HOME   »  2013年01月
Archive | 2013年01月

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

13弾のカードを使ってみての雑感

この間、ようやく大会に参加できました。

・・・大会主催は2回もやっていますが、
やはり、参加してみないと・・・

そして、大会を主催として観戦したり、
みんなでフリー対戦したり、
13弾のカードについて話したりして、
・・・何枚かヤバいカードがあるんですよね・・・

今回はそれについてワタクシの雑感ですが書いていこうかと。


★No.1126 里香

効果ダメージを受けている相手との戦闘では
ダメージを受けず、戦闘修正:+2/±0を得る。

・・・ということで、マシンガンを装備して突貫すれば面白いのでは・・・
そんな話をふみ様としました。

戦車好きな彼女がマシンガン・・・似合いすぎる(爆

それはともあれ、手順はこんな感じ。
里香で攻撃、相手キャラが防御、
それに干渉してマシンガンをぶっ放す。
・・・これで戦闘解決時には相手キャラは「効果ダメージを受けたキャラ」となり、
戦闘修正とダメージを受けない効果が生まれる・・・



★No.1136 幽谷 響子
★No.1168 山彦「ロングレンジエコー」


最初、響子のテキストを見たとき
・・・わざわざジェラシープレイする必要あるのか・・・?
そう思っていたんですが・・・
ロングレンジエコーと共に使われると・・・除去せざるを得なくなる。

・・・というのも、このスペル、
毎ターン手札に1枚加える・・・という十凶星の効果を持ち、
ついでに相手のデッキも焼けるという・・・
そして、十凶星より手軽で何度でも使えるという優れもの。

術者がいれば本来ノード4コスト3するこのカードを
ノーコストで何度でもプレイでき、維持コストも踏み倒せる・・・

その術者もついで程度にコマンド1プレイにつきデッキ2枚破棄・・・
そんなテキストを持っているため、
干渉合戦をしている間にボリボリ山が削れることになる。
カタディで簡単に割れる・・・ところが涙目ですが・・・(汗


★No.1139 鈴仙・優曇華院・イナバ
★No.1156 豊聡耳 神子
★No.061 狂符「幻視調律(ビジョナリチューニング)」


13弾に幻視調律が封入されていたことにもびっくりしたが、
使われると結構厄介なうどんげの能力。

幻視調律を冥界だけでなく、デッキからもサーチしてキャラにセットできるので、
うどんげさえ場に出せれば、相手キャラの攻撃に干渉してセットして
相手の攻撃によるダメージを削減できる。
相手キャラの攻撃力をー3するだけの呪符ですが、
思った以上に相手キャラを殲滅していく・・・

また、神子は呪符を破棄したらアクティブになる能力を持つ。
うどんげで幻視調律を持ってきて
神子で攻撃後、呪符を破棄してアクティブにしてもう1度攻撃・・・

・・・これに11弾布都まで場に出れば・・・
セットされて1ドロー、破棄して相手に3ダメージ・・・
豪族乱舞を使うなら13弾神子、13弾屠自古、11弾布都でいいのではないかと。



★No.1148 八雲 藍

攻撃力5の先制持ち。
それだけでも十分アタッカーになるのですが、
除外しているコマンドカードの枚数により
自分の場のキャラ全体に及ぼす効果が追加される。

5枚・・・戦闘修正:+1/+1
除外5枚ってこのキャラ自身の効果で3枚除外できるため
意外と早く達成することができる。
ただ、最近は11弾穣子でノードを使い回すため、
意外と冥界に落ちない。
対戦で藍をプレイした場面で3枚除外できなかったときもありましたね・・・

10枚・・・警戒を得る
無縁塚を採用すると到達可能。
ただ、コマンドカードに限ると意外とプレイするタイミングが難しい。
相手のコマンドカード採用数にも影響してくると思うし・・・
しかし、キャラ全体が警戒を得るのは強い。
・・・ただ、この能力は途中経過。

15枚・・・相手プレイヤーのカードの効果の対象にならない
生と死の境界を貼れば・・・
ここまで達成すれば相手はお手上げ状態となるかも。

軽い気持ちでデッキに採用して使ってみたけど
塚を投入した2戦目以降に異様な強さを発揮しました。
15枚までいかなくても10枚で警戒を持つだけで
十分有利に持っていけると思います。
・・・いかに藍を守るか・・・ということにも鳴門思いますが。



★No.1158 八雲 紫
★No.1218 八雲立つ夜


二重黒死蝶をアクティブで場に出す効果は・・・
それ自身も決して弱くはない・・・
むしろどんどん増殖するという意味では厄介ですが、
もう1つの効果が・・・なぜ、コストかからないんですかね・・・

相手の冥界のコマンドカード・・・という制約がありますが、
コマンドカードの入っていないデッキはほぼ皆無なわけで・・・
しかもタイミングさえ合わせれば、
阻止だろうが威令だろうが、ジェラシーだろうが使うことが可能。
使って・・・後は除外して相手の回収を未然に防ぐ。
解決した後、そのカードは除外してしまうため、
【】の付く装備や呪符、装備/場を持つカードは
使ってもほとんどのコマンドカードの場合は意味がない・・・ということになる。

ほとんどの場合・・・と書いたのは、
【】を持っていても解決時に何かをしてくれる場合は別・・・
例えば、離反工作なんてむしろセットされて場を移るわけで、
移ったあとに離反自体は除外されて外れて
そのキャラ自体は戻らない・・・なんてことになる。
その他、マイナスの戦闘修正を持つ装備や呪符をつけた場合も
解決されてセットはされるので、
戦闘修正で決死になってしまうキャラに付いた場合は
そのまま決死状態になってしまう。

そして・・・その紫を場に出す「八雲立つ夜」。
ここに書いた13弾紫の他に
藍を呼び出す効果を持つ9弾紫、
除外効果を持つ壱符紫、壱符を持つキャラがいる場合限定の弐符紫、
重いけど場に出せばめっぽう強い1弾紫など
決して弱い効果を持たない紫を場にスリープで出せる。
出した後、2回目のプレイからはバーンカードになるこのカード、
紫の世界呪符「生と死の境界」と非常に相性がいい。
相手の除外しているカードが多いほど与えるダメージが増える。
・・・なぜ、このカードに抵抗がついているんだろう・・・

除外カードが増えている場面での相手の
このカードのプレイ解決は負けを意味する。
それでも1回プレイされているので、デッキや手札に残っているのは
冥界から回収されない限りは2枚。
そういう意味もあり、
こちらの9弾衣玖でデッキトップにこのカードを発見したときは
心の中で安堵&歓喜したことを覚えています。


★No.1176 藤原「滅罪寺院傷」

今回の一番危険カード。(動と静の均衡も場合によってはそうですが)
相手とのライフ差分の枚数まで、相手のデッキから破棄する。
「まで」というところが山焼きカードとして強いし、
相手が行動によってかわすことが非常に難しい。

焼く枚数の目安となる「ライフ差」ですが、
新史「新幻想史(ネクストヒストリー)」(自分9ダメージ)や
光の春でライフ10回復を相手にしてあげたり、
今回出た「罪人の金鉱床」で相手のドローカードに干渉して
無理やり使ってしまう(ライフ9支払う)とか
自分がドローしてデッキを掘り進みながら
ライフをガンガン削っていくカードが多いので
簡単にライフを減らすことが容易に出来る。

当然、どんどんビートしていくデッキにも有効で
このカードをプレイされると相手は一気に形成逆転・・・
ある意味、心に残る負け方・・・となるだろう。

今回、迷いの竹林という山焼きをメタっているカードが出たものの
山焼き必須カードに花果子念報が増えた・・・というだけ。
対して影響はないと見える。

むしろ、サイドボードにこのカードを仕込んでいて
うろ覚えの金閣寺でプレイされることが非常に怖い。

ちなみに・・・このカードを防ぐには・・・
カタディを貼るか均衡を握っておく
・・・これしかないかなぁ・・・

デッキ破棄する枚数を任意に変えることも可能なので、
テリブルや連続魔法にも相性がよい。
・・・そもそも2回解決されると・・・対戦が終ってしまうレベルだよね・・・




・・・以上、気になったカード考察でした。

寺はマジヤバいと思うのですが・・・
防がないと本気で終わりが来る・・・

この「寺」、山焼き以外でも
普通の中速以上遅いデッキに入れてもいいと思う。

あっと言う間にデッキ焼かれるから。

・・・あー危険危険。
スポンサーサイト

第20回 山口周南公認 参加レポ

・・・来週はまたも周南かな・・・

岡山公認・・・という選択肢もありますが、
いかんせん資金が足りなくって・・・


今回の土曜(19日)、山口周南公認に参加してきました。

広島駅で才応様と待ち合わせて
岩国駅から妖冥様の車で一路周南市へ。

15時半くらいに会場のカードキングダム山口徳山店に到着、
妖冥様とフリプ用デッキで対戦、
その横で才応様で大会用デッキを構築・・・

けしごむ様が来て、ふみ様が現れ、ヲ太郎様・・・
何でいるの?・・・と、いうことはセイバー様もいるわな(笑

せそ様が現れ、・・・・あれ?ソース様?
・・・タルタルソース様が福岡から参戦・・・

・・・よ、いうことで、
山口県勢より他県勢が多く見える状態で大会開始となりました。


参加人数11人。

使用デッキは・・・
<キャラクターカード27枚>
3 る~こと
3 くるみ/9弾
3 宮古 芳香/11弾
3 秋 穣子/11弾
3 秋 静葉/7弾
2 鍵山 雛/11弾
3 村紗 水蜜/12弾
3 八雲 藍/13弾
2 八雲 紫/13弾
2 八坂 神奈子/11弾

<スペルカード8枚>
3 幻葬「夜霧の幻影殺人鬼
2 紅魔「スカーレットデビル」
3 幻巣「飛光虫ネスト」

<コマンドカード15枚>
3 強引な取引
2 緑眼のジェラシー
2 紅葉狩り
2 作戦阻止
3 是非曲直庁の威令
3 神の加護

<サイドボード>
3 朝倉 理香子
2 禁弾「カタディオプトリック」
2 破壊工作
3 無縁塚



★1回戦 ふみ様 妖怪ビート

1戦目 ○
順調に穣子やら芳香やらが出てライフを削る。
相手の場がそろい始めて削れなくなったけど
手札にムラサを構え、藍に神奈子、紫まで出せた。
紫が出たので、相手の冥界を逐一チェックするものの
威令や阻止は落ちていない・・・
そんな中、相手の場に5弾衣玖と12弾こいしが登場。
そして・・・聖童女「大物忌正餐」をプレイされる。
相手の場に衣玖がいるので、通すわけいかない・・・
威令、作戦阻止・・・万策尽きたと思ったとき、
干渉合戦のノードから落ちた相手の断罪裁判・・・
・・・紫の効果できっちり使わせていただきました。
攻撃してきた衣玖には神奈子で防御後に神の加護、
こいしにはムラサで対応・・・
そのまま押し切って勝ち。

2戦目 ○
この1戦も勝負を決めたのは聖童女「大物忌正餐」のプレイの干渉から。
このときも5弾衣玖がいる場面でプレイされたのですが、
干渉で衣玖にジェラシー、少女密室も阻止して
みんな仲良く裏向きになりました。
直後のターンに神奈子プレイして相手の忌柱を排除、
芳香やくるみなど速攻キャラの活躍で勝ち。



★2回戦 ヲ太郎様 天子プレス

1戦目 ×
5弾藍をプレイされたので、サレンダー・・・
ヲ太郎様に「・・・さすがに見ないでサレンダーはどうなん?」
・・・そう言われて続行。
テラ山焼きかと思ったので・・・やられた・・・と判断したもので・・・
そんなことはなく、
こちらも相手も場にキャラが揃い、膠着状態に。
デッキが少なくなり、グレイズ取れない状態での
12弾天子の急襲。直後にプレス、テリブルプレスをされて負け。

2戦目 ○
幸先良く、芳香とくるみでどんどん攻撃しライフを削る。
相手の建て直しを許さず、そのまま攻撃し通して勝ち。

3戦目 ○
場に朝倉を出せてプレスを抑制。
塚と藍で冥界からカードを除外していき、
ある意味相手が何もできない状態に。
場が揃いそのまま攻撃して勝ち。


★3回戦 才応様 さとこいうろ金

1戦目 ×
芳香2体で攻撃して行く。
・・・が、ノードが貯まったようでうろ覚えの金閣寺をプレイされて
サイドから全人類・・・
手札には3枚目のムラサがいたので、
次で勝てると思っていたのですが・・・
続いて恐怖催眠術をプレイされてこちらのムラサをプレイされたり、
神奈子を離反されたり・・・相手に翻弄されて負け。

2戦目 ×
サイドからカタディ、朝倉、塚・・・と、うろ金対策・・・
案の定、朝倉効果は抜群でしたが、
ジェラシーでそのうち除去されてしまった。
その間隙をぬってスペルをプレイされて
膠着状態を打破されてしまう。
・・・詳しい内容はわすれたけど、負けました。


・・・階段のワタクシが敗れたため、スイス3回戦で終了。
2勝1敗(4-3)で7位でした。

優勝は山焼きデッキのせそ様でした。
おめでとうございます。


先制付きの攻撃5だから強いよなー
・・・そう思って入れたのですが、
思った以上に働く働く・・・
このデッキでは実質フィニッシャーの役割してた。

次の大会はこれを若干改良したデッキででようと思っています。

上位デッキについて考える<1/13 秋葉原公式 1位>

・・・明日(12日)は山口周南公認があります。

ワタクシにとっては新環境になって初の大会。

広島で大会は主催しましたが、
どちらもプレイヤーとしては参加しませんでしたので・・・

デッキもまぁ、けがの功名か上手く組めてます。

新弾発売前のメインデッキに13弾のカードを入れて
13弾限定大会のフリプのために13弾カードを抜いて
再び入れ替えたら・・・なんとなく強そうなデッキになってた(ぁ

明日はどうなることやら・・・

そして、今回も上位の成績を修めたデッキを考察しようと思います。

今回考察するのは先日の13日に
東京で開催された秋葉原公式にて優勝されたクロロ様のデッキです。

<キャラクターカード23枚>
3 る~こと
2 稗田 阿求/12弾
3 秋 穣子/11弾
2 霧雨 魔理沙/13弾
2 博麗 霊夢/9弾
2 伝統の墨守チーム
3 小野塚 小町/11弾
2 古明地 こいし/12弾
2 豊聡耳 神子/11弾
2 嫦娥

<スペルカード6枚>
2 神霊「夢想封印 瞬」
2 散霊「夢想封印 寂」
2 邪符「ヤンシャオグイ」

<コマンドカード21枚>
3 マナの生成
3 強引な取引
3 黄泉の舟
2 作戦阻止
3 是非曲直庁の威令
3 陰謀論
2 無縁塚
2 異変の兆し



墨守・・・でいいのかな・・・
異変の兆しが入っているあたり、
「墨守チームを出したい」という主張が出てる気がします。

墨守パーツの他にヤンシャオ嫦娥、
アタッカーとして12弾こいしと11弾神子が揃い踏み・・・
この2キャラをヤンシャオで拾ってくるまであるか・・・

そして・・・コマンドタイミングで飛んできそうな瞬。
こいしがいるので「瞬こいし」まである・・・という見事な布陣。

る~ことか魔理沙でチャージしつつ
穣子あっきゅんでドローし、必要カードを貯めて行く。
墨守か異変の兆しが来たらプレイして何とか墨守を場に出して
ヤンシャオから嫦娥を出せたら磐石の態勢が整う。
・・・あとは豪華フィニッシャー陣で相手ライフを削っていく・・・
そんな感じか。

唯一といえる相手キャラを除去する手段に
寂を選んでいるが・・・
種族:人間は阿求、霊夢、魔理沙、墨守・・・
そこまで多くはない。
・・・瞬を付けてしまえば何体並ぼうが関係ない・・・そんな考えと思われる。
墨守が出さえすれば、阻止、威令、陰謀論のこの採用・・・
穣子あっきゅんで手札に貯め込むだろうから
瞬は基本的に通るだろう・・・



★稗田 阿求/12弾

プレイして場に出たときとコスト2払ったときに
デッキトップを見てドロー、もしくはデッキトップのカードがいらないなら
デッキの下に送り1ドローできる。

このキャラをプレイするにはノード2コスト0・・・
アクティブノード2枚ある場合は
ノードセットやマナチャージを行わずとも
次のターンにもう1回使用できる効果となる。
耐久2・・・と、吹けば飛ぶくらいの貧弱さではあるが、
攻撃力は0のため、この効果に専念させることができる・・・と、
仕事がはっきりしている。

このキャラだけだと、効果を使うにはコスト2を消費し、
ノードが枯渇していく恐れがでてくるのですが・・・
それを補う働きをしてくれるのが・・・11弾穣子。
穣子が働くことにより、ノードを減らすことなく
計算上、規定のドローと合わせて毎ターン2枚増えていくこととなる。
・・・2枚カードを使っても減ってないこととなる。
当然、相手との手札アドバンテージが取れ、
対戦が有利にもっていくことができる。

そうなると相手は阿求相手に除去カードを使わざるを得なくなり、
後ほど出す予定のアタッカーや主要キャラが活躍する頃には
相手の除去カードが枯渇している可能性まで出てくる。
・・・いわゆる「ジェラシー避雷針」の役割までします。
本当は11弾穣子を消した方がいいとも思われますが、
手札破棄も含めて1対2交換・・・相手は手札が減る。
12弾阿求と11弾穣子・・・
相手にとってはどちらを選んで消しても不気味に映ります。

そんな理由で12弾あっきゅん・・・厄介ですな・・・
11弾穣子が出る前にジェラシープレイしたいところです。



★邪符「ヤンシャオグイ」

冥界にあるキャラクターカードをアクティブで場に出して
自らは破棄されたときにプレイヤーに15ダメージを与える呪符となる。

この呪符が破棄された場合セットされているキャラが破棄されて、
キャラが破棄された場合、15ダメージを受ける・・・
「破棄」「破棄」「破棄」と書いているが、
キャラが決死になった場合でも結局は破棄される。
(決死状態→破棄なので)

