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デッキについて考える<呪符コン>

前回記事では「魔界人絢爛」について書きました。

・・・続いて「ウィニー絢爛」を・・・と、
今月14日に秋葉原公式で優勝したデッキを・・・と思ったのですが、
絢爛が進化をとげていました・・・

そのデッキは見た目だけでも十分強いかと。

「絢爛」という枠よりも
そのデッキ自体を考察したいなぁ・・・と感じたので、
今回は全然別のデッキタイプについて書こうと思います。


<キャラクターカード15枚>
3 リリカ・プリズムリバー/11弾
3 稗田 阿求/12弾
3 秋 穣子/11弾
3 村紗 水蜜/12弾
3 物部 布都/11弾

<スペルカード6枚>
3 騒符「リリカ・ソロライブ」
3 毒符「神経の毒」

<コマンドカード29枚>
3 マナの生成
3 香霖堂
3 疑惑の五芒星
2 緑眼のジェラシー
3 夢殿大祀廟
3 胡蝶夢丸
3 陰謀論
2 作戦阻止
3 是非曲直庁の威令
2 瞋怒
2 異郷の薬売り



これは先月10日の秋葉原公式にて
優勝されたそも様のデッキレシピです。

薬売り、胡蝶夢丸、神経の毒、11弾布都・・・
いわゆる呪符コンです。

相手がキャラを出せば呪符を貼って
コストを払うかキャラを破棄するかの選択を迫る。

まず、五芒星を相手のマナチャージャーにつけて出鼻を挫く。
・・・まあ、これは除去コン系のデッキによく見られる形ですが・・・

胡蝶夢丸が手札に来たら相手キャラにセットして維持コスト支払いを強制。
相手が破棄して冥界に送られても薬売りで使いまわし・・・

相手にノードがたくさんあって維持したとしてもじきに枯渇する。
・・・維持して旨みがあるならいいのですが、
ノードがなくなる未来しか見えない場合は維持コストを払わず
破棄する選択をせざるを得ない場合もあります。

そして神経の毒・・・
スペルカード、コマンドカードがプレイされて解決されるたびに
セットされているキャラに2ダメージ、そのプレイヤーに1ダメージ・・・

神経の毒の解決もその対象に入るので、
神経の毒がセットされる=そのキャラとプレイヤーにダメージ発生・・・

それに加えて場に11弾布都がいれば
呪符が相手キャラにセットされたら1ドロー、
相手の場の呪符が破棄されると相手プレイヤーに3ダメージ。

胡蝶夢丸がセットされると1ドロー、
維持コストを払うと相手のノードが減るし、
維持コストを払わない選択をすれば相手のキャラが減り、相手に3ダメージ。

・・・ノード数、キャラ数、手札・・・
いずれにおいてもアドバンテージが取れる効果となっている。

相手側から見れば、
場にキャラを何枚プレイしても数が増えない・・・
かといって、維持するとノードがカツカツ・・・
破棄すれば、ライフ3が削られる・・・

VISIONはキャラを出して攻撃して相手ライフを削って行く・・・
そんなデッキがほとんどなので、
キャラを出しただけ除去されるのは相当堪える。

その分、キャラをほとんど出してこないバーンなどと対戦した場合は
デッキのほとんどのカードが腐ってしまうのですが、
呪符コンを含めた除去コンのみならず
どのデッキでも多かれ少なかれそうなるので、
早めに判断し、直接攻撃によるダメージに切り替えるしかないでしょう。

・・・ちなみに11弾リリカは常時効果で相手に取り付いて呪符になるのですが、
セットした段階では呪符ではないので、
布都の効果「1ドロー」の対象にならないので注意。
(同じように裏向きカードがセットされて呪符になるときも同様)


さて・・・そんな呪符コンに対策できるカードは・・・


・無縁塚

冥界に落ちた胡蝶夢丸をばら撒いて・・・という動きをする呪符コンには
おそらく一番の対策カード・・・と思われます。

・・・が、やみくもに冥界にあるから・・・とプレイしてしまうと
干渉で薬売りをプレイされてばら撒かれる憂き目に遭ってしまいます。
一番いいのは薬売りのプレイの干渉で使う方法。
ただ、目標を取ったカードを1枚でも回収、除外されると
解決に失敗するので、欲張らず、ピンポイントで除外することを心がけましょう。


・少女密室

五芒星や胡蝶夢丸などコマンド系呪符をプレイされたとき
目標を変えてしまえばいいよ・・・そんな効果を持つ。

目標を取らないコマンドカードやスペル呪符には
全く意味を成さないところが弱点ではあるのですが、
相手の思惑を予想外な方向に持っていけるところが強み。

・・・こちらのキャラに五芒星を貼る予定が
プレイしたプレイヤー側のキャラにくっつけてしまうとか・・・

ちなみに加護付きキャラに目標を変更しても
加護の効果は関係ないので心配なきよう。
(目標を取っているのは相手のコマンドカード)
かといって、相手が加護のコストを
払わなければならない・・・なんてこともないので注意。

また、プレイされているコマンドカードを
目標に取っているわけではないので抵抗も関係ない。



・伊吹 萃香/9弾

呪符コンのみならず装備などセットカード全般において
場に出されたら困ってしまうキャラクター。

せっかくプレイして萃香にセットしても効果で外して
裏向きのキャラ「伊吹 萃香」にしてしまい、まったくのプレイ損に。
他の相手キャラの呪符をセットしても
1ターン1回ではあるけど自らに移すことが出来る。
移されると上に書いたことと同じことになる。

9弾萃香を軸としたデッキならば呪符コンは怖くはない。



・秋 穣子/11弾

胡蝶夢丸を付けられても維持できればいいわけで・・・
穣子1枚とマナチャージャーが何枚かいれば付けたまま・・・という戦法も。
3枚セットし続ければ薬売りなんて怖くない・・・
(維持コスト毎ターン6コスト払い続ける・・・なんて暴挙)

ただ、2、3ターンで勝てる状況ならまだしも
長期戦になればやはり息切れ・・・



・破滅の呼び声

・・・むしろセットされた呪符を数に含めてしまおう・・・
薬売りでばら撒かれた胡蝶夢丸を除外してしまい、
相手にも場のカードか手札を5枚除外させることができる。

今の環境だとロングレンジエコーが
手札充足手段として採用されているデッキが多いため、
普通にメイン採用もアリなカード。
(ロングレンジエコー+セットカード4枚で条件が揃う)

セットされた呪符を除外して相手の武器を奪うだけでなく、
状況によっては相手の手札や場がすっからかんになる可能性まで。
プレイに成功すれば、一気に戦況が変わる。

・・・塚よりも積極的でアドバンテージが大きいものの
ノード6・・・と重いところをどうとるか。


・秘術「天文密葬法」

五芒星も神経の毒も胡蝶夢丸も密葬法で一気に破棄できる。
ただし、ついでに自分のキャラも吹っ飛ぶが・・・

絶対的なフィニッシャーを消させないよう
呪符をはらっていく・・・という使い方になると思われる。

ついでに相手の布都やらチャージャーやらも破棄して
勝ちに結び付けたいが、高度な判断力が問われる。
貼って相手にプレッシャーを与える・・・という意味では有効かと。

問題は破棄した後の処理なのですが・・・
薬売りを打たせない、呪符を回収させない注意が必要。




・・・・以上、対策カードを書いてみましたが・・・

呪符コンはプレイ回数が多くなりがちなので
普通に業火絢爛を貼ってしまうのもアリではある。

ただ、自分もプレイの手数が多いなら自滅・・・となるので、
自らでダメージ受けても大丈夫なようにしておくこと。
ま、普通に絢爛を使う
ウィニー絢爛、魔界絢爛にとっては問題ないのかも。

あと、冥界利用をさせない・・・という意味で
花果子念報や生と死の境界を貼ったりするのも立派な対策ではあります。

個人的な考えですが、
あえてキャラを出さない・・・というのも1つの戦法かと思う。

ただ、あまりにも出さないと、
ビートしてくるので、頃合を見極めるのも大切・・・かなぁ・・・

もしくは、逆に大量にキャラを出してビートしていく・・・とか。


また、今回例として参照にしたデッキレシピには入っていないけど、
13弾うどんげを使ったもの、13弾神子が入っているものとか
同じように薬売りを入れていても
ビート寄りだったり、除去寄りだったり・・・と
「呪符コン」とくくっていても様々な種類がある。

それぞれ微妙に違った対応を迫られることとなるのですが・・・

派生型のある呪符コンですが、
薬売り、胡蝶夢丸、五芒星は基本的に入っている。

・・・結局、維持コストが払えないことによる「破棄」というところが
今の環境下では無効にする手段が少ないので、重宝されているということだろうか・・・
(決死を防ぐカードは結構出てますからね・・・)


