子/5弾
2 八坂 神奈子/11弾
2 豊聡耳 神子/11弾

<スペルカード4枚>
2 死符「ギャストリドリーム」
2 鴉符「暗夜のデイメア」

<コマンドカード26枚>
3 マナの生成
3 強引な取引
3 疑惑の五芒星
2 秘密結社
2 作戦阻止
3 是非曲直庁の威令
2 陰謀論
2 緑眼のジェラシー
2 恐ろしい波動
3 夢殿大祀廟
1 失われた希望

<サイドボード>
1 八坂 神奈子/14弾
2 朝倉 理香子/14弾
2 禁弾「カタディオプトリック」
2 要石
3 無縁塚



★1回戦 白黒様 さとり入りテレメスコン 

1戦目 ○
デイメアで無作為に落としたカードがさとり・・・とか
テリブルが落ちたり・・・と、さとりうろ金か・・・と判断、
早く希望を落とさないと・・・しかし落ちない。
しばらくして神子をプレイして大量にノードが落ち、
その合間に希望が落ちて安心。
案の定、テリブルをプレイされて目標指定をされても
「・・・希望が落ちてますので解決失敗ですよね・・・」
・・・と安心して受け流す・・・
テレメスで神子を出されたりしたもののギャスで消す。
加護持ちにはスペル除去が強いですね・・・
そのまま神子などのビートで勝ち

2戦目 ○
希望は落ちなかったものの
5文とデイメア、その他除去カードで手札と盤面をズタズタにしたのが勝因かと。
テレメスで大型を拾われても対処できるカードが
来ていたという幸運な面もあったのかもしれない。





★2回戦 備品様 10弾妹紅型山焼き ××

1戦目 ×
響子からロングレンジエコー貼られて山焼き臭プンプン。
10妹紅からシューティング貼られて確定。
シューティングスペル戻しのデッキ破棄を防ぎたかったので
デッキのどこかにある希望を期待するも落ちない・・・
デッキ破棄されて神子出てきたので
シューティングを波動で割って神子で攻撃していく。
エコーの破棄で2枚目の神子が落ちて・・・と思ったら
冥想斬でこちらの神子落ちてアタッカーが居なくなる。
その場面で残りデッキ枚数8枚以下だったので勝ち筋なく負け。

2戦目 ×
序盤に5文をプレイすると希望が見えたので
もともと自分の希望落とす算段だったので破棄する。
エコー貼られたのでサイドから投入の14朝倉で割る。
シューティングも貼られたものの波動で破棄。
カタディを貼って文や穣子で攻撃するも
相手残りライフ16の時点で10弾妹紅の登場、攻撃が止まる。
神奈子、神子、波動待ち・・・となったものの引かない。
カフェテラスをプレイされたので回復されると
ますます勝ち目がないのでカタディ破棄で無効にする。
結果、再び響子からのエコーを貼られて
そのままデッキを破壊されて負け。


★3回戦 ファイナル様 天子中心響子山焼き

1戦目 ○
響子からロングレンジエコー出されるも響子を狙い撃ちして
エコーの破棄を狙う。
エコーが消える前に神子がデッキから破棄されてくれて場に登場。
その後は出てくるキャラは除去しながら
神子でビートし続けて勝ち。

2戦目 ○
同じようにエコー出されて維持されてデッキがだいぶ削られてしまったものの
天子など大型を出されても除去していったため
相手のノードがカツカツ。
最終的に文や幽々子、穣子などでビートして勝ち。


★4回戦 ケイイチ様 幽霊仙人ビート

1戦目 ×
11弾リリカが出入りしていたので早く希望を落としたかったものの落ちず、
本来壁と成り得る9弾サニーはリリカの餌食に。
序盤から11弾芳香にビートされてライフを削られて
さらに11弾神子の登場で万事休す。そのまま負け。

2戦目 ○
序盤に芳香でビートされるのは相変わらず。
攻撃干渉ムラサ防御で相手の場が更地に。
そこから神子を出せてビートしていって勝ち。

3戦目 △
残り時間が15分を切っていたためこちらには分が悪い。
1戦目2戦目の例にもれず、芳香にビートされて
ライフを減らしたけどこちらの取引に干渉金鉱床でライフ9支払ってくれたため
こちらの方が優勢に。
ただ、まだこちらの場が整っていなかったため、
再びビートされて残りライフ6でエクストラターンへ。
相手の場には神子しかいなかったため、
神子同士で戦闘させて残りのキャラで相手のライフをガンガン減らす。
結果、最終5ターン目、全ての攻撃が通れば勝ち・・・というよころまで行くも
干渉ジェラシーをプレイされてライフ6同士で終了。引き分け。


★5回戦 ウンメエ様 14映姫入り七星剣

1戦目 ○
初手に希望が来たためノードに伏せて待機。
相手のノード加速が早くあっという間に登場の14弾映姫。
こちらの場にはエレンとサニー。
映姫の効果でこちらの冥界の威令が除外されてエレンが決死に。
このまま効果使われ続けると対戦基盤が整わないため、
次の効果を使われて干渉で大祀廟プレイして希望を落とす。
そのまま効果の使えない映姫をギャスして除去すると
今度はテレメスで神子を取られて七星剣を貼られる。
その時点では除去する手段がなく、
まだ防御できたので9弾サニーにがんばってもらう。
波動が来てムラサが手札にあったものの七星剣を破棄するだけでは
根本的に打破できていない・・・
14弾穣子を引いて冥界の希望を抜かなければ・・・
そう思っているうちに穣子を引き、上手く事が進むようになる。
手札も7枚となり、波動とジェラ×2、結社で神子を拾い上げ・・・あとは威令がほしい・・・
威令が来る前に相手が13弾依姫をプレイする。
・・・こちらのキャラは効果を受けるものはいなかったのだが・・・
その後、依姫に七星剣が装備・・・ここが勝負処か・・・
干渉で依姫にジェラシー・・・加護が重い・・・相手は威令、
さらに干渉で波動・・・相手は何もナシ、そして干渉再びジェラシー。
これで神子と依姫を除去することに成功。
この干渉合戦に勝ったのは大きく、そのまま相手のライブラリアウトで勝ち。

2戦目 ×
残り時間があまりない中開始されて2戦目。
サイドを入れ替えたつもりが変えていないという
根本的な入れ替えミス・・・これが響いたのかどうかは定かではない。
そして・・・最終的に大きなミスをすることに。
エクストラターンのターン数を忘れていた・・・
自分のターン、最終ターンということを忘れて、
ムラサを攻撃させずに終了させてしまった・・・
攻撃させていたら相手が速攻キャラを引かない限りは勝てていたり・・・
結果、ライフ差で負けて、ドローに。



・・・ということで、2勝2分1敗・・・30人中12位でした。
かろうじて勝ち越しライン・・・
2分けはどちらも押していたため、本当に惜しい・・・

観月宴優勝は2回戦で対戦した備品様でした。
おめでとうございます。

彼のデッキは純然たる山焼き・・・ということで
11弾神子対策がいっぱい施されていました。

まず・・・失われた希望。
これを落とすことで神子はデッキ破棄では出て来れなくなります。

そして、ディマケや大罪。
決死無効ができる10弾妹紅がいるのでとても美味しい。
大罪の場合、自分は妹紅選べばいいし。

彼と対戦していたおかげで
3回戦のファイナル様戦での響子エコーはそこまで脅威に感じませんでした。
いつもなら結構苦手・・・なんですよ、天狗と一緒でトラウマがあるというか(汗

1回戦は希望のおかげで勝った・・・といって過言ではないかも。
さとりがいたはずなのですが、全く出てこなかったし。
テリブルを封じれたのも大きかったのではないだろうか。

4回戦のケイイチ様とは似た形、
ライフを削る・・・という面ではこちらが劣りますので、
相当苦労し、とっても疲れました。
コントロールデッキはVISIONしていると思わせてくれるからいいのですが、
「タイムアップ」という別の敵と戦うことにもなるのでしんどい・・・

5回戦のウンメエ様との対戦・・・しびれました。
9弾サニーという壁が決壊していたら完全にアウトでしたね・・・
チャージャーよりもこんな形でいつも働いてくれるので
他のマナチャ持ちとおいそれと替えられません。
こんなときに11弾神奈子が手札に来ない・・・泣けてきます(ぁ


しかしまあ、読み通り・・・というか予想以上にピン積み希望が活躍しましたね・・・
相手の戦法を何個か出来なくするのは強かった。
こちらも冥界回収が出来なくなる分、ツライものはあるのですが、
穣子で回収できる・・・とか冥界気にしなければある程度はなんとか・・・

あと、デイメア。
無作為に1枚・・・とはいったもののこの効果で相手の手札1枚引くときの
右手光った感は半端なかった。
威令引いたりテリブル引いたり・・・と
相手が一番持っていってほしくないようなものを引きますからね・・・


そして、エレン。
3ノードスタートで少し早さが心配でしたが、
耐久4は・・・神、ですね・・・
また、3ノードスタートだったこともあり、相手の春乞いが腐っていた模様。
ギャスやデイメアを無効にして手札に戻す・・・
この効果を使ったことはなかった・・・
要は相手が威令をプレイする気を無くしていた・・・

・・・で、14弾朝倉。
今回学んだこと。
相手の朝倉は朝倉で割りましょう。



・・・まあそんなことで以上。

翌日、「これ強い」・・・とデッキを持ってきたせそ様に
こてんぱんにやられることになるのですが・・・


はばき穣子って・・・強いね・・・

希望を除去し合う戦いがこれから始まる・・・ということなのか・・・?

まあ、希望って13弾紫が居れば実は大したことない・・・のかも。

14弾「ELEMENTAL RITUAL」考察<コマンドカード前編>

恬恬とうとう明日(17日)は東方観月宴。


それまでにカード考察を終わらせることが目標でした。

無理かな?ワタクシの気力ときまぐれの問題(ぁ


では、コマンドカード前半の15枚の考察です。


★No.1311 死の香り
NODE(0)COST(0) +

目標の〔キャラクター10枚〕を決死状態にする。



ある意味で夢物語。
目標をジェラシーなどで外されると解決失敗となるため
非常に成功させるのが難しい。
とはいえ、考えようによっては相手にカードを使わせるという意味ではいいカード。
ただし、相手と合わせて10キャラ以上場に出る場面が必要なため
使うなら神の加護と一緒に使いたい。


★No.1311 増長
NODE(1)COST(0) +

ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕の必要ノードは10に変更される。
このターン終了時、〔あなた〕は1ドローする。



咆哮や波動、9お空の効果から逃れるためにプレイすれば
相手の思惑を狂わせることが出来る。
5幽々子から逃れるためにはもったいないかなぁ・・・



★No.1312 雷獣の毒
NODE(1)COST(0) +

〔このカード〕は、相手プレイヤーのノードが3枚以下の場合のみプレイ出来る。
目標の〔相手プレイヤーの場のキャラクター1枚〕を裏向きにして、
アクティブ状態でノードに加える。


ノード3以下のときに・・・ということで序盤のマナチャージャーに向けてプレイして
相手のノード加速を阻害する方法として使われそう。
また、激怒を使うデッキにも軽量キャラに向けてプレイするのも可。
中盤以降は相手のデッキによっては腐りそうなところが難点。
悪くない効果ではあるのだが・・・


★No.1314 御礼のリボン
NODE(1)COST(0) +

【装備】
(自動α):
〔このキャラクター〕の戦闘力は「2/1」に変更される。
(自動β):
〔このカード〕は種族:妖怪を持つ相手キャラクターを目標にプレイできる。



相手キャラにも付けることの出来る装備カード。
その場合は種族:妖怪限定。戦闘の干渉でプレイしたい。
一応、自分のキャラに装備する場合、種族を問わないのだが、
めっぽう弱くなるので、そんな場面はなさそう。


★No.1315 不動の信仰
GRAZE(0)NODE(1)COST(1)代替レース:死神1枚

〔このカード〕を、以下の効果を持つキャラクター
「地蔵(GRAZE0、0/3、種族:なし)」としてアクティブ状態で場に出す。

「(常時)スリープ:
 〔このキャラクター〕を破棄する。その後、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
 コストがX以下の種族:閻魔を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、
 あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
 Xはあなたの場の種族:人間を持つキャラクターの枚数に等しい。
 その後、デッキをシャッフルする。」 