ただ、キャラクターが決死、もしくは破棄されなければいいので、
決死になりにくいキャラを出すことによく使われる。
例えば、12弾こいし。
アクティブ状態だと他のカードの効果を受けないので、決死になりにくい。
5弾こいしでもいいかもしれない。
どちらのこいしも隠密を持っているため、
いきなりアクティブで登場して攻撃してくると・・・相当なものである。

・・・決死になろうが関係ないならば
ノードコストの高いキャラを出す手段としても有効。
その最たる例としては幽香・・・パジャマ幽香である。
ノード9コスト5では普通にはなかなかプレイできないこのキャラも
ヤンシャオにかかればノード5コスト1で出せる。
それに加えて攻撃力12、効果を使ったら最大24までになる。

そして・・・嫦娥を出す手段として最適。
このカードが登場するまではフェニックスの尾で出していたが、
ヤンシャオにお株を奪われてしまった・・・
嫦娥を出した場合、決死になりにくいだけでなく、
15ダメージを受けるというデメリットまで排除してしまう・・・

また、呪符となってセットされているヤンシャオグイを
破棄しなければいい・・・ということで
ノード5以上のスペルなので「うろ覚えの金閣寺」のユニオン素材として除外、
台風でデッキに戻してしまったり、
カナンで手札に戻していまう・・・など、
デメリット回避は意外とたくさんの方法があったりする。

その干渉でジェラシーなどで除去されなければ・・・ですが(ぁ

・・・あと、忘れがちですが、相手の冥界から釣ってくることも可能。
いずれにしてもプレイに干渉の無縁塚にはご用心。




★異変の兆し

連結持ちのキャラをデッキから引っ張ってきて
コストを払うことにより素材を冥界に落とすことができる。

・・・同名カードは1枚までなので、
三姉妹とか三月精をサーチしないかぎりは
デッキから素材を落とす効果のコストは2まで。

このカードのプレイ1回でユニオンキャラのプレイ環境が整う。
同じような効果で倫敦人形(ユニオンキャラサーチ)、
黄泉の舟(デッキから冥界にキャラを落とす)があるが、
2枚必要なこの効果を1枚ですましてしまうと言う意味で優秀。




・・・以上、デッキ考察でした。

墨守デッキを墨守考察・・・って、芸がないじゃない?
墨守にこんなにパーミカードが入っていると、
1回主導権を取られるとひっくり返すどころか
カードのプレイすらままならぬ・・・

陰謀論が出たときくらいから
墨守チームは強い・・・そう思っていましたが、
早速優勝ですか・・・13弾少ないけど・・・


今回考察したクロロ様のサイドボード、
瞬と寂と塚が3積みになるようになっています。
また、大量に展開されたときのために
12弾村紗とか・・・

上位デッキについて考える<1/6 第60回広島東公認 1位>

・・・先日、13弾限定構築戦が終ったわけですが・・・

そろそろ新弾環境も落ち着いてきた頃だと思うので、
少しずつですが、デッキレシピ考察もしていこうと思います。

・・・手始めに、手前ミソですが、
1月6日に開催した「第60回 広島東交流会(公認)」にて
優勝された亮藍様のデッキを考察しようかと。

・・・公式にレポートを送ろう送ろうと思いつつ、
踏ん切りがつかないまま日付だけが経っているので、
そろそろなんだかの形で公開しないとな・・・そう思ったからですが(ぁ


<キャラクターカード24枚>
3 キスメ/5弾
2 朱鷺色の妖怪/12弾
3 里香/9弾
3 ふらわ~戦車/9弾
1 小悪魔/9弾
3 黒猫/10弾
3 雲居 一輪/10弾
3 雲山/10弾
3 イビルアイΣ/9弾

<スペルカード11枚>
3 釣瓶「ウェルディストラクター」
3 釣瓶「飛んで井の中」
2 猫符「怨霊猫乱歩」
3 結界「動と静の均衡」

<コマンドカード15枚>
3 マナの生成
2 疑惑の五芒星
3 緑眼のジェラシー
1 神秘の卵
3 十王の激怒
3 業火絢爛



・・・妖怪絢爛です。
13弾が出ようが、安定した作りとなっています。

9弾里香に戦車付けて攻撃して3ダメージ、
里香が決死になっても戦車破棄して3ダメージ、
里香が手札に戻り、再びプレイして戦車サーチして場に出す・・・

また、一輪プレイして冥界の雲山を場に出す・・・とか
冥界に落ちている軽量キャラを猫乱歩で3枚場に出す。
・・・そして、13弾で唯一投入されている「動と静の均衡」・・・
このカードについては後述するとして・・・

キスメ+井の中、ウェルディは普通に健在。
相手が神前試合を採用している可能性があるとはいえ、
メインで入っていない場合は序盤で相手ライフを削り取る・・・

里香や黒猫主体で攻撃されると・・・相手のノードが貯まらない・・・
貯まったところで、絢爛を貼ってカードプレイ制限・・・

・・・なるべくなら対戦したくないよね・・・(涙


★黒猫/10弾

ノード1コスト0で場に出せる攻撃2でグレイズ0のキャラ。
攻撃したとき、デッキトップを破棄し、
キャラ以外なら自分も2ダメージを受ける・・・というデメリット効果を持つが、
このキャラが採用されるデッキはキャラクターが多いので
大抵の場合はキャラクターを破棄することになる。(デメリット回避)
・・・破棄したキャラクターは後々、
このキャラのスペル「怨霊猫乱歩」で復活することになるのだが・・・
そういう意味では「妖怪絢爛」デッキにはなくてはならないキャラになりつつある。
・・・そして13弾では橙に変身する同名キャラが登場したものの相手の反撃を遅らす意味でも
絢爛デッキには「グレイズ0」のこのキャラが使われ続けると思われます。



★結界「静と動の均衡」

アクティブ状態のキャラをスリープにして
その後、スリープ状態のキャラをアクティブにする。

・・・ここで実は効果に疑問があるのだが・・・
このカードのテキスト、2つの「この効果の解決時」という言葉が出てくる。
まずは1枚以上のアクティブ状態のキャラをスリープにする。
・・・まぁ、これは普通なのですが・・・
そしてもう1回「この効果の解決時」という言葉が出る。
個人的には「その後」以降の効果の解決時・・・の意味だと思うのですが・・・

・・・もし、その後以降の効果がこのカードの解決時・・・という意味だと
ノード2コスト1のカードとしては強すぎる・・・
(相手のキャラを全て寝かせて2回目の攻撃・・・それはさすがに・・・)

・・・とはいえ、攻撃した後再び起こすことが出来る・・・という意味では
場のアドバンテージを取っている場面では非常に優位に働く。
相手がダメージを受けてグレイズを取って
次ターンに反撃を考えている場面でプレイすれば、相手は苦悶するであろう・・・

このカードのプレイでアクティブに出来る・・・と考えると、
怨霊猫乱歩などキャラがスリープで大量に場に出るカードとは
非常に相性がいいと言える。
マミゾウのスペルとか鰐とか・・・
プレイして場に出たターンにそのまま攻撃することまで可能・・・
また、攻撃しない場合は次の相手ターンに備える壁・・・にもなる。


・・・書けば書くほど「ミスディレクション」の立場がないなぁ・・・
同じノードコストなのに・・・目標取るのに・・・(汗



・・・以上、簡単なデッキ考察でした。

それにしても、「動と静の均衡」・・・
軽量キャラが大量展開されている場面で使われると
一瞬にしてライフが削り切られる予感が・・・
大量に展開していなくても
ノード2コスト1・・・と序盤でプレイできるため、
単純に里香(戦車付き)と黒猫が攻撃した後に
プレイされるだけでも相当ツライと思う。

いろいろ使い勝手はいいカードだと思うので、
キャラの攻撃力が貧弱なら入れておきたいところですね・・・

第61回 広島東交流会@COSMIC DIMENSION限定構築戦(公認) 終了

昨日(13日)、第61回 広島東交流会(公認)を開催しました。

今回は「13弾『COSMIC DIMENSION』限定構築戦」・・・ということで、
使えるカードが限られます。

<使用可能カード>

No.1121~1220(第13弾『Cosmic Dimension』)
及び同じテキストを持つ同名PRカード

No.061 狂符「幻視調律(ビジョナリチューニング)」
No.066 木符『シルフィホルン』
No.430 騒符『リリカ・ソロライブ』
No.594 秋符『フォーリンブラスト』
No.630 五つの難題
No.731 タイムパラドックス
No.1099 ミステリアスジャック
No.1100 神前試合
No.1119 陰謀論(以上、エラッタ封入カード)

PR.098 物部布都
PR.099 茨木華扇
PR.108 メイガスナイト
PR.116 魂魄妖夢
PR.117 霊烏路空
PR.118 聖白蓮
PR.121 伊吹 萃香
PR.122 九天の彷徨
PR.123 幽谷 響子
PR.124 豊聡耳 神子
PR.125 霧雨 魔理沙
PR.126 鈴仙・優曇華院・イナバ
PR.127 豊聡耳 神子


・・・とはいえ、特典PRカードはほとんど見ませんでした。

個人的予想としては、くるみが蹂躙する対戦が多いかな・・・
そう思ったのですが、皆対策していてそんなことはなかった。
(オレンジとかスターダストミサイルとか)

そして、多かった組み合わせは・・・

レイセン→永琳→優曇華→幻視調律・・・優曇華が1キャラずつ殲滅
明羅→両生化変化・・・9枚隠密がワラワラ
橙→ポイズンマーダー・・・攻撃4先制即死持ちは強い・・・
ユキ・マイ→インスタント雛人形・・・グレイズ1攻撃6アタッカーの出来上がり


また、全体除去が少ないため、
お互いある程度場が固まると膠着状態に。

1回戦が7卓中4卓がエクストラターンに縺れ込み、
4卓中2卓が2戦目、1卓が1戦目・・・という(汗


・・・で、今回来てくれた新規さんは2人。

西区横川のますかれいどから広島駅前の二葉公民館に戻したこともあり、
古くからの馴染みのメンバーが集まってくれました。

・・・やはり、二葉最高!


参加人数は15人。スイスドロー4回戦でした。


<総合結果>(書いた順番がそのまま順位、敬称略)

★4勝
オノ ダイチ@P介(8-2)

★3勝1敗
やったぜ@セイバー(7-3)
もむ(5-2・1不戦勝)
ヒロキング(6-2)
リン(7-3)

★2勝2敗
わからす@ぺちゃろふ(4-5)
ライフカウンターきもいの一人います@ヲ太郎(4-6)
水月(4-5)
ポイズム(3-5・1不戦勝)
やったぞ!!@ボブ(4-5)
AFK(6-4)

★1勝3敗
K(4-6)
かんりにん(3-6)
マイラブリー 天使ちゃんペロペロちゅっちゅ@ソーマ(0-6・1不戦勝)
アヘ顔ダブルピース@いざお(1-6・1不戦勝)

※くわしい対戦組み合わせやオポーネントはこちら


優勝は永夜組を使っていたオノ ダイチ様でした。
おめでとうございます。

・・・今回は13弾限定構築・・・という特殊ルール戦のため、
デッキレシピ提出はありませんので、詳しい中身はわかりませんが(ぁ


また、

やったぜ
わからす
やったぞ
マイラブリー 天使ちゃんペロペロちゅっちゅ
アヘ顔ダブルピース(以上、敬称略)

この5人のACSメンバーは会場にてドラフトしてデッキを構築していました。
・・・それでも2位に入るやったぜ様は素晴らしいですね・・・


ますかれいど公認ではなかなか揃わなかったACSメンバー、
久しぶりにVISIONの大会に参加してくれたチームだいだいの皆様、
大会途中で駆けつけてくれた才応様、
いざお様が偶然コンビニで出会ったかげみん様の顔もそろい、
なんとなく「同窓会」の気分・・・

・・・もう少し会場利用時間取っておけばよかったかな・・・


大会が終わって広島駅前のエールエールA館11Fフードコートに
夕飯食べにぞろぞろ行く感覚とか
非常に懐かしかったですね・・・

初参加だったK様、水月様、これからもよろしくお願いします。


次回は来月10日となります。
今度は普通のスイスドロー大会です。


参加してくれた皆様、ありがとうございました。

1/11施行 エラッタ、テキスト修正について考える

明日(13日)は「第61回 広島東交流会(公認)を開催します。

いつもと違うのは「13弾限定構築大会」というところですが(ぁ

・・・ぜひ、顔出して下さいね!



・・・一昨日(11日)付でエラッタ、テキスト修正があったようで。

その前にすでに豊姫は公式ですでに修正されていたようですが・・・
(しかも12月30日・・・という速さで)

・・・さて、1枚ずつ見ていきますか・・・


まず・・・

★No.1144 綿月 依姫 → 綿月 豊姫

★No.1203 霞綱 → 霞網


豊姫がキライなのか、M.I.Wは・・・
そんなことはないでしょうけど、無事テキスト修正かかっていてよかった・・・
「霞網」は当然、テキスト内の「霞綱」も「霞網」に修正されます。
原作に詳しくない人間にとってはどちらでもいいことなのですが、
一応、「出ているモノ」という意味では修正は必要でしょう・・・

「霞網」とは、東方求聞口授(とうほうぐもんくじゅ)という本に出てくるらしい。

東方求聞口授(とうほうぐもんくじゅ)
『東方文花帖』『東方求聞史紀』『グリモワールオブマリサ』に続き、
1冊丸ごとZUN氏による完全新規書き下ろし!
対談集? 設定資料集? 新しい“東方Project”のカタチ
また、『東方風神録』から最新作『東方神霊廟』までのキャラクターを完全紹介。
というように、東方求聞史紀の第二弾的資料集となっている。 (以上、ピキシブ百科事典より抜粋)

その中での新聞にて茨華仙の蘭で出てくる・・・のだそうだ。
買ってないのでよくわからない・・・


★No.794 朝倉 理香子
種族:人間 → 種族:魔法使い

朝倉 理香子とは?
東方Project第3弾、「東方夢時空」のプレイヤーキャラとして登場する。
幻想郷では珍しい科学者。
幻想郷においての科学の位置づけは「邪教」という扱いであり、魔法が一般的。(旧作設定)

だが本人は大の魔法嫌いで、
本来は強力な魔力を持つ魔法使いであるものの、本気を出せないでいる。
そのため、空を飛ぶのも魔力を使わずに、
背中にロケットエンジンを着用することで飛んでいる。(以上、ピクシブ百科事典より抜粋)


魔法を使わない魔法使いなのか・・・
今まで「種族:人間」だったので、
ガゴウジトルネードの使い道の一端(スペルなのでツライけれども)だったのですが、
ますます使わないカードになってしまった・・・
そして、最近は一番使われる「種族:魔法使い」のカードになったかもしれない・・・

朝倉さんが魔法使いになったので・・・
・小悪魔が強くなるよー
・夢美が場に出た時冥界からアクティブで出せる
・超人「聖 白蓮」の破棄要員に
・魔法の森で手札に取り込める

・・・正直、特に影響ないか・・・

ちなみに・・・

ラウンドギア2(ゲージパワーアップ)が発動されっ放しになるトンデモないバグがあり、
ボスでも何でも近づくだけで瞬殺できるようになる。
条件は非常に限られるが、このバグのせいで東方最強自機と言われることがたまにある。
(以上、ピクシブ百科事典から抜粋)

・・・こんなバグがあったからあんなテキスト持ってるのか・・・納得。


★No.1054 星熊 勇儀/12弾

速攻 抵抗(5)
(自動α):
〔全てのプレイヤー〕がプレイする
コマンドカードのコストは+3される。


〔〕でくくられている言葉が減ってプレイヤーを対象に取る効果となった。
(今まではプレイするコマンドカードを対象にしてた)
これにより、カタディで破棄することが可能となった。
・・・ただし、カタディを先貼りしているときに限る。
とはいえ、普通に場に出てきたらスペル撃ち放題だよね・・・お互い。



★No.1149 夢子/13弾

貫通
(自動β):
あなたの場に「夢子」が1枚もおらず、「神綺」がいる場合、
〔冥界にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出すことが出来る。
この効果はスペルカードのタイミングでしか使用できない。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が攻撃、または防御を行う場合、
戦闘終了時まで、あなたがコマンドカードをプレイするまで
相手プレイヤーはコマンドカードをプレイする事が出来ない。


「戦闘を行う場合」から「攻撃、または防御を行う場合」に変わった。
・・・ようするに、修正前だとテキストの意味がないから・・・かと。
・・・というのは、「戦闘を行う場合」のタイミングは
干渉した効果の解決が全て終ってから・・・となる。(6.2.1)
・・・本来の、皆が理解しているテキストになった・・・ということですね・・・


★No.1213 メイド幻想

抵抗(5)
この干渉終了時まで、あなたの場の「夢月」が決死状態になった場合、
直ちにその決死状態を無効にし、〔相手プレイヤーの場のキャラクター1枚〕を決死状態にする。

(自動β):
〔このカード〕があなたの冥界の一番上にあり、あなたの場に「夢月」がいる場合、
〔あなたの場のキャラクター全て〕は戦闘によって決死状態にならない


・・・戦闘による決死限定の無効になった。
・・・うーん、ますます普通では使えなくなったなぁ・・・
ただ、夢月、幻月が揃っている場面で使われると修正前なら厳しいから
いい修正なのかなぁ・・・



・・・以上、修正の考察でした。

全体的に指摘されたバグの修正・・・という感じですね・・・

明日以降の大会で使用するカードがあるなら
気をつけてください。

13弾カードのみを使ったデッキの構築を考える

13弾限定構築戦は明後日(13日)に迫ってきました。

そこで、ワタクシの見解ですが、
13弾カードのみを使った構築について考えてみようかと。

これを見てヒントになったら・・・と思いますが、
・・・ま、あてになさらぬよう(笑


★今回の大会の特徴

今回の限定構築戦は13弾『COSMIC DIMENSION』と
封入エラッタカード(狂符「幻視調律(ビジョナリチューニング)」を含む)、
そして購入特典カードしか使用できません。