どんな形であれ、序盤でマナチャ要員が消されるのは非常に痛い。

・・・初出のキャラに五芒星とかね。
(もっと痛いのは裏切りの少女かもしれないが)


アア・・・つらいつらい(マジデ。
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デッキについて考える<魔界絢爛>

・・・全国大会まで約2週間。

デッキは考えているもののどうもしっくり来ない・・・

今週末の福岡公認でどうなるか・・・


さて、最近の環境が若干わからなくなっているので、
ワタクシ自身が頭を整理するために書いていこうと思います。


・・・まあ、ある程度対処できないとそのままやられますからね・・・

対策できるできないは置いておいて、(それはダメなんですが)
最近強いとされているデッキ群について
勝手に書いていこうかな・・・と思います。

勝手に書いたものなので
参考にするも良し、流し読みするも良し、
これを読んで対策の対策を練るも良し・・・

参考になったら嬉しい・・・そんなレベルです。

・・・これについて書いて無いじゃん・・・
そんなツッコミはやめてね(涙

果たしてどれだけ書くことができるのか・・・



今回は「魔界絢爛」を取り上げようと思います。

<キャラクターカード16枚>
3 くるみ/9弾
2 朝倉 理香子
3 ユキ/13弾
3 マイ/13弾
2 夢子/13弾
3 神綺/7弾

<コマンドカード34枚>
3 マナの生成
2 作戦阻止
2 秘密結社
3 強引な取引
3 香霖堂
3 是非曲直庁の威令
3 魔界
3 業火絢爛
3 緑眼のジェラシー
3 真実の光景
3 陰謀論
3 インスタント雛人形




このデッキレシピは先月開催された岡山公認で
優勝されたみなも様のものです。

最近の魔界人デッキには
13弾ユキ、マイが中心となったものが多いです。

・・・多かったのですが、
今月3日に7弾ユキマイにエラッタ修正が入ったため、
ほぼ13弾型になった・・・と言えるでしょう。

基本的な動きとしては

ユキかマイをプレイして出して
真実の光景かインスタント雛人形をプレイして攻撃する・・・

そんな「単純」なことなのですが、
攻撃6グレイズ1なので、
相手のノードを極力増やすことなくライフを削ることができる・・・

また、ユキかマイ、どちらか片方だけを消してしまうと
常に攻撃6・・・となってしまうため非常に厄介。

そして、決死や破棄で冥界に落としても
プレイすると冥界からも持って来れる・・・
相手は除去カード使い損に陥ることもしばしば・・・


ユキもマイも1プレイでデッキか冥界から1枚連れてきて
場に2枚出したことになります。
しかも9弾紫や1弾輝夜みたいな制限がない。
プレイすれば基本、つれて来れます。

デッキと冥界から・・・というところが非常に使い勝手がいい。

例えば10弾一輪は雲山を連れて来れますが、
冥界に落ちていないとまったく効果を使うことができません。
このユキマイはデッキに眠っているものをサーチできる。
除去られても冥界からも出せる。

・・・デッキか冥界に居なかったら除外される・・・
そんな効果はありますが、

除外
フォビくらいかと

手札
そもそも3枚来たら早々とノードに送る、
もしくは早々とプレイしてサーチしてくる

ノード
マナチャージで3枚きてしまったら
相手の運がいいレベル

・・・と、そんな場面はほとんどない。
除外だって、相手が対策しての「フォビ」プレイなので、
使っている本人が変なミス(例:塚でユキかマイを除外)を
しない限りは起こらないだろう。


1プレイで2枚出す・・・となると
業火絢爛と相性がいいわけで、
妖怪や里香戦車型より1度の攻撃打撃が大きい・・・
そりゃあ、強いですよね・・・

さらにユキ、マイの両方いる場合(通常時)でも
攻撃3のグレイズ1・・・
5弾咲夜、9弾くるみレベルのなので、
攻撃できる場面なら普通に殴れる・・・

優秀すぎですよね、早いですよね・・・
絢爛なんか貼ったらもう、相手何もしないうちにエンドを迎える・・・

また、13弾ユキ、13弾マイ、真実の光景、インスタント雛人形・・・
この4種×3に魔界や各種神綺、場合によっては夢子が入っても
まだまだ枠に余裕があるので、
派生型がいっぱい、主軸にしても良し、他の勝ち筋にしても良し、
ただのビート手段にしても良し・・・





さて、そんな魔界絢爛。
ここからは対策を考えていこうと思います。

・・・対策ね・・・正直、非常に難しい。


・禁忌「フォービドゥンフルーツ」

13弾ユキかマイを除外してしまえばいい・・・
まあ、そうなんですが、使っている本人も重々承知。

フォビが投入されるであろう2戦目には
手札のユキマイを早々にノードに送ってしまったり
冥界に落としたり工夫をします。
プレイするなら序盤で。

序盤で手札に来なかった場合はむしろ真実の光景を宣言した方がいいかと。
個人的にはユキマイよりも真実の光景の方が厄介に思います。
・・・でも「ユキ」か「マイ」を宣言したいよね・・・


・マナシールド

ご存知、絢爛対策にはこの装備/場。
絢爛を貼ってくるデッキには神前試合は使ってこないので
維持コストに苦が無ければ入れるのもいいかと。
攻撃6になったユキマイでも直接ダメージ4ですむので
時間稼ぎには最適。
少し遅いデッキで揃えば勝ちにつなげることが可能なデッキなら
対策としていうことないと思います。

絢爛や軽量ビート以外のデッキ相手でも
意外と相手の計算を狂わせる・・・呪符コンの布都の効果ダメージとか。



・神霊「夢想封印 瞬」

この呪符を付けたキャラがあなたの場でにらみを利かせば
魔界人は黙り込む。
そして攻撃を仕掛ければ先制持ちがほぼいないため、
全く防御されることなくライフを削りきることが可能となります。

・・・が、
真実の光景・・・このカードだけはプレイされないように。
戦術は残るが、完全に多勢に無勢となる。
カウンターしようにも抵抗があるしな・・・
瞬を採用している場合は真っ先に真実の光景をフォビしたいものである。



・無縁塚

冥界にあるユキ、マイ、魔界を除外する。
ユキやマイが落ちてなくても早めに魔界を除外しておきたい。
魔界が落ちている場合、魔界人をプレイする場合のノードコストは
魔界1枚につき-1、-1。
1枚でも落ちていればユキやマイがノード4、コスト1で場に登場。
できればユキかマイも除外したいが、
冥界に落ちる前にデッキからサーチで湧いてくるため
本当の意味の対策にはならないと思われる。



・結界「生と死の境界」

冥界に落ちたカードが除外されていくため、
魔界によるノードコストの軽減、冥界からの復活を防ぐことが出来る。
魔界人デッキの多くはユキ、マイの他、
神綺により夢子が冥界から出てきたり・・・と
冥界から出てきて展開する場面が非常に多い。
13弾ユキマイの場合は冥界に送ってしまえば
フェイドアウトさせることが可能となるため、
貼ってしまうと相当有利になると思われる。
・・・それまでに展開されてしまう・・・というのもお約束ですが(ぁ



・境界「永夜四重結界」

常に攻撃力が0になってしまうため、
魔界人のみならず相手を攻撃してライフを削る形のデッキには
非常に厄介な世界呪符。

・・・ただし、維持コスト3は非常に維持が困難なため、
術者の八雲 紫が場にいるのが必須。
維持するには術者を守りきる必要あり。
術者を除去するまでに場に大量展開される可能性が高いため、
大量の壁を乗り越えて相手にダメージを与える手段が必要。
・・・ない場合はただの時間稼ぎ・・・
いずれは決壊するので、それまでに勝ちを手繰り寄せたい。


・花果子念報

相手の冥界に落ちたカードがセットされる。
セットされたカードはプレイコスト+1・・・
9弾お空と組み合わせた「お空念報」は軽いノードで展開でき、
決死にして冥界に送り念報にセットできるので、
魔界人デッキなど冥界を利用するデッキには
相当な苦戦が見込まれる。

・・・ただ、この形もデッキからサーチしてくる件に関しては
何もタッチできないため、除去する必要がある。





・・・以上、考え付く対策カードを書いてみた。

それでも魔界人デッキにはスペルが入らないようなので、
メインから朝倉 理香子が採用されていて
スペルカードのプレイを主軸とするデッキにとっては
苦戦が予想される。

また、スペルが入っていても普通に真実の光景が入るデッキなので
朝倉が入っていても別段不思議でもない・・・ともいう。


現環境トップ・・・でしょうねぇ・・・

・冥界、デッキからサーチしてアクティブで場に出る
・場に出る枚数に制限がない
・戦闘修正が解除されて強くなる・・・ということで直接防ぐカードが無い
・真実の光景の有能さ(エリーやムラサがいても怖くない)


・・・やはり、全国大会上位を占めるのは必然なのか・・・?