攻撃力(0)/耐久力(3)



閻魔限定のサーチカード。
人間が5枚そろうとあの重い1弾映姫さんも呼べる。
場に出て仕事する映姫を出すにはうってつけのカードなんですが、
何を出すのかわかっているというのは・・・少し微妙。
映姫さん、連結キャラも含め、出たら強いんですがね・・・


★No.1316 神仙術
NODE(1)COST(1)代替レース:人間1枚 +

目標の〔プレイされた必要ノードが2か5のカード1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。



ノードが2か5ならば種類問わずプレイを無効に出来る。
ノードコスト軽減されている陰謀論や12ムラサは対象外になるのだろうか。
迷いの竹林の回答を見る限りは対象外に見える。
ただ、非常に軽ノードコストなので、結構万能そうなのですが・・・
見えるだけだろうか・・・



★No.1317 秋の訪れ
NODE(2)COST(1) ☆

〔あなた〕は〔デッキの上のカードX枚〕をスリープ状態でノードに加える。
Xはあなたの場の種族:神を持つキャラクターの枚数に等しい。


ノード加速カード。
・・・とはいえ、このカード自体コスト1かかるので、
実質アドが取れるのは神が2枚以上の場合から。
霞網ほどの普及はないと思う。


★No.1318 幽霊狩り
NODE(2)COST(1) +

目標の〔必要ノードが3以下の種族:幽霊を持つキャラクター1枚〕を
あなたの場に移す。


一番の標的は11芳香か。
11リリカの効果の干渉で奪う・・・ということも出来る。
今回出た虹川は少しクセがあるのでここぞというときに奪いたいところ。


★No.1319 空中魚雷
NODE(2)COST(1)代替レース:河童1枚 +

目標の〔攻撃を行っているキャラクター1枚〕にXダメージを与える。
但し、目標のキャラクターの必要ノードがXを超える場合はこの効果は無効となる。
Xはこの効果の解決時のあなたのノードの枚数に等しい。



攻撃をしてきているキャラに自分のノード枚数分のダメージを与えること出来る。
そのキャラのノードよりノード枚数が少ない場合は無効になるが、
ノードを貯め込むデッキなら使いやすいのではないだろうか。



★No.1320 浄天眼
NODE(2)COST(1)代替レース:天狗1枚 ☆

ターン終了時まで、相手プレイヤーがコマンドカードをプレイした場合、
あなたは1ドローする。
この効果は重複しない。
(自動β):
〔このカード〕がプレイされたターン、
相手プレイヤーがコマンドカードを1枚もプレイしなかった場合、
このターン終了時、このカードは手札に戻る。



相手がコマンドカードをプレイするたびに1ドロー。
プレイしなかったら手札に戻るというフォロー付き。
相手のアクティブフェイズにプレイしてもいいカード。
天狗がいたらノーコストでプレイできるのだから美味しい。


★No.1321 百鬼夜行絵巻
NODE(2)COST(1) +

【装備】
(自動α):
〔このキャラクター〕は、種族:妖怪を持つキャラクター枚数を参照する場合、
3枚分として扱うことが出来る。
(自動α):
〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/±0」を得る。
Xはあなたの場の種族:妖怪を持つキャラクターの枚数に等しい。



必然的に戦闘修正:+3/±0」を得る装備カード。
決して「種族:妖怪を得る」わけではないので注意。
スターオブダビデで妖怪の数を増やして決死にする方法もある。
また、妖怪を持つキャラが装備した場合、妖怪4つ分になるわけではない。


★No.1322 ブクレシュテイの人形
NODE(3)COST(0) ☆

〔あなたの手札1枚〕を破棄する。
その後、〔あなたのデッキ〕を全て見て、「アリス・マーガトロイド」と
術者が「アリス・マーガトロイド」であるスペルカード1枚ずつを抜き出し、
相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。
その後、デッキをシャッフルする。



アリスとアリスのスペルをサーチするカード。
一応2枚破棄して2枚加えるので手札の質を上げる効果である。
アリスプレイからの展開の起点にしたい。


☆No.1323 三途の川
NODE(3)COST(0) ☆

ターン終了時まで、〔相手プレイヤー〕は
〔自分の場の種族:死神、閻魔、神の何れも持たないキャラクター〕が
決死状態になるたびにコスト1支払う。
支払うことが出来ない場合、ライフポイントを2失う。
(自動β):
メンテナンスフェイズに〔あなたの冥界にあるこのカード〕をゲームから除外しても良い。
除外した場合、〔あなたの冥界にある「三途の川」1枚〕を手札に戻す。



相手キャラが決死になるカードのプレイに干渉で使いたいカード。
余分にコスト1使わせるのですが、対象が限定されているので少し使いにくそう。



★No.1324 マイティウインド
NODE(3)COST(1)

目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕をスリープ状態にする。
その後、以下の効果から1つを選んで解決する。
1.ターン終了時まで、〔スリープ状態にしたキャラクターと同じ種族を持つ、
  あなたの場のキャラクター全て〕は「戦闘修正:±0/+X」と「加護(3)を得る。
  Xはスリープ状態にしたキャラクターの本来の耐久力に等しい。
2.〔あなた〕は1ドローし、ライフポイントX得る。
  Xはスリープ状態にしたキャラクターの本来の耐久力に等しい。



後付加護は意味がないので、主に使われるのは2の効果かと。
2の効果なら相手ターン、ディスカードフェイズにプレイしたいところ。


★No.1325 萃霊花
NODE(3)COST(1) +

【呪符】
(自動β):
「萃霊花」がセットされた場合、
〔あなたの場のキャラクターにセットされている呪符カード全て〕を〔このキャラクター〕に移す。
(自動α):
〔このキャラクター〕は
このキャラクターにセットされているカードの枚数により以下の効果を持つ。
・3枚以上・・・「加護(3)
・5枚以上・・・「先制」
・7枚以上・・・「貫通」

戦闘修正:攻撃力(+1)耐久力(+1)



9萃香のためのカードですな・・・
ばらまかれている呪符をひとキャラにまとめてちび萃香として放出、
もしくは強化系の裏向き呪符をまとめてマナチャージャーにつけて
攻撃参加するとか、
瞬付いたキャラが攻撃した後に移し変えて攻撃とか・・・
ヤンシャオ着いたキャラが殺されそうになった場合に
移し返すとか・・・悪いことしかできない?


・・・以上、コマンドカード前半15枚でした。

いたずらできそうなカードが多いですね・・・

死の香り決まった・・・というひと、いないだろうか・・・

コマンドカードの一番上にあったため、にやにやしてしまったひと多数、
草生やしたひと多数・・・弱くはないんだよ、弱くは(汗


さて、次記事は後半15枚かはてまた観月宴レポなのか・・・

デッキに何いれよう・・・

なんとなく、要石大活躍の予感がする・・・

14弾「ELEMENTAL RITUAL」考察<スペルカード後編>

・・・後半のスペルカード15枚の考察をします。

観月宴のある17日までに全部考察できるのか・・・

非常に厳しい・・・

それでもやれるだけのことはしようとは思っていますが、
観月宴のためのデッキ調整は後回しなのが非常にヤバい気はしているのですが(汗



★No.1296 要石「天空の霊石」
NODE(4)COST(1)術者:比那名居 天子 ☆

〔あなたのデッキ〕を全て見て、「要石」2枚までを抜き出し、手札に加えても良い。
その後、デッキをシャッフルする。
但し、この効果で「天空の霊石」を抜き出す事は出来ない。
(自動β):
〔このカード〕が相手プレイヤーのカードの効果によってデッキか手札から破棄され、
冥界に置かれた場合、〔相手プレイヤー〕に5ダメージを与える。



デッキから要石2枚回収・・・
連結スペルの霊想「大地を鎮める石」の素材を持ってこれる他、
単純にカナメファンネルやプレスを2枚釣ってくるなど
天子バーンデッキには非常に有用なカード。
ついでにデッキ破壊に対抗できる効果までついていたりする。



★No.1297 幻符「殺人ドール」
NODE(4)COST(1)術者:十六夜 咲夜 ☆

目標の〔プレイヤー1人、またはキャラクター1枚〕に2ダメージを与える。
この効果でキャラクターを決死状態にした場合、
〔あなた〕はもう1度このカードをプレイしたものとして解決しても良い。
(自動β):
〔このカード〕がデッキ、または手札から破棄された場合、
目標の〔プレイヤー1人、またはキャラクター1枚〕に2ダメージを与える。



耐久2以下のキャラクターがいればいるだけ殲滅できる効果を持つ。
一度解決が始まると干渉のタイミングがないので、
プレイした側が解決しないことを宣言するか
2ダメージで決死になるキャラがいなくなるまでは解決し続ける。
いろんな意味で軽量ビートにとっては要注意カード。
破棄された場合の効果はまあ・・・おまけ程度ではある。



★No.1298 銀符「パーフェクトメイド」
NODE(3)COST(1)術者:十六夜 咲夜 ◎

ターン終了時まで、相手キャラクターが防御を行った場合、
〔防御を行ったキャラクター〕は2ダメージを受ける。
(自動β):
〔あなたのカード〕のプレイが無効にされた場合、
〔手札にあるこのカード〕を公開しても良い。
公開した場合、目標の〔キャラクター1枚〕に4ダメージを与える。
但し、この効果で「パーフェクトメイド」を1度に複数枚公開することは出来ない。



対12ムラサカード。
相手がムラサを持っていると思われる場面で
攻撃前に使うと少なくともムラサを残す・・・という場面は避けることが出来る。
そうでなくても攻撃する前にこのカードをプレイされると
相手は防御しにくくなる。
それよりも自動効果の方が・・・
プレイが無効になった場合公開して1キャラ死ぬ・・・と書いてある・・・
耐久4のキャラは序盤で必要なことが多いし、
一度公開するとおいそれと無効に出来なくなるとか・・・
これも干渉のタイミングがないので、目標にされるとどうしようも出来ない。
ただ、9弾美鈴がいると関係ないということ、
プレイを無効にされるのはそのままということには注意が必要。



★No.1299 断命剣「冥想斬」
NODE(6)COST(3)術者:魂魄 妖夢 ◎

〔あなた〕は名称を1つ宣言する。
その後、〔宣言された名称を持つキャラクター全て〕を決死状態にする。



名称を宣言する場合、
実際に存在するVISIONのカードの正式名称を言う必要がある。
「八雲」のような宣言は出来ない。
また、「アリス」と宣言すると「アリス」と「アリス・マーガトロイド」が決死となる。



★No.1300 断霊剣「成仏得脱斬」
NODE(4)COST(1)術者:魂魄 妖夢 +

目標の〔キャラクター1枚〕に4ダメージを与える。



人界剣の現環境版。
ただ、人界剣のの最盛期のようによく使われるようになるか・・・といわれると微妙。
耐久4以下のキャラが環境を席巻しない限りは・・・


★No.1301 注力「トリップワイヤー」
NODE(3)COST(1)術者:アリス・マーガトロイド

【世界呪符】
(自動α):
〔あなたの場の「人形」を持つキャラクター全て〕は
「戦闘修正:+2/+1」と「先制」を得る。



人形が強固な壁となる。
そして人形解放戦線を使えば人形の攻撃力が+5となる。
リターンイナミネイトの追加ダメージ分として補ってもいいかと。


★No.1302 闇符「霧の倫敦人形」
NODE(5)COST(1)術者:アリス・マーガトロイド ◎

Xダメージを〔あなたの任意のキャラクター〕に割り振る。
Xはあなたの場の「人形」を持つキャラクター全ての攻撃力の合計に等しい。



人形使い版スカデビ。
トリップワイヤーと併用すると全体除去として使えるレベルとなる。
また人形解放戦線と組み合わせれば
この効果により人形を破棄したりスリープにすることなく
全体除去ができるので、フルパン前に壁を一掃するときに使ってもいい。
干渉で地霊殿などで人形が消される可能性が非常に高いため
要石などで対策を十分練っておきたい。