・カウンターカードが少ない

普通ならスペルカードやコマンドカードを使われたら
防ぐために「パーミッションカード」なるものがあります。
いわゆる「カードのプレイを無効にし、破棄する」・・・というカード。
今回は・・・陰謀論と迷える竹林の2種類しかありません。
相手に不都合なカードを出されたら防ぐ手段が少ない・・・
逆に考えると、やりたいことに結びつくカードが通りやすい。
しかも、その2種類は使える場面が限られています。
相手のノードや自分のノード、相手の冥界を観察して対戦できれば
おのずからプレイが通るかどうか判断できると思われます。


・マナチャージ、加速手段が限られている

このカードゲーム、マナと呼ばれる「ノード」が増えなければ
カードをプレイできません。
カードをプレイできなければ、勝ち手段も限られますし、
相手にノードが貯まればいろいろ行動を起こされてやりたい放題・・・
そうならないためにもマナチャージを持つキャラクターが必要不可欠。
13弾のキャラではマナチャージ持ちは魔理沙と永琳。
・・・ただ、永琳はノード6なので、マナチャージ要員としては役不足・・・

また、ノード加速を早めた方が対戦上有利に働きます。
13弾のカードでノード加速手段としては・・・妖精メイドと霞綱。

高いノードのキャラを使いたい、
またはコストをたくさん使って何かをやりたい場合は
魔理沙、妖精メイド、霞綱は必要かと。


・相手のノードを減らす手段がある

先ほどはノード加速手段を書きましたが、
逆に相手のノードを減らす手段があります。
・・・今回の限定構築大会はこのカードたちをなんとかしないと・・・
くるみと星符「飛び重ね鱗」。
3ターン目にくるみ出されて攻撃され続けると本気で負け・・・まであります。
攻撃受けてもグレイズ0・・・と、ノードが増えないし、
どんどんノードが1枚ずつ減っていく・・・ノード0では何もできませんし、
特殊効果以外ではキャラも場に出せません。
そして相手に3コスト払わす鱗。
序盤でプレイされては一瞬にして行動不能となる・・・
ただ、3コスト払えない状態だと解決失敗になるので、
鱗のプレイの干渉でコマンドカードをプレイして
ノード2枚にしてしまうのも1つの回避方法。

これら2枚のカードは
キャラが出ていない場面では確実に止めたいところ。


・キャラを除去する手段が少ない

普段なら緑眼のジェラシーやスカーレットデビルなど
いろんなキャラ除去手段があるのですが・・・今回は13弾限定構築大会。

13弾カードの中で全体除去・・・
ブレイジングスター、人間、神限定のガゴウジトルネード、
バウンスですが、エスケープベロシティ、
時間はかかるけど、世界呪符の金閣寺の一枚天井、
除去ではなく裏向きになり、手札破棄の犠牲を払いますが、大物忌正贄・・・

そして単体除去はマインドアミュレット、丑の刻参り・・・
他にあったかなぁ・・・

効果ダメージを与える効果を持つキャラクターは結構いるので、
それなりになんとかなる・・・のだろうか?


・13弾だけでは働かないカード

優曇華の場合は封入されていますが、紫の場合は二重黒死蝶はいない・・・
 宝符「踊る陰陽玉」だって、5弾霊夢がデッキから抜き出して
陰陽玉あってなんとか活用できるカード。
藍や橙も八雲立つ夜も除外したカードの数がモノを言うのですが、
主要な除外系カードがほとんどない・・・

・・・ただ、藍や橙、紫は戦闘能力やその他の効果でなんとか戦えそうですが・・・




・・・以上、思ったことを書いてみたわけですが・・・
短時間ではまともな考察を書けたかどうか・・・

新規さんにはますます悩まさせてしまったのかなぁ・・・

とりあえず、やりたいことをやれれば勝ち・・・
この環境では言えるのかもしれません。

もしかしたらサイドボードなんて必要ないのかもなぁ・・・

ワタクシも主催としてどんなデッキが上位になるのか楽しみです。

第61回 広島東交流会@COSMIC DIMENSION限定構築戦(公認) 告知

・・・題名が長い・・・

さて、今週末に迫った大会の告知をします。

今回は久しぶりに特殊ルール戦です。

VISIONもカードが増えてそろえるのが非常に大変。

「大会に参加」・・・というだけでも敷居が高いのに
そのうえカードまで買い揃えないと・・・

それでは新規さん増えません・・・

それなら・・・と、いうことで、
この前の冬コミにて発売された新弾限定大会なら・・・

そんなわずかな希望を持ち、
開催しようと動いたわけであります。

・・・M.I.Wからお金貰ってる?
・・・いやいや、嫌われてますよ(マテ

マジで、過去に変なケンカしたことあります、片割れと(汗

ま、過去のことなんで気にしない。

単純に最近地元勢が減ってきたなぁ・・・
そろそろだれかー・・・とイウコトデスネ。


では、告知です。


第61回 広島東交流会(公認)@特殊構築戦

日時:2013年1月13日(日)12時開場 13時大会開始

場所:東区総合福祉センター内広島市二葉公民館 6F 研修室1B

※広島市二葉公民館は東区役所の南隣の建物(東区総合福祉センター)の
 エレベーターで上がって5、6F部分となります。
 100台以上止められる駐車場完備(無料)。
 東区役所は広島マツダスタジアムのJR挟んだ北側付近にあります。

( 施設概要はこちら/地図 )
(東区役所の南隣、1F部分はつながっております。)

☆公共交通機関について(JR広島駅南口からの行き方はこちらを参照
  広島電鉄 (市内電車)猿候橋駅から北へ0.7km
 広電バス 県庁=府中線(2-1から2-7表示)、牛田早稲田団地=広島駅(循環路線)
                                   東区役所前バス停 下車 
 広島バス 紙屋町=東浄団地線(27番)、バスセンター=上温品・寺分線(29番)
                               愛宕(あたご)町バス停 下車 東へ0.4km
    
☆駐車場について
 東区総合福祉センター(二葉公民館も含む)には東区役所と兼用で駐車場があります。
 ありますが、近くの東区民文化センター、東区図書館とも兼用なので、満車の可能性大です。
 特に10時以降に始まるイベントに車が殺到するみたいなので、
 なるべく公共交通機関での来場をお願いします。
 
 それでも遠方から車で・・・という方もおられると思います。
 JR広島駅周辺駐車場や会場周辺のコインPがお勧めです。
 (駅前ゆえ、料金にはくれぐれもご注意ください。)

   
☆参加費 ナシ

☆参加賞  
PRカード PRカード(古明地 こいし/5弾)



 スイスドロー形式の大会と初心者講習を開催します。
  
 <スイスドロー形式の大会>

☆優勝賞品   悪魔の星

※全勝者が1人になったら大会は終了いたします。
 順位の決定はMTGスイス支援サイトによるオポーネント差で決定します。



☆構築デッキについて☆

 自分用構築デッキをお持ちください。
 デッキ登録シートに記入し、提出していただきます。
 
 デッキは50枚。サイドボードは10枚です。

今回は特殊構築戦です。

※使用できるカード
No.1121~1220(第13弾『Cosmic Dimension』)
及び同じテキストを持つ同名PRカード

No.066:木符『シルフィホルン』
No.430:騒符『リリカ・ソロライブ』
No.594:秋符『フォーリンブラスト』
No.630:五つの難題
No.731:タイムパラドックス
No.1099:ミステリアスジャック
No.1100:神前試合
No.1119:陰謀論(以上、エラッタ封入カード)

PR.098 物部布都
PR.099 茨木華扇
PR.108 メイガスナイト
PR.116 魂魄妖夢
PR.117 霊烏路空
PR.118 聖白蓮
PR.121 伊吹 萃香
PR.122 「九天の彷徨」
PR.123 「幽谷 響子」
PR.124 「豊聡耳 神子」
PR.125 「霧雨 魔理沙」
PR.126 「鈴仙・優曇華院・イナバ」
PR.127 「豊聡耳 神子」


※こんなに多くなったのは、イエローサブマリンで特典として付いているため。  


 公正を期すため背面の透けないスリーブの使用をお願いします。
 
 デッキシートの提出はありませんが、
 上位3人に入った場合は書いてもらおうと思っています。


☆プロキシ(代用)カードについて☆ 

  プロキシ(代用)カードの使用は原則禁止します。
  
  ですが、プロキシカード使用者の大会参加は条件つきで許可します。

  プロキシカード使用者は成績を残しても各賞に該当しないものとします。
  (賞品はもらえませんが、成績は記録されます。)

  プロキシカード使用者は受付時に主催に報告をお願いします。
  (デッキ登録シートにはどのカードがプロキシかわかるよう印をお願いします。)

  報告なきとき、対戦中にプロキシの使用が判明した場合、
  無条件でゲーム(大会)からの退場勧告いたしますのでご注意ください。

  対戦相手にプロキシの使用をお伝えください。
  (プロキシ使用者の名前は会場にて公表、掲示してお知らせします。)

  

☆大会の進行☆

 1回戦は50分間の対戦、
 15分間の休憩で進行していきます。
 
 2勝先取したひとが勝ち。
 お互い1勝ずつの場合3戦目へ。
 
 制限時間を迎えて勝負がついていない場合、
 そのターンを終了してからエクストラターンに突入。
 5ターンを経て決着がつかなかった場合は、以下のようになります。


 <その対戦が3戦目のとき>
 お互いのデッキをシャッフルして、
 デッキの1番上のカードをめくり、
 ノード数とコスト数の合計が多い方を勝者とします。

 <その対戦が2戦目のとき>
 お互いのデッキをシャッフルして、
 デッキの1番上のカードをめくり、
 ノード数とコスト数の合計が多い方が
 勝ちとなる勝負を3回してもらいます。

 1戦目に勝利を治めているプレイヤーが3回のうち1回でも勝てば勝ち、
 未勝利のプレイヤーは3回のうち2回勝って初めて五分(1ー1)に、
 3回勝って全体の勝利を治めるもの(2ー1)とします。

 <その対戦が1戦目のとき>
 お互いのデッキをシャッフルして、
 デッキの1番上のカードをめくり、
 ノード数とコスト数の合計が多い方を全体の勝ち(1ー0)とします。

 なお、試合が早く終わっても、
 大会参加者が他プレイヤーの試合を観戦することは 
 後の対戦においてアンフェアになりますので、
 慎むようお願いします。
 
 対戦中の方への助言や語りかけも禁止します。
 休憩時間中や、対戦終了者同士のアドバイス、フリー対戦などは
 まわりに迷惑をかけない程度なら可能です。
 
 時間進行など円滑な運営にご協力お願いします。
 
☆裁定関係
 ルール、Q&A裁定、エラッタ適用、カードテキストなど、
 すべてにつきまして公式アナウンスに従います。
 
 こちらの都合(主催の人数等)上、
 ジャッジが常にそばにつくわけにいかないので、
 基本的にプレイヤー(当事者)同士の話し合いにより解決していって下さい。

 その上で、

 「どうしても納得できない」 とか、

 「この場合はどうなるの?」 とか、

 「…だと思うんですけど…」 という場合は、

 主催を呼んで下さい。ジャッジいたします。
 想定外の事もあるかもしれませんが、その時はジャッジに従ってください。

 あと、大会終了後に
 「あれは反則だろ・・・」とか
 「このカードの使い方は違うだろ」など、
 参加者を批判するのはおやめいただきたい。
 (実際、反則行為だったとしても) 
 
 反則だと思ったそのときにジャッジをお呼びください。

 後々に指摘されても、対戦成績などに反映出来かねますし、
 指摘しないその人が悪い・・・と、こちらは判断します。



☆タイムテーブル(あくまで目安。若干くるうおそれアリ)

 12:00~13:00    受付        
             
12:00~13:10   デッキレシピ提出           
             
 13:10      大会開始(全勝者が1人になり次第終了)

 13:10~14:00   1回戦

 14:15~15:05   2回戦

 15:20~16:10   3回戦

 16:25~17:15   4回戦

 
  ※早めに終了した場合はそれ以降フリー。 
 
 18:00         閉会(撤収含む) 


※時間に余裕がないので前倒しで進行することもあるかと思われます。
  タイムテーブルどおりにならないこともご了承ください。

※時間に遅れて来た場合でも各対戦前に間に合えば参加できます。
 ただ、参加できなかった対戦は棄権扱いとさせていただきます。



☆その他注意事項  
・部屋内での飲食は昼食程度なら持ち込み自由。
 出したゴミは各自持ち帰るよう、お願いします。

・二葉公民館の入っている「東区総合福祉センター」は福祉施設です。
 2F、3F、4Fには立ち入らないようおねがいします。

・二葉公民館の入っている「東区総合福祉センター」は全館禁煙。喫煙するには建物の外で。

・公共の場です。東方&VISION好きの肩身を狭くする行為は慎みましょう。
 
 よろしくご協力のほどお願いします。

 質問、意見、参加表明などあればコメントお願いします。

第60回 広島東交流会@ますかれいど(公認) 終了

昨日(6日)、第60回 広島東交流会(公認)を開催しました。

60回・・・そんなに開催してたのか・・・

4周年とか60回とか節目なんか関係ナシに
いつもと同じように・・・

参加人数は13人でした。

・・・奇数でしたが、今回ワタクシはジャッジに専念。

・・・そう言いながらも不戦勝の方々とフリー対戦をしていましたが。


今回も開場がわからなくて
たどりつけない・・・という参加者何人か・・・
(なんとかメールを駆使して落ち合うことが出来ましたが・・・)

次回以降は二葉公民館か中央公民館に戻りますので、ご安心下さい。



さて・・・結果です。

<総合結果>(敬称略、書いた順がそのまま順位)


★4勝
亮藍(8-1)

★3勝1敗
黒ネギ(6-4)
輪ごむ(7-4)
もりなが(6-4)

★2勝2敗
イハラ(5-4)
ふみぞう(6-5)
妖冥(6-5)
カワムラジュンジ(2-5・1不戦勝)
せーばー(5-4)
桜華(4-4)

★1勝3敗
才応(1-6・1不戦勝)
オノダイチ(1-6・1不戦勝)
みき(0-6・1不戦勝)

※対戦組み合わせ、オポーネントなどはこちら


優勝は妖怪絢爛の亮藍様でした。おめでとうございます。


・・・そしてワタクシは2つのデッキを持って
不戦勝のひととフリー対戦していました。

★ムラサ入りグッスタ

13弾魔理沙から11弾穣子、雛につなげて
11弾芳香と11弾青娥で場を整えて
11弾神奈子をフィニッシャーとしているデッキ。
除去としてジェラの他に丑の刻参り、試しに鱗をいれていたりする。


ムラサ入りグッスタは・・・ずっとメインデッキとして使っていたので
ある意味予想通りの動き、そして予想通り絶対的なフィニッシャーがいない・・・
12弾こいしでも入れようかしら・・・
そして、スカデビを外して聖童女入れていたけど、
・・・やはり、全体除去はスカデビのものだな・・・
マナ生を外して霞綱を入れてみましたが、
3ターン連続プレイが約束されるだけあってそれなりによかった。
・・・速度はないが、中盤でのノード微増にはいいんじゃないかと。
竹林が結構使えるカウンター・・・ということを再認識。


★咲夜さんと犬デッキ

今回出た送り犬と5弾咲夜はいい仕事しそう・・・
そんな考えで組んだデッキ。
除去らしい除去がなく、カウンターも激怒のみ。
あと、チルぬえキメラ、12弾ルナチャイルドを中心とした妖精軍団を入れて
ビートして勝つ・・・しか手段がなかったりする。

・・・様々な顔で勝つんだよね・・・
咲夜と犬で勝ったと思えばルナチャなど妖精でビートして勝ったり・・・
ただ、11弾神奈子が出てくるとあっという間に窮地に追い込まれるが・・・
そして、呪精が落ちないのはなんでなのだろうか・・・
13弾妖精メイドのノード加速はなかなかよかった。
チルぬえがらみで入れていたキャプチャーウエブが
相手の壁を失くすことに大活躍。



次回の大会は13日、13弾限定大会となっております。

・・・そのうち、13弾だけで構築するには・・・なんて記事を書けたらいいなぁ・・・と、
思っていますので、お楽しみに。

第60回 広島東交流会@ますかれいど(公認) 告知

・・・明日(6日)は
「第60回 広島東交流会@ますかれいど(公認)」を開催します。

13弾になって初めての公認大会となります。

・・・参加人数が多めになりそう・・・なのかな?
今回出たカードの挙動を見るためにぜひ、参加願います。

あと・・・
13日の新弾限定構築の公認大会参加を希望されている方でも
普通に参加できますので、大会の雰囲気を体験しに来てもらえると幸いです。


そして・・・今大会と13日の大会での追加の注意事項。

「No.1144 綿月 依姫」のカード名称は「綿月 豊姫」として扱います。

VISIONでは同じ名称のカードはデッキに3枚までしかいれることが出来ない
・・・そんなルールがあります。

・・・要するに、豊姫なのに公式のミスで依姫として扱われている・・・

豊姫と依姫を使いたいひとへの救済措置です。

特に13日は13弾限定構築戦ですので、
公式ルール的には違反になるのですが、こんな「限定ルール」を設けることにしました。

・・・というか、即日テキスト修正だろ・・・(涙
なぜ、しないし・・・

そのうち、名称修正という珍しいことになりそうですが、
それまでは遊符会主催大会限定でそんなルールを入れていこうと思います。


さて、それはそうとして明日に迫った大会の告知です。


★第60回 広島東交流会@ますかれいど(公認)

日時:2013年1月6日(日)13:00大会開始

場所:カードショップ ますかれいど
   (広島市西区横川町2丁目12-12藤本ビル2F 地図
※場所がわかりにくいので注意。


参加費:200円



そして・・・開催においての注意事項。

・スイスドロー4回戦の予定(人数による)
 全勝者が1人になった時点で終了。

☆優勝賞品   PR120 悪魔の星 

☆特別賞    PR074 八坂 神奈子/5弾 

※全勝者が1人になったら大会は終了いたします。
 順位の決定はオポーネント差で決定します。

※プロキシカードの使用はOKです。
 大会受付の時と各対戦前にプロキシ使用を主催、対戦相手に申し出てください。


・1回戦50分、2戦先取で勝ちとします。
・先攻・後攻の決め方
 1戦目:ジャンケン(コインやダイスも可)
 2戦目:負けた方が選択
 3戦目:2戦目負けた方選択