出来る限り他のデッキについても書いていこうと思います。

全国大会の顔ぶれ

・・・全国大会の抽選結果が発表されて、参加者がほぼ確定しましたね・・・


そこで・・・大会レポやmixi、ツイッターなどを駆使して
参加者の大体の出身地方をわかる分だけ書いてみました。


・・・ものすごく勝手な、誰得?・・・という感じですが(ぁ


あまり知られたくないひとは・・・ゴメンナサイ。

また、オレかかれてないよー・・・とか
ワタクシ自身が不本意にも忘れてしまっている方々、ゴメンナサイ。



では・・・勝手に行きます。

便宜上、敬称略で番号順となっております。


<中国地方>

ANRI(宇部公認主催、周南公認優勝)
すかーれっとしゅーと(広島東公認主催)
柾木肇(岡山公認主催)
2Pカラー
せそ
天使ちゃんとアンサンブル(広島東公認優勝)
カノウ(徳山公認優勝)
さぶろう


<四国地方>

リトープス(高知公認主催)



<関西地方>

ひだり
ぴらるく
たかじー(高知公認優勝)
ウミ(幻想郷宴優勝)
梅干(SMV主催)
まゆみ
rot
ヘイゼル(2012ベスト8)
やがん


<東海地方>

マスクドJ(守矢杯優勝)
朱鷺影蒼穹
骨太(名古屋公式優勝)
pin
核にー
じゅんや@NG


<北陸地方>

ポテト(金沢公認優勝)
秋椛


<関東地方>

臼砲身
きざみ
シオン
そも(秋葉原公式優勝)
れが
ダン
湊(秋葉原公式優勝)
つゆざき
ついはーく
クロ
ちゃびん
御凍(越谷公認優勝)
ヨシ@92
Ash Like snow(日吉公認優勝)
一丸(横浜公認優勝)
砂獏
スキマ妖怪
MASATO
ヨシュ@(日吉公認主催)
サニー
ノエ(千葉公認主催)
akami
nao@妖怪首おいてけ(千葉公認優勝)
レミリア好きなもっさん(2012ベスト8)
灰汁@NL厨
ジャンク(板橋公認優勝)
アル
きゅうり
れいや
Ernest(松戸公認優勝)
紅葉真一
こーへー
オレンジ



<東北地方>

ぐらテン(秋田公認主催)
粥(仙台公認主催)
まつや




・・・以上、ワタクシ自身も含めて63人・・・

あと、ゐど様は東海だったっけ・・・とか、
みやび様は関西かいね、関東かいね・・・とか
銀猫様や砂糖様、かかっち様はツイッターで見るけど・・・

また、ルナ様は訪問してくれているし・・・とか、
朝陽様や吟様は・・・確か千葉公認で対戦したっけなー・・・とか
彩緋様・・・聞いたことあるけど、北海道ダッケ・・・
(これらは不確か情報なのでアシカラズ)


いろいろ抜けていますが、希望者はコメントよろしくお願いします。
追記しますので。

残りの方々は大体の方が関東近県の方々だと思います。
もしくは把握できていない関西東海の方々・・・

・・・あと、nochita様も参加するの?
ハンネは違うらしいけど、多分あれなのかな・・・?


当日が楽しみですね。
初戦で中国勢には当たりたくないです(わりとマジで



ワタクシ自身は3日から関東入りする予定です。

お金が飛びますね・・・(笑

第64回 広島東交流会(公認) 終了

全国大会の抽選に受かった方、おめでとうございます。

落ちた方・・・かける言葉がないです(ぁ


抽選免除で出ることができるので、
恥ずかしくないデッキで出たいのですが・・・

先日の大会では惨敗でした。

どうしましょうかね・・・


・・・先日(14日)、広島市中央公民館にて
「第64回 広島東交流会(公認)」を開催しました。


参加人数はワタクシも含めて13人。

スイスドロー4回戦でした。

<総合結果>(敬称略、書いた順番がそのまま順位)

★4勝
はくしまっく@ぺちゃ(8-3)


★3勝1敗
かなでちゃんがかわいすぎてハートときめきハイスクール@ソーマ(7-3)
可能性の獣@セイバー(6-3)
亮藍(7-2)


★2勝2敗
十ニ夜(5-4)
妖冥(不戦勝1・4-5)
ボブ(4-4)
みき(5-5)
AFK(不戦敗1・5-4)


★1勝3敗
K(3-7)
スカルガールズが1500円で好評発売中!@いざお(2-7)
すかーれっとしゅーと(不戦勝1・1-6)
ピライモア(不戦勝1・2-5)


くわしい対戦組み合わせはこちら



優勝はぺちゃろふ様でした。おめでとうございます。

デッキは・・・今回はレシピを回収しておりません。



・・・さて、惨敗したので、岡山公認の時期にデッキをもどしてみたものの・・・

調整できるのはあとわずか。

なんとかなるのだろうか・・・

カードを使ってみた《幽谷 響子/13弾 編》

明日(14日)は、広島市中央公民館にて
「第64回 広島東交流会(公認)」を開催します。

・・・全国大会に向けての調整をかねてワタクシも大会参加する予定です。


・・・で、先日のエラッタで11弾穣子と12弾阿求が少し重くなりました。

使ってみて思ったこと・・・

穣子は序盤に出すことには何も言うことはない。
ただ、中盤以降にキャラを増やす形で場に出す・・・ということはなんだか・・・ね・・・

コスト2が場面によっては非常に重い。

また、序盤に出すことにおいてはまあいいとして、
直後に相手によって消された場合は・・・涙目となる。

・・・12弾サニーと同じ・・・ということか。

ジェラシーもそうだけど、五芒星とかで消されるのはまだしも
裏切りの少女で奪われるとどうしようも無くなる・・・

12弾サニーと同じ道を歩むのか・・・これからの環境次第。


・・・ちなみに12弾阿求の方はそんなに苦にはならなかった。
1コスト増えたけど、中盤に引いて来ても腐らないところは今まで通り。

ただ、相方(11弾穣子)がいないと繰り返し効果を使うのは難しい。
11弾穣子が廃れると、あっきゅんも見なくなるのだろうか・・・

また、今回のエラッタで11弾穣子が減る模様・・・なので、
7弾静葉とフォーリンブラストが暗躍・・・してくるのかな・・・と思ったり(ぁ

思ったけど、スリープノードにしか目標が取れないので
そこまでは増えないだろうけど、居てもおかしくない・・・

しかし、テラにエラッタかかった今、どこまで金鉱床が採用されているのか・・・
ここも影響しそうなので、難しいところですね・・・

7弾静葉もブラストもドローですからね・・・
特に7弾静葉のプレイに干渉で金鉱床は・・・ツライ、辛すぎる・・・

7弾静葉はないわ・・・




さて、そんなエラッタが発表されて環境が激変しそうな中、
完全に無風だったカード「ロングレンジエコー」。

手札にセットカードを加える効果もさることながら
ついでに相手のデッキを削ってしまう・・・そんな世界呪符。

相手のデッキを削るはずなのに〔〕に囲まれていないため
カタディにひっかからない・・・


今回そのスペルの術者、「幽谷 響子/13弾」を取り上げようと思います。


★No.1136 幽谷 響子/13弾
GRAZE(2)/NODE(3)/COST(1) 種族:妖怪

(常時)0:
この効果はこのキャラクターが
相手プレイヤーのプレイしている【】の記述を持たないコマンドカードの
目標になった直接の干渉でのみ使用できる。
次に【】の記述を持たない相手プレイヤーのコマンドカードが解決された場合、
解決されたカードを〔あなた〕がプレイしたものとして効果を解決する。

(自動γ):
相手プレイヤーがコマンドカードをプレイした場合、
〔相手プレイヤーのデッキの上のカード2枚〕を破棄する。

攻撃力(3)/耐久力(4)




攻撃3でグレイズ2なので積極的には攻撃できないものの
耐久4・・・は防御面での最低条件を兼ね備えている。

また、相手がコマンドカードをプレイする度にデッキのカード2枚破棄。
プレイ直後に破棄、そして干渉してくると尚も破棄・・・と、
意外と面倒な効果を持つ。

ただ・・・まあ、カタディを添えているときは
コマンドカードをプレイするだけで破棄できたりするのですが・・・(ぁ


そして今回、非常に気になっているのは常時効果の挙動。


(常時)0:
この効果はこのキャラクターが
相手プレイヤーのプレイしている【】の記述を持たないコマンドカードの
目標になった直接の干渉でのみ使用できる。
次に【】の記述を持たない相手プレイヤーのコマンドカードが解決された場合、
解決されたカードを〔あなた〕がプレイしたものとして効果を解決する。