★No.1303 御籤「乱れおみくじ連続引き」
NODE(5)COST(3)術者:東風谷 早苗 ☆

目標の〔プレイヤー1人〕は〔デッキの上のカード4枚〕を1枚ずつ公開し、
公開されたカードの種類によって直ちに以下の効果を解決する。
その後、公開したカードをデッキに戻し、シャッフルする。
・キャラクターカード・・・
公開したプレイヤーは手札を1枚破棄する。その後、〔そのキャラクターカード〕を手札に加える。
・スペルカード・・・
公開したプレイヤーはライフポイントを5得る。
・コマンドカード・・・
公開したプレイヤーは自分の場のキャラクター1枚を選んで破棄する。



1枚ずつ公開し、それぞれのカードの種類により4回解決・・・と珍しい効果を持つ。
コマンドカードを引いたときの効果を見る限り、相手プレイヤーに使いたい。
・・・スペルやキャラが多い場合は自分に使ってもいいのですが・・・
上手くいけば相手の場のキャラが4枚除去できるのですが、
相手の手札に主要キャラがいったり、相手ライフが20回復するとか
プレイしない方がよかったのでは・・・と後悔してしまうのも
この効果ならでは・・・か。
11雛を添えて、相手の手札が少ない場面だと優位に使用できるかと。
また、キャラを公開した際、手札がない場合は解決できない。


★No.1304 奇跡「ミラクルフルーツ」
NODE(6)COST(3)術者:東風谷 早苗 ☆

このターン終了時、〔あなた〕はライフポイントをX得る。
Xはあなたがこのターン中に受けた効果ダメージの合計値の2倍に等しい。
この効果は重複しない。



あるプレイヤーはすぐ「F」との併用を考えたらしい・・・
このカードを解決した後、Fになる時を解決すると、
15ダメージを受けた後、ライフ30回復する。
また、雲外蒼天が手札にあればそれプラス10の回復に。
ターン終了時の回復のため、ダメージを受けた後にプレイしても間に合う。


★No.1305 蛇符「グラウンドサーベント」
GRAZE(2)NODE(4)COST(2)術者:八坂 神奈子

【幻想生物】 即死 維持コスト(1)
(自動α):
〔このキャラクター〕は
カードがセットされていないキャラクターから戦闘ダメージを受けない。

攻撃力(5)/耐久力(3)



カードがセットされていないキャラに対して無敵。
セットされているキャラに対しても即死を持っているため
最低でも相打ちするという。
耐久3でグレイズ2・・・と除去されやすそうだが、
この軽さではそんなものだろう・・・


★No.1306 土着神「洩矢神」
GRAZE(2)NODE(4)COST(2)術者:洩矢 諏訪子

【幻想生物】警戒 維持コスト(1)
(自動γ):
〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、〔あなた〕はライフポイントを5得る。
その後、〔あなたの冥界にある「洩矢神」1枚を手札に加える。

攻撃力(4)/耐久力(4)



決死になった場合、回復して回収する能力を持つ。
戦闘面ではそこまで強くないものの警戒を持つため
最低限壁として活躍できる。
「決死になった場合」の効果のため
このカード自身を回収できるわけではないので注意。
・・・とはいえ、決死にするたびにライフポイント5回復・・・
諏訪子がいればノーコストで繰り返し出せるため
回復ツールとして使われると非常に厄介な存在になると思われる。


★No.1307 禁弾「スターボウブレイク」
NODE(4)COST(2)術者:フランドール・スカーレット +

目標の〔カードがセットされている場のカード1枚〕を破棄する。



装備や呪符が付いたキャラからセットカードのついた世界呪符まで
破棄できる範囲が広いところがいろんな場面でつかえるのではないかと。
カードがセットされていないカードは目標指定もできないので
干渉で外されることもあるので注意が必要。


★No.1308 禁忌「恋の迷路」
NODE(6)COST(3)術者:フランドール・スカーレット ☆

ターン終了時まで、あなたの場のキャラクターの攻撃が防御された場合、
〔あなた〕は1ドローする。
あなたの場のキャラクターが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、
〔相手プレイヤー〕は自分の場のキャラクター1枚を選んで決死状態にする。



防御されると1ドローも美味しいのですが、
貫通や隠密持ちを多数場に出している場合はぜひとも使いたい。
もしくは殺人鬼との併用とか。
相手プレイヤーが選ぶので大量に攻撃を通して殲滅を目指したい。


★No.1309 天罰「スターオブダビデ」
NODE(5)COST(2)術者:レミリア・スカーレット ◎

〔場で最も多い種族を持つキャラクター全て〕を決死状態にする。


自分と相手の場合わせて、同じ種族を持つキャラ枚数が多いキャラが全て決死になる。
そして特に記述がないため、種族の多さが一緒の場合でも
・・・例えば、妖怪2、妖精2、鬼1の場合、鬼以外は決死状態になる。
そう考えるとどの種族も1枚ずつの場合は皆決死になることになる。
意外と簡単な大量除去カード・・・となるのかもしれない。



★No.1310 幽符「冥界ミステリースポット」
NODE(4)COST(2)術者:西行寺 幽々子

【世界呪符】
(自分ターン)スリープコスト(2):
目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕を決死状態にする。
この干渉終了時、冥界にあるこの効果で決死状態にしたキャラクターカード1枚を、
本来のプレイヤーがプレイしたものとして解決する。



再起動を内包する世界呪符。
壱符紫にDNAを付ければ・・・とか考えていたひとには朗報。
DNAと違ってセットカードではないこと、自分の使いたいときに使えること
キャラをたびたび選ぶことが出来ることなど、いろいろ優秀。
壱符紫や5幽々子、5藍をはじめ、優秀なCIP効果を持つキャラは多いので
コントロールに普通に入るかもしれない。
一応、速攻キャラの攻撃後に使うと再びアクティブになる・・・なんていう使い方も可能。



・・・以上、スペルカードの考察後半でした。

Fミラクルフルーツは少し脅威。
ネタとはいえ、強固な軽量キャラを揃えれば勝てるデッキに成長するのではないだろうか。

組んだら面白そうなデッキといえば、人形デッキ。
解放戦線とトリップワイヤー、霧の倫敦人形・・・観月宴でもいるかもね。

あとはまあ、すわコンですかね・・・


スペルの話に戻すと、
咲夜さんの2種のスペルも使われると・・・キャラが一気に減らされる。
干渉タイミングがないところが対応に苦慮しそう。

個人的に面白いというか好きなカードは冥界ミステリースポット。
もともと再起動すきですからね・・・
壱符紫やチルノで繰り返されると盤面がズタズタに。
豊姫や依姫に使えばノードが増えるとか。


次はコマンドカード、間に合わせるなら一気に30枚考察か・・・

14弾「ELEMENTAL RITUAL」考察<スペルカード前編>

・・・14弾穣子が思った以上にヤバいよー

冥界のどのカードでもノードセットできるなんてな。
これは冥界利用だろうがどんなデッキにも採用されそうですねー

同時に場に出たら最優先で消してしまわないと・・・

11弾穣子に代わって14弾が接見しそうです。
・・・せっかく修正版はいっていたのに活躍の場が・・・(涙



さて、今回はスペルカードについて考察します。



★No.1281 神弦「ストラディヴァリウス」
NODE(4)COST(2)術者:ルナサ・プリズムリバー +

【装備】
(自動γ):
〔このキャラクター〕が相手キャラクターと戦闘を行う場合、
戦闘開始時に〔あなた〕は1ドローする。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が攻撃を行う場合、
〔相手プレイヤー〕は可能な限り
自分の場のキャラクターに防御を行わせなければならない。



7弾ミスチーの能力を付随でき装備カード。
「自分の場のキャラクターに防御」なので、奇襲速攻の防御は不可。
1ドローは全ての干渉が解決した後となる。


★No.1282 鍵霊「ベーゼンドルファー神奏」
NODE(5)COST(3)術者:リリカ・プリズムリバー ◎

ターン終了時まで、〔全ての相手キャラクター〕は「戦闘修正:±0/ーX」を得る。
Xはあなたの冥界にあるキャラクターカードの枚数(端数切り上げ)に等しい。



マイナス修正なので確実に決死に持っていけるものの
枚数の半分・・・というところが非常に残念。
(耐久4を除去するのに7枚は少し厳しい)
そのわりには少し重いので
11リリカが場にいる場面で使いたいところ。


★No.1283 冥管「ゴーストクリフォード」
GRAZE(2)NODE(5)COST(2)術者:メルラン・プリズムリバー

【幻想生物】
(自動α):
〔このキャラクター〕の戦闘力「X/X」は相手プレイヤーの手札の枚数に等しい。
但し、最低値は1とする。
(自分ターン)スリープコスト(1):
ターン終了時まで、〔あなたの場のキャラクター全て〕は「戦闘修正:+Y/±0」を得る。
Yは5から相手プレイヤーの手札の枚数を引いた値に等しい。
但し、Yの最低値は0とする。

攻撃力(X)/耐久力(X)


相手の手札が多い場合はこのキャラが強くなり、
手札が少ない場合は全体が強くなる。
攻撃力+修正は魅力的なのですが、
自分ターン、スリープコストが必要なところが若干場面を選びそう。
このキャラがいるときに手札0にしてはいけない。


★No.1284 騒符「ファンテムディニング」
NODE(5)COST(0)術者:プリズムリバー

【世界呪符】維持コスト(1)
(常時)スリープコスト(1):
〔あなたの手札のキャラクターカード1枚〕を破棄する。
その後、ターン終了時まで
〔あなたが破棄したカードと同じ種族を持つキャラクター全て〕は
「戦闘修正:+2/+2」を得る。
(常時)スリープコスト(1):
〔あなたの手札のキャラクターカード1枚〕を破棄する。
その後、ターン終了時まで
〔あなたが破棄したカードと同じ種族を持つキャラクター全て〕は
「戦闘修正:-2/-2」を得る。



久しぶりに出たプリズムリバー全体のスペル。
+修正の効果にするのかー修正の効果にするのか
1ターンにどちらか1つしか使えないので
盤面をよく見て判断したいところ。


★No.1285 華符「破山砲」
NODE(3)COST(2)術者:紅 美鈴 +

目標の〔相手キャラクター1枚〕にXダメージを与える。
この効果でキャラクターを決死状態にした場合、
〔相手プレイヤーのデッキの上のカードX枚〕を破棄する。
Xは相手プレイヤーのノードの枚数に等しい。
但し、Xの最大値はそのキャラクターの耐久力とする。


一見いいカードに見えたのですが・・・
非常に使う場面を選ぶカード。
Xはノードの枚数を参照しているため、干渉で相手がカードを使うと減っていくということ、
また、Xの最大値=目標に取ったキャラの耐久力・・・なので、
思った以上に破棄されない・・・ということ。
そして、今回、デッキから破棄されたら云々・・・というカードが増えているので
使える場面は少ないでしょうね・・・



★No.1286 酔神「鬼縛りの術」
NODE(3)COST(1)術者:伊吹 萃香 +

【呪符】
(自動α):
〔このキャラクター〕は攻撃、及び防御を行うことが出来ない。
(常時)コスト(X):
〔このキャラクターにセットされている「鬼縛りの術」1枚〕を破棄する。
Xはこのキャラクターの必要ノードに等しい。



大型キャラに付けて相手にコスト支払いを促すカード。
11神子、9妖忌のようなフィニッシャーに貼ると効果抜群。
ただ、グレイソーみたいに完全に封じるわけではないので
強力な常時効果を持つキャラには注意したい。


★No.1287 厄野「禊川の堆積」
NODE(4)COST(1)術者:鍵山 雛 ◎

〔場の呪符カード全て〕を〔あなたの任意のキャラクター〕に移す。


貼られた呪符カード等を移し変えることができるカード。
相手キャラに有利な呪符なら貰ってこれるし、
貼られたカードは送りつけることも出来る。
呪符に対する考えに関して、革命を起こしそうなカードだと思う。