・時間切れ
 3戦目の場合は現ターンの次のターンからエクストラターンとして4ターン
 それでも決着がつかなかった場合は、以下のようになります。

 <その対戦が3戦目のとき>
 お互いのデッキをシャッフルして、
 デッキの1番上のカードをめくり、
 ノード数とコスト数の合計が多い方を勝者とします。

 <その対戦が2戦目のとき>
 お互いのデッキをシャッフルして、
 デッキの1番上のカードをめくり、
 ノード数とコスト数の合計が多い方が
 勝ちとなる勝負を3回してもらいます。

 1戦目に勝利を治めているプレイヤーが3回のうち1回でも勝てば勝ち、
 未勝利のプレイヤーは3回のうち2回勝って初めて五分(1ー1)に、
 3回勝って全体の勝利を治めるもの(2ー1)とします。

 <その対戦が1戦目のとき>
 お互いのデッキをシャッフルして、
 デッキの1番上のカードをめくり、
 ノード数とコスト数の合計が多い方を全体の勝ち(1ー0)とします。

・MTGスイス支援サイトをつかいオポーネント計算の上、
 順位、対戦組み合わせを決めます。

・デッキレシピの提出はナシ。
 デッキ審査もありません。 
 ただし、1位、2位、3位に入った方には書いてもらいます。

・デッキはメイン50枚、サイドは10枚か0枚。

・マリガンなし。

・ドロップも基本は認めない。


☆裁定関係
 ルール、Q&A裁定、エラッタ適用、カードテキストなど、
 すべてにつきまして公式アナウンスに従います。
 
 こちらの都合(主催の人数等)上、
 ジャッジが常にそばにつくわけにいかないので、
 基本的にプレイヤー(当事者)同士の話し合いにより解決していって下さい。

 その上で、

 「どうしても納得できない」 とか、

 「この場合はどうなるの?」 とか、

 「…だと思うんですけど…」 という場合は、

 主催を呼んで下さい。ジャッジいたします。
 想定外の事もあるかもしれませんが、その時はジャッジに従ってください。


★会場での注意
今回はカードショップますかれいど様に場所を借りて開催します。
以上のことは禁止されています。モラルを守っての参加、お願いします。

・カードの金銭トレード
・食物の持ち込み
・携帯ゲームの持ち込み
・対戦や店内の撮影
・喫煙

また、あまりの大騒ぎになると回りの迷惑になるので注意。
同時間内に別カードゲームの大会もあるのでほどほどに。



・・・以上のことに気をつけて楽しい大会にしましょう。

 

13弾「Cosmic Dimension」カード考察<コマンドカード編>

・・・明後日(6日)は広島東公認を開催します。

実質、カードショップますかれいど様の協力を得て
公認大会を開催するのは最後になります。

新環境下初の公認大会ですので、
試しのつもりでもぜひぜひお越し下さい。


では、今回はコマンドカードの考察をしようと思います。

・・・そういえば・・・
キャラクター1枚だけ考察し忘れているんですよね・・・


それは置いておいて、始めます。


★No.1191 カモフラージュ+
NODE(0)COST(0)

ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕の種族を
あなたの任意の種族1つの変更する。
このターン終了時、〔あなた〕は1ドローする。



12弾こいしを防御したキャラを妖怪に変えたり、
反対に耐性魔界人を持つ神綺さんで防御してこいしを魔界人に変えて一方勝ち狙ったり、
10弾幽々子など種族限定で守る効果に便乗して守るとか、
「場の種族○○wp持つキャラクターの枚数~」のような効果の
枚数増やし・・・とか結構使えそう。



★No.1192 狐の嫁入り◎
NODE(1)COST(0)

ターン終了時まで、〔「貫通」または「先制」を持つキャラクター全て〕の
戦闘力は常に「1/1」に変更される。


「常に」なので、戦闘修正が付いていても「1/1」となる。
先制、貫通は弱くなると意味がほとんとないので強力といえば強力ですが、
場面を選びそう・・・
自分の場のキャラも効果を受けるので注意したい。


★No.1193 インスタント雛人形◎
NODE(1)COST(0)

ターン終了時まで、〔あなたの場のキャラクター全て〕は
戦闘修正を得る事が出来ない。
このターン終了時、〔あなた〕は1ドローする。



一時的に不当なマイナス修正から逃れることが出来る。
・・・が、11弾雛の効果で決死になることから逃れても
効果切れたり(相手ターンの場合)、次のターンに効果使われたら意味がない。
また、11弾リリカに取り付かれてもターン終了時には効果が戻るし・・・
「あなたの場の」・・・というところが使いづらい効果となっている。


★No.1194 炯眼+
NODE(1)COST(0)

抵抗(2)
ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕が持つ「変身」の効果は無効になり、
変身状態の場合は通常状態に戻す。
このターンの終了時、〔あなた〕は1ドローする。



変身した11弾マミゾウさんの効果に干渉して使うといいのかもしれない。
また、11弾フランの変身後に攻撃されたときにプレイすると、
名称が変わるので攻撃自体がなくなる。
「通常状態に戻ることが出来ない」という効果を持っている場合は
戻すことが出来ない。(1.3.2)


★No.1195 旧地獄の使者+
NODE(1)COST(1)

目標の〔あなたの場の表向きのキャラクター1枚〕を破棄する。
その後、〔あなた〕はXドローする。
Xはこの効果で破棄したキャラクターのコストの半分(端数切り上げ)に等しい。
この効果では「-」は6として扱う。


自分のキャラを破棄しなくてはならないため、
普通の場面で使うのは難しい。
相手の効果によって決死になりそうなときにプレイすれば
盤面では減っても手札はアドが取れることになるかも。
できれば、コスト3以上のキャラにプレイしたい。
(場:1枚、手札:1枚・・・と破棄することになるため)


★No.1196 鳥獣伎楽+
NODE(1)COST(1)

ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「戦闘修正:+X/+X」を得る。
Xは目標のキャラクターのグレイズの値に等しい。


グレイズ値分プラス修正受ける。
攻撃干渉でプレイすると戦闘を有利にすることが可能。
ただ、本来の耐久以上の効果ダメージを受けるときに干渉でプレイしても
先にこの効果が切れるため、全く意味がない。



★No.1197 チキンレース☆
NODE(2)COST(0)

【自分ターン制限】
〔あなた〕は数字を1つ宣言する。
ターン終了時まで、あなたの場のキャラクターが戦闘を行う場合、
戦闘開始時に〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を公開する。
その後、公開したカードをデッキに戻してシャッフルする。
公開したカードの必要ノードがあなたの宣言した数字以上だった場合、
戦闘終了時まで〔戦闘を行っているキャラクター〕は
「戦闘修正:+X/±0」を得る。
宣言した数字未満だった場合、〔戦闘を行っているキャラクター〕を破棄し、
〔あなた〕はライフポイントをX支払う。
Xはあなたが宣言した数字に等しい。



少々文章が長くわかりづらいが・・・つくづくチキンレース(笑
戦闘するたびにめくって、シャッフルをすることになる。
宣言した数字以上だった場合は戦闘しているキャラ2枚とも
攻撃力が増えて、お互いのキャラが相打ちして消える可能性が増える。
宣言した数字未満だった場合は戦闘しているキャラ2枚とも
破棄されて、これも場から消えていく・・・
デッキからカードをめくるのは戦闘開始時なので、
干渉合戦が終わり、干渉したカード、効果を解決してから・・・
使われた相手にとっては防御してしまったらあまり美味しくない。
戦闘干渉でプレイされたら特に。
・・・ちなみに防御せずにプレイヤーと戦闘になった場合、
宣言した数字未満だった場面ではキャラ損、ライフ支払い損となる。
・・・均衡を使うとかライフ差を上手く使うデッキにとっては
未満になるようにあえて大きい数を言ってもOK。
普通の使い方としては戦闘干渉に
宏観前兆、未来予知、魔法研究とかをプレイしてデッキトップ操作をしておきたい。


★No.1198 太陽の畑☆
NODE(2)COST(1)

〔あなたのデッキの上のカードX枚〕をスリープ状態でノードに加える。
その後、〔あなた〕はライフポイント3を得る。
Xはあなたの場で
最もコストが大きいキャラクターのコストの半分(端数切り上げ)に等しい。
(自動β):
メンテナンスフェイズに
〔あなたの冥界にあるこのカード〕をゲームから除外しても良い。
除外した場合、〔あなたの冥界にある「太陽の畑」1枚〕を手札に戻す。



ノード加速装置・・・よりもライフ3ゲインとして考えた方が計算立ちそう。
加速・・・といっても、期待値はコスト4(11神子)で2枚。
序盤ならコスト1のキャラがほとんどなので、加速1。
コスト1使ってノード1枚増える・・・11弾穣子が仕事していない場面では微妙。
マナ生くらいに考える?アクティブノードがあるときに使いたい。
ただ、冥界回収能力が付いていること、
中盤以降は大型キャラが出ているだろうからノード切れ対策にはいいかもしれない。


★No.1199 マインドアミュレット+
NODE(2)COST(1)

抵抗(2)
目標の〔キャラクター1枚〕にXダメージを与える。
Xはあなたの冥界にあるスペルカードの枚数に等しい。



・・・強い・・・と思ったのですが、
スペルが少ないデッキには採用しにくいカード。
グルグルスペルの多いぐるコンの除去どして採用したいところ。
また、「マイ」が付いているので
ユキのパンプアップカードとして有能。
・・・ですが、魔界人自体にスペルが少ない・・・というか
スペルがないので・・・入らないでしょうね・・・



★No.1200 スターダストミサイル+
NODE(2)COST(1)

ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は
「戦闘修正:+4/-1」を得る。



相手がスルーしたときに干渉で使いたい。
ノードコストが軽いため、序盤3ノード帯のキャラの攻撃に
付けられると思った以上の効果がありそう。
また、耐久がマイナス修正なので、
相手のくるみとか椛を除去することにも活躍する。


★No.1201 帚木伝説
NODE(2)COST(1)

【装備/場】
(自分ターン)コスト0:
〔あなた〕はこのターン、ノードのセットを3回まで行っても良い。
その後、あなたはこのターン、スペルカード、及びコマンドカードをプレイ出来ない。
メインフェイズ終了時に
〔アクティブ状態の自分のノード2枚まで〕を選べるまで選び、手札に戻す。
この効果は全てのプレイヤーが、
それぞれ自分のターンのメンテナンスフェイズに1度だけ使用出来る。



全てのプレイヤーが自分ターンのメンテナンスフェイズに使える効果。
3回までノードセットできるようになるものの
手札が一時的にその分減るので、気をつけたい。
そして、効果を使ったターンは11弾にとりの効果を使った時と同じで
相手のコマンドカードが防げなくなるので注意。
一時的に手札が減るものの11弾穣子でアクティブノードを増やせるなら
マナチャージから穣子効果でアクティブ、
ノードを回収して手札の質を良くするということも可能。
(この場合、手札の回収するなら手札のディスアドはほぼない)
・・・ただ、相手も使えるし、有利に働くかもしれないので、
使いどころが難しいかもしれない・・・
アクティブノードの管理に気をつけたいところ。


★No.1202 坐忘☆
NODE(3)COST(0)

【ターン1枚制限】抵抗(3)
〔あなた〕はカード名称を1つ宣言する。
ターン終了時まで、〔相手プレイヤー〕は
宣言された名称と一致するスペルカード、またはコマンドカードをプレイする事が出来ない。

(自動β):
〔このカード〕がプレイされたターンの終了時、
〔あなた〕はコスト1とライフポインとを3支払っても良い。
支払った場合、このカードを手札に戻す。



・・・常に「威令」とか言ってプレイしておけばいいのか・・・
もしくは「緑眼のジェラシー」とか(ぁ
相手のデッキの柱になるスペルやコマンドがわかっているなら
ノードが達してそろそろプレイされそうなときに使いたい。
また、ライフなんか1でも残れば勝ちだ・・・
そんなデッキには相性がいいのかもしれない。
ちなみに・・・相手のスペルやコマンド干渉でプレイして
そのカードを指定しても無効にならないので注意。


★No.1203 霞綱☆
NODE(3)COST(0)

【自分ターン1枚制限】
〔あなたのデッキ〕を全て見て、「霞綱」1枚を抜き出し、
相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。
その後、デッキをシャッフルし、
〔あなたのデッキの上のカード1枚〕をスリープ状態でノードに加える。



・・・公式では「霞網」なんだが・・・東方求聞口授にて。
「綱」と「網」は似てるからな・・・絵も「網ですし」

回収してスリープノードが1枚増える。
「しても良い」なので回収できなくてもその後の効果は解決できる。
ノードを増やす手段としては「太陽の畑」より優秀。
ノード3・・・というところを考えると遅いという考えもあるが、
ノーコストで増えて継続できるところは評価できるかと。


★No.1205 無々色の桜☆
NODE(3)COST(2)

ターン終了時まで、〔あなた〕はコマンドカードをプレイする事が出来ず、
あなたがコストを支払った結果によってノードが破棄された場合、
そのカードは冥界に置く代わりにゲームから除外される。
ターン終了時、この効果で除外したカードを
裏向きにしてスリープ状態でノードに加える。



スカデビや催眠術など大量コストを使うスペルを
プレイする直前で使いたいカード。
そして、そんなスペルのプレイに干渉してこのカードを使っても
使用コストが除外されることはないので勘違いなきよう。
解決時に大量コストを使うようなスペルやコマンドとは相性がいい。
そんなカードの干渉にならいい働きをすると思われる。
ただ、コスト2使うので、今回登場した鱗の干渉で使う方が現実的か。
コストを支払って解決したスペルやキャラクター、
手札破棄やデッキ破棄、決死や破棄で送られたカードは対象にならないので、
使っている本人も相手も注意深く見ていきたい。(不正が起きやすそうなので)



★No.1206 妖魔夜行☆
NODE(3)COST(1)

〔あなたのデッキ〕を全て見て、
種族:妖怪を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、
相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。
その後、デッキをシャッフルする。



妖怪限定デッキサーチカード。
サーチ筆頭は奇襲を持つ5弾こいし、場に出したら強い12弾こいしか。
グルグルサーチ能力のある12弾衣玖とか
冥界のグルグル2枚を除外したら場に出せる9弾衣玖など、
今までは引かなくて困っていたフィニッシャーを容易にサーチできる。
・・・チルぬえ、キメラ・・・と簡単につなげられそうだな・・・


★No.1206 龍の使者☆
NODE(3)COST(2)

抵抗(3)
〔あなたの冥界にある目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果を持つカード1枚〕を
手札に加える。



冥界のぐるぐるカードを手札に持って来れる。
しかも目標を取らないので、プレイ時にノードから落としての回収も可能。
1積みのスカデビとかチャージで冥界に落ちてしまった
全体除去の回収にも使えるので、ぐるコン以外のデッキにも入りそうではある。


★No.1207 迷いの竹林+
NODE(4)COST(1)

目標の〔プレイされている、
必要ノードがそのプレイヤーのノード枚数より多いカード1枚〕の
プレイを無効とし、破棄する。

(自動β):
〔このカード〕が相手プレイヤーのカードの効果でデッキから破棄され、冥界に置かれた場合、
この干渉終了時に〔あなたの冥界のカード全て〕をデッキに戻し、シャッフルする。



干渉合戦が発生している場面に威力を発揮するパーミカード。
たくさんのコストを使いそうな強力なカードほど止める場面が出てくる。
その性質や場面さえ覚えてしまえば、
威令と同じノードコストで断罪裁判をプレイする万能カードに。
・・・相手の場に11弾穣子がいる場合は素直にノードに送ってしまおう(ぁ



★No.1208 罪人の金鉱床☆
NODE(4)COST(2)

【相手ターン制限】
ターン終了時まで、〔相手プレイヤー〕がドローフェイズの規定の効果以外で
カードをX枚ドローする場合、そのドローを無効とし、
代わりに〔あなた〕がX枚ドローする。
(自動β):
〔あなた〕は〔このカード〕をプレイする時、ライフポイントを9支払っても良い。
支払った場合、このカードの必要ノードとコストを0としてプレイする事が出来る。



運命のダークサイドのドロー関係の効果と似て非なる効果を持つ。
ダークサイドに比べて破棄枚数が手札より多く解決失敗・・・ということがなく
少なくとも威令や作戦阻止で止めるよりは自分の手札にディスアドは生まれない。
相手ターン制限ということは主な目標は強引な取引か。
新史の干渉でプレイできれば・・・3ドローは美味しいが、
相手はライフを払わなくていいので、ダークサイドの方がいいかも。
相手の手札とのアドバンテージを取っていく戦術なら
運命のダークサイドと使い分けていきたい。


★No.1209 丑の刻参り+
NODE(4)COST(2)

【呪符】
(自動γ):
あなたのターン開始時に、〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を
〔このキャラクター〕にセットする。
以後、そのカードは以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。
「戦闘修正:-2/-2」

戦闘修正:-2/-2



貼ってしまえば耐久4までなら簡単に除去が完成してしまう呪符。
相手キャラに貼るなら自分ターンのディスカードフェイズに貼りたい。
五芒星と違い、ノードコストは重いが
相手のコストの量を気にしなくてもプレイできるところは強み。
チャージ要員や11弾穣子、理香子を消すことにも長けている。



★No.1210 壁抜けの鑿+
NODE(4)COST(2)

【装備】
〔このキャラクター〕は攻撃力X以上のキャラクターには防御されない。
Xはこのキャラクターの耐久力に等しい。



耐久力以上の攻撃力を持つキャラに防御されない・・・ということは
戦闘では負けない・・・と書いてある。
ただ、戦闘の干渉でこのカードをプレイしても
すでに防御宣言が済んでいるため、取り消される・・・ということはない。
(防御できるかどうかは攻撃直後の干渉で判断するため)
12弾くるみに付けて攻撃していったら・・・なんて夢か(笑


★No.1211 四猿ちゃん
NODE(4)COST(2)

【装備/場】維持コスト(1)
(自動γ):
「プレイを無効」という記述を含まないカードのプレイが無効になった場合、
〔そのカード〕は手札に戻る。
(自動γ):
〔あなたの場のキャラクター全て〕は相手プレイヤーのカードの効果で
決死状態になった場合、手札に戻る。