「【】を持たないコマンドカード」
・・・当然、呪符や装備、「相手ターン制限」などの記述を持つカードは除きます。

相手プレイヤーのプレイしているコマンドカードで、
目標を取られている・・・そして呪符ではない・・・となると、
・・・まあ、除去系カードが思い浮かぶ。

緑眼のジェラシー、嫉視する夜叉・・・くらいか。

除去ではないカードもあるものの、
相手キャラを目標にプレイして旨みのあるものはない。


・・・で、緑眼のジェラシーで13弾響子を消そう・・・
ロングレンジエコーがはびこっているこの環境、そう考えつくのは道理な話。

・・・なんだけど、13弾響子の常時効果にて
相手もジェラシーをプレイしたものとして解決ができて
自分のキャラが1枚道ずれに・・・

・・・うーん、除去しにくいなぁ・・・


そう思っていたのですが、
各主催に聞いたところそれは違う、響子の効果は解決できない・・・
そんな意見が・・・結構ありました。

順を追って説明すると、

① 相手のジェラシーの目標になったので、干渉にて13弾響子の常時効果を使う。

② 相手は13弾響子の自動効果によりデッキの上から2枚冥界に送る。

③ 他に干渉がないので解決に入る。

④ 13弾響子の常時効果を解決するものの
  指定されたタイミングではないのでスルー(待機効果?)

⑤ 緑眼のジェラシーの解決で13弾響子は冥界へ。

⑥ 響子の常時効果を解決するタイミングが来るけど
  大元の響子は冥界に落ちているため解決に失敗。


・・・この挙動だと・・・13弾響子の常時効果はほぼ飾りみたいなものなのですが(ぁ

根拠となるルールもあるんですよね・・・

7.3.1.b
効果を使用したカードが解決前に場を離れた場合やそのテキストが無効になった場合、
起動効果は無効になる。


場から冥界に移動(決死状態)しているので、起動効果は無効。



・・・そして、響子が決死になっても解決される・・・という意見も。

常時効果が
「次に【】の記述を持たない相手プレイヤーのコマンドカードが解決された場合」の
そのタイミングまでの待機効果として考えると・・・

これにも根拠となるルールが存在します。

7.8.1
待機中の効果とは、効果の解決の時点では効果が適用されない、
または、前提となる効果だけを解決し、
後で指定された状況やタイミングが発生した場合に処理が適用される効果である。
特に、後から指定された状況やタイミングで発生する処理を指して待機中の効果という。
7.8.2
前提となる部分が解決された場合、
効果を発生させたカードが場を離れる場合や、効果が無効になった場合でも、
待機中の効果は無効にならない。



・・・個人的にはこちらだと思うのですが・・・

「後で指定された状況やタイミング」が
「次に【】の記述を持たない相手プレイヤーのコマンドカードが解決された場合」に
あたると思われます。

ただ、「前提となる効果(部分)」がどうなんだ・・・と疑問に残ってしまう・・・


そうか、「次に~」の記述のカードを参考にすると判りやすくなるのか・・・

例:森羅結界
「このターン、〔あなた〕が次にダメージを受ける場合~」


そう考えると、13弾響子の常時効果は「待機効果」に見えるのですが。

また、極端な例ですが・・・

① 相手が緑眼のジェラシーを13弾響子を目標にプレイする。

② 相手は13弾響子の自動効果でデッキの上から2枚破棄する。

③ 干渉で13弾響子の常時効果の使用を宣言

④ 相手の干渉はナシ

⑤ 相手のジェラシーを目標に作戦阻止をプレイ。

⑥ お互い干渉がなく、解決に入る

⑦ ジェラシーを阻止で打ち消し、響子の常時効果を解決。

⑧ 響子の常時効果が待機状態に入る


・・・とまあ、「次に~解決された場合」とあるので、
解決されなかった場合はターン終了時まで持続しているのかな・・・と思ったり。


どちらなんだろう・・・?

福岡の地方ようかい様や岡山の柾木肇様が公式に質問を投げてくれているので、
じきに答えは出るとは思うのですが、
響子を潰せるか道連れにされるか・・・は、
結構勝敗に関わる場面となりそうなので、早く正確な挙動が知りたいです。



出口のない「駄文」になってしまった・・・

こんな駄文に最後までつきあってくれてありがとうございます。

今は使っているのですが、そんな文章になってないよね・・・(汗

駄文もここまで書くと立派なもの・・・なのか。

話変わって
公式ブログの更新が1ヶ月以上も止まっているのが気になる・・・

まぁ、明日の大会運営、がんばろう(笑

第64回 広島東交流会(公認) 告知

今週末(14日)は第64回 広島東交流会(公認)を開催します。

・・・エラッタ修正やルール修正の挙動もなんとか理解できたので安心・・・


・・・ところで、11弾穣子、12弾阿求が少し重くなったので
これからさらに輪をかけて採用されそうな13弾響子とロングレンジエコー。

・・・2枚手札に来ないと・・・とは思うものの
「ライブラリアウト」という勝ち筋が生まれるのは少し魅力。

・・・ただね・・・
13弾響子のテキストが・・・どう解決されるのか今は悩みの種。

・・・これについては次記事くらいに書こう・・・とは思いますが・・・



今回は告知です。


<第64回 広島東交流会(公認)>

☆開催日  2013年4月14日(日) 12:00開場 19:00終了(撤収時間含む)

☆開催場所 広島市中央公民館(シルバー人材センターとなり) 3F 研修室1
施設概要

☆公共交通機関
アストラムライン城北駅(本通駅から2駅)から徒歩5分

JR横川駅から広島駅方面に1km、
ココス、マクドナルドの交差点の手前の交差点(信号なし)を右折、
ココス、駐車場、シルバー人材センターの次の建物。

☆駐車場
公民館には8台ほど停めれる駐車場がありますが、
多分停められないと思われます。

周辺にコインPがありますので、ご利用ください。
(マック、ココスの駐車場は上限がないので注意)


☆定員   30名(それ以上も入ります)

☆参加費 ナシ

☆参加賞 PRカード PR132 伊吹 萃香



 スイスドロー形式の大会と初心者講習を開催します。
  
 <スイスドロー形式の大会>

☆優勝賞品   悪魔の星



※全勝者が1人になったら大会は終了いたします。
 順位の決定はMTGスイス支援サイトによるオポーネント差で決定します。



☆構築デッキについて☆

 自分用構築デッキをお持ちください。
  
 デッキは50枚。サイドボードは10枚です。

 デッキ審査は行いません。
 
 大会の結果や上位入賞者のハンドルネーム、デッキ内容を
 このブログで紹介することをご了承ください。     
      
 
 公正を期すため背面の透けないスリーブの使用をお願いします。
 


☆プロキシ(代用)カードについて☆ 

  プロキシ(代用)カードの使用は原則禁止します。
  
  ですが、プロキシカード使用者の大会参加は条件つきで許可します。

  プロキシカード使用者は成績を残しても各賞に該当しないものとします。
  (賞品はもらえませんが、成績は記録されます。)

  プロキシカード使用者は受付時に主催に報告をお願いします。
  (デッキ登録シートにはどのカードがプロキシかわかるよう印をお願いします。)

  報告なきとき、対戦中にプロキシの使用が判明した場合、
  無条件でゲーム(大会)からの退場勧告いたしますのでご注意ください。

  対戦相手にプロキシの使用をお伝えください。
  (プロキシ使用者の名前は会場にて公表、掲示してお知らせします。)

  また、カードの貸し出しを行います。
  (若干数なので希望に添えないかもしれませんが・・・)
  希望される方は主催にご相談ください。
  (デッキ登録シートに印を入れたカードのみ対応)

  友人や知り合い同士でカードの貸し借りをすることをお勧めしますが、
  その上で何らかのトラブルにならないよう、各個人の責任でお願いします。



☆大会の進行☆

 大会定員は30名。
 ある程度なら定員を超えても対処いたします。

 1回戦は50分間の対戦、
 15分間の休憩で進行していきます。
 
 2勝先取したひとが勝ち。
 お互い1勝ずつの場合3戦目へ。
 
 1戦目はジャンケンもしくはダイスなどで先攻後攻を決め、
 2戦目は1戦目に負けた側が選択
 3戦目は2戦目に負けた側が選択します。

 制限時間を迎えて勝負がついていない場合、
 そのターンを終了してからエクストラターンに突入。
 5ターンを経て決着がつかなかった場合は、以下のようになります。


 <その対戦が3戦目のとき>
 お互いのデッキをシャッフルして、
 デッキの1番上のカードをめくり、
 ノード数とコスト数の合計が多い方を勝者とします。

 <その対戦が2戦目のとき>
 お互いのデッキをシャッフルして、
 デッキの1番上のカードをめくり、
 ノード数とコスト数の合計が多い方が
 勝ちとなる勝負を3回してもらいます。