★No.1288 怪符「テーブルターニング」
NODE(4)COST(2)術者:レティ・ホワイトロック

〔このカード〕の解決時、
相手プレイヤーのノード枚数からあなたのノード枚数を引いた値により、
以下の効果を解決する。
・1~3枚・・・
〔相手プレイヤー〕に2ダメージを与える。
・4~6枚・・・
〔「マナチャージ」を持つ相手キャラクター全て〕を決死状態にする。
・7枚以上・・・
〔相手プレイヤーのノード全て〕を破棄する。



自分のノードより相手のノードが多い場面で使うカード。
ノードロックなら7枚以上を目指したい。
他の効果は少し微妙・・・か?
ただ、相手の干渉により、回避される可能性も高いので
あまり過信してプレイできない。


★No.1289 水符「ウォーターカーペット」
NODE(4)COST(1)術者:河城 にとり

【世界呪符】
(自動α):
場のキャラクターが1枚もいない場合、〔このカード〕を破棄する。
その後、〔あなた〕は3ダメージを受ける。
(常時)コスト(1):
〔全てのキャラクター〕は1ダメージを受ける。



要石と併用して使いたい世界呪符。
要石を貼った状態で使うとノードがある限り、相手キャラクターを殲滅できる。
また、維持コストがないし、「場にキャラクターが1枚もいない場合」なんて
ほとんど起こらない(場は相手の場も含むので)のでそこまで気にすることはない。
また、常時効果でスリープコストもないので・・・非常に危険なカード。


★No.1290 月符「サイレントセレナ」
GRAZE(0)NODE(4)COST(0)術者:パチュリー・ノーレッジ

【幻想生物】
(自動γ):
〔あなた〕が戦闘ダメージを受ける場合、〔このキャラクター〕を破棄しても良い。
破棄した場合、そのダメージを無効とし、〔全ての相手キャラクター〕をスリープ状態にする。
そのキャラクターは、
次の相手ターンのアクティブフェイズ既定の効果でアクティブ状態にならない。

攻撃力(0)/耐久力(5)


自動効果なので破棄する効果に相手の干渉は入らない。
「相手ターン」と書いてあるが、実際はスリープにされたキャラのプレイヤーのターンのこと。
ただ、攻撃して戦闘ダメージを与えたキャラは対象外なので注意。
この破棄効果に干渉できないので、あわててマナチャージをすることも無理。
このキャラが相手にいる場合はマナチャージを済ませて攻撃すべき。


★No.1291 火水木金土符「賢者の石」
NODE(4)COST(0)術者:パチュリー・ノーレッジ

【世界呪符】
(自動β):
〔このカード〕が場に出た場合、〔あなたの場の他の「賢者の石」全て〕を破棄する。
その後、〔あなたのデッキと冥界〕を全て見て、術者が「パチュリー・ノーレッジであり、
それぞれの名称に「火」、「水」、「木」、「金」、「土」を含む
「幻想生物」を持つスペルカードを1枚ずつ抜き出し、このカードにセットしても良い。
その後、デッキをシャッフルする。
(自動γ):
あなたがスペルカードをプレイした場合、
〔このカードにセットされている同名のカード1枚〕を破棄しても良い。
破棄した場合、目標の〔プレイヤー1人、またはキャラクター1枚〕に5ダメージを与え、
〔あなた〕は1ドローする。
この効果は1ターンに1度しか解決出来ない。



火、水、木、金、土・・・をそれぞれ含む幻想生物・・・
・火符「アグニシャイン」
・火金符「セントエルモピラー」
・水符「プリンセスウンディネ」
・木符「シルフィホルン」
・木&火符「フォレストブレイズ」
・金符「シルバードラゴン」
・土符「レイジィトリリトン」
水と土が1種ずつしかないなあ・・・
そして、セットしているカードと同名のカードを
プレイしたときのみ破棄できて5ダメージを送り込む。
パチュリーによるバーンデッキ、完成するのか?
繰り返しプレイと回収が必要なため、14夢美が必要になるのか?



★No.1292 鴉符「暗夜のデイメア」
NODE(5)COST(2)術者:射命丸 文 +

抵抗(3)
目標の〔キャラクター1枚〕にXダメージを与える。
この効果でキャラクターを決死状態にした場合、
〔そのキャラクターのプレイヤー〕は手札1枚を無作為に選んで破棄する。
Xは10から相手プレイヤーの手札の枚数を引いた値に等しい。
但し、Xの最低値は3とする。



なぜ抵抗付けたし・・・(涙
キャラを決死にしてついでに手札をハンデスするカード。
10から相手の手札を引いた数なので耐久3以下の相手キャラを狙えば
必然的にハンデスが発生する。
無作為とはいえ、相手にとって恐ろしい効果である。


★No.1293 魂符「魂の遊戯」
NODE(4)COST(2)術者:小野塚 小町 ☆

〔相手プレイヤー〕は種族を1つ宣言する。
その後、〔あなた〕は種族を1つ宣言する。
その後、〔宣言された種族を持つキャラクター全て〕を決死状態にする。



お互い種族を宣言して痛み分けを狙うカード。
同種族が多いデッキには絶対入れてはいけないと思う。
使う場面は難しいかと。


★No.1294 罪符「彷徨える大罪」
NODE(2)COST(0)術者:四季映姫・ヤマザナドゥ ☆

目標の〔プレイヤー1人〕は自分の場のキャラクター1枚を選ん決死状態にする。
その後、〔あなた〕は自分の場のキャラクター1枚を選んで決死状態にする。



お互いディマケをプレイされた状態になる。
9サニーや14幽香がいる場面でプレイすればいいかも。
自分のキャラに関しては
プレイした本人が選べるところが使い勝手がいいのではないだろうか。
ただ、相手選べるので特に盤面変わらず・・・ということも。
ノード2、コスト0だからいいのか(ぁ


★No.1295 雷魚「雷雲魚遊泳弾」
NODE(5)COST(1)術者:永江 衣玖 ◎

〔全てのキャラクター〕に3ダメージを与える。
その後、相手プレイヤーにXダメージを与える。
Xはこの効果で決死状態にした相手キャラクターの枚数に等しい。



このカード自体は他の衣玖スペルが優秀なこともあり、あまり・・・
確実に3ダメージ・・・と決まっているところくらいか。
ただ、消し残した相手キャラをさらにダメージで追い討ちするにはいいのかもしれない。
相手へのダメージはおまけ程度で考える。


・・・以上、スペルカード前半15枚でした。

個人的にはデイメアとカーペットがひどいことになりそうな予感が・・・

大罪とか堆積とかは面白そうな印象。

まあ、後半のスペルカードのほうがひどいモノ多い気が・・・(汗


観月宴が怖いよ・・・よめねえわ・・・天狗やめてね(切実

14弾「ELENENTAL RITUAL」考察<キャラクターカード後編>

・・・さて、引き続きカード考察、始めます。

テキストを見た直感みたいな文章でも
見てくれたひとたちのインスピレーションのきっかけになってくれたらなー

そう思って書くある意味新カード出たときの
お決まりの「作業」。

・・・一番の目的はワタクシ自身がカードを覚える・・・

そんなことだったりします(ぁ

今回はキャラクターカード残り20枚。


★No.1261 姫海棠 はたて
GRAZE(0)NODE(4)COST(2)種族:天狗

速攻 隠密 抵抗(1)
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなたの手札1枚〕を選び、破棄する。

攻撃力(3)/耐久力(4)



プレイするとディスアドになるという・・・
銀ナイフなど手札破棄しても問題ないカードを採用するか
プレイではなくカード効果で場に出せるようにする必要がある。
妖魔の眷属や霊峰の魔獣、14椛の効果で出して
さらにライフを削るという役割には適している。



★No.1262 射命丸 文
GRAZE(1)NODE(4)COST(2)種族:天狗

先制
(自分ターン)スリープコスト(2):
目標の〔相手プレイヤー1人の手札〕を全て見て、
1枚選んで破棄する。

攻撃力(3)/耐久力(2)



自分ターン限定、使用コストも2・・・と、情報戦内包の文。
場に出てココというときに使われると
相手にとっては相当痛いので早めにつぶしたい。
先制を持つが攻撃力3なので、戦闘には不向き。
持続的なピーピングという意味で5弾よりも働きそう。


★No.1262 風見 幽香
GRAZE(2)NODE(4)COST(2)種族:妖怪

(自動β):
あなたのライフポイントが相手プレイヤーのライフポインとより多い場合、
〔このキャラクター〕は決死状態にならず、以下の効果は無効になる。
(自動γ):
〔あなた〕はライフポイントを得た場合、1ドローする。

攻撃力(4)/耐久力(4)



先にライフを削っておけば相手にとって厄介な壁となる。
くるみや里香など軽量キャラで先手を取れると死なない。
9弾サニーと違ってコストを払ったり裏向きになるリスクがないので、
11神子や9妖忌などのアタッカーはおろか
9サニーですら防御できないこいしまで防御できる。
・・・とはいえ、あくまでつなぎの役割・・・ということになりそうですが。


★No.1264 小野塚 小町
GRAZE(1)NODE(4)COST(2)種族:死神

即死
(自動γ):
〔全てのプレイヤー〕が自分の場の、
他に同じ種族を持つキャラクターがいるキャラクターが決死状態になった場合、
コスト2支払っても良い。
支払わない場合、ライフポイントを5支払う。
この効果は1度に複数枚が決死状態になる場合、1度しか解決されない。

攻撃力(2)/耐久力(6)


決死になったキャラによってコスト支払いかライフ支払いを強制できる効果を持つ。
同種族が多いデッキ相手には有用に働く。
ただ、自分のキャラにも影響を及ぼすため、非常にデッキを選ぶ。
ノード枯渇やバーンを狙えるものの
相手のデッキ次第なので、なかなか難しいかもしれない。



★No.1265 四季映姫・ヤマザナドゥ
GRAZE(3)NODE(5)COST(2)種族:閻魔

伝説 耐性:人間、幽霊、死神 加護(5) 抵抗(5)
(自動γ):
あなたのカードのプレイが相手プレイヤーのカードの効果によって
無効になった場合、〔あなた〕は1ドローする。
(自分ターン)コスト0:
〔相手プレイヤーの冥界にある「プレイを無効」という記述を含むカード1枚〕を
ゲームから除外する。
その後、目標の〔キャラクター1枚〕にXダメージを与える。
Xはこの効果で除外したカードの必要ノードの値に等しい。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(4)/耐久力(6)



相手のカードによってプレイが無効になった場合1ドロー。
他にも相手の冥界にある威令やら阻止やら陰謀論などを
除外してキャラにダメージを与えることができるものの
威令・・・4
阻止・・・3
陰謀論・・・5
5弾藍・・・5
このカード・・・5
他にもあると思いますが、主に見られるのはこれくらいだろうか。
相手の冥界にある目標を取るカードを除外することにより
陰謀論のノードコスト軽減を阻害する・・・といえばまあ使えるかと。
ただ、除外するカードを目標に取っていないのは強み。
スリープもコストもいらないため、そして加護も持っているため
パーミ相手には非常に刺さりそう。
加護持って消えにくいのに攻撃向きではないのが非常に残念。


★No.1266 岡崎 夢美
GRAZE(3)NODE(5)COST(2)種族:人間

(自動β):
コストが3以上のスペルカードがプレイされた場合、
〔手札にあるこのカード〕をあなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
但し、この効果で「岡崎 夢美」を1度に複数枚場に出すことは出来ない。
(自分ターン)スリープコスト(1):
目標の〔あなたの冥界にあるコストが2以下のスペルカード1枚〕を
手札に加える。

攻撃力(6)/耐久力(3)



スペルの使い回しに適している効果を持つ。
コスト2以下限定ではあるものの世界呪符や呪符なら結構な数となるだろう。
また、「プレイされた場合」のタイミングは解決に入る直前である。
威令などでプレイが無効になっている場合は場に出すことができないので注意。



★No.1266 秋 静葉
GRAZE(3)NODE(5)COST(2)種族:神

(自分ターン)スリープ:
目標の〔あなたのノード1枚〕を手札に戻す。
(自動α):
〔「マナチャージ」を持つキャラクター全て〕が持つ
「マナチャージ」の効果は以下に変更される。
「(自分ターン)スリープ:
 目標の「あなたのノードX枚〕を手札に戻す」