パーミカードが意味を成さなくなる装備/場。
プレイして無効にしても自分相手問わず手札に戻って行くので、
ノードコスト、制限さえクリアすれば再びプレイが可能、
・・・そんな状態では阻止とか威令とかプレイするだけ無駄。
一方、下の自動γは自分の場のみの効果。
ただ、相手のカードの効果で・・・との制限があるため、
ジェラシーとかスカデビなどに効果を発揮しそう。
相手が躊躇しそうなので
速攻や奇襲もちのキャラを場に出しているときに貼っておきたい。


★No.1212 九天の彷徨
NODE(4)COST(2)

【装備/場】抵抗(2)
(自動α):
〔全てのキャラクター〕はそれぞれのプレイヤーの場で
最も必要ノードが高いキャラクターの必要ノードの値により以下の効果を得る。
・3以上・・・「戦闘修正:+1/-1」
・5以上・・・「加護(3)
・7以上・・・
 「(常時)スリープ コスト1:
  目標の〔プレイされたコマンドカード1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。」



自分相手問わず効果を発揮する装備/場。
相手のキャラの採用構成いかんでは、有利にも不利にも動きそう。
最高ノード5のキャラとか普通に採用されているだろうし、
干渉で加護付いても意味がないし、
相手にノード7のキャラが出てこちらは出せないことがあれば泣くしかない・・・
自分に有利に動くように思えない。



★No.1213 メイド幻想◎
NODE(5)COST(0)

抵抗(5)
この干渉終了時まで、あなたの場の「夢月」が決死状態になった場合、
直ちにその決死状態を無効にし、
〔相手プレイヤーの場のキャラクター1枚〕を決死状態にする。
(自動β):
〔このカード〕があなたの冥界の一番上にあり、
あなたの場に「夢月」がいる場合、
〔あなたの場のキャラクター全て〕は決死状態にならない。


夢月がいる場面でしか使えないコマンドカード。
・・・そう思ったが、
変装で決死の目標にされているキャラを「夢月」にしてしまえば
無効になり、相手キャラを決死にできる。
このカード自体はノーコストなので、意外と使えるのかも。
自動βも変装と組み合わせて使えるかと。
相手のスカデビに干渉でこのカードをプレイ、
さらに干渉で変装をプレイすれば・・・
ただ、2枚で・・・と考えると夢月を入れている場合、
そんな方法もあるよ・・・と覚えていればいい感じだろうか・・・


★No.1214 かわいい悪魔◎
NODE(5)COST(0)

抵抗(5)
この干渉終了時まで、あなたの場の「幻月」が決死状態になった場合、
直ちにその決死状態を無効にし、
〔キャラクター以外の場のカード1枚〕を破棄する。
(自動β):
〔このカード〕があなたの冥界の一番上にあり、
あなたの場に「幻月」がいる場合、
〔あなたの場のキャラクター全て〕は「戦闘修正:+3/±0」を得る。



幻月がいる場面でしか使えないコマンドカード。
こちらも変装と組み合わせると使えるものの
メイド幻想ほどではないかと。
自動βの方は・・・最後の詰めにつかえそうですが・・・
もっといい方法がありそう・・・


★No.1215 ポータル+
NODE(5)COST(1)

目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕を相手プレイヤーの場に移す。
その後、〔相手プレイヤーの場に移したキャラクターと同じ必要ノードを持つ、
別の相手キャラクター1枚〕をあなたの場に移す。


カローラヴィジョンがコマンドカードになった感じ。
コマンドタイミングで出せる代わりに
交換するキャラのノードが同じでなければならない。
裏向きや「-」のキャラの扱いはどうなるのでしょうか・・・
特に指定がない場合は「0」として扱うのですが、
必要ノードが「ない」といわれると目標にすらならない・・・
このカードを使用するなら9弾お空を場に出しておきたい。


★No.1216 送り犬
GRAZE(2)NODE(5)COST(1)

【相手ターン制限】
〔このカード〕を、以下の効果を持つキャラクター
「送り犬(GRAZE2、6/4、種族:妖怪/獣」としてアクティブ状態で場に出す。
「先制
 (自動α):
 あなたの場に種族:人間を持つキャラクターがいない場合、
 〔このキャラクター〕は手札に戻る。
 (自動γ):
 〔このキャラクター〕は種族:人間を持つキャラクターと戦闘を行う場合、
 戦闘開始時に手札に戻る。」

攻撃力(6)耐久力(4)



攻撃6のキャラがアクティブ状態で出るのは強いが、
人間がいないと手札に戻ってしまう・・・
人間がいないと破棄されるミシャグジよりはマシかも。
相手ターン制限があるので、
基本的に守りに使うイメージになるのか。
攻めに使うなら5弾咲夜と一緒に使うといいかも。
相手ディスカードフェイズに咲夜とともにプレイ、
咲夜か犬が危ないようならともに手札に戻る・・・
意外と厄介なのではないかと。
また、人間と戦闘を行う場合は手札に戻るので、
犬が攻撃、人間が防御で手札に戻る・・・
相手1枚スリープにさせた・・・と思えば、いい働きするのではないかと。



★No.1217 尸解仙の秘術+
NODE(5)COST(3)

目標の〔冥界の上から15枚目以降にあるキャラクターカード1枚〕を
あなたの場にアクティブ状態で出す。



目標を取っているとはいえ、
自分相手問わず冥界からアクティブで持って来れるところは強いかと。
持ってくるキャラによってはコスト3でも重くはないし、
フェニックスやヤンシャオで
相手が持って来ようとしているキャラを掠め取るのも可能。
最終版でもうひとキャラほしいときに活躍しそうである。


★No.1218 八雲立つ夜☆
NODE(5)COST(3)

【相手ターン制限】 抵抗(3)
〔あなたのデッキ〕を全て見て、「八雲 紫」1枚を抜き出し、
あなたの場にスリープ状態で出しても良い。
その後、デッキをシャッフルし、
このゲームの間、あなたの「八雲立つ夜」のテキストは以下に変更される。
「目標の〔相手プレイヤー1人〕にXダメージを与える。
 Xはゲームから除外されている相手プレイヤーのカードの枚数に等しい。」



1回目のみ、紫をサーチして場に出すことが出来る。
2回目以降はバーンカードになるのですが、
除外に特化したデッキでないと、使いづらい印象を受ける。
紫はこのカードで出した方が軽いのですが、
テキストが変更されるのがね・・・悩みところである。


★No.1219 魔人経巻+
NODE(5)COST(3)

【装備】先制 貫通 耐性:妖怪 加護(3)

戦闘修正:+2/+2



13弾くるみにこの装備がついてしまえば終わりが見えた・・・
普通に戦術が強いため、ただ強キャラについてしまうと
対策していない限りはどうしようもなくなる。
こいしを防御する軽ノードの妖怪に付ければ
一方的に倒すことが可能。



★No.1220 衛星トリフネ
NODE(6)COST(2)

【装備/場】
(自動γ):
あなたのターン開始時に、〔あなた〕はXダメージを受ける。
Xはこのカードにセットされているカードの枚数に等しい。
(自分ターン)コスト2:
この効果は1ターンに1度、スペルカードのタイミングでのみ使用できる。
〔あなたのデッキ〕を全て見て、「幻想生物」を持つスペルカードを1枚抜き出し、
アクティブ状態で場に出しても良い。
この効果で場に出たキャラクターは以下の効果を得る。
「【(自動γ):
 このターン終了時、〔このキャラクター〕を
 〔あなたの場の「衛生トリフネ」〕にセットする】」



幻想生物をデッキからサーチして場に出せるものの
ターン終了時にこのカードにセットされて開始時にダメージを受ける・・・
あんまり幻想生物出せないなぁ・・・
どう活用できるんでしょうね・・・



・・・以上、コマンドカードの考察も一気にしてみました。

個人的に気になったカードも多かったので
それを入れたデッキを構築してみようと思います。

長々と書きましたが、ここまでお付き合いありがとうございました。

13弾「Cosmic Dimension」カード考察<スペルカード編>

キャラクターカード考察が終りましたが、
引き続き・・・スペルカードの考察をはじめようと思います。

今回はスペルカードは30枚。

・・・ちなみにカード名称のとなりのマークは、

☆・・・プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
◎・・・目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
+・・・目標のカードに及ぶ効果

・・・で表現しています。


★No.1161 回霊「夢想封印 侘」☆
NODE(5)COST(5)術者:霊夢

抵抗(3)
〔相手プレイヤーの冥界にある
 目標のカードに及ぶ効果を持つコマンドカード全て〕をゲームから除外する。
その後、〔相手プレイヤー〕にXダメージを与える。
Xはこの効果で除外したカードの枚数の2倍に等しい。

(自動β):
〔このカード〕のプレイが無効にされた場合、
〔相手プレイヤー1人の手札〕を全て見て、コマンドカード全てを破棄する。



十字マークの付いているコマンドカードの除外をして
相手のライフを削るバーンカード。
コマンド除外なので、回収できるカード(塚など)以外は特にそこまでは・・・と思う。
強いて言えば、陰謀論を使いにくくする・・・とか
ギルティのバーンをしにくくする・・・とかありますが、
このカードよりは別手段の方が使いやすいし、軽い。
自動βを利用して自分でこのカードのプレイを無効にする方法もある。
決まれば相手の手札がボロボロになるけど、使うなら変装を使いたい。


★No.1162 宝符「踊る陰陽玉」+
NODE(5)COST(2)術者:霊夢

【装備】 加護(3)抵抗(3)
(常時)コスト1:
〔このキャラクターにセットされている「陰陽玉」1枚〕を
〔あなたの別のキャラクター1枚〕に移す。
(常時)スリープ:
〔あなたのデッキ〕を全て見て、
「陰陽玉」1枚を抜き出し、破棄しても良い。
破棄した場合、目標の〔キャラクター1枚〕に3ダメージを与える。

戦闘修正:-/+3



5弾霊夢をプレイして場に出せば、
このカードも「陰陽玉」を含むため、サーチしてセットすることが出来る。
セットしているこのカードを他のキャラに移せるものの
後付加護は全くといって意味はないので、
耐久を増やす・・・程度のものにしかならない。
もう1つの常時効果は自分キャラの戦闘の助けに・・・というくらいだろうか。



★No.1163 彗星「ブレイジングスター」☆
NODE(5)COST(3)術者:魔理沙

〔相手プレイヤー〕は自分の場のキャラクターに
10ダメージを可能な限り振り分けて与える。
但し、耐久力を超えるダメージを振り分ける事は出来ない。



全体効果に見えるが目標は「相手プレイヤー」というところに注目。
ディマケと同じで9弾美鈴がいようが12弾こいしがアクティブだろうが
関係なく決死にさせることができる。
全体効果ではないので、5弾衣玖がいても関係ない。
ただ、振り分けるのは相手。
干渉で奇襲キャラを出されたら計算が狂いやすいので、注意。
特に12弾村紗(耐久5)を出されると全員生き残る・・・という場面が生まれるので、
奇襲で出てくるキャラをしっかりと止めておきたい。



★No.1164 星符「エスケープベロシティ」◎
NODE(5)COST(3)術者:魔理沙

あなたは〔任意の枚数の場のキャラクター〕を選び、手札に戻す。
但し、選んだカードの必要ノードの合計値はX以下でなければならず、
Xの最低値は1とする。
Xはこの効果の解決時に
あなたの冥界にある「エスケープベロシティ」の枚数の5倍に等しい。
この効果では「-」、及び裏向きカードの必要ノードは5として扱う。

(自動β):
相手プレイヤーが「マナの生成」をプレイした場合、
〔手札にあるこのカード〕を公開しても良い。
公開した場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
任意の枚数の「エスケープベロシティ」を抜き出し、
相手プレイヤーに見せてからアクティブ状態でノードにセットしても良い。
その後、デッキをシャッフルする。


壊滅の咆哮みたいな効果を持つ。
・・・が、バウンスなので咆哮ほどには信用できない。
ただ、「-」や裏向きキャラには非常に効くと思われる。
そのわりにはコストが重いので術者を添えてプレイしたい。
また、相手のマナ生に対してより旨みを持つ効果が内臓。
しかし、初手に手札にないとあまり意味がない。
・・・とはいうものの、冥界に落とせるし
このカードを使っていくなら有用なのかもしれない。


★No.1165 方符「奇門遁甲」
NODE(3)COST(1)術者:橙

【世界呪符】
(自動α):
〔全てのプレイヤー〕は
本来の必要ノードが4以下のキャラクターカードをプレイすることが出来ない。
【(自動γ):
 このカードをプレイした次の相手ターンから数えて
 2ターン後のターン終了時に〔このカード〕を破棄する。】



ハロウフォゴットンワールドみたいな能力を持つ。
ゴットンは攻撃とスペルのプレイが出来なかったが、
このカードはキャラクターカードのプレイに制限がかかる。
・・・ただ、相手には1ターン遅らすだけ、自分自身もプレイできない、
プレイ出来ないことについても、
ノード5以上のキャラは普通にプレイできる・・・と中途半端のため、
使いづらい世界呪符・・・というイメージが残る。


★No.1166 星符「飛び重ね鱗」☆
NODE(4)COST(1)術者:橙

〔相手プレイヤー〕はコストX支払う。
Xはあなたの冥界にある「飛び重ね鱗」の枚数の3倍に等しい。
但し、Xの最低値は3とする。



ノード破壊カード。
ブラストみたいにノードが目標でもないため、
ノードがたくさんある場合は、回避が非常に難しい。
冥界に落ちていなくても最低値が3のため、
ノード3以上あれば確実に支払わせることが可能。
・・・ただ、相手ノードが3、ない場合は解決に失敗する。
それでも1枚落ちても変化なく3のため、
使いどころさえ間違わなければ
ノードロックでなくても入れていいカードだと思う。


★NO.1167 響符「パワーレゾナンス」☆
NODE(1)COST(1)術者:響子

【ターン1枚制限】
〔あなた〕は1ドローする。
(自動β):
あなたの場に「幽谷 響子」がいる場合、
〔このカード〕がプレイされたターンの終了時、このカードは手札に戻る。



単純だが、手札アドバンテージを取りやすいカード。
術者が消されたり、プレイを無効にされない限りは
毎ターンノーコストで1ドローできる。
・・・すでに「響子エンジン」と呼ばれていることも。
術者がいなくても手札の質を上げる・・・という点で優秀。


★No.1168 山彦「ロングレンジエコー」
NODE(4)COST(3)術者:響子

【世界呪符】維持コスト(1)
(自動β):
〔このカード〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなたのデッキの上のカード4枚〕をこのカードにセットする。
(自分ターン)スリープ:
〔このカード〕を手札に戻す。
(自分ターン)スリープ:
〔このカードにセットされているカード1枚〕を手札に戻す。
その後、相手プレイヤーのデッキの上のカードX枚を破棄する。
Xはこの効果の解決時にこのカードにセットされているカードの枚数に等しい。



ドローソースととるか、デッキデスの道具ととるか・・・
簡易十凶星といえる。
十凶星より優れているところは
デッキから取る枚数が少ないところ、
セットカードがなくなっても何も起きないところ、
手札に戻り再びプレイできるところ。
・・・冥界にカードを大量に落とす・・・なんて十凶星みたいなことはできないが、
短期間に手札を減らしたくない場面に役に立ちそう。



★No.1169 迫符「脅迫幻覚(オブセッショナー)」+
NODE(4)COST(1)術者:うどんげ

【呪符】
(自動γ):
〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、〔相手プレイヤー〕はXドローし、
デッキの上のカードX枚をスリープ状態でノードに加える。
Xはこのキャラクターのコストに等しい。

戦闘修正:-1/ー


相手キャラが決死になることで
手札とノードのアドバンテージを取ることの出来る呪符。
最近出てる良キャラクターは比較的軽コストの場合が多いが、
貼っておいて損はしない。
期待値は1~2くらいか。
全体除去する前、もしくはジェラシーで決死にする場合の
手札破棄の補填のためにもに貼っておきたい。


★No.1170 喪心「喪心創痍(ディスカーダー)」+
NODE(4)COST(1)術者:うどんげ

【呪符】
(自動γ):
〔このキャラクター〕が決死状態になった場合。
〔あなたの手札2枚まで〕を選べるだけ選び、破棄する。

戦闘修正:-1/ー



相手キャラに貼り決死状態にすると手札を2枚まで破棄させる呪符。
セットされた7弾雲山が破棄されたときの効果に似ている。
・・・ただ、7弾雲山と違うところは手札が1枚の場面でも破棄すること。
呪符として自分の場のカードになっているため、カタディでも防げない。



★No.1171 欲符「稼欲霊招来」☆
NODE(3)COST(1)術者:芳香

〔あなたの冥界にある種族:幽霊を持つキャラクターカード2枚まで〕を
選んで抜き出し、裏向きにしてあなたのノードにスリープ状態で加える。
その後、〔あなた〕は1ドローする。



兎角同盟の幽霊版。
・・・そのわりには抜き出せる枚数が減り、コストが1かかる。
そのかわりに1ドローがついているのですが。
ノード加速にも使えますが、幽霊は奇襲や速攻持ちのキャラが多いので、
紅葉狩りで回収して使いたいものである。


★No.1172 毒爪「ポイズンマーダー」+
NODE(2)COST(1)術者:芳香

【装備】 即死

戦闘修正:-/+2


スペル・・・というところが残念ですが、即死が付く。
耐久が高いキャラに付ければ相手は防御したくないだろう・・・




★NO.1173 道符「タオ胎動」☆
NODE(6)COST(3)術者:青娥

〔あなたのデッキ〕を全て見て、
必要ノードが1~5の種族:幽霊を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
その後デッキをシャッフルする。
この効果で場に出たキャラクターは以下の効果を得る。
「【(自動γ):
  このターン終了時、〔このキャラクター〕を手札に戻す。】」



幽霊を持つキャラをサーチして最終的に手札に持ってくるカード。
途中、アクティブで場に出せるので、相手に攻撃加えて戻してもいい。
ノード5までのキャラで攻撃力が高く最適なキャラは・・・11弾屠自古。
攻撃力が5と高いのと
自分ターン効果で全体ダメージを与えることが出来るなど有能。
また、相手の攻撃に備えるなら12弾村紗、
速攻したいなら芳香など、戦略の幅が広がる。
また・・・素材があるなら騒霊三姉妹を出してもいいかもしれない。
このカードで出すと割り切れば、1積みでも十分かと。