 1戦目に勝利を治めているプレイヤーが3回のうち1回でも勝てば勝ち、
 未勝利のプレイヤーは3回のうち2回勝って初めて五分(1ー1)に、
 3回勝って全体の勝利を治めるもの(2ー1)とします。

 <その対戦が1戦目のとき>
 お互いのデッキをシャッフルして、
 デッキの1番上のカードをめくり、
 ノード数とコスト数の合計が多い方を全体の勝ち(1ー0)とします。

 なお、試合が早く終わっても、
 大会参加者が他プレイヤーの試合を観戦することは 
 後の対戦においてアンフェアになりますので、
 慎むようお願いします。
 
 対戦中の方への助言や語りかけも禁止します。
 休憩時間中や、対戦終了者同士のアドバイス、フリー対戦などは
 まわりに迷惑をかけない程度なら可能です。
 
 時間進行など円滑な運営にご協力お願いします。
 
☆裁定関係
 ルール、Q&A裁定、エラッタ適用、カードテキストなど、
 すべてにつきまして公式アナウンスに従います。
 
 こちらの都合(主催の人数等)上、
 ジャッジが常にそばにつくわけにいかないので、
 基本的にプレイヤー(当事者)同士の話し合いにより解決していって下さい。

 その上で、

 「どうしても納得できない」 とか、

 「この場合はどうなるの?」 とか、

 「…だと思うんですけど…」 という場合は、

 主催を呼んで下さい。ジャッジいたします。
 想定外の事もあるかもしれませんが、その時はジャッジに従ってください。

 あと、大会終了後に
 「あれは反則だろ・・・」とか
 「このカードの使い方は違うだろ」など、
 参加者を批判するのはおやめいただきたい。
 (実際、反則行為だったとしても) 
 
 反則だと思ったそのときにジャッジをお呼びください。

 後々に指摘されても、対戦成績などに反映出来かねますし、
 指摘しないその人が悪い・・・と、こちらは判断します。



☆タイムテーブル(あくまで目安。若干くるうおそれアリ)

 12:00~13:00    受付           
             
 13:10      大会開始(全勝者が1人になり次第終了)

 13:10~14:00   1回戦

 14:15~15:05   2回戦

 15:20~16:10   3回戦

 16:25~17:15   4回戦

 17:30~18:20   5回戦 


  ※早めに終了した場合はそれ以降フリー。 
 
 19:00         閉会(撤収含む) 


※時間に余裕がないので前倒しで進行することもあるかと思われます。
  タイムテーブルどおりにならないこともご了承ください。

※時間に遅れて来た場合でも各対戦前に間に合えば参加できます。
 ただ、参加できなかった対戦は棄権扱いとさせていただきます。




☆その他注意事項  
・部屋内での飲食は昼食程度なら持ち込み自由。
 出したゴミは各自持ち帰るよう、お願いします。

・中央公民館は全館禁煙。喫煙するには建物の外で。

・公共の場です。東方&VISION好きの肩身を狭くする行為は慎みましょう。
 
 よろしくご協力のほどお願いします。

 質問、意見、参加表明などあればコメントお願いします

【緊急】4/3 エラッタ、テキスト修正、ルール改正について考える<スペル、コマンド編>

・・・前回記事の後半編となります。

ルール修正のことを考えたら書く気力がなくなって
2つにわけてしまうことになりました。


しかし、ルール修正・・・

様々なカードがひっかかりそうなのですが・・・

乾坤一擲を使った場合、「相手ターン制限」のカードは解決できないし、
再起動を相手ターンにプレイした場合、奇襲持ち以外は戻ってこない。
(キャラクターは基本、自分ターンにしかプレイできないため)

・・・と、いうか、DNAの瑕なんてセットできないじゃないか・・・
メンテナンスフェイズにキャラクターのプレイなんてできない。
呪符だからまさかの除去カード・・・ウソだろ?

第一永久機関にセットされたスペル装備カードは
自分ターンのメインフェイズにしか使えないことになるし、
タン・オブ・ウルフはキャラのプレイをした後だと
映姫を「出しても良い」ではなく出せない・・・(出すことを選ぶと冥界行き・・・)


・・・「プレイしたものとして解決する」のテキストを解決するための「条件」「制限」が
キャラクター、スペル、コマンドカードをプレイする「普通の」条件までを含むとなると
かなり支障をきたす・・・というか、
「DNAの瑕」みたいにテキストの効果の意味すらなくカードが出てくる・・・

そんなことは製作側の意図に反すると思うので
詳しい説明が欲しいですね・・・


・・・そう思っていたのですが、

「タイミング以外」・・・

タイミングとは・・・よく「この効果はスペルカードのタイミングでしか使えない」とかで
目にすると思います。

・・・一番有名な例は9弾衣玖さんですかね・・・

総合ルールで見てみると

5.4.5
キャラクターカードのプレイができる条件を満たしている時のことを、キャラクターカードのタイミングという。

5.5.2
スペルカードのプレイができる条件を満たしている時のことを、スペルカードのタイミングという。

5.6.5
コマンドカードのプレイができる条件を満たしている時のことを、コマンドカードのタイミングという。



・・・この「タイミング以外」・・・と書いてあるので、気にしなくてもいい。

なーんだ、問題ないじゃないか、よかった。

・・・ということで、DNAの瑕も再起動も乾坤一擲も普通通り、今まで通りの挙動。

一時期混乱してましたが・・・お騒がせしました・・・というところですかね(ぁ




さて・・・4月3日施行のエラッタ、テキスト修正・・・
スペルカード、コマンドカードについて簡単な考察をしようと思います。


★No.212 新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」
NODE(3)/COST(2) 術者:上白沢 慧音(白沢)

〔あなた〕は9ダメージを受ける。その後、あなたは3ドローする




「このカードをスリープ状態でノードに加える」の文章が消えた。
そのため、ノード加速をして・・・ということが出来なくなり、
このカードの役割が大きく変わった・・・と思われる。

・・・と、いうのも、コスト2使い、ライフ9を対価に3ドロー・・・
手札として2枚プラス・・・これ自体は他のカードには出来ないところか。
ただ、今まで使っていた序盤で使うと少々厳しくなる。
・・・2枚増えて選択肢が増えたとはいえ、ノードがひどく落ち込む。
それでは折角引いてもすぐに行動を起こしにくくなる。

そんな「デメリット」が増えていて
運命のダークサイド、罪人の金鉱床なんてプレイされたときには・・・
よほど「ライフは1あればなんとかなる」
「ライフなんて捨てるほど余裕がある」
・・・そんな場面以外では怖くてプレイできない・・・

・・・ま、今まででもこの2枚のコマンドカードには泣かされるカードではあるが
・・・うーん、ますます勇気がいりますね・・・



★No.365 本能「イドの解放」
NODE(5)/COST(2) 術者:古明地 こいし

ターン終了時まで、〔あなた〕がキャラクターカードをプレイし、コストを支払う場合、
〔あなたのデッキの上のカードX枚〕をゲームから除外することで、
Xコストを支払ったものとすることが出来る。
但し、この効果では一度に2コストまでしか支払う事が出来ない。



・・・4回目?のエラッタ修正入りました・・・実質終了のお知らせです・・・

・・・と、いうのも、キャラを同じターンに何枚も出すことがない以上、
この効果は今のところ無意味・・・むしろかわいそうではあります。

まあ、奇襲を持たせて妖精がワラワラ・・・とか
みすちーの世界呪符を貼って奇襲でワラワラ・・・とか
そんな使い道も考えられないことはないことはないのですが、
ターン1でそこまでするとノードか手札が枯渇しますわ・・・

・・・だけど、繰り返しエラッタくらって
それでも不死鳥のように舞い戻ってきた「イド」。

環境がカオスになればまた戻ってくるのか・・・うーん・・・




★No.1085 「聖尼公のエア巻物」
NODE(5)/COST(2) 術者:聖 白蓮

抵抗(2)
〔あなたのデッキ〕をシャッフルする。
その後、〔あなたのデッキの上のカード3枚〕を見て、その中からカード1枚を抜き出し、
抜き出したカード以外をデッキに戻し、シャッフルする。
その後、抜き出したカードをあなたがプレイしたものとして解決する。