攻撃力(5)/耐久力(4)


1弾橙の能力みたいな効果を持つ。
そしてその能力をマナチャージャーに強制する。
チャージによってノードを増やして行くデッキには有効なものの
自分自身もチャージできなくなること、
相手もノーコストでノードに伏せたカードを改修できるようになること、
このキャラ自身、ある程度ノードか貯まらないと出せないことなど
意外と活躍させるようなデッキを作りにくいのかもしれない。


★No.1268 秋 穣子
GRAZE(2)NODE(5)COST(2)種族:神

(自動α):
〔あなた〕は手札から直接ノードをセットする場合、
手札の代わりに〔あなたの冥界にあるカード1枚〕をセットしても良い。

攻撃力(4)/耐久力(5)


ノードを手札からセットするか冥界からセットするか選択できる効果を持つ。
手札を減らさずしてアクティブノードを増やせるという点で有用。
また、冥界のカードをセットできるため、
紅葉狩りで回収して再度プレイすることも可能となる。
そう考えると14静葉とのコンビは素晴らしいものとなるのだが・・・


★No.1269 永江 衣玖
GRAZE(3)NODE(5)COST(3)種族:妖怪

警戒
(自動α):
〔このキャラクター〕は効果範囲が目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果である
スペルカード、コマンドカードの効果の対象にならない。
(自分ターン)スリープコスト(1):
目標の〔キャラクター1枚〕にXダメージを与える。
Xはあなたの冥界にある
目標を取らず、複数のカードに及ぼす効果のアイコンを持つカードの枚数に等しい。

攻撃力(5)/耐久力(5)



1キャラ限定雷鼓弾(半減)の能力を内包している。
ぐるぐるカードが冥界に増えれば、耐久が多いキャラでも簡単に決死にできる。
・・・ただし、目標を取っているため、加護をもろに受けるので
実際は消したいのに消せない場面が出てきそう。
他の衣玖さんが優秀すぎるだけにあまり使われないのではないかと。



★No.1270 比那名居 天子
GRAZE(3)NODE(5)COST(3)種族:天人

速攻 警戒
(自動α):
〔あなたの場のキャラクター全て〕は戦闘ダメージを受けない。

攻撃力(6)/耐久力(1)


能力は非常に単純で強い。
・・・のですが、耐久1というのが残念。
このカードを使う場合は最警戒は12ムラサ。
要石の採用が必須である。
また、ジェラでも簡単に殺されてなし崩し的に盤面が壊滅・・・ということも考えられるので
「戦闘ダメージを受けない」という効果の過信は禁物。
とはいえ、速攻で出てくるし、能力もあって
相手の計算を崩すことには最適な能力。
弱点を補って貫通が付けば素晴らしいアタッカーになるのではないかと。
文字通り戦闘には負けないので(フレーバーより)



★No.1271 十六夜 咲夜
GRAZE(2)NODE(6)COST(2)種族:人間

先制
(常時)コスト(1):
〔あなたの手札1枚〕を選んで破棄する。
その後、目標の〔キャラクター1枚〕に1ダメージを与える。
この効果で破棄したカードの名称に「ナイフ」が含まれている場合、
代わりに4ダメージを与える。

攻撃力(6)/耐久力(4)



若干重い咲夜さん。その分戦闘力が高い。
そして先制持ちで攻撃力6。
戦闘で常時能力を使えば耐久7まで、
さらに銀ナイフを捨てれば耐久10まで一方勝ち出来る。
ちなみに「ナイフ」を含む名称を持つカード
・銀ナイフ
・幻術「マイナイフリカージョン」
・・・とはいえ、手札に戻ってくる銀ナイフだろうなぁ・・・



★No.1272 魂魄 妖夢
GRAZE(2)NODE(6)COST(2)種族:人間 幽霊

奇襲 速攻
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘によって相手キャラクターを決死状態にした場合、
目標の〔冥界にある装備カード1枚〕をこのキャラクターにセットしても良い。

攻撃力(5)/耐久力(6)



装備をセットできる効果はさることながら
攻撃5耐久6のサイズが奇襲速攻で出てくることがすでに強い。
攻撃5でグレイズ2という効率の良さもいい。
効果でセットする装備カードは相手の冥界からも取ってこれるので
相手のデッキによっては有利に進めることができるかもしれない。
ただし、1度セットしてしまうと効果関係なくなること、
神器は装備することができない点に注意が必要。




★No.1273 アリス・マーガトロイド
GRAZE(2)NODE(6)COST(2)種族:魔法使い

マナチャージ(2)
(常時)スリープ:
〔あなたのデッキ〕を全て見て、「人形」を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。
(自動α):
〔あなたの場の「人形」を持つキャラクター全て〕は以下の効果を得る。
「(自動γ):
 〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、〔あなた〕は1ドローする。」

攻撃力(4)/耐久力(7)


デッキから人形をサーチして場に出す能力を持つ。
人形たちが決死になった場合、1ドローできるようになるが、
このアリスだけでなく他のアリスも混ぜて使いたいものである。


★No.1274 東風谷 早苗
GRAZE(2)NODE(6)COST(2)種族:人間

(常時)スリープコスト(1):
〔あなたのデッキ〕をシャッフルする。
その後、〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を公開し、
そのカードをあなたがプレイしたものとして解決する。
但し、この効果によってタイミングが正しくないカードをプレイすることは出来ない。

攻撃力(5)/耐久力(6)


デッキの上のカードをプレイしたものとして解決することができる。
常時効果とはいえ、タイミングが違うカードを引いてしまうと
ただ公開しただけ・・・となってしまうため、
タイミングが求められるので、自分ターンの干渉が発生していない場面での使用がいいと思われる。
・・・とはいえ、コスト1なので、万が一信じて
相手のプレイの干渉で使ってみてもいいとは思うのですが・・・



★No.1275 茨木 華扇
GRAZE(3)NODE(6)COST(3)種族:仙人

耐性:人間 加護(3) 抵抗(3)
(自動α):
〔このキャラクターにセットされているキャラクターカードと
同じ種族を持つキャラクター全て〕は「戦闘修正:+1/+1」を得る。
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔あなたの冥界にあるキャラクターカード1枚〕を
〔このキャラクター〕にセットする。

攻撃力(6)/耐久力(6)



同種族を大量に採用しているデッキには有用な効果。
重複するのでこのキャラを2枚出して々種族のカードをセットした場合は
戦闘修正:+2/+2・・・となる。
また、妖夢やパルスィなど種族が2種ある場合は2種とも対象になります。
ただ、相手のキャラにも適用されるので相手に有利にならないように
気をつける必要がある。



★No.1276 八坂 神奈子
GRAZE(4)NODE(6)COST(3)種族:神

貫通 伝説 耐性:神
(常時)スリープ:
〔このキャラクターにセットされている「御柱」1枚〕を破棄する。
その後、目標の〔キャラクター以外の場のカード1枚〕を破棄する。
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
あなたのデッキの上のカード3枚を裏向きにしてこのキャラクターにセットする。
以後、そのカードは以下の効果を持つ呪符カード「御柱」として扱う。
「戦闘修正:+1/+1」

攻撃力(4)/耐久力(4)



世界呪符や装備、呪符などを破棄する能力を持つ。
そして御柱を3枚セットしたときには攻撃力7の貫通持ち。
それでも11弾ほどではないし、5弾に似た能力ではあるものの
3回限定なので、活躍の場はなさそう・・・



★No.1277 洩矢 諏訪子
GRAZE(4)NODE(7)COST(3)種族:神

警戒 伝説 加護(5)
(自動α):
〔あなたの場の種族:人間を持つキャララクター全て〕は「戦闘修正:+1/+1」を得る。
(自分ターン)スリープ:
目標の〔キャラクター1枚〕に、
〔あなたの冥界にある種族:人間を持つキャラクターカード1枚〕を裏向きにしてセットする。
そのカードは以後、以下の効果を持つ呪符カード「呪」として扱う。

攻撃力(6)/耐久力(7)



採用する場合、人間を大量に入れる必要があるものの
このキャラを場に出せると一気に盤面制圧が可能になる。
相手キャラに呪符をつけたときの戦闘修正:-3/-3というところが
決死にすんなりできないなぁ・・・というところが物足りないが、
戦闘を有利にする効果・・・と割り切れば十分使えるとは思う。


★No.1278 フランドール・スカーレット

GRAZE(3)NODE(7)COST(3)種族:吸血鬼

貫通 伝説 封術
(自動β):
あなたの場にキャラクターが1枚もいない場合、〔あなたの手札2枚〕を破棄しても良い。
破棄した場合、〔手札にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出す。
この効果はスペルカードのタイミングでしか使用できない。
(自動γ):
あなたのターン開始時に、〔あなたの場のカード1枚〕を破棄する。

攻撃力(8)/耐久力(8)



場にキャラがいない場面で出せるものの、自動γがいらない・・・
上手く使うならセットカードが増えるようなカードを採用する必要がある。
手札2枚破棄してまで出すカードなんだろうか・・・・


★No.1279 レミリア・スカーレット
GRAZE(5)NODE(8)COST(6)種族:吸血鬼

先制 伝説 変身
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
13ダメージを〔あなたの任意のキャラクター〕に割り振る。

攻撃力(13)/耐久力(4)

<変身後>

スカーレットフライヤー

GRAZE(0)
(自動α):
〔このキャラクター〕はスペルカードの効果の対象にならない。

攻撃力(3)/耐久力(2)



プレイして場に出た場合、スカーレットデビル発動する能力を持つ。
先制持ちで攻撃力13・・・戦闘においての負けはないだろう。
ただ、強いキャラの宿命としてすぐに消されやすい。
スペルで消されたくないなら攻撃ができないし、
実は「消されたらしょうがない」という割り切りが必要なのかも。
また、相手、自分の場に全くキャラがいない場面でプレイしてしまうと
そのままこのキャラにダメージが振り分けられるので注意。



★No.1280 西行寺 幽々子
GRAZE(5)NODE(8)COST(6)種族:幽霊

即死
(自動α):
〔「耐性:幽霊」を持たない相手キャラクター全て〕は「戦闘修正:-3/-3」を得る。

攻撃力(4)/耐久力(13)



攻撃力よりグレイズが多いというマレな感じになっている。
耐性:幽霊を持っているキャラの方が珍しいので、
ほとんどのキャラが対象になると思われる。
場に出ると相手の場は壊滅状態になりそうですが、
いかんせんノードコストが重い。
死霊の復活で出したいものである。
戦闘の干渉で出してもいいのかもしれない。


・・・以上、キャラクター考察終わり。


面白そうなカードは多いのですが、
主に使うカードとしては・・・・少し考える。

文が非常にヤバい気がするのですが・・・

また、咲夜がノード6帯というところが違和感を感じたり・・・

諏訪子デッキ誰か作らないかなぁ・・・


次回はスペルカード考察です。

14弾「ELEMENTAL RITUAL」考察<キャラクターカード前編>

ついに新弾「ELEMENTAL RITUAL」が販売されました。

・・・新ルール「代替レース」が入ったカードも入っています。

代替レースの効果を持つカードの名称部分が黄色がかっていて
非常に見分けやすい・・・

さて、まずは代替レースについてのルール・・・

2.7 代替レース
2.7.1
代替レースとはカードの右上、solidarityの上側に記載されているアイコンである。
2.7.2
代替レースは種族と同じアイコンを用いて記載される。
アイコンの種類が種族を表し、アイコンの数が枚数を表す。
2.7.3
代替レースが記載されていないカードの代替レースが問われた場合、
ないものとして扱われる。

5.6 コマンドカード
5.6.6
コマンドカードの代替レースに指定された種族と同じ種族を持つキャラクターが
指定された枚数以上自分の場にいる場合、
そのコマンドカードのプレイに際して、必要ノードの確認とコストの確認、
コストの支払いの項目を無視できる。
無視する場合、これら全てを一括して無視する。

10.27 維持コスト(X)
10.27.2.a
(自動γ)あなたのメンテナンスフェイズの規定の効果の解決時に、〔あなた〕はX支払っても良い。
支払わない場合、〔このカード〕を破棄する。
但し、あなたの場に、名称にこのカードの術者が含まれているキャラクターがいる場合、
または、代替レースに指定された種族を持つキャラクターが指定された枚数以上いる場合、
この効果を無視することが出来る。


