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第9回 山口周南公認大会 参加レポ

28日のブログ訪問者数100超えてることに気づきました。

このブログのカウンター、
同じアドレスでの訪問はカウントしない仕様・・・となっております。

何かワタクシの知らないところであったのかもしれませんが、
いい理由にしても悪い理由にしても嬉しい限りです。

これからも心を引き締めて
記事を書いていこうと思うので、よろしくお願いします。

・・・と、言った矢先ですが、記憶が曖昧になりつつある大会レポを(ぁ


今回は亮藍様ともりなが様、たっくん様と山口・周南市で開催された
「第9回 山口周南公認大会」に参加してきました。



今回参加したデッキ:均衡幻想郷

<キャラクターカード18枚>
3 キスメ/5弾
3 小悪魔/11弾
3 宮古 芳香
3 因幡 てゐ/1弾
3 鍵山 雛/11弾
3 八雲 藍/5弾

<スペルカード7枚>
3 釣瓶「ウェルディストラクター」
3 兎符「因幡の素兎」
1 贄符「御射山御狩神事」

<コマンドカード25枚>
3 マナの生成
3 強引な取引
3 春乞いの儀式
3 緑眼のジェラシー
3 要石
2 破壊工作
2 満月の爆発
3 均衡
3 千年幻想郷

<サイドボード>
3 リリカ・プリズムリバー/11弾
2 勇み足
2 法界の火
3 無縁塚



先日の岡山公認でのデッキから何枚か入れ替えています。

OUT
レイラ・プリズムリバー/11段×3
雲山/10弾×3
雲居 一輪/10弾×3
ミスティア・ローレライ/7弾×3
古明地 こいし/5弾×2

幻想「花鳥風月、嘯風弄月」×2
山窩「エクスペリーズカナン」×2

作戦阻止×3
是非曲直庁の威令×3
紅葉狩り×2
孤高の監視者×3

IN
宮古 芳香×3
因幡 てゐ/1弾×3
鍵山 雛/11弾×3
八雲 藍/5弾

兎符「因幡の素兎」×3

春乞いの儀式×3
緑眼のジェラシー×3
要石×3
破壊工作×2
満月の爆発×2


・・・何枚か・・・ではなかったですね(汗


・てゐ鰐

交流会のときにボブ様が
「幻想郷につなげても勝てないんじゃ意味ないじゃん」
・・・そう言われて納得、キスメウェルディの他に勝ち筋を追加。

当初、鰐は出せてもガゴウジサイクロンの餌食・・・と思っていたので、
岡山では採用を悩んだ末、抜いたのですが、
ダメージを受けなければ・・・と思い、要石も採用しました。


・緑眼のジェラシー

岡山では採用していませんでしたが、
3回戦対戦者:砂獏様に
「せめて2枚は採用してもいいのでは」
・・・とのアドバイスを受けて、
また、こいしがキスメ2枚で止まってしまったフリプもあり、
ほぼ唯一の除去として採用。


・春乞いの儀式

本音を言えば、オレンジを除去するため。
ただ、実際は11弾リリカ、10弾監視者に使いました。
手札に2枚以上ある場面は困りますが、
リリカを出されてからの安心感は格別でした。


・八雲 藍/5弾

このデッキとしては均衡と千年幻想郷を絶対通したい・・・そんなコンセプト。
通さないと負ける・・・そんな場面で使います。
岡山では花鳥風月を入れていましたが、
交流会でのフリプで冥府の司直チームでカウンターされた・・・
それをも破棄できる藍さまを選択。

阻止は残そうと思ったけど、最終的には抜きました。


・鍵山 雛/11弾

会場について亮藍様との調整中、
マナチャージ要員がいないことに気づく。
幻想郷をプレイするタイミングにキャラがいない場面がないため、
監視者パーツを抜き、芳香、雛/11弾、穣子/11弾を入れてみる。
・・・が、穣子はいらないと判断して、抜いた。

結果的に森羅結界や源泉などでライフ回復を阻むこととなった。


・春乞いの儀式

どうも11弾リリカがよく採用される傾向があるので、
干渉で付けられることを防ぐために3積みで採用。
・・・くるみやレイラにも刺さり活躍。


・破壊工作、満月の爆発

・・・岡山公認で成す術無くやられた業火絢爛。
今回も貼られたら嫌なので、完全メタってみました。

破壊工作は均衡や藍、幻想郷も止められるカタディの対策でもあります。
ただ、使ってみて井の中やウェルディ、
はたまた呪符として付いたリリカも破棄できる・・・結構万能カードでした。



では、記憶が曖昧になってきたので、
簡単に対戦成績、対戦レポートを。


★1回戦 亮藍様 ゆからん+妖怪絢爛

・・・まさかのワタクシVS亮藍様、たっくん様VSもりなが様・・・と
広島予選ブロックが完成。それは主催の陰謀・・・か?