まず、先にシャッフルするようになった。
これにより魔法研究、未来予知などで意図的にデッキ操作して
解決させることができなくなった。
また、ルール修正により、制限や条件により正しくない場面での解決も出来なくなった。

そして、小さい部分ではありますが、解決するカードを1枚抜き出して
残り2枚をデッキに戻してからシャッフル・・・
今までみたいに取引を解決して残り2枚も手札へ・・・とはならなくなりました。

これで大災厄や神の加護が条件を満たさぬ場面で解決されることがなくなったし、
無難な修正だと思います。

若干「ギャンブル感」がいなめないのですが、
条件さえクリアできればプレイできるわけで、
いきなり天子やこいしの登場とかはやはり恐ろしい・・・

引いた3枚がいらないカードだったらどうしよう・・・
・・・ではなく、
3枚の中に1枚いいカードがあればがんばれる・・・
そんな感覚の方には問題ないのかもしれない。ワンチャンあるのは楽しいしね。



★No.1176 藤原「滅罪寺院傷」
NODE(5)/COST(2) 術者:藤原 妹紅

【ターン1枚制限】
〔相手プレイヤーのデッキの上のカードX枚まで〕を破棄する。
Xは相手プレイヤーのライフポイントからあなたのライフポイントを引いた値に等しい。
但し、Xの最大値は10とする。



今回のエラッタ修正、ルール改正はこのカードの横行が原因かと。

まず、最大デッキ破棄枚数が10となった。

・・・このカードの破壊力が素晴らしかったため
弱くなった感はいなめないのですが待って欲しい。
相変わらず「○枚まで破棄」は健在ののである。
・・・普通にの山焼きデッキに採用する分には申し分ないのである。

ただ、猫も杓子も別勝利条件として入るようでは問題なので
いいエラッタ修正となったように思います。

また、「ターン1枚制限」入りました。
テリブルや連続魔法といった1ターンで連続で使う・・・ということができなくなった。
・・・1ターンに焼ける枚数は10枚・・・ということか。

そして、「ターン1枚制限」・・・【】(墨カッコ)です。
個人的にはこれが一番大きいように思います。
・・・うろ覚えの金閣寺で使えません。

今まではサイドボードから飛んできてあもふもなくキルされることもしばしば。

・・・まあ、普通サイズに落ち着いた・・・ということで。




★No.226 香霖堂
NODE(3)/NODE(3) COST(1)

〔あなたのデッキの上のカード3枚〕を公開し、
1枚を選んで手札に加える。選ばなかったカードは全て破棄する。



・・・完全なとばっちり・・・に見える・・・
ノードが2から3に増えて、公開するカードが4から3に減った。

序盤に手札の質を上げるカードとして重宝されていたので
必要ノードが増えたことは非常に痛い。
・・・ドローが金鉱床、朱鷺子に邪魔されることがよくあることを考えると
安定して使えた感をありますし、
何よりデッキを上から4枚まで捜索できていたのもこのカードの強みでした。

・・・それが3枚・・・
そして冥界に落ちるカードも2枚と減る・・・

このカードの役割も今回のエラッタにより変化するのでしょう。
より、強引な取引、寄り・・・になるのか?
もう冥界に落とすため・・・とか考えられないかも。

それでも「ドロー」ではないため、ノード1軽い裏取引よりはいいかと。

香霖堂:手札ー1、+1(±0)、冥界送り3枚(デッキと手札から)
裏取引:手札ー1、+2(±0)、冥界送り2枚(手札から)

裏取引を採用するよりは
デッキを1枚多く掘り進めて安全確実な香霖堂・・・ですかね・・・



★No.659 祟り神の薫陶
NODE(3)/COST(1)

〔あなたの手札にある「連結」を持つカード1枚〕を破棄しても良い。
破棄した場合、〔あなた〕は3ドローする。



コスト0から1に変化。
それでも総じて手札+1の効果は変らないので問題ないかと。


★No.1208 罪人の金鉱床
NODE(4)/COST(2)

【相手ターン制限】
ターン終了時まで、
〔相手プレイヤー〕がドローフェイズの規定の効果以外でカードをX枚ドローする場合、
そのドローを無効とし、代わりに〔あなた〕がX枚ドローしても良い

(自動β):
〔あなた〕は〔このカード〕をプレイする時、ライフポイントを9支払ってもよい。
支払った場合、このカードの必要ノードとコストを0としてプレイすることができる。




「X枚ドローする」が「X枚ドローしても良い」に変った。
・・・これ、わざわざ変える必要はあったのだろうか・・・?

まあ確かに「永遠ドローしてアナタは死ぬ」という事態はあったものの
それもそこまで起こらないし、起きたら相手をほめるといいレベル。


また、「○○とし、~しても良い」のテキスト、
金鉱床の場合は「ドローを無効とし、代わりにXドローしても良い」ですが、
・・・うーん解釈が難しい・・・

1つの効果として考えると「無効にした場合ドローする」なんですが、
テキストを順々に解決していくことを考えると
「無効にせずドローしない」「無効にしてドローしない」も考えられる。
句読点はただの区切り・・・というし、

「無効にして、ドローする」
「無効にして、ドローはしない」

この2拓が選べるのでは・・・と思う。

他のカードのテキスト「○○し、~しても良い」を考えると、
デッキを見て場や手札に出す(もしくは加える)関係の
抜き出すカードのデッキになかった場合の救済策
(その後の効果、デッキシャッフルを解決できるように)
として書かれている場合が多いので、
「無効とし」は普通に解決するのではないのか・・・と、思います。



以上、エラッタ考察・・・でした。


金鉱床のくだりは本当に難しい・・・


この解釈でいいのか悩む・・・が
わざわざ相手にドローさせて・・・という場面はないと思うが・・・

【緊急】4/3 エラッタ、テキスト修正、ルール改正について考える<キャラクター編>

・・・昨日(3日)、
大幅なエラッタ、テキスト修正、ルール改正が発表されました。

徳山公認の対戦レポを書こうと思っていたのですが、
いきなりエラッタが入ったのでそちらの考察を書いていこうかと思います。


まず・・・総合ルールが修正されました。(赤字部分が修正)

5.3「プレイしたものとして(カードの効果を)解決する」という効果5.3.1
この効果が適用された場合、実際にはプレイしていないが、
そのカードはプレイされたカードとして扱い、効果を解決する。
5.3.1.a
この効果によって条件、または、制限が指示されている場合、
それを満たしていなければ解決に失敗する。
5.3.1.b
解決されるカードにタイミング以外のプレイする条件、または、制限がある場合、
この効果がプレイまたは使用された時点で、
プレイする条件、または、制限を満たしていなかった場合、
この効果の解決時に効果の解決に失敗する。



プレイする条件とは
例えば神がいる場面でないとプレイ出来ない神の加護などが思い浮かぶ。

制限・・・といえば自分ターン1枚制限を持つ強引な取引、
ターン1枚制限を持つ地霊殿など・・・

ターン1枚制限のカードを先に使った後にプレイしたものとして扱う効果で
解決しようとした場合は解決されない・・・ということ。
必然的にエア巻物で「相手ターン効果」を持つカードは解決できなくなる。

あと・・・制限といえば、キャラクターのプレイは奇襲を持っていなければ
1ターン1枚・・・となっているので、
もしかしたらキャラを出した後に
エア巻物でキャラをプレイしたものとして解決しようとしたとき
解決に失敗したりするのだろうか・・・

簡単に言えばプレイしてキャラを出すかエア巻物でキャラを出すか・・・
どちらの手段を使っても1ターンに1枚しか出せない・・・ということになる。

また、相手から奪ってきたキャラに再起動を相手ターンにプレイした場合、
相手のキャラのプレイを阻害することが出来るようになるとか・・・

キャラクターカード以外にもスペルカードやコマンドカードにも
軽い決まりごととなる「制限」があるので、
どこまでが制限・・・として引っかかるのか・・・
そこまで考えるとこの文章だけでは判断が難しい。
難しいが、わりとよく見る効果ではあるので、本当の意味を導き出さないと・・・

「テキストに書いてある制限や条件」ならばわかりやすいのですが・・・




もう1つ・・・


7.5「使用したものとして(カードの効果を)解決する」という効果7.5.1
この効果が適用された場合、実際には使用していないが、
その効果は使用された効果として扱う。
7.5.1.a
この効果によって条件または制限が指示されている場合、
それを満たしていなければ解決に失敗する。
7.5.1.b
解決される効果にタイミング以外の使用する条件、または、制限がある場合、
この効果がプレイまたは使用された時点で、
使用する条件、または、制限を満たしていなかった場合、
この効果の解決時に効果の解決に失敗する。