★No.1174 参番勝負「延羽化弾幕変化」+
NODE(4)COST(2)術者:マミゾウ

目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕をスリープ状態にする。
その後、〔あなたのデッキの上のカードX枚〕を
あなたの場にスリープ状態でセットしても良い。
以後、そのカードは以下の効果を持つキャラクター
「鳥綱(GRAZE1、2/1、種族:妖怪」として扱う。
Xは目標のキャラクターの攻撃力に等しい。
「先制」


恒例にするつもり?なマミゾウスペル第3弾。
スリープにするキャラの攻撃力分の枚数でるのはいつもの通り。
先制が付くので、吸血鬼幻想やノイズメランコリーなど
全体パンプアップしていきたいところ。


★No.1175 四番勝負「両生化弾幕変化」+
NODE(4)COST(2)術者:マミゾウ

目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕をスリープ状態にする。
その後、〔あなたのデッキの上のカードX枚〕を
あなたの場にスリープ状態でセットしても良い。
以後、そのカードは以下の効果を持つキャラクター
「両生類(GRAZE1、1/2、種族:なし」として扱う。
Xは目標のキャラクターの攻撃力に等しい。
「隠密」



マミゾウ4番目のスペル。
効果は他のスペルと同じ・・・なんだけど、付く戦術が隠密。
種族が「なし」なので、人形や幻想生物にしか防御できない。
大量に並べると勝機が生まれる。
地霊殿や12弾村紗が怖いが、要石を貼っておきたいところ。


★No.1176 藤原「減罪寺院傷」☆
NODE(5)COST(2)術者:妹紅

〔相手プレイヤーのデッキの上のカードX枚まで〕を破棄する。
Xは相手プレイヤーのライフポイントから
あなたのライフポイントを引いた値に等しい。



妹紅スペルお得意のデッキデス効果を持つ。
相手がライフを削ってくれると美味しい・・・
インペリシャブルシューティングとは相性が若干悪いが、
カフェテラスとは非常に相性が良い。
あと・・・「○枚まで」という表記が強いと思う。


★No.1177 貴人「サンジェルマンの忠告」◎
NODE(3)COST(1)術者:妹紅

次のあなたのターン開始時まで、〔あなたの場のキャラクター全て〕は
相手プレイヤーのカードの効果で決死状態にならず、
コマンドカードの目標になった場合、ゲームから除外される。
あなたの次のターン開始時に、この効果で除外されたキャラクターカードを
本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻す。



効果自体は強そうなんですが、
相手のスカデビやジェラシーに備えて先撃ちしていなければならず、
ものすごく使うタイミングが難しそう・・・
これをプレイすると相手は決死にするようなカードプレイしないでしょう。
効果切れた後にプレイすると思われます。
場を次のターンまで保ちたい場合は重宝するとは思うが・・・



★No.1178 式弾「アルティメットブディスト」☆
NODE(3)COST(1)術者:藍

抵抗(5)
〔全てのプレイヤーの手札〕を公開し、
全てのプレイヤーの手札の中で、同じ名称のカード全てを破棄する。



手札版「全人類の緋想天」。
阻止や威令を貯め込んでいそうなプレイヤーには刺さる。
それでも自分と相手がたまたま同じカードを持っていたり、
自分が同じカードを持っている場合は使えない・・・など、
場面を選びそうですが、
「手札を見る」という目的ならば情報戦よりも軽いノード3帯。
抵抗(5)も付いているので、確実に見ることが出来る。
そんな使い方ならアリかと。


★No.1179 超人「飛翔役小角」
GRAZE(3)NODE(5)COST(2)術者:藍

【幻想生物】速攻 維持コスト(1)
(自動α):
このキャラクターは種族:仙人を持つものとして扱う。
(自動α):
相手プレイヤーの場に「効果の対象にならない」という記述を
含むキャラクターがいる場合、
〔あなたのキャラクター全て〕は「戦闘修正:+3/+3」を得る。
(自動α):
相手プレイヤーの場に「効果の目標にならない」という記述を
含むキャラクターがいる場合、
〔あなたのキャラクター全て〕は「先制」を得る。

攻撃力(5)耐久力(4)



攻撃5の速攻持ち幻想生物はシルバードラゴンみたいで普通に強いが・・・
条件を満たすと攻撃8、先制まで得る。

そして「効果の対象にならない」という記述を持つキャラは・・・
・永江 衣玖/5弾
・魂魄 妖忌/7弾
・古明地 こいし/7弾
・キスメ/7弾
・古明地 こいし/12弾 など多数

また、「効果の目標にならない」という記述を持つキャラは・・・
・八雲 藍/1弾
・古明地 こいし/5弾
・符ノ壱”伊吹 萃香
・浄土の姫君チーム
・ルナチャイルド/12弾


★No.1180 新難題「月のイルメナイト」+
NODE(5)COST(3)術者:輝夜

【装備】
(自動γ):
〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、
〔このキャラクターにセットされている「月のイルメナイト」1枚〕を破棄しても良い。
破棄した場合、このキャラクターを手札に戻す。
(自動β):
〔あなた〕が「蓬莱山 輝夜」をプレイした場合、あなたはコスト1支払っても良い。
支払った場合、〔冥界にあるこのカード〕を手札に戻しても良い。
但し、この効果で「月のイルメナイト」を1度に複数枚手札に戻す事は出来ない。

戦闘修正:+2/-2



見た目、あまり意味のない装備カードに見えるのですが・・・
13弾輝夜を使い回す効果を持つ。
13弾輝夜にこのカードをセットしたら攻撃6耐久4。
耐久4なら戦闘で決死になりやすい。
なった場合はこのカードを冥界に落として手札に輝夜回収、
輝夜をプレイすれば相手のアクティブフェイズが飛ばされる・・・
そして手札にこのカードを回収してセット・・・
上手く毎ターン輝夜が決死になれば、
毎ターン相手のアクティブフェイズを飛ばすことが可能。


★No.1181 新難題「金閣寺の一枚天井」
NODE(5)COST(3)術者:輝夜

【世界呪符】維持コスト(1)
(自動γ):
あなたのメンテナンスフェイズ開始時に、
〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を裏向きにして、〔このカード〕にセットする。
(自分ターン)コスト0:
〔このカードと、このカードにセットされているカード全て〕を破棄する。
その後、〔必要ノードがX以下の相手プレイヤーの場のカード全て〕を破棄する。
Xはこのカードにセットされていたカードの枚数に等しい。



密葬法の相手プレイヤーの場限定版。
自分の場のカードに及ばない分、ノードコストが重く、時間がかかる。
それに加えてノードを参照・・・
大型キャラを破棄したければなんらかの加速手段を講じる必要がある。
それでも貼っておけばそのうち助けてくれるんじゃないかな・・・


★No.1182 雷矢「ガゴウジトルネード」◎
NODE(4)COST(2)術者:屠自古

〔種族:人間、または種族:神を持つキャラクター全て〕に4ダメージを与える。
その後、あなたはXドローする。
Xはこの効果で決死状態にした相手キャラクターの枚数に等しい。



今回登場したカードで人間で耐久4までのキャラは増えたものの
やはりなんとなく使い勝手が悪いような気がします。
これ積むならスカーレットデビルとかガゴウジ積むかなぁ・・・


★No.1183 投皿「物部の八十平瓮」
NODE(5)COST(0)術者:布都

【世界呪符】
(自動γ):
あなたのメンテナンスフェイズ開始時に、全てのプレイヤーのデッキと、
ゲームから除外されている全てのカードの枚数の合計値が
20枚以下の場合、〔あなた〕は勝利する。



少なくともお互いのデッキがとても少なくないと無理・・・
採用するなら手札に来たならすぐにプレイしておくといい。
安全策・・・みたいなもの・・・かなぁ・・・
タイムアップしそうなデッキならあえて入れておくのも1つの勝ち方法かと。
・・・枠が空けば・・・だけどね。


★No.1184 聖童女「大物忌正贄」◎
NODE(5)COST(2)術者:布都

抵抗(3)
〔あなたの任意の枚数の手札X枚〕を破棄する。
その後、〔必要コストがX以下のキャラクター全て〕を裏向きにする。
但し、Xの最大値は4とする。
この効果では「-」、及び裏向きのカードのコストは2として扱う。
この効果で裏向きにしたカードは以後、
キャラクター「忌柱(GRAZE0、0/1、種族:なし)」として扱う。



最大値は4・・・とはいえ、コスト4のキャラは限られる・・・
手札4枚破棄(このカードプレイを含めると5枚だが)でも
急場をしのぐにはいいカード。
相手の展開を止める・・・という意味では、抵抗も付いているし、良すぎる。
地霊殿につなげるバーンカードの一端としても使える。
また、プレイした後に11弾神奈子を出せば・・・相手は全滅・・・
あと、裏向きになるので、セットカードは外れる。
そして、裏向きカードの場合は名称が変わる(セットカードはそのまま)。
自分の場に12弾こいしがアクティブでいる場面でプレイすると・・・
相手キャラは止められないのでいいかもねー
※1/5追記
表から裏向きになってもセットカードは外れません。
指摘ありがとうございました。



★No.1185 天丸「壺中の天地」
NODE(3)COST(2)術者:永琳

【世界呪符】
(自動α):
〔全てのプレイヤー〕のプレイする本来の必要ノードが4以下の
キャラクターカードの必要ノードとコストは+2される。



露骨な軽量キャラをメタった世界呪符。
「本来の」と書いてあるので、妖怪の山や夢殿大祀廟で
ノードが軽減されてノード4以下になった場合は対象外。
維持コストがないため、破棄できるカードがなければ、
キャラ構成によってはゲームが終る・・・



★No.1186 操神「オモイカネディバイス」
NODE(6)COST(3)術者:永琳

【世界呪符】維持コスト(2)
(自動α):
〔相手プレイヤー〕は手札が2枚以下の場合、カードをプレイすることが出来ない。
(常時)スリープ コスト3:
〔全てのプレイヤー〕は1ドローする。
この効果は全てのプレイヤーが使用出来る。



ある意味矛盾している効果を持つ世界呪符。
これを使う場合は相手の手札を2枚にしたいところなのですが・・・
1ドローもできるようにしてあるという・・・
維持コスト2払って、さらにコスト3払って1ドロー・・・は考えにくいので、
相手が使うことにはなりそうですが・・・
上手く相手の手札を調整する手段があれば、干渉合戦にも勝てるかと。
永琳がいる状態でこれを貼れば、相手にプレッシャーを与えると思う。


★No.1187 仙符「日出ずる処の道士」
NODE(4)COST(2)術者:神子

【世界呪符】維持コスト(1)
(常時)コスト2:
〔このカード〕を破棄する。その後、〔あなた〕はXドローする。
Xはあなたの場の「加護」を持つキャラクターの枚数に等しい。
(自動α):
〔あなたの場の「加護」を持つキャラクター全て〕が持つ
「抵抗」の効果は以下に変更される。
「(自動α):
 〔このキャラクター〕が持つ「加護」の値は+Xされる。」



場に加護を持つキャラがいないと全く意味がないのですが・・・
11弾神子がいれば場のカード皆加護(1)を持つので上手く活用したい。
また、抵抗は場に出た後は全く意味をなさないので、
意味を持たすことにおいてはいいのですが・・・




★No.1188 秘宝「斑鳩寺の天球儀」
NODE(2)COST(1)術者:神子

【世界呪符】
(自動α):
あなたが手札を破棄する場合、
そのカードは冥界に置く代わりに〔このカード〕にセットする。
(自動α):
〔あなたの場のキャラクター全て〕の必要ノードは+Xされる。
Xはこのカードにセットされているカードの枚数に等しい。
(常時)スリープ コスト1:
〔このカードにセットされているカード全て〕を手札に戻す。
その後、〔このカード〕を破棄する。



・・・手札を破棄なので、ジェラシーとか相手のハンデスカードとか
そんなカードがこの世界呪符にセットされる。
セットされれば9弾お空のような効果を持ち、
恐ろしい波動や壊滅の咆哮、はたまた春乞いの儀式で除去しにくくなる。
・・・そして破棄したカードが戻ってくるとあれば・・・
対ハンデスには貼っておきたいところ。
しかし、ハンデス以外では手札を破棄する場面は少ないので、
採用するのは難しいかな・・・



★No.1189 結界「動と静の均衡」◎
NODE(2)COST(1)術者:紫

〔1枚以上の、この効果の解決時にアクティブ状態のキャラクター全て〕を
スリープ状態にする。
その後、〔この効果の解決時にスリープ状態のキャラクター全て〕を
アクティブ状態にする。



・・・ヤバいカード来た!・・・と思うのは気のせいなのか?
2回攻撃推奨カードのような気がする。
アクティブ状態のキャラが1枚でもあれば効果を解決・・・
それも自分のキャラ、相手のキャラを問わないし。
ある程度攻撃して何体か倒してから再びスタンドアップ・・・
再び攻撃・・・とかもできる。
そのわりにはノードコストが軽い。
軽量キャラに序盤使われたらイヤデスナ・・・


No.1190 幻巣「飛光虫ネスト」☆
NODE(4)COST(1)術者:紫

〔このカード〕はこのターン、
〔あなた〕がキャラクターカードをプレイしていない場合のみプレイできる。
このカードをプレイしたターン、あなたはキャラクターカードをプレイ出来ない。
〔あなたの手札1枚〕を裏向きにしてあなたの場にアクティブ状態でセットする。
以後、そのカードは以下の効果を持つキャラクター
「飛光虫ネスト(GRAZE2、4/4、種族:なし)」として扱う。
「(自動α):
 〔このキャラクター〕はあなたのカードの効果の目標にならない。」


キャラをプレイしていないことを条件にこのカードをプレイできる。
・・・「ネスト」というキャラをプレイしてると思えば・・・
「飛光虫ネスト」はPRぬえの効果で登場する幻夢そのもの。
それが速攻で出てくる。
手札を使うので、供給源が課題なのですが、
このカード、毎ターン戻ってくるので、
毎ターンの規定のドローでなんとかなったりする。
ネストが持つ効果は装備や呪符をつけて強化できないと考えればいいかと。
枚数抱えて連続プレイできれば、一気にケリをつけることが可能。



・・・以上、一気にスペル30枚の考察やっちゃいました。

そういえば、幻想生物は1体だけ・・・?


鱗とかパワーレゾナンスとかつかわれそうだなー
どんなデッキに入れても働きそう。

動と静の均衡は・・・
盤面の枚数差があるときは大変なことになりそう・・・
神の加護とか使われている状態でね・・・(汗
少なくとも悪いこと出来そうな効果である。

次記事はコマンドカードの考察。

今日はさすがに疲れたので、2回に分けようか・・・

13弾「Cosmic Dimension」カード考察<キャラクター後編>

・・・1日1回考察記事・・・

それができないと・・・コマンドカードが(汗

昨日ふみ様と電話して、

里香にマシンガンつけたら・・・とか
チキンレースって本当にチキンレースやな・・・とか

・・・今が一番楽しい時・・・ですな(笑



では・・・考察始めます。


★No.1141 霍 青娥

GRAZE(1)NODE(4)COST(2)種族:仙人

警戒 加護(3)
(自動α):
〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/±0」を得る。
Xは貴方の場の種族:幽霊を持つキャラクターの枚数に等しい。
(自分ターン)スリープコスト2:
この効果はメンテナンスフェイズにしか使用できない。
ターン終了時まで、目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕の
攻撃は防御することが出来ない。

攻撃力(3)耐久力(4)



メンテナンスフェイズにしか使用できないが、
相手に防御させない能力を与える効果を持つ。
ターン終了時まで有効なので、密命やルナクロック等で
繰り返し攻撃させることにより、1ショットに近い状態をつくることが可能。
(この効果があったからシルフィにエラッタかかったのかな・・・)
また、幻想の四季や呪精を増やすことにより
このキャラ自身も攻撃力強化できる。


★No.1142 二ツ岩 マミゾウ
GRAZE(2)NODE(4)COST(2)種族:妖怪/獣

(常時)コスト1:
〔あなた〕は相手プレイヤーの場のキャラクター1枚を選ぶ。
ターン終了時まで、〔このキャラクター〕の戦闘力とテキストは
あなたが選んだキャラクターが持つ本来の戦闘力とテキストに変更される。

攻撃力(4)耐久力(4)


常時効果は何回でも使えるため、時と場面により使い分けることが可能。
そして攻撃して相手が防御しない場合に
相手の攻撃5より高いキャラに変更することにより
グレイズ2で多くのライフを削ることもできる。
また、テキストとは戦術や相手キャラにセットされている装備、呪符も含む。
(ただし、戦闘修正は含まず)
4以上の効果ダメージを受けた場合、
この効果を使えば一時的に決死にならずにすむものの
ターン終了までのこの効果が終って決死になることとなる。
このキャラに装備や呪符が付いていたりして戦闘修正がある場合は
コピーした戦闘力に+なりーなりされる。



★No.1143 綿月 依姫
GRAZE(1)NODE(4)COST(4)種族:人間

速攻 伝説 加護(1)抵抗(3)

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなたのデッキ〕の上のカード3枚をスリープ状態でノードに加え、
〔相手プレイヤーの場の攻撃力が4以上のキャラクター全て〕を
スリープ状態にする。

攻撃力(4)耐久力(4)


速攻で場に出て戦闘で負けない土台を作る。
場に出した場合は攻撃しない選択肢はない・・・とも言える。
コスト4・・・と重いものの場に出せればスリープノード3枚増えるため、
実質ノード4コスト1・・・となる。
DNAの瑕を付けたら面白いことになりそうではありますが・・・



★No.1144 綿月 豊姫
GRAZE(2)NODE(4)COST(4)種族:人間

警戒 伝説 加護(3) 抵抗(1)
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなたのデッキ〕の上のカード3枚をスリープ状態でノードに加え、
〔あなたの冥界にある☆を持つコマンドカード1枚〕を手札に加える。
その後、手札を1枚選んでデッキの下に戻す。