・・・維持コストの支払いにも影響でるのか・・・
ただ、今回、代替レースを持つ装備/場はなかったような・・・


さて、今回はキャラクターカードについての考察です。


★No.1241 煙々羅
GRAZE(0)NODE(1)COST(0)種族:妖怪

(常時)スリープコスト(1):
目標の〔キャラクター1枚〕にこのカードをセットする。
このカードは以後、以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。
「(自動γ):
 あなたのターン開始時に、〔あなた〕のデッキの上のカード3枚を破棄する。
 (常時)スリープコスト(3):
 〔このキャラクターにセットされている「煙々羅」1枚〕を破棄する。」

攻撃力(0)/耐久力(1)


効果を使うとキャラに付いてデッキを削る呪符になる。
基本的には相手キャラにつけて主要カードを冥界に落とし、
ライブラリアウトを目指す・・・と思うが、
冥界利用が主のデッキにとっては自分キャラにつけるといいかと。
破棄できる効果もあり、上手く調整できるのではないだろうか。


★No.1242 カナ・アナベラル
GRAZE(2)NODE(1)COST(1)種族:幽霊

隠密
(自動α):
〔このキャラクター〕の攻撃力Xは相手プレイヤーの場のキャラクターの枚数に等しい。

攻撃力(X)/耐久力(1)


相手の場にキャラが増えるほど攻撃力UPする能力を持つ。
隠密のため、ハマれば止まらない。
パペットリッターなどと併用したいが、
12弾ムラサが登場すると止まるので少々厳しい。
相手の場のキャラ数任せのわりにはグレイズが大きいので
序盤アタッカーにも不向き。



★No.1243 小悪魔
GRAZE(0)NODE(1)COST(1)種族:妖怪

速攻
(自動γ):
このキャラクターが攻撃を行った場合、〔相手プレイヤー〕は1ドローする。

攻撃力(3)/耐久力(1)


グレイズ0のため、序盤アタッカーには成り得るものの
「攻撃を行った場合」なので、干渉開始前に1ドロー、そのカードで対応されてしまう悲しさも。
攻撃すればするほど相手にアドを取られてしまうため、
ダークサイドや12弾朱鷺子を上手く併用したい。


★No.1244 ルナサ・プリズムリバー
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:幽霊

(自分ターン)スリープコスト(2):
ターン終了時まで、〔あなたの場の必要ノードが1か2のキャラクター全て〕の戦闘力は
本来の戦闘力の2倍に変更される。

攻撃力(2)/耐久力(2)


自分ターン効果を使えば軽量キャラもがんばれる能力を持つ。
戦闘力なので、攻撃力耐久力ともに2倍となる。
「本来の」なので、戦闘修正は2倍された数値に加わる形になります。
例えば9弾里香に9弾ふらわ~戦車が装備されているときにこの効果を使った場合は
里香:攻撃力(1)→(2)/耐久力(1)→(2)となったあと
戦車の戦闘修正が加わって攻撃力(4)/耐久力(4)となります。
ノード2にキャラで最大攻撃力は4.
1弾小悪魔やスターサファイヤ、13弾黒猫か変身した橙。
状況がよければ13弾明羅は一気に18も削れるという。
さらに明羅の場合、2倍したあとに戦闘修正なので、
相手ライフが16の場合でも十分攻撃可能となる。雛人形をつかえば・・・なんてことも。


★No.1245 リリカ・プリズムリバー
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:幽霊

(自分ターン)スリープコスト(2):
ターン終了時まで、〔相手プレイヤーの場の必要ノードが3か4のキャラクター全て〕の
戦闘力は「0/1」に変更される。

攻撃力(1)/耐久力(2)


条件が揃いさえすれば一気に相手のキャラを殲滅できるものの
ノード3、4のキャラがそこまで脅威かといえば・・・・微妙。
この能力の場合、自分ターン効果というところも非常に残念か?
ノード3、4のキャラでよく見るのは今までだと11穣子とにとりだが・・・
13橙も確かに厄介ではあるが、結局変更後の戦闘修正で強化されているので
そこまで影響は出ないと思う。


★No.1246 メルラン・プリズムリバー
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:幽霊

(自分ターン)スリープコスト(2):
ターン終了時まで、〔あなたの場の必要ノードが5以上のキャラクター全て〕は
「先制」と「貫通」を得る。

攻撃力(2)/耐久力(1)


非常に攻撃的な能力を持つ。
ノード5以上のキャラは攻撃にも長けていることが多いので
11神子に先制貫通とか5こいしに先制貫通とか地獄にしか見えない。
今まで9サニーで止めることが可能だったキャラが
ことごとく貫通でダメージ与えることができるし、
攻撃力がそこそこだったキャラの攻撃参加が可能になる。
・・・というか、12ムラサに先制とか神子に貫通とか・・・ねえ・・・
当然、あまり宛にしすぎるのも危険だし、
使用コスト2は決して軽くはないので、状況を読んだ使い方をしたい。



★No.1247 本居 小鈴
GRAZE(0)NODE(2)COST(0)種族:人間

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなたの手札にある必要ノードが1~4の種族:妖怪を持つキャラクターカード1枚〕を
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。

攻撃力(0)/耐久力(2)



プレイして場に出したら手札の妖怪も出せる。しかもアクティブで。
10弾一輪を手札に持っている場合、手札や冥界の雲山まで出てくるという。
ノード4帯のキャラも出せるため1ターン早めに
しかもノーコストで展開できると思えば非常に有能な能力だろう・・・
9弾お空を出して早速小鈴を飛ばして相手のノード4のキャラを決死にするとか
少し可愛そうな使い方も出来る。


★No.1248 小兎姫
GRAZE(1)NODE(2)COST(1)種族:人間

警戒
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、
〔あなたのデッキ〕を全て見て、
攻撃力が3以下の種族:人間を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(2)/耐久力(2)



7弾ルーミアの能力の人間版。
妖怪は種類が多いから厄介だったのですが、果たして人間は・・・
13魔理沙や12阿求とか・・・ただ戦闘には不向きなキャラが多いなぁ・・・
嫦娥なんか出せたり出来るのですが、これは・・・
ただ、ルーミアのように上手く続かないようです。



★No.1249 紅 美鈴
GRAZE(0)NODE(2)COST(1)種族:妖怪

警戒
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなた〕はライフポイントを5得る。
(常時)スリープ:
ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「戦闘修正:-X/±0」を得る。
Xはこのキャラクターの耐久力に等しい。攻撃力(0)/耐久力(4)



場に出たときの効果はおまけ程度?
常時効果は通常時はー4の攻撃力への戦闘修正を与えることができるのですが、
このキャラ自身がスリープになってしまうのは非常に残念。




★No.1250 伊吹 萃香
GRAZE(1)NODE(2)COST(1)種族:鬼

封術
(自動γ):
あなたのターン開始時に、〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を
〔このキャラクター〕にセットする。
以後、そのカードは以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。
「戦闘修正:+2/+2」

攻撃力(1)/耐久力(1)



序盤に登場されて順調に成長されてしまったら終わりまで見える。
ただ、序盤は冥界にカードが落ちていない場面が多々あるので
冥界に落とすようなプレイイングが必要。
カードが2枚セットされるとグレイズ1に対して攻撃5。
封術が付いているとはいえ、燐禍術との相性は抜群である。



★No.1251 鍵山 雛
GRAZE(0)NODE(2)COST(1)種族:神

人間 封術 マナチャージ(1)
(常時)スリープ:
〔あなた〕は種族を1つ宣言する。
ターン終了時まで、〔あなたが宣言した種族を持つキャラクター全て〕は
「戦闘修正:-1/-1」を得る。
但し、この戦闘修正のみで耐久力は0以下にならない。

攻撃力(1)/耐久力(1)



ノード2帯のマナチャージャーというだけでも採用される可能性が高いのに
雛自身キャラプレイ回数制限外の人形を持つため、
ノードセット、マナの生成プレイ、サニーor魔理沙プレイの後に
さらにこのキャラを展開でくる・・・と、ノード加速が可能となる。
常時効果は種族を選び使う場面が難しそうだが、
全体ではなく個別戦闘の補助として使うのがいい気がします。


★No.1252 朝倉 理香子
GRAZE(1)NODE(2)COST(2)種族:魔法使い


マナチャージ(1)
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔種族魔法使いを持つキャラクター1枚、または場のスペルカード1枚〕を破棄しても良い。

攻撃力(2)/耐久力(3)



今までの朝倉さんも相当でしたが、この朝倉さんも・・・
魔法使い破棄より注目したいのは場のスペルカード破棄・・・
「場のスペルカード」といえば、世界呪符だけでなく
幻想生物、呪符、装備まで含まれるため、置物デッキにとっては非常に脅威。
(幻想生物はキャラとしても扱うが、スペルカードである)
マナチャージ持ちなので場に出したいところですが、
手札に保持して相手の瞬なりエコーなりに備えたい。
・・・朝倉の配分に悩みそうですね・・・


★No.1253 エレン
GRAZE(1)NODE(3)COST(1)種族:魔法使い

マナチャージ(1)
(自動α):
〔あなたがプレイするスペルカード〕の必要ノードはー2される。
(自分ターン)コスト(1):
目標の〔あなたがプレイしているスペルカード1枚〕のプレイを無効とし、手札に戻す。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(2)/耐久力(4)


前のカードでは不遇だったエレンがマナチャージ付与!
スペルを多用するデッキには重宝しそう。
また、自分ターン効果がなんとも相手にツライ思いをさせそう・・・
普通の場面で使うとコストが非常にかかるが、
術者がいる場合のプレイなら相手のカウンターに対応して使うなんてことも。
絶対通したいスペルカードをプレイするための補助として採用したい。
ただ、5藍の効果で破棄されてしまうので注意。


★No.1254 ルーミア
GRAZE(0)NODE(3)COST(1)種族:妖怪

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔キャラクター1枚〕に2ダメージを与える。
この効果で種族:人間を持つキャラクターを決死状態にした場合、
〔あなた〕は2ドローする。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、
〔相手プレイヤー〕の手札を全て見て、
その中に含まれる種族:人間を持つキャラクターカード全てを破棄する。

攻撃力(2)/耐久力(3)



このキャラの戦闘ダメージが通るとピーピングされた上にグレイズ0・・・と
相手にとっては非常に厄介で絶対に攻撃を通してはいけない。
プレイして場に出た場合で狙われるのは13魔理沙か12阿求か。
序盤にそんなプレイできれば手札のアドが取れて非常に美味しいところ以上に
相手の展開を遅らすことにもつなげることが可能。
・・・とまあ、今までの環境のままならばいいことずくめだったのですが、
雛など軽量マナチャージャーも増えたので、どこまで活躍の場があるのか読めない。


★No.1255 レティ・ホワイトロック
GRAZE(0)NODE(3)COST(1)種族:妖怪

(自動α):
〔このキャラクター〕がスリープ状態の場合、
〔「マナチャージ」を持つキャラクター全て〕が持つ「マナチャージ」の効果は無効になる。
(自分ターン)スリープコスト(1):
〔相手プレイヤー〕にXダメージを与える。
Xは相手プレイヤーのスリープ状態のノード枚数の半分(端数切り上げ)に等しい。

攻撃力(0)/耐久力(3)



マナチャージャーが増えた分、この自動効果が映えるなぁ・・・
しかし、マナチャージさせないと自分ターン効果のバーンダメージが増えないし・・・
攻撃力が0のため、基本的にアクティブのまま・・・なのか?
相手のマナチャージに干渉できるわけでもないので、
自分のキャラにチャージをさせた後に効果を使い、
相手にはチャージさせずにノードアドを取っていく・・・
バーンダメージはおまけということで(ぁ



★No.1256 メディスン・メランコリー
GRAZE(0)NODE(3)COST(1)種族:妖怪

人形 即死
(自動γ):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出たターンの終了時、
〔あなた〕は1ドローする。

攻撃力(1)/耐久力(4)