こちらも状況は違えど同じような形。
「1ターン1枚制限」「自分ターン制限」「相手ターン制限」など
制限を逸脱して使われないように・・・ということだろうか・・・

賢者の封書とか使いどころに迷いそうである。




そして・・・テキスト修正とエラッタ・・・

<キャラクターカード>

★No.484 ユキ/7弾
GRAZE(2)/NODE(3)/COST(1) 種族:魔界人

(自動α):
〔このキャラクター〕は、
あなたの冥界にある名称が「マイ」であるキャラクターカード1枚につき、
「戦闘修正:+2/±0」を得る。

(常時)0:
〔あなたの冥界にある名称が「マイ」であるキャラクターカード1枚〕をゲームから除外する。
その後、ターン終了時まで〔このキャラクター〕は「先制」と「貫通」を得る。

攻撃力(4)/耐久力(3)



★No.485 マイ/7弾
GRAZE(2)/NODE(3)/COST(1) 種族:魔界人

(自動α):
〔このキャラクター〕は、
あなたの冥界にある名称が名称が「ユキ」であるキャラクターカード1枚につき、
「戦闘修正:+1/+1」を得る。

(常時)0:
〔あなたの冥界にある名称が「ユキ」であるキャラクターカード1枚〕をゲームから除外する。
その後、目標の〔キャラクター1枚〕に2ダメージを与える。

攻撃力(4)/耐久力(3)



今までは「マイ」を含んだカードが対象だったので
マインドシェイカー、マイナイ、マインドアミュレットとか冥界に落として
ユキがムキムキになって攻撃・・・なんて姿があったのですが、
今回のエラッタで最大3枚、+6まで・・・となった。

ユキのパンプアップに関しては11弾雛や運命のダークサイド、
インスタント雛人形など、取り消しor反転する効果を持つカードがあるので
・・・え、なぜ今・・・?という感じ。

個人的には13弾ユキ、マイの何枚場に居ても
効果でお互いを呼び出せるところを何とかして欲しいのだが・・・



★No.916 秋 穣子/11弾
GRAZE(1)/NODE(3)/COST(2) 種族:神

(自分ターン)スリープ:
〔あなたのノード2枚〕を選んでアクティブ状態にする。

攻撃力(3)/耐久力(4)



プレイコストが1から2に増えた。
それでも出して行きたいところなんだけど・・・

1ターン目
ノードセット→アクティブノード1
2ターン目
ノードセット、1弾サニーをプレイ→アクティブノード1、スリープノード1
3ターン目
ノードセット、マナチャージ、穣子プレイ
→スリープノード4

・・・今まではアクティブ1、スリープ3だったので
続いて強引な取引などコスト1のカードをプレイできたのですが
今回プレイしてしまうとスリープノード3・・・と減ってしまう・・・
ノードを減らさないためにはもう1ターン待つ必要が出てくる。

・・・マナ生を引けば問題ないが、引かないと死活問題・・・


★No.1027 稗田 阿求/12弾
GRAZE(0)/NODE(2)/COST(1) 種族:人間

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を見て、
そのカードをデッキの上か下に戻す。その後、〔あなた〕は1ドローする。

(常時)スリープ(2):
〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を見て、そのカードをデッキの上か下に戻す。
その後、〔あなた〕は1ドローする。

攻撃力(0)/耐久力(2)



こちらもノーコストから1になった。
コスト0・・・というところが素晴らしかったのにね・・・
1弾サニーと同じになった・・・と考えれば問題ないのですが・・・

使っていれば時期に不便なところも出てくるでしょう・・・
案外、気にならなかったりして。




・・・以上、テキスト、エラッタ修正キャラクターカード編でした。

穣子も阿求もプレイして出してしまえば今と同じ働きをする。

少々重くなっても使用して様子見・・・ですかね・・・


・・・しかし、ロングレンジエコーがますます流行りそう・・・

エコー
・・・せめて、カタディ効くようにテキスト修正を・・・

第28回 福岡vision部公認 参加レポ

全国大会の参加受付、始まりましたね・・・

ワタクシは15番をゲット。
指定大会主催者権限で抽選免除です。

今回は中国地方勢が多そうでかなり嬉しい。

すでに抽選免除で決まっているのはワタクシ他、
柾木肇様(岡山主催)、AFK様(周南主催)、
ANRI様(周南優勝)、
天使ちゃんとアンサンブル様(ソーマ様、広島東優勝)、
カノウ様(徳山公認優勝)

そして抽選結果を待つひとたちの中では
ふみ様、2Pカラー様、せそ様、
入れていいのか・・・椋木様、

全体でも知ってる名前が何人かいますね・・・
九州勢が居ないのが気がかりですが・・・



さて、全国にむけてのデッキ調整も兼ねて
先週土曜日(30日)、福岡公認に参加してきました。


岡山や周南、徳山公認とは違う
いろんなデッキタイプと戦うなら近場では福岡かな・・・と思っています。

近場の公認大会はいい意味で身内、知っているひとが多く、
本来のデッキの特質がわからないのと、
岡山は「やりたいことを貫く」というタイプが多く、
グッスタ、オールマイティ型がいない・・・

・・・本当は先々週の広島東公認がいいのですが
指定大会という関係上、ジャッジに徹することにしていたので・・・

ま、あまり前情報が少ない方と
いろんなデッキタイプにどう対応するかを見るために
また、人数が多いため4回戦は見込める・・・

・・・ということで、遠征してきました。


徳山駅でふみ様と合流してこだまに乗って博多へ・・・

思った以上に早く着いたので
早い昼食&マックでゆったり・・・

そろそろ会場のある春日駅行きに乗ろうと
ホームで待っていると熊本のかんりにん様と出会う・・・

開場30分前に到着して待っているとちいさなかわ様がいて
・・・顔なじみが次第に到着・・・

・・・結局、なんだかんだ言って知り合い多い土地柄です(ぁ



参加人数は22人。

デッキは・・・
先週の岡山でみなも様の魔界絢爛に歯が立たなかったので
メインに紅葉狩りを抜き密葬法を採用。

サイドには根絶を2枚投入。
・・・2戦目以降は相手の勝ち筋、デッキの柱を消して行く構築にしました。


★1回戦 ファイナル様 グッスタ

・・・直前までフリプしていたんですよね・・・何このフラグ回収・・・
しかもデッキの対応力を上げるため参加デッキで。
(彼はフリプ用デッキで)
しかもサイド交換後も対応できるか試すため
サイドもほぼ公開したような形で・・・


1戦目 ×
お互い似たような展開。
あっきゅん、穣子、雛orる~こと・・・間違いなくほぼ同型。
そしてアタッカーが出てくるまでは
ひたすらノードが貯まって行く・・・
藍を出してはジェラで消されを2回ほどされて
このときの最大の場面が訪れる・・・
相手「秘密結社、目標神奈子で」
・・・塚を手札に持っているのに通してしまうプレイミス。
案の定、その11弾神奈子を場に出され一気に均衡がくずれる。
それでも攻撃してきた神奈子を干渉ムラサで防御すればまっさらに・・・
神の加護ェ・・・ムラサ一方負け・・・
これで傾いた流れを止めることができず、負け。



2戦目 ×
カタディ以外の8枚を投入して挑んだ2戦目。
手札に来た神前試合をノードに送った次のターンに
13弾響子からのロングレンジエコー・・・マジすか・・・
1戦目で全く見なかったためアグレッシブサイドボードで山焼きに変更か・・・?
手札の根絶が宣言の目標を見失い戸惑う・・・
フォビが来てくれると確認できて安全に施行できるのですが
外れたときのリスクが高すぎる・・・
そう思っているうちにどんどん手札アドが取られて
デッキはどんどん削られていく悪いパターンに移行。
そして悪いことに竹林はメインから外していた・・・
そして響子を焼くことができず、キャラも引かず
相手にパーミ握られている状態を打破できずライブラリアウト。



・・・こういうデッキとの対戦経験を積むために来たわけで・・・
完全に見誤り&プレイミスでの負け。
単純にそれだけではないですが、デッキを上手く扱えなかった形に。

・・・ただ、対戦後に聞くと、アグレッシブサイドボードではなく
サイド交換すらしていなかった・・・とのこと。

・・・と、いうのは1戦目初手や序盤にギャーテーエンジンのパーツが
来すぎてノードに送り、戦局を見て冥界に送らないようコントロールした・・・
1戦目に山焼きパーツを見せてなかったら
メイン採用の迷いの竹林をメインから抜いてくれるだろう・・・