攻撃力(3)耐久力(6)


依姫と同じく場に出た後にスリープノードが3枚増えるので、
実質ノード4コスト1で場に出ることとなる。
ただ、抵抗1は払われる可能性があるので、
11弾穣子でアクティブノードを増やしてプレイしたいところ。
冥界にある☆の付くコマンドカードを回収・・・本命は取引ですかね・・・
しかし、手札から1枚デッキボトムに・・・ということで、
手札に来てほしくないカード(藍とか小悪魔とか永琳など)を
上手く戻したいところ。


★No.1145 藤原 妹紅
GRAZE(2)NODE(5)COST(1)種族:人間

警戒 耐性:幽霊
(自動γ):
あなたのターン開始時、〔相手プレイヤーのデッキの上のカードX枚〕を破棄する。
Xはこのキャラクターの耐久力に等しい。
(常時)コスト1:
目標の〔種族:幽霊を持つキャラクター1枚〕に3ダメージを与える。
この効果のコストはアクティブ状態のノードからしか支払うことが出来ない。

攻撃力(6)耐久力(2)


ターン開始時にデッキデス能力を持つが、カタディに注意。
妹紅のスペル時効「月のいはかさの呪い」を付ければ
耐久8となり、毎ターン8枚デッキを焼くことが可能となる。
常時効果はアクティブノードからしか払えないし、
幽霊限定なので・・・どうなんだろうか・・・


★No.1146 ユキ
GRAZE(1)NODE(5)COST(2)種族:魔界人

(自動α):
あなたの場に「マイ」がいる場合、
〔このキャラクター〕は「戦闘修正:-3/-3」を得る。
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなたのデッキと冥界〕を全て見て、
名称がマイであるキャラクターカード1枚を抜き出し、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
出さなかった場合、〔このキャラクター〕を破棄する。

攻撃力(6)耐久力(6)


デッキや冥界からマイをサーチできるところが強み。
・・・ですが、13弾マイだとユキもマイも攻撃耐久ともにー3になるため
7弾マイを採用した方がいいと思われる。
ノードや手札に落ちていない限りは破棄されることはないと思われるが、
ザ・ワールドなどで場に出ない場合は破棄されるので注意。


★No.1147 マイ
GRAZE(1)NODE(5)COST(2)種族:魔界人

(自動α):
あなたの場に「ユキ」がいる場合、
〔このキャラクター〕は「戦闘修正:-3/-3」を得る。
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなたのデッキと冥界〕を全て見て、
名称がユキであるキャラクターカード1枚を抜き出し、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
出さなかった場合、〔このキャラクター〕を破棄する。

攻撃力(6)耐久力(6)


7弾ユキを冥界もしくはデッキから出せるサポートカードとして
魔界人デッキに明るい未来をもたらした。
しかもアクティブで出るため、場面によっては大量にライフを削ることも可能。
このキャラ自身は攻撃耐久ともにー3されるため、
弱くなるものの、7弾ユキがいる場面では
決死になって冥界に落ちた方がいいとも言える。
また、他の冥界から呼び出す効果と違って
ユキがいても使える効果・・・ということも頭の片隅にでも覚えておけばいいかと。


No.1148 八雲 藍
GRAZE(2)NODE(5)COST(2)種族:妖怪/獣

先制 抵抗(3)
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔冥界のカード3枚〕をゲームから除外する。
(自動α):
〔あなたの場のキャラクター全て〕は
ゲームから除外されているコマンドカードの枚数により以下の効果を得る。
この効果は重複しない。
・5枚以上・・・「戦闘修正:+1/+1」
・10枚以上・・・「警戒」
・15枚以上・・・
 「(自動α):〔このキャラクター〕は相手プレイヤーのカードの効果の対象にならない。

攻撃力(5)耐久力(4)


攻撃5グレイズ2、先制持ちはアタッカーとして優秀。
そして、自動βは無縁塚に似た効果を持つ。
場に出て冥界の除外するカードを指定するため、干渉するタイミングがないので
絶対に除外したいカードがある場合には無縁塚より確実。
ただ3枚、目標指定しなくてはならないため、
指定できない場合は解決に失敗するものの稀有な場面だと思う。
自動αは除外したコマンドカードの枚数によって得られる効果。
無縁塚を多用することによって戦闘修正辺りまでは容易な範囲。
・・・それ以上となると、生と死の境界を使わないと苦しいか。
イドの解放?・・・アリなのか?
幻視の系譜?すごいことにはなりそうだが・・・


★No.1149 夢子
GRAZE(2)NODE(5)COST(3)種族:魔界人

貫通
(自動β):
あなたの場に「夢子」が1枚もおらず、「神綺」がいる場合、
〔冥界にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出すことが出来る。
この効果はスペルカードのタイミングでしか使用できない。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘を行う場合、戦闘終了時まで、
あなたがコマンドカードをプレイするまで
相手プレイヤーはコマンドカードをプレイすることが出来ない。

攻撃力(7)耐久力(3)



神綺が場にいる限りは何度でもよみがえる。
そして戦闘中はコマンドをプレイさえしなければ
ジェラシーとかイリュージョナリイブラストとか飛んでこない安心設計。
耐久3・・・ということでリリカに取り付かれるという危険があるものの
神綺が無事であればむしろリリカ使用損にさせる。
このキャラを使うには神綺をどう守るか・・・が一番の課題となるだろう。
(・・・けど、神綺自体の能力も厄介だったりするが)



★No.1150 蓬莱山 輝夜
GRAZE(2)NODE(5)COST(3)種族:人間

伝説 耐性:幽霊
(自動β):
〔このキャラクター〕が場に出た場合、
次の相手ターンのアクティブフェイズをスキップする。
(自動β):
あなたの場に「蓬莱山 輝夜」が1枚もおらず、「八意 永琳」がいる場合、
〔手札にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出すことが出来る。
この効果はスペルカードのタイミングでしか使用できない。

攻撃力(4)耐久力(6)



場に出た場合、相手のアクティブフェイズをスキップする能力を持つ。
・・・が、自分の場の警戒を持つキャラがアクティブにならないので注意。
(警戒は相手アクティブフェイズでアクティブになる効果のため)
永琳が場にいれば
ノードコストを無視して場に出せるところはいいように思えるものの
手札にないと出せない、場に出た後は何も働かない・・・という意味では
少し考えて採用する必要はあるかと。


★No.1151 イビルアイΣ
GRAZE(0)NODE(6)COST(2)種族:なし

(自動α):
〔このキャラクター〕が与える戦闘ダメージは効果ダメージとして扱う。
(常時)コスト1:
目標の〔ダメージを受けているキャラクター1枚〕を破棄する。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(3)耐久力(5)



効果ダメージを受けているキャラ1枚を破棄できるので、
スカーレットデビルで消しそびれた大型キャラを破棄したり、
9弾美鈴の効果でスペルで決死に出来ないところを
ダメージ調整して破棄したり・・・と、意外と活躍の場はありそう。
ただ、少なくともダメージを与えるカードが必要なため、
かみ合わない場面も多いと思われる。
サブにしては少し重いし、破棄は強いけどギミックに組み込むのは難しいかも。


★No.1152 蘇我 屠自古
GRAZE(2)NODE(6)COST(2)種族:幽霊

耐性:幽霊
(自動α):
〔呪符カードがセットされた相手キャラクター全て〕は
攻撃を行う事が出来ず、そのキャラクターが持つ全ての戦術は無効となる。
(自動β):
メンテナンスフェイズにあなたの場に「蘇我 屠自古」がおらず、
冥界にあるこのカードの上にカードが14枚以上ある場合、
〔冥界にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出しても良い。

攻撃力(6)耐久力(4)


呪符をセットさえ出来れば、強力な攻撃抑止効果を持つ。
戦術が無効になる・・・ということは、マナチャージも出来なくなる。
警戒も無効になるという相手にとっては厄介な効果。
五芒星や胡蝶夢丸でもいいし、瞬付けたキャラも怖くはない。
そして、相手に呪符をばら撒く12弾雲山とも相性がいい。
自動βの場に出す条件の「14枚」。
意外とシビアな枚数であるが、相手のメンテナンスでも出せるので、
頑張って冥界にカードを落としていきたい。


★No.1153 物部 布都
GRAZE(3)NODE(6)COST(2)種族:仙人

加護(2)
(自動β):
メンテナンスフェイズにあなたの場に「物部 布都」がおらず、
冥界にあるこのカードの上にカードが14枚以上ある場合、
〔冥界にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出しても良い。
(常時)コスト2:
目標の〔プレイされた必要ノードがX以下のキャラクターカード1枚〕のプレイを
無効とし、破棄する。Xは相手プレイヤーの場の呪符カードの枚数に等しい。
(常時)スリープ コスト1
目標の〔あなたの冥界にある呪符カード1枚〕を手札に戻す。

攻撃力(4)耐久力(6)



冥界に落ちた呪符カードを回収するという強力な効果を持つ。
胡蝶夢丸は薬売りで冥界からばら撒き使用ができるものの
普通の呪符は冥界に落ちた後の回収方法は若干困難を極める。
神経の毒などスペルカード呪符の回収や
離反など1積みで採用したい呪符が冥界に落ちても
必要なときの回収が可能になった。
その他、冥界の胡蝶夢丸が無縁塚で除外されそうなときに
効果を使うことにより解決失敗にもっていく・・・という使い方もできる。



★No.1155 八意 永琳
GRAZE(3)NODE(6)COST(3)種族:人間

マナチャージ(1) 耐性:幽霊
(自動β):
あなたの場に「レイセン」がいる場合、
〔このカード〕の必要ノードとコストをー3してプレイする事ができる。
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイして場に出た場合、
〔あなたのデッキ〕を全て見て、「鈴仙・優曇華院・イナバ」1枚を抜き出し、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(4)耐久力(6)


マナチャージを持っているもののこのキャラ自体はバニラカードである。
このキャラだけでは何も効果はない。
・・・ただ、このキャラが場に出ると、デッキからうどんげがアクティブで、
手札から13弾輝夜がスリープ状態で、
手札か冥界から13弾てゐがアクティブ状態で場に登場する・・・と、一気に場に展開する。
(プレイして場に出たときにてゐ、うどんげが出て、次のタイミングに輝夜が出る)
あと、うどんげとてゐは場にいても永琳が場に出ればさらに増える・・・
うどんげはどの弾でも。ただしプレイで場に出たときに限る。
てゐは13弾のみであるが、場に出さえすれば呼び出せる。
・・・レイセンがいればノードコストが軽減されるものの
10弾レイセンとは相性最悪なので注意したい。


★No.1156 豊聡耳 神子
GRAZE(3)NODE(6)COST(3)種族:仙人

伝説 加護(3)抵抗(3)
(自動β):
メンテナンスフェイズにあなたの場に「豊聡耳 神子」がおらず、
冥界にあるこのカードの上にカードが14枚以上ある場合、
〔冥界にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出しても良い。
(常時)コスト1:
目標の〔場の呪符カード1枚〕を破棄する。
その後、〔このキャラクター〕をアクティブ状態にする。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(6)耐久力(6)


呪符を破棄することにより自身はアクティブになる。
呪符カードをたくさん用意できる状態なら擬似警戒とはなるのですが・・・
繰り返し攻撃するには耐久力が心もとない。
13弾青娥の効果で防御できないようにするか、
今回出た「壁抜けの鑿」を装備するか・・・
呪符に特化しないのであれば、11弾神子の方がいいかも。


★No.1157 神綺
GRAZE(3)NODE(7)COST(3)種族:魔界人

耐性:魔界人
(自動α):
〔あなたの場の種族:魔界人を持つキャラクター全て〕は
必要ノードがX以下の相手プレイヤーの
スペルカード、コマンドカードの目標にならない。
Xはあなたの場の種族:魔界人を持つキャラクターの枚数に等しい。
(自動β):
あなたの場に「神綺」が1枚もおらず、〔あなた〕が「魔界」の効果によって
デッキを公開したときにこのカードが含まれていた場合、
〔このカード〕を抜き出し、あなたの場にスリープ状態で出しても良い。
但し、この効果で「神綺」を1度に複数枚場に出すことは出来ない。

攻撃力(6)耐久力(7)



10弾幽々子の効果の魔界人版能力を持つ。
このキャラがいるだけでジェラシーの効果を受けなくなるので、
グレイズの値が少ない魔界人にとっては救世主。
また、場にいない状態でも魔界人を持つキャラが
ジェラシーなどコマンドカードの目標になったときに
干渉で魔界をプレイすると、もしかして神綺が出るかもしれない。
(出た場合、目標不確定で効果解決失敗)
夢子が冥界から出たり7弾サラが殺しにくくなったり
出せる魔界人の除去耐性が強くなる。


★No.1158 八雲 紫
GRAZE(4)NODE(7)COST(3)種族:妖怪

抵抗(5)
(自分ターン)コスト1:
〔あなたのデッキ〕を全て見て、「二重黒死蝶」1枚を抜き出し、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。
この効果は1ターンに1回しか使用できない。
(常時)スリープ:
目標の〔相手プレイヤーの冥界にあるコマンドカード1枚〕を、
あなたがプレイしたものとして解決する。
その後、そのカードをゲームから除外する。
但し、この効果によってタイミングが正しくないカードを
プレイすることは出来ない。

攻撃力(7)耐久力(6)


コスト1を払って二重黒死蝶:グレイズ2、攻撃力5、耐久力3を出せる。
アクティブで出せるため、即攻撃につなげることが可能。
また、紫のユニオン幻想生物「外力『無限の超高速飛行体』」に
つなげることができるため、一気にライフを削ることも出来る。
そして、相手の冥界のコマンドカードを使用可能。
「タイミングが正しくない」とは・・・
例を挙げると、目標にしたいコマンドカードがいないときに作戦阻止・・・(5.3.1.b)
そんな感じかと。
プレイする条件は無視できる。(5.3.1.d)



★No.1159 夢月
GRAZE(3)NODE(8)COST(2)種族:妖怪

先制
(自動α):
あなたの場に「幻月」がいる場合、以下の効果は無効になる。

(相手ターン)コスト3:
〔あなたの冥界にある「幻月」1枚〕をあなたの場にスリープ状態で出す。

攻撃力(6)耐久力(6)


ノード8・・・と若干高いため、なかなか出すことが難しい。
一度出してしまえば、幻月も呼び出せて強固な感じになるのですが・・・
コスト2の妖怪は多いため、妖魔の眷属で出したい。


★No.1160 幻月
GRAZE(3)NODE(8)COST(2)種族:妖怪

貫通
(自動α):
あなたの場に「夢月」がいる場合、以下の効果は無効になる。

(相手ターン)コスト3:
〔あなたの冥界にある「夢月」1枚〕をあなたの場にスリープ状態で出す。

攻撃力(6)耐久力(6)


夢月と同じで出すことに苦労しそうだが・・・
出してしまえば何とかなりそうである。
ただ、9弾と違ってエンパシーで出せないところに注意。
悪魔の星を貼ってしまえば・・・って相手も出せるから厳しい。
ノードが高いわりに戦闘力が貧弱。
一度揃ってしまえばなかなか除去しにくいのですが・・・
それ以外の効果がないのが厳しい・・・



・・・以上、キャラクター考察の後半が終了。

紫はふみ様が組んでいたものを見ましたが、
黒死蝶、四重結界、ネスト、おはよーございます・・・と、
なかなかエグい「紫中心デッキ」が出来上がっていました。

神霊廟のボスクラスの方々のシナジーも
若干あるので豪族乱舞とか使える場面も増えそう・・・

そして、布都に関しては呪符を回収できるとはいえ、
今までの布都の方に軍配が上がりそう・・・
神子に関しても・・・攻撃やフィニッシャーに特化するなら今までの方が・・・


次の記事はスペルカードの考察となります。

13弾「Cosmic Dimension」カード考察<キャラクター前編>

あけましておめでとうございます。

今年もよろしくお願いします。


・・・総合ルールの若干の変更がありましたね・・・

バグを払拭するため・・・とありますが、
12弾ムラサとか若干影響あるのでは・・・

後々考えてみようと思ってます。

では・・・
毎度恒例の苦行・・・いやいや(汗
自分自身が理解するための新弾カード考察記事を書こうと思っています。

13日に新弾限定構築大会を開催するので、
新規の方は参考にするのかな・・・と思うと、
今回は最後まで考察しないと・・・と気合が入ります(笑


★No.1121 妖精メイド
GRAZE(1) NODE(1) COST(1) 種族:妖精

(自分ターン):スリープ
この効果はディスカードフェイズにしか使用できない。
〔あなたのデッキの上のカード1枚〕をアクティブ状態でノードに加え、
〔このキャラクター〕をスリープ状態でノードに加える。

攻撃力(1)耐久力(1)


序盤のノード加速手段。
マナの生成ノードセットから出せると、
次のターンには強引な取引や威令がプレイできるノード4まで加速する。
12弾リリーホワイトと似た効果であるが、
1ドローして手札のディスアドを失くすか
1枚減らしでても(このキャラプレイで1枚手札減)ノード加速するか、
デッキタイプ、プレイヤーの性格で意見が分かれると思われる。


★No.1122 管狐
GRAZE(1)NODE(1) COST(1) 種族:妖怪

(常時):コスト0
〔このキャラクター〕を目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕にセットする。
以後、このカードは以下の効果を持つ装備カードとして扱う。

「戦闘修正:+1/+1 加護(3)
 (自動α):
 〔このキャラクター〕はスペルカードの効果の目標にならない。
 (自動α):
 〔あなたがプレイするコマンドカード〕のコストは+2される。」

攻撃力(1)耐久力(1)


装備カードとしてセットできる。
相手のスペルの目標になった場合の回避・・・として使う場面が多いかと。
ちなみに加護は目標にするときに参照される効果なので、
コマンドやキャラ効果の干渉で使っても効果を発揮しない。

・・・付けた後のコマンドカードコスト+2をどう見るか。
セットしたキャラを相手に送りこんでも
普通のキャラなら攻撃されたりいらぬ壁になったり・・・
る~ことにこれをセットして送るのが一番なのか?