壁だなぁ・・・7弾ヤマメみたいである。
場には存在するだけで特に効果はナシ。
こいし相手にきっちり仕事はするところくらいか。



★No.1257 犬走 椛
GRAZE(0)NODE(3)COST(1)種族:天狗

速攻
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、
〔あなたのデッキ〕を全て見て、
攻撃力が3以下の種族:天狗を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(3)/耐久力(1)


7弾ルーミアの能力の天狗版。
小兎姫の場合は少し残念でしたが、天狗は・・・
1部を除いた椛の他、5文やPRはたて、14弾文、はたてなど
出てきたら厄介なキャラが多い。
14はたてなんか隠密持っていてグレイズ0攻撃3耐久4。
繋げられると天狗速攻が決まる。



★No.1258 河城 にとり
GRAZE(2)NODE(4)COST(1)種族:河童

(自分ターン)コスト(1):
〔あなた〕はXドローする。
Xはあなたの場のキャラクターにセットされている装備カードの枚数に等しい。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(4)/耐久力(3)



1ターンに1度しか使えないわりにデッキを選ぶ。
装備カードがたくさんあれば大量ドローできるものの
そこまでに持って行くことが困難を極める。
キャラにセットされている装備カード参照なので
難題等にセットされていても数にはいらない。



★No.1259 北白河 ちゆり

GRAZE(1)NODE(4)COST(1)種族:人間

奇襲
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、
〔戦闘を行っている相手キャラクター〕をあなたの場に移す。

攻撃力(3)/耐久力(2)


相手にとって非常に防御しにくいキャラ。
相手に大型キャラが立っているほど壁として活躍してくれそうである。
ただ、実際は戦闘干渉でのジェラで消し飛ばされそうなんですが(ぁ

ここまで反転攻勢が似合う能力はないだろうなぁ・・・



span style="color:#0000ff">★No.1260 パチュリー・ノーレッジ
GRAZE(2)NODE(4)COST(2)種族:魔法使い

マナチャージ(2)
(自動α):
〔あなた〕はキャラクターカードをプレイ出来ない。
(自動α):
〔このキャラクター〕がスリープ状態の場合、以下の効果は無効になる。
(自動γ):
〔あなた〕はスペルカードをプレイした場合、干渉終了時に1ドローする。
この効果は重複しない。

攻撃力(3)/耐久力(5)


自動効果が非常に使いにくそうな印象。
このカードが場にいる場合は幻想生物かプレイ以外のキャラ展開で戦って行く必要がある。
しかもマナチャージした後は1ドローの効果が無効になるし、
あまり使われないんだろうなぁ・・・




・・・・以上、キャラクターカード考察前半。
最初の20枚でした。

マナチャに頼るデッキはレティ出されると止まりそうですね・・・

個人的にはメルランと朝倉と雛が注目。
軽量ビードにルナサが入っていたら非常に嫌ですね・・・

天狗に椛みたいなカード出してはいけないだろうが・・・
ただでさえ、天狗には厄介なカード多いのに(涙

次回はこれの続きです。

14弾発売前夜・・・幻視ブログの回答についての考察?

・・・とうとう明日(12日)、14弾の発売となります。

ここ広島では
メロンブックス、とらのあな、イエローサブマリン、アニメイト・・・と
購入できる店舗がたくさん・・・

店舗限定PRを収集されている方々にとっては
このうえない環境ともいえます。


そして、今回は思い立って、
久しぶりに告知チラシを配布or掲示してもらうことにしました。

メロンとイエサブ・・・

メロンでは掲示してもらい、イエサブでは配布してもらう予定。


「VISIONやるかい?」
「返り討ちにしてやるけどね!!」

・・・そんな過激(?)なセリフをはいている諏訪子、神奈子のチラシが目印。

いつものほむら様の絵ですが・・・そういえば、許可もらっていない・・・
事後報告で連絡しておこう(汗


そういえば、メロンにはすでに届いている模様です。
明日は確実に手に入るぜ!イエサブで2箱、メロンで2箱購入予定。



そして幻視ブログの更新がありまして、
長々と疑問だったところが解消されていました。


・式神「八雲 藍」は「八雲 藍」と成り得るのか?

藍の幻想生物:式神「八雲 藍」の表記の「八雲」と「藍」の間に
スペースはあるのかどうなのか・・・
公式のカード検索システムでスペースがなかったのでどうなんだろう・・・と思っていたのですが、
スペースはある・・・ということで、「八雲 藍」としても名称扱いするということです。

まあ、某所ではそういう裁定で処理されている・・・とか聞いていましたが、
やはり公式見解がないと正確なジャッジ判断ができないので、
早めに回答がほしかったところもあります。

・・・ますます八雲デッキが強くなるわけですが(汗


・密葬法でノードコストの数値が「ー」の場合は・・・?

「-」は特に指定されていないので0として扱うとのこと。
1弾西行妖から嫦娥、はたまた弐符までコスト0で破棄できると回答されています。

同じような「-」のコストへの対応として11弾フランがいますが、
こちらの場合は「-」という数値は存在しないので破棄できないと回答されています。

この2枚のカード、どのように違うのか。

☆11弾フラン
(相手ターン)スリープX:
この効果はディスカードフェイズにしか使用できない。
目標の〔場のカード1枚〕を破棄する。Xは目標のコストに等しい。


☆天文密葬法
【世界呪符】 抵抗(2)
(常時)X:
〔このカード〕を破棄する。
その後、〔必要ノードがY以下の全ての場のカード〕を破棄する。
Yはこの効果で支払ったコストXの2倍に等しい。
但し、この効果ではコストが3以上のカードを破棄する事は出来ない。



フランの場合X=コスト、すなわち「-」=コストとなっています。
「-」でも数値ではあるので、コストを払えない→破棄できない・・・となるのでしょう。

では、密葬法の場合は・・・?
「必要ノードがY以下のカード」と抽象的に書かれてあり、
「-」は特に記載がなければ0とされるので0として破棄対象になる。
但し以下の効果で含まれて居ないので破棄される・・・とみるということでしょうか。

似た指定の仕方だと思うのですが、微妙にニュアンスが違うようにも見えます。
なので大きな違いがでたのかな・・・



・ノードコストが軽減されている場面で竹林で防げるのか?

<質問>
>自分のノードが5枚、夢殿大祀廟が冥界に2枚ある状態で
>No.1153 蘇我 屠自古をプレイしました。
>この場合、迷いの竹林で無効にすることは可能ですか?

<回答>
いいえ、不可能です。



この場合、大祀廟が2枚落ちているので
屠自古はノード4コスト0でプレイしていることになります。

屠自古自体はノード6なので、ノードが5のこの場面は
迷いの竹林の対応内なのかどうなのか・・・という質問の回答です。

この回答により、プレイしたカードの本来のノードコストを参照するのではなく
その場面の変更を加味したノードコストを参照する・・・ということがはっきりしました。

例えば、ノード0の状態でプレイした陰謀論、
冥界に目標を取るカードが5枚以上ある場面では
迷いの竹林の効果の目標に取れない・・・ということですね・・・



他にも一部ルール修正があったようで、
それらについての答えなど多数記載されていました。

なんだかんだで明日は新弾お披露目。


明日から地獄のカード考察記事更新・・・という
「作業」が始まる・・・

今回は逃げないよ、やめないよ、でも期間が少ないよ


まあ、がんばりますよ(涙

ほこぷわ日和 松山公認 参加レポ

8月3日にテキスト修正が入りました。、

よって、色即是空の効果も
「全てのプレイヤーの手札にあるコマンドカード及びプレイされているコマンドカード」
が対象となりまして、普通に使える装備/場カードに。


・・・と書いていたのですが、時は経って新弾発売まで3日。
今更ながら対戦レポを書きます。

・・・更新サボっていたのは決してエロゲのせいではないのだよ(汗


先週土曜(3日)、愛媛・松山市で開催された松山公認大会に参加してきました。

松山公認は今まで会場としていた松山市民会館が
改修工事に入っているために半ば休止状態。

そんな中、松山のイベント「ほこぷわ日和」の協力で
松山公認が開催されることになったようで。


早速、妖冥様の車で松山に向かいました。

ほこぷわ日和・・・

カードゲーム、ボードゲームから映像ゲームまで
対戦する場とゲームを提供し、初心者にも講習を行っています。

会場は松山市コミュニティーセンター2階。
毎度美柑たると。が開催されている場所です。

その広い場所で対戦卓がゆったりと設営されている・・・
音楽もゆったりとしていて非常にリラックスできる空間でした。


そして公認大会運営のイリアス様に挨拶して
久々に会ったノンアルコール様とフリプ。

その間、妖冥様は松山勢とタッグ戦やってました。

デッキレシピを提出、調べを受けて名札を貰う・・・
懐かしいなぁ・・・最近してないわ(汗


参加人数は17人くらい。


使用デッキはいつもの幽霊仙人でマナ生1枚を小傘に変えました。

14時になって大会開始。


★1回戦 秀伊予様 守矢諏訪大戦 ○○

11弾神奈子、諏訪子、5弾早苗など守矢がふんだんに採用されたデッキでした。
当然神の加護も入っていて厄介そうだったのですが、
波動やら小傘やらが大活躍しました。
諏訪子に鉄の輪装備されたときは波動で破棄、
11弾神奈子、11弾諏訪子が揃っていて二拝二拍をプレイされた干渉で
小傘をプレイ、神奈子を戻させて皆手札に戻り、諏訪子を再度小傘プレイで戻させるという・・・
2戦目は諏訪大戦をプレイされた干渉で手札のムラサと小傘をプレイし、
さらに干渉で結社でムラサを回収・・・とかなりやりたい放題した気がする・・・

対戦後、源泉が入っていたことが判明。
素材が上手く落ちずに使えなかった模様。
オンバシラとか鉄の輪、幻想郷の門、かなさななど、懐かしいカードがいっぱいでした・・・

幻想郷の門をプレイされて
「まずい、守矢チームが出てくる・・・」と思ったけど発売前・・・でホッとしたのは内緒。



★2回戦 みせ様 難題輝夜 ×○×

最初に通してしまった難題が相当大きく響いた1戦。
波動を早く引きたかったのですが引けず・・・
輝夜は出るたびに消してはいましたが、
その直後に登場した9弾萃香を消せずに子安貝を装備されてかなりライフを削られた・・・
3度目の輝夜が出て冥界に波動が2枚とも落ちて
さすがに勝ち筋が無くなったように思ったのでサレンダー。
この時点で残り時間15分。
2戦目もお互い積極的に攻めるデッキではないために膠着状態。
タイムアップになり、お互い1ターンのエクストラターンを経て
こちらライフ:17、相手ライフ:16のライフ差で勝ち。
そして1-1になったのでめくり勝負。
こちら:五ぼう星、相手:最後の選択・・・で負けました。


1戦目は早めにサレンダーすべきだったか・・・
みせ様のデッキはマナチャ要員がいなくて子安貝でノードを増やす仕様。
そしてノードが減っても激怒を採用しているために支障がないという・・・
サイド入れ替えで対応できそうだっただけに非常に悔やまれる1戦でした。



★3回戦 さるの様 チルぬえ ○○


序盤くるみ登場も五ぼう星を貼って事なきを得る。
チルノ→キャラ裏向き→ぬえで取られる流れで神奈子が取られて痛かったものの
ある程度ダメージ受ける→グレイズいっぱい状態になってからの
ムラサ防御で一掃、神子登場の加護多すぎてのチルノがプレイできない状態に持っていき
最終的には相手の場になにもいない状態で勝つ。
2戦目は神奈子が場に2枚出すという状態になり、文字通り何もさせなかった・・・


最近・・・とはいえ久しぶりの松山公認ですが、よく当たるさるの様。
いつも返り討ちにしていて今回も彼のリベンジは不発に終わった。
改めて神子と神奈子は強い・・・そう思った。
最近のチルぬえはキメラは入らないのだろうか・・・・?