そんなファイナル様の作戦にハマってしまった形に。
見事・・・としか言いようがない・・・



★2回戦 ナギ様 豪族乱舞

1回戦は負けてしまったのでサブマリンを目指すしかない・・・
ナギ様とは1回か2回か当たったことがある気がする。
・・・サイドボードを用意するのを忘れた・・・と言ってましたが
今回は余裕がありませんでした・・・


1戦目 ○
る~ことからあっきゅんと順調な滑り出し。
相手の場には何も出てこない・・・
そしてプレイされる豪族乱舞・・・
呪符コン・・・?と思ったが出てきたのは11弾屠自古と13弾布都が出てくる。
冥界を見た感じ呪符は丑の刻参りしかないが・・・
早速屠自古の効果を使用されたため、要石をプレイ。
相手の除去が止まる。
こちらの場に豊姫が出ているので攻撃してこない。
藍を出して冥界の11弾神子2枚を除外。
藍と豊姫にる~ことの効果で一方勝ち出来る体制で攻撃し続けて勝ち。


2戦目 ○
今回も順調な滑り出し。
11弾屠自古が出ても要石をそっと添える。
大祀廟で神子を回収されたので、冥界の大祀廟を塚で除外。
ノードがカツカツだったので神子は出てこなかった・・・
人間の数でパンプアップした神奈子で攻撃していって勝ち。


このデッキ、11弾神子を出されたらかなり苦労するので、
神子を見たら除外する流れで。
そして、11弾屠自古を中心とした除去が主だったようで
要石は相当堪えたようです。
ナギ様は2回ほどガゴウジプレイしていましたから・・・
黒ネギ様が言った通り、要石メイン積みはイケメンでしたね・・・



★3回戦 ラグナ様 八雲家中心妖怪ビート

前回の福岡公認にてフリプの相手をしてくれた方。
本戦で対戦するのは初めて・・・のはず。


1戦目 ○
阿求からる~こと、豊姫・・・となかなかの立ち上がり。
10弾橙が出てきて1弾藍が登場。
変装にて橙が紫になって攻撃8耐久10で攻撃してくる。
藍も攻撃してきたので豊姫+る~こと効果で防御、
干渉で橙にジェラシーしてまっさらに。
マミゾウさんが出てきた・・・厄介だ・・・
さらに変身状態でお待ちになっておる・・・
仕方ないので場の藍を相打ち覚悟で攻撃に向かわせる。
防御してきたのでる~こと効果をマミゾウに。
相手は非常に悩んでた。
悩んだ後、る~ことのテキストを無効にしてくれたので
塚でコマンドカードを除外し、藍は攻撃6に。
マミゾウさんに先制で一方勝ち。
9弾紫が出てきて1弾藍を呼び出される。
・・・が、こちらには11弾雛が間に合い効果始動・・・
・・・あとは藍と豊姫で攻撃していって勝ち。


2戦目 ○
フォビが初手にきたのでマミゾウさんを除外。
相手のデッキを見て冥界から手札に回収する手段がないことを確認し、
根絶で紫を冥界に落とす。
・・・これで相手のキャラで攻撃力が一番高いのは藍・・・
あとは盤面を整えてビートして勝ち。



★4回戦 地方ようかい様 リッター地霊均衡バーン

・・・そして最後に主催と対戦するという・・・
前に参加したときも最終戦に対戦した気がする・・・
とはいえ、地方ようかい様といい勝負が出来ればいいデッキに仕上がっている証拠!


1戦目 ○
相手の場にキャラが出てこない・・・前回と同じバーンか・・・?
そう思いながら手札にきたので密葬法を貼る。
順調にる~ことから阿求・・・とつなげることができて、
手札には要石・・・もし地霊リッターが飛んできても大丈夫・・・
そして、こちらのメンテナンスフェイズで飛んできた地霊殿。
干渉ナシで返すと予想通りパペットリッターをプレイ。
干渉で要石をプレイすると鵺の鳴く夜をプレイされました。
さらに干渉でリッターを威令、するともう一回リッターをプレイ、
干渉で鵺の鳴く夜に威令・・・
それで要石が通り、リッター3枚が場に残ることに。
相手の場にキャラナシの状態でこちらには6枚・・・
そんな状態でオオトシハーベスターをプレイされるので
相手のノードは結構増えている・・・
こちらの場にとうとう5弾こいしが登場したので攻撃すると
干渉で均衡をプレイ。こちらライフ16、相手ライフ10に。
金鉱床やネクストでライフを減らして均衡・・・という流れが
見え始めたのでかなり怖い・・・
こちらのメンテナンスフェイズ、相手が無名の丘をプレイ。
冥界を確認し、無名の丘があったので塚で除外。
その時点で相手がサレンダーしました。


2戦目 ○
1戦目に要石を引いてなかったら終っていた可能性があるので
地リッターの要になると思われるリッターを根絶・・・
イリュージョナリイブラストがあったので手札を3枚ハンデスされる。
こちらが攻撃してライフを減らした・・・というよりは
ネクストと金鉱床で相手ライフは7。
・・・というところで飛んできたテラ。18枚焼かれる。
さらにテラをプレイされ・・・こちらのデッキから冥界に落ちる竹林・・・
こちらの場には穣子と豊姫・・・
相手はサレンダーしました。



・・・思った以上に地方ようかい様のデッキに刺さりまくり・・・
メイン要石、竹林、塚、密葬法・・・

地方ようかい様は
「これだけバーンを見せておけば竹林を抜くだろう・・・」
・・・と、2戦目は山焼きパーツを入れ替えるアグレッシブサイドボードだったようです。

普通なら山焼きでなければワタクシも迷いの竹林を抜くのですが、
地方ようかい様のデッキに金鉱床やネクストという
自分のライフを減らす手段があったので、テラに切り替わる可能性を
無意識レベルで考えていたのでしょう。

また、実際にテラをアグレッシブサイドボードとして使っていた
椋木様・・・という存在を知っていたからかもしれません。

地方ようかい様が言っていましたが
「1度目のテラでデッキリセットにならずに2度目でとは・・・」

1度目でリセットならばテラを温存して・・・という戦略を取れたはず。
いやー、あぶなかった・・・


・・・ということで、3勝1敗(6-2)・・・とサブマリンを成功させて
22人中6位という好成績でした。

・・・久しぶりですね・・・


優勝はJYON様でした。おめでとうございます。


大会後はちいさなかわ様やウンメエ様とフリプしました。

他にもたくさんフリプしたかったなぁ・・・


いろんなデッキと出会えるので福岡遠征はいいなぁ・・・
資金が出来次第、また行きます。

そのときはどうかお手柔らかに(笑



その次の日(31日)、同じデッキを使って全敗・・・となるのですが、
そんな徳山公認対戦レポは次回記事にて。





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すかーれっとしゅーと

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・・・厳しい環境だねー発電機とか。それでも何とかなってる地獄っていいわ・・・



広島の絵師 ふーぷ様(サークル:AirPlanet)の絵です。
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★Phantom Magic VISION ラインアップ
第一弾 『基本セット』
(No.001~100)
第二弾 『紅魔の睥睨』
(No.101~150)
第三弾 『洩矢の王国』
(No.151~250)
第四弾 『幻想の四季』
(No.251~300)
第五弾 『神霊の劫火』
(No.301~400)
Special Collection Vol.1
(No.401~410)
Special Collection Vol.2
(No.411~420)
第六弾 『悠久の月明』
(No.421~470)
第七弾 『魔界の幻船』
(No.471~570)
Special Collection Vol.3
(No.571~580)
Special Collection Vol.4
(No.581~590)
第八弾 『死霊の復活』
(No.591~640)
Special Collection Vol.5
(No.641~650)
Special Collection Vol.6
(No.651~660)
第九弾 『天空の覇者』
(No.661~760)
Special Collection Vol.7
(No.761~770)
Special Collection Vol.8
(No.771~780)
第十弾 『霊峰の魔獣』
(No.781~880)
Special Collection Vol.9
(No.881~890)
Special Collection Vol.10
(No.891~900)
第十一弾 『Starlight Glory』
(No.901~1000)
Dark Night Illusion
(No.1001~1020)
第十二弾 『Mind Revelation』
(No.1021~1120)
第十三弾 『Cosmic Dimension』
(No.1121~1220)
Special Collection Vol.11
(No.1221~1230)
Special Collection Vol.12
(No.1231~1240)
第十四弾 『Elemental Ritual』
(No.1241~1340)
Arcane Magic Vol.1
(No.1341~1350)
Arcane Magic Vol.2
(No.1351~1360)
第十五弾 『Vengeful Pygmy』
(No.1361~1460)
Arcane Magic Vol.3
(No.1461~1470)
Arcane Magic Vol.4
(No.1471~1480)

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