★No.1123 黒猫
GRAZE(1)NODE(1)COST(1) 種族:妖怪/獣

速攻
(自動α):
あなたのノードが3枚以上の場合、〔このキャラクター〕は「変身」を得る。

攻撃力(2)耐久力(1)

<変身後>


GRAZE(2)
種族:妖怪/獣
先制
攻撃力(4)耐久力(3)



黒猫から橙に変身する「ネタ」カードは出るかも・・・とは思ったが・・・
グレイズ1で攻撃2は・・・コスト面で考えても10弾よりは・・・(汗
猫乱歩の術者でもあるため、序盤の大量展開にもつながるし、
ある程度相手のキャラが揃っても軽量クラスを一方で倒せる変身能力。
変身するならノードの枚数に気をつけたい。



★No.1124 玄爺
GRAZE(1)NODE(1)COST(1) 種族:なし

(自動β):
あなたの場に「博麗 霊夢」が出た場合、
〔手札、または冥界にあるこのカード〕をあなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
但し、この効果で「玄爺」を1度に複数枚場にだすことは出来ない。
(自動α):
あなたのノード3枚以上の場合、以下の効果は無効になる。
(自動α):
〔あなたの場の表向きのキャラクター全て〕は「警戒」を得る。

攻撃力(1)耐久力(1)


このカードも先に公開されていた霊夢、魔理沙と同じ、
ノード2以下のときに威力を発揮するカード。
しかも霊夢が場に出ると場に出てくる10弾監視者と同じ効果を持つ。
必然的に霊夢とこのカードの能力を使える環境となるわけで。
軽量キャラ皆に警戒が付いて激怒持って向かえ撃つ・・・
もしくは大型キャラを展開してコストが枯渇している場面での
最終局面での負けパターンでの守備での場面を思い浮かぶのですが・・・
黒猫からの猫乱歩、一輪、霊夢を出して雲山と幻夢を出して
一気に展開、警戒で起きる・・・というのが正しい使い方かと。


★No.1125 ふらわ~戦車
GRAZE(0)NODE(1)COST(1) 種族:なし

(自動α):
〔このキャラクター〕が与える戦闘ダメージは効果ダメージとして扱う。
(常時)コスト1:
目標の〔攻撃を行っているキャラクター1枚〕に2ダメージを与える。

攻撃力(1)耐久力(2)



攻撃してくるキャラ限定ですが2ダメージを打ち込むまさに戦車砲。
並ぶと相手の足止めに成功する。
エリーと並ぶと相手は攻撃すると耐久8までは無事ですまない。
攻撃することしか能がないキャラには効果テキメン。
・・・ただ、攻撃して来ないと使えないため、無用の長物になりがち。
相手が攻撃せざるを得ない状況にもっていきたいところ。


★NO.1126 里香
GRAZE(0)NODE(1)COST(1) 種族:人間

(自動α):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなたの冥界にある「ふらわ~戦車」1枚〕を
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
(自動γ):
〔このキャラクター〕は
効果ダメージを受けているキャラクターと戦闘を行う場合、
戦闘終了時までダメージを受けず、
「戦闘修正:+2/±0」を得る。

攻撃力(2)耐久力(1)



プレイして場に出た場合、ふらわ~戦車が場に出る。
・・・が、冥界のみ対象なのとプレイ限定なところが少し劣る。
ただ、10弾監視者のように序盤の里香プレイで
コストとして9弾ふらわ~を冥界に落とし冥界から出して
装備にして攻撃する・・・
グレイズ0を最大限活用したいところ。
また、攻撃干渉で相手キャラに不意打ちをプレイして
一方勝ちをねらうこともできる。



★No.1127 レイセン
GRAZE(1)NODE(2)COST(1)種族:妖怪/獣

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなたのデッキ〕を全て見て、「賢者の封書」1枚を抜き出し、
相手プレイヤーにみせてから手札に加えても良い。
その後、デッキをシャッフルする。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、
〔あなたのデッキ〕を全て見て、
「暴かれた陰謀」1枚を抜き出し、相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。
その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(3)耐久力(2)


久しく見ないカードのサーチ能力を持つ。
「賢者の封書」とはノード2コスト2のコマンドカードで
場のカードの起動効果と自動β、キャラクターの「プレイして場に出た場合」の
効果を使用することが出来る。
テキストの記述自体を目標にするため、加護は関係ない。
最近、使える効果が多いので、見直されてもいいのでは・・・?
そして・・・戦闘ダメージを与えるとサーチできる「暴かれた陰謀」。
今の環境、神前試合やミステリアスジャックがいるので、
採用することがあるのか・・・若干疑問が残る。



★No.1128 オレンジ
GRAZE(1)NODE(2)COST(1)種族:妖怪

(自動α):
〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/+X」を得る。
Xはあなたの場の妖怪を持つキャラクターの枚数に等しい。
(自動γ):
相手キャラクターが攻撃を行った場合、
直ちに〔このキャラクター〕をアクティブ状態にする。

攻撃力(0)耐久力(3)



村紗の幻想生物「幽霊船の港」と同じ能力を持つ。
相手が攻撃宣言してこのキャラがアクティブになり、
このキャラで防御することが出来る。
そして、このキャラ自体も妖怪なので、場に居る時点で
戦闘修正:+1/+1を得るので実質攻撃1耐久4。
攻撃力3までの相手キャラの攻撃は全く通さないこととなる。



★No.1129 魅魔
GRAZE(2)NODE(2)COST(1)種族:幽霊/神

速攻
(自動α):
あなたのノードが3枚以上の場合、以下の効果は無効になる。
(自動α):
〔あなたの場の表向きのキャラクター全て〕は「戦闘修正:+1/+1」を得る。

攻撃力(2)耐久力(2)


このカードも先に公開されていた霊夢、魔理沙と同じ、
ノード2以下のときに威力を発揮するカード。
戦闘の干渉でノードを減らせば相打ちや
こちら一方勝ちにもって行くことも可能。
奇襲持ちキャラやコマンドカード、常時効果のコストを上手く使いたい。
また、霊夢や魔理沙と違ってこのキャラには封術が付いていない。
・・・ということは、魅魔のスペルが早い段階で使えるわけで。
反幽幻弾・・・序盤でプレイされると5~7のバーンが見込める。
幽幻魔眼・・・3種類が揃うことは・・・あまりないか・・・
反幽幻弾を序盤で3枚プレイされると、相当大変なことになるが・・・
そうなった場合はあきらめるしかない。
また、神を持っているため、軽量ビートに神の加護を入れる選択肢も。
ただ、このカードが出ていないとプレイできないので、
全体除去対策なら要石の方が現実的か。


★No.1130 博麗 霊夢
GRAZE(1)NODE(2)COST(1)種族:人間

封術 耐性:妖怪
(自動α):
あなたのノードが3枚以上の場合、以下の効果は無効になる。
(常時)コスト1:
ターン終了時まで、目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕は
スペルカード、コマンドカードの目標にならない。

攻撃力(2)耐久力(3)


ノード2以下ではないと効果を使えないが、
軽量ビートのジェラシーや春乞い、五芒星対策に使える。
コスト1使うものの激怒や守護者など手札を割く必要がないため
手札アドは稼げる。
そういえば・・・騒霊三姉妹チームとは相性いいのでは・・・
(5枚以上落とさないようにすれば・・・)
あれ?プリバ復活・・・ですか?
あと、ノード2枚以下でないと効果が無効になる・・・と書いてあるだけなので、
ノード3以上あっても使用することは出来る。
(「以下のテキストは無効」とは書いていないので)


★No.1131 霧雨 魔理沙
GRAZE(2)NODE(2)COST(1) 種族:人間

封術 マナチャージ(1)
(自動α):
あなたのノードが3枚以上の場合、以下の効果は無効になる。
(自動α):
〔あなたの場の表向きのキャラクター全て〕は「先制」を得る。

攻撃力(3)耐久力(2)


ノード2のマナチャージャーということで
1弾サニー、アリスと同様、重宝しそう。
効果を使いたいならチャージは正反対の能力・・・ということになりますが・・・(汗
ただ、ノードが貯まっていない場面では
序盤に攻撃してくるくるみには一方勝ち、
椛にも相打ちしてくれるので壁になってくれる場面が多いと思われる。
他のチャージャーと併用したいところ。


★No.1132 明羅
GRAZE(2)NODE(2)COST(2)

(自動α):
〔このキャラクター〕は「戦闘修正:-X/±0」を得る。
Xは25から相手プレイヤーのライフポイントを引いた値に等しい。
但し、Xの最低値は0とする。

攻撃力(9)耐久力(2)


序盤、相手のライフを全く削っていない状態なら
いきなり9ダメージを削ることができる。
ただ、そのあとは攻撃力がー9されるためただの壁・・・
しかも、序盤のノードが少ない場面で相手にグレイズ2を
支給してしまうため、何も考えずに攻撃するのは考え物。
真実の光景やマミゾウで自動効果を無効にして使いたい。



★No.1133 サラ
GRAZE(1)NODE(3)COST(1)種族:魔界人

(自動γ):
〔あなたの場の種族:魔界人を持つキャラクター〕が
戦闘、または相手プレイヤーのカードの効果によって決死状態になった場合、
そのキャラクターをゲームから除外しても良い。
除外した場合、〔あなた〕は1ドローする。

攻撃力(3)耐久力(3)



このキャラを除外する・・・と思ったら勘違い。
決死状態になった魔界人キャラそのものを除外した場合、1ドローできる。
このキャラで攻撃して決死になってもドローできて美味しい・・・
ただ、決死になっても冥界で活躍するキャラの多い魔界人には
いささか除外してほしくないもの・・・
後天性変異で他のキャラを魔界人にしてしまうのもひとつの方法かと。
それならば決死になると除外してドローできる形となる。
また、相手のリリカがセットされたことによって
決死になった場合はこの効果の対象外。
呪符としてセットされた時点で自分の場のカードになってしまうため。


★No.1134 ルイズ
GRAZE(1)NODE(3)COST(1)種族:魔界人

(自動α):
〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/±0」を得る。
Xは相手プレイヤーの手札の枚数の半分(端数切り下げ)に等しい。

攻撃力(2)耐久力(4)


なぜ、手札の端数なんだ・・・
普通の状態でも最大+3にしかならない・・・
・・・ただ、今回出たキャラクターたちの能力の戦闘修正は
耐久力が±0のものが多い。
11弾雛を意識したことなんだろうか・・・



★No.1135 橙
GRAZE(2)NODE(3)COST(1)種族:妖怪/獣

先制 抵抗(3)
(自動α):
〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/±0」を得る。
Xはゲームから除外されているコマンドカードの枚数の半分(端数切り下げ)に等しい。
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔冥界のカード1枚〕をゲームから除外する。

攻撃力(4)耐久力(3)



これも除外されているコマンドカード限定で参照する能力。
なんで端数なんだ・・・これであてにならない能力・・・
プレイされて場に出たときの能力が塚の能力。
1積み嫦娥など、除外しておきたいカードがあるなら有能な能力である。
相手の場にカタディがある場合は自分の冥界を目標にせざるを得ないので注意。



★No.1136 幽谷 響子
GRAZE(2)NODE(3)COST(1)種族:妖怪

(常時)コスト0:
この効果はこのキャラクターが相手プレイヤーのプレイしている
【】の記述を持たないコマンドカードの目標になった直接の干渉でのみ使用できる。
次に【】の記述を持たない相手プレイヤーのコマンドカードが解決された場合、
解決されたカードを〔あなた〕がプレイしたものとして解決する。
(自動γ):
相手プレイヤーがコマンドカードをプレイした場合、
〔相手プレイヤーのデッキの上のカード2枚〕を破棄する。

攻撃力(3)耐久力(4)



最初は・・・じゃあこのキャラを気にしなければいいじゃん・・・
そう思ったのですが・・・
今回出た響子のスペル響符「パワーレゾナンス」を使いまわしされると、
決死にせざるを得ない状態になります。
(すでに響子エンジンとか言われていたり・・・)
目標になった直接の干渉・・・ということは解決前。
ジェラシーの目標になった場合は返しでジェラシーを解決できる・・・ということ。
道づれにする・・・という考えでいいのかな・・・
ちなみに少女密室で目標変更して・・・というのはどうなんだろうか・・・
変更するのは解決時だから無理かと。

ついでのように付いている自動効果・・・
これがあるだけでカタディで破棄されてしまうという悲しみ・・・


★No.1137 くるみ
GRAZE(0)NODE(3)COST(2)種族:吸血鬼

速攻
(自動γ):
〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、
目標の〔相手プレイヤーのスリープ状態のノード1枚〕を
このキャラクターにセットする。
そのカードは以後、以下の効果を持つ呪符カード「吸血」として扱う。
「戦闘修正:+1/+1」

攻撃力(3)耐久力(1)


攻撃すると相手にダメージ与えてノードを取ってくる・・・
序盤に壁がない、チャージャーが来ない状態で出されると
ゲーム終了の匂いすらする。
(このカードゲーム、ノード貯まらないとカードプレイできない)
ただ、奇襲持ちのくるみに比べてノードコストともに重い。
出せるとノードを貯めさせない・・・
ノードロックするなら採用したいキャラである。


★No.1138 因幡 てゐ
GRAZE(1)NODE(3)COST(2)種族:妖怪/獣

(自分ターン)スリープ:
〔このキャラクターにセットされている呪符カード1枚〕を、
目標の〔相手キャラクター1枚〕に移す。
その後、〔呪符カードがセットされていない相手キャラクター1枚〕を選び、あなたの場に移す。
このターン終了時、この効果であなたの場に移したキャラクターは、
本来のプレイヤーの場に戻る。
(自動β):
あなたの場に「八意 永琳」が出た場合、
〔手札、または冥界にあるこのカードをあなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
但し、この効果で「因幡 てゐ」を1度に複数枚出すことは出来ない。

攻撃力(2)耐久力(3)


少し手間がかかるが、できることは1弾てゐと同じ。
効果の期間まで同じ・・・コストが軽いが。
セットする呪符は五芒星が無難で軽いからオススメ。
そして呪符を移すキャラは目標を取るので加護に注意、
その代わりこちらに移すキャラは加護は関係ないので、
普通に神子を持って来ることが可能。
12弾雲山の能力を使えば継続することができる。


★No.1139 鈴仙・優曇華院・イナバ
GRAZE(2)NODE(4)COST(2)種族:妖怪/獣

警戒
(自動γ):
〔このキャラクター〕が攻撃を行う場合、
〔相手プレイヤーは可能な限り自分の場の「呪符」がセットされているキャラクターに
防御をおこなわければならない。
(相手ターン)スリープ:
〔あなたのデッキと冥界を全て見て、「幻視調律」1枚を抜き出し、
〔あなたの任意のキャラクター〕にセットする。
その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(4)耐久力(3)



見れば見るほどどう使おうか・・・と考えるテキスト。
幻視調律も1種類しかないし、
攻撃力ー3する呪符・・・という正直あまり・・・
攻撃の干渉で使い、軽いダメージでグレイズを頂く・・・ということは可能。
他に含むカードが出れば、使い勝手が良くなると思いますが・・・


★No.1140 宮古 芳香
GRAZE(3)NODE(4)COST(2)種族:幽霊

速攻
(自動γ)
〔このキャラクター〕は効果ダメージを受けた場合、破棄される。

攻撃力(5)耐久力(6)



11弾芳香と比べてパワーアップしたのですが、
不意打ちだけで破棄される脆いゾンビ。
攻撃力が5と増えたもののグレイズ3は・・・
当分、11弾芳香が使われそうですね・・・


・・・以上、キャラクター考察前半でした。

昼から取り掛かって夜になってしまったよ・・・

明日も頑張って考察しようと思います。
最近の記事
プロフィール・イベント告知
各地東方、その他の同人イベントの告知をします。

Author:すかーれっとしゅーと
「VISION」を楽しもう!!!
水難事故の念縛霊「村紗 水蜜」を応援しています。

・・・厳しい環境だねー発電機とか。それでも何とかなってる地獄っていいわ・・・



広島の絵師 ふーぷ様(サークル:AirPlanet)の絵です。
絵をクリックすると、ふーぷ様のpixivに行きます。



★Phantom Magic VISION ラインアップ
第一弾 『基本セット』
(No.001~100)
第二弾 『紅魔の睥睨』
(No.101~150)
第三弾 『洩矢の王国』
(No.151~250)
第四弾 『幻想の四季』
(No.251~300)
第五弾 『神霊の劫火』
(No.301~400)
Special Collection Vol.1
(No.401~410)
Special Collection Vol.2
(No.411~420)
第六弾 『悠久の月明』
(No.421~470)
第七弾 『魔界の幻船』
(No.471~570)
Special Collection Vol.3
(No.571~580)
Special Collection Vol.4
(No.581~590)
第八弾 『死霊の復活』
(No.591~640)
Special Collection Vol.5
(No.641~650)
Special Collection Vol.6
(No.651~660)
第九弾 『天空の覇者』
(No.661~760)
Special Collection Vol.7
(No.761~770)
Special Collection Vol.8
(No.771~780)
第十弾 『霊峰の魔獣』
(No.781~880)
Special Collection Vol.9
(No.881~890)
Special Collection Vol.10
(No.891~900)
第十一弾 『Starlight Glory』
(No.901~1000)
Dark Night Illusion
(No.1001~1020)
第十二弾 『Mind Revelation』
(No.1021~1120)
第十三弾 『Cosmic Dimension』
(No.1121~1220)
Special Collection Vol.11
(No.1221~1230)
Special Collection Vol.12
(No.1231~1240)
第十四弾 『Elemental Ritual』
(No.1241~1340)
Arcane Magic Vol.1
(No.1341~1350)
Arcane Magic Vol.2
(No.1351~1360)
第十五弾 『Vengeful Pygmy』
(No.1361~1460)
Arcane Magic Vol.3
(No.1461~1470)
Arcane Magic Vol.4
(No.1471~1480)

FC2カウンター
カウンター画像は神楽丼様のものを使っています。  
各地プレイヤーブログ
各VISIONプレイヤーなどなどのブログリンク集です。 赤字は各地公認大会主催ブログ(運営中)となっております。 また、半年以上更新が見られないブログはリンクをはずしています。ご了承下さい。
最近のコメント
月別アーカイブ
カテゴリー
RSSフィード
QRコード
QRコード
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。