★4回戦 圭橙(ケイチェン)様 八雲ビート ○○

藍橙チームやら出てきて苦戦しそうな形のデッキタイプでしたが、
13弾紫が登場するとそのターンで消すなど対応して事なきを得る。
結果的に場にキャラを留まらせることなく、
こちらが基本的に殴らないデッキということもあり、
ノードと手札を枯渇させて最後は相手の手札がない状態で
フルパンして勝ち。


八雲デッキ、しかもユニオンがふんだんに入っているデッキなのに
結社も塚もないという・・・購入してデッキに入ると
相当強いデッキになると思う。



・・・ということで3勝1敗(7-2)で3位でした。

優勝は2回戦に対戦したみせ様でした。
おめでとうございます。


難題輝夜、まだまだいけるのか・・・
最近、近場では全く使っているひとを見なくなったのですが、
いざ対戦するとその対応が大変・・・と思います。

密葬法で割れる、塚で対応できる、
11弾神奈子がいれば・・・とかいろいろ思うところは多いのですが、
手札に来ずに対応できなければいないのと一緒・・・


今回はいろんなデッキと対戦できて満足。
いろんな意味で「松山らしさ」を堪能できた気がします。

次また行ったときはまたよろしくお願いします。


賞品として持って帰ったイリアス様が色紙に書いたフランちゃん、
新居での第1号の色紙としてテレビの横で笑っている・・・

第68回 広島東交流会(公認) 終了

・・・1人暮らし・・・日々大変です。

なので、ブログの更新が遅くなる・・・と、いうのはただの言い訳(ぁ

本当はスタッフとしての仕事が大変。


それはそうとして、先日(4日)に二葉公民館で開催した
「第68回 広島東交流会(公認)」を開催しました。

序盤まで地元勢が全体の20%以下・・・という

結局半々にはなりましたが・・・

そろそろ告知チラシを書かないといけない時期なのかもしれないね・・・
今回の夏コミ向けには間に合いそうにありませんが・・・



参加人数はワタクシを含めて10人+1人遅刻

スイスドロー4回戦。


<総合結果(敬称略。書いている順がそのまま順位)>


★4勝
イハラ(8-1)

★3勝1敗
亮藍(7-4)
もりなが(6-2)

★2勝2敗
黒ネギ(5-4)
たかじー(4-4)
ふみ(6-5)

★1勝3敗
すかーれっとしゅーと(3-7)
柾木 肇(3-7)
みき(3-6)
とーにゃ(2-1・3棄権)

★0勝3敗
ボブ(0-6)

※くわしい対戦組み合わせ&オポーネントはこちら


優勝はイハラ様・・・AFK様でした。おめでとうございます。
デッキは中型を中心としたビート・・・ですかね。

2位は亮藍様。
テレメスで奪って瞬つけて殴って行くデッキ。

3位はもりなが様。
テレメス入りの呪符コン。


たかじー様、京都土産ありがとうございました。


次回は優勝デッキ考察・・・しようと思います。

第68回 広島東交流会(公認) 告知

部屋探しや引越しで瞬く間に過ぎて・・・

そんな言い訳しつつ、もう明後日に近づいた
「第68回 広島東交流会(公認)」の告知をいたします。

次の69回をいつにするのか・・・
新環境になっての大会になるのですが、
日程的に悩みます・・・



では告知・・・


第68回 広島東交流会(公認)

日時:2013年8月4日(日)12時開場 13時10分大会開始

場所:東区総合福祉センター内広島市二葉公民館 6F 和室

※広島市二葉公民館は東区役所の南隣の建物(東区総合福祉センター)の
 エレベーターで上がって5、6F部分となります。
 100台以上止められる駐車場完備(無料)。
 東区役所は広島マツダスタジアムのJR挟んだ北側付近にあります。

( 施設概要はこちら/地図 )
(東区役所の南隣、1F部分はつながっております。)

☆公共交通機関について(JR広島駅南口からの行き方はこちらを参照
  広島電鉄 (市内電車)猿候橋駅から北へ0.7km
 広電バス 県庁=府中線(2-1から2-7表示)、牛田早稲田団地=広島駅(循環路線)
                                   東区役所前バス停 下車 
 広島バス 紙屋町=東浄団地線(27番)、バスセンター=上温品・寺分線(29番)
                               愛宕(あたご)町バス停 下車 東へ0.4km
    
☆駐車場について
 東区総合福祉センター(二葉公民館も含む)には東区役所と兼用で駐車場があります。
 ありますが、近くの東区民文化センター、東区図書館とも兼用なので、満車の可能性大です。
 特に10時以降に始まるイベントに車が殺到するみたいなので、
 なるべく公共交通機関での来場をお願いします。
 
 それでも遠方から車で・・・という方もおられると思います。
 JR広島駅周辺駐車場や会場周辺のコインPがお勧めです。
 (駅前ゆえ、料金にはくれぐれもご注意ください。)

   
☆参加費 ナシ

☆参加賞 PRカード PR132 伊吹 萃香

  
 <スイスドロー形式の大会>

☆優勝賞品   悪魔の星

※全勝者が1人になったら大会は終了いたします。
 順位の決定はMTGスイス支援サイトによるオポーネント差で決定します。



☆構築デッキについて☆

 自分用構築デッキをお持ちください。
 
 デッキは50枚。サイドボードは0か10枚です。

 公正を期すため背面の透けないスリーブの使用をお願いします。
 
 デッキシートの提出はありませんが、
 上位3人に入った場合は書いてもらおうと思っています。


☆プロキシ(代用)カードについて☆ 

  プロキシ(代用)カードの使用は原則禁止します。
  
  ですが、プロキシカード使用者の大会参加は条件つきで許可します。

  プロキシカード使用者は成績を残しても各賞に該当しないものとします。
  (賞品はもらえませんが、成績は記録されます。)

  プロキシカード使用者は受付時に主催に報告をお願いします。
  (デッキ登録シートにはどのカードがプロキシかわかるよう印をお願いします。)

  報告なきとき、対戦中にプロキシの使用が判明した場合、
  無条件でゲーム(大会)からの退場勧告いたしますのでご注意ください。

  対戦相手にプロキシの使用をお伝えください。
  (プロキシ使用者の名前は会場にて公表、掲示してお知らせします。)

  

☆大会の進行☆

 1回戦は50分間の対戦、
 15分間の休憩で進行していきます。
 
 2勝先取したひとが勝ち。
 お互い1勝ずつの場合3戦目へ。
 
 制限時間を迎えて勝負がついていない場合、
 そのターンを終了してからエクストラターンに突入。
 5ターンを経て決着がつかなかった場合は、以下のようになります。


 <その対戦が3戦目のとき>
 お互いのデッキをシャッフルして、
 デッキの1番上のカードをめくり、
 ノード数とコスト数の合計が多い方を勝者とします。

 <その対戦が2戦目のとき>
 お互いのデッキをシャッフルして、
 デッキの1番上のカードをめくり、
 ノード数とコスト数の合計が多い方が
 勝ちとなる勝負を3回してもらいます。

 1戦目に勝利を治めているプレイヤーが3回のうち1回でも勝てば勝ち、
 未勝利のプレイヤーは3回のうち2回勝って初めて五分(1ー1)に、
 3回勝って全体の勝利を治めるもの(2ー1)とします。

 <その対戦が1戦目のとき>
 お互いのデッキをシャッフルして、
 デッキの1番上のカードをめくり、
 ノード数とコスト数の合計が多い方を全体の勝ち(1ー0)とします。

 早めに対戦が終った場合、迷惑をかけない程度の観戦ならOK、
 ただし、対戦中の方への助言や語りかけは禁止します。
 休憩時間中や、対戦終了者同士のアドバイス、フリー対戦などは
 まわりに迷惑をかけない程度なら可能です。
 
 時間進行など円滑な運営にご協力お願いします。
 
☆裁定関係
 ルール、Q&A裁定、エラッタ適用、カードテキストなど、
 すべてにつきまして公式アナウンスに従います。
 
 こちらの都合(主催の人数等)上、
 ジャッジが常にそばにつくわけにいかないので、
 基本的にプレイヤー(当事者)同士の話し合いにより解決していって下さい。

 その上で、

 「どうしても納得できない」 とか、

 「この場合はどうなるの?」 とか、

 「…だと思うんですけど…」 という場合は、

 主催を呼んで下さい。ジャッジいたします。
 想定外の事もあるかもしれませんが、その時はジャッジに従ってください。

 あと、大会終了後に
 「あれは反則だろ・・・」とか
 「このカードの使い方は違うだろ」など、
 参加者を批判するのはおやめいただきたい。
 (実際、反則行為だったとしても) 
 
 反則だと思ったそのときにジャッジをお呼びください。

 後々に指摘されても、対戦成績などに反映出来かねますし、
 指摘しないその人が悪い・・・と、こちらは判断します。



☆タイムテーブル(あくまで目安。若干くるうおそれアリ)

 12:00~13:00   受付               
             
 13:10      大会開始(全勝者が1人になり次第終了)

 13:10~14:00   1回戦

 14:15~15:05   2回戦

 15:20~16:10   3回戦

 16:25~17:15   4回戦

 
  ※早めに終了した場合はそれ以降フリー。 
 
 19:00         閉会(撤収含む) 

※5回戦以上になりそうな場合は延長の可能性アリ。
※時間に余裕がないので前倒しで進行することもあるかと思われます。
  タイムテーブルどおりにならないこともご了承ください。

※時間に遅れて来た場合でも各対戦前に間に合えば参加できます。
 ただ、参加できなかった対戦は棄権扱いとさせていただきます。



☆その他注意事項  
・部屋内での飲食は昼食程度なら持ち込み自由。
 出したゴミは各自持ち帰るよう、お願いします。

・二葉公民館の入っている「東区総合福祉センター」は福祉施設です。
 2F、3F、4Fには立ち入らないようおねがいします。

・二葉公民館の入っている「東区総合福祉センター」は全館禁煙。喫煙するには建物の外で。

・公共の場です。東方&VISION好きの肩身を狭くする行為は慎みましょう。
 
 よろしくご協力のほどお願いします。

 質問、意見、参加表明などあればコメントお願いします。
最近の記事
プロフィール・イベント告知
各地東方、その他の同人イベントの告知をします。

すかーれっとしゅーと

Author:すかーれっとしゅーと
「VISION」を楽しもう!!!
水難事故の念縛霊「村紗 水蜜」を応援しています。

・・・厳しい環境だねー発電機とか。それでも何とかなってる地獄っていいわ・・・



広島の絵師 ふーぷ様(サークル:AirPlanet)の絵です。
絵をクリックすると、ふーぷ様のpixivに行きます。



★Phantom Magic VISION ラインアップ
第一弾 『基本セット』
(No.001~100)
第二弾 『紅魔の睥睨』
(No.101~150)
第三弾 『洩矢の王国』
(No.151~250)
第四弾 『幻想の四季』
(No.251~300)
第五弾 『神霊の劫火』
(No.301~400)
Special Collection Vol.1
(No.401~410)
Special Collection Vol.2
(No.411~420)
第六弾 『悠久の月明』
(No.421~470)
第七弾 『魔界の幻船』
(No.471~570)
Special Collection Vol.3
(No.571~580)
Special Collection Vol.4
(No.581~590)
第八弾 『死霊の復活』
(No.591~640)
Special Collection Vol.5
(No.641~650)
Special Collection Vol.6
(No.651~660)
第九弾 『天空の覇者』
(No.661~760)
Special Collection Vol.7
(No.761~770)
Special Collection Vol.8
(No.771~780)
第十弾 『霊峰の魔獣』
(No.781~880)
Special Collection Vol.9
(No.881~890)
Special Collection Vol.10
(No.891~900)
第十一弾 『Starlight Glory』
(No.901~1000)
Dark Night Illusion
(No.1001~1020)
第十二弾 『Mind Revelation』
(No.1021~1120)
第十三弾 『Cosmic Dimension』
(No.1121~1220)
Special Collection Vol.11
(No.1221~1230)
Special Collection Vol.12
(No.1231~1240)
第十四弾 『Elemental Ritual』
(No.1241~1340)
Arcane Magic Vol.1
(No.1341~1350)
Arcane Magic Vol.2
(No.1351~1360)
第十五弾 『Vengeful Pygmy』
(No.1361~1460)
Arcane Magic Vol.3
(No.1461~1470)
Arcane Magic Vol.4
(No.1471~1480)

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