<戦評>○×○
大会前にデッキの様子を見るためフリー対戦をしてもらっていた
そのままの状態の1回戦。
亮藍様のデッキは小悪魔から眷属で紫を出して効果か式神藍で藍を並べる・・・
そして、キスメウェルディと井の中、10弾監視者で刻む。

眷属の目標となったこあはジェラシーで決死にして
度々のゆかりん登場を阻む・・・
貼られた井の中で11弾小悪魔が狙われるも破壊工作で破棄。
リリカを付けられそうになるも春乞いで破棄。
絢爛を貼られることはなかった。

3戦目の場合、紫いないとき藍素出し・・・とか、
一輪出しても冥界に雲山いない・・・とか、
相手のツキの無さに助けられた。



★2回戦 ふみ様 萃香ビート+トジコン
 
・・・今回はフリー対戦すらしていないのに・・・
岡山公認の日の夜に話題にした屠自古の厄介さ。
それを早速調整会にて組み入れて確信を持ち、
いつものデッキに採用したようだ・・・大根デッキとして(ぁ

<戦評>○××
1戦目は初見殺し・・・だったのかなぁ・・・
均衡って相手の計算を見事に崩すところがあるので。
相手が勝ちを確信したところをイーブンに持ち越す。
そんなところがこのカードの好きなところ。
序盤、取引を激怒されてすぐ、ウェルディが通り、
そのプレイイングで勝った気がします・・・

2戦目・・・ハイライトは屠自古の効果に干渉要石をプレイしたところ、
激怒されたこと・・・だろうか。
これが通っていれば、手札の鰐も発進できてかなり有利だったと思う。
屠自古の効果を我が物顔にしてしまったため、場が成り立たず、
屠自古にビートされて敗戦。

3戦目は・・・最終的に萃香に燐禍術、緋想の剣まで繋がれて、
剣のプレイ干渉ジェラシーするも激怒・・・
均衡したものの、ちび萃香たちに詰められて負け。



★3回戦 せそ様 天狗+マシンガン

・・・11弾の環境をあまり知らない・・・というか、
再起動などのエラッタを知らなかった模様。
それでも、松江の山口勢、ここに現る!・・・って最近よく当たる。

<戦評>○××
1戦目はやはり初見殺しが成功?
5弾文でドンドン殴らせて、7弾椛はジェラシーで除去、
残りライフが少ないところから均衡、
こちらのキャラを並べて
すでに貼ってあったウェルディが致死量に貯まるまで待つ作業。
・・・作業・・・とはいえ、かなり必死でしたよ(汗

2戦目は中盤に10ダメージ分貯まっていたウェルディを
カナンされたのが結果的に堪えた・・・
的確に威令を握られて阻止され、
幻想郷解決できても初速で負ける・・・
文モミチームには勝てねーわ(ぁ
・・・というか、チームがいることは失念していました。
(リリカや無縁塚は投入してませんでした)

3戦目は・・・万を辞して天魔登場・・・
それでも5藍、均衡、幻想郷を手札に持っていたので安心して殴られていたら、
5弾文をプレイされる・・・(神引きだったとのこと)

・・・藍を破棄されて、次のドローに賭けるも・・・無理。
もちろん幻想郷で威令されてサレンダーしました。



★4回戦 もりなが様 騒霊プリバ+トジコン

・・・4回戦中2回戦広島勢・・・って(汗
ただ、もりなが様がどんなデッキを使うのかわからなかったので、
からりドキドキしていました。

<戦評>○×○
1戦目はてゐ鰐で屠自古効果は要石で凌いで勝ったのかな?
2戦目にて騒霊チームを確認・・・やはり出ると強いよね・・・
3戦目は・・・どう勝ったのかは忘れた(ぁ


2勝2敗(6-6)の10人中5位でした。

優勝は主催(AFK様)でした。おめでとうございます。

5弾藍採用の要因をつくったのがAFK様とのフリー対戦だったので、
ぜひ対戦したかったなぁ・・・



対戦後、このデッキをよりよくするには・・・と、何人かに相談・・・

亮藍様戦では活躍した11弾小悪魔でしたが、
次回以降は他のカードに代わりそうです。

また、カタディを破棄したいなら5弾神奈子採用してもいいんじゃないの?
・・・フィニッシャーにもなるし・・・との声も。

今週末の日曜に交流会を開催するから、
そこで調整しようかな・・・と、思っています。
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VISIONのデッキの作り方

先日、mixiにてデッキの構築の仕方について
詳しく書いた文章を見つけました。

大分のプレイヤー、朱音様の日記です。

デッキを構築しよう・・・
そう思っているときにこの順番で採用カードを加えていくと
いいデッキができる・・・かもよ!・・・そんな感じです。

ワタクシ自身、そこまで考えてデッキ構築をしていないため、
いつも五割ラインをうろうろ・・・どちらかといえば下位卓常連プレイヤー。

日記を読んで勉強させていただきました。

他にカードゲームをされている方、
いつもそれなりの成績を修められている方々にとっては
当たり前のことかもしれませんが、
mixiという限られた方しか見ることの出来ない場だけの情報としては
もったいないと思ったので、
朱音様に許可を頂いて載せることにしました。


では、以下の文章は朱音様のmixi日記からのコピペです。




VISIONはデッキ作るの難しいし、
個人差や環境ごとのメタの差が大きく出るのでこれが正解っていうのは無いんじゃないかな、と。
とりあえず私が作るときの大まかな流れを纏めておきます。



①使いたい1枚を決める 

まずはこれを使いたい、からスタートします。
なんでも良いので、カードリストを眺めて決めるなり、
好きなカードにするなり、自由に決めましょう。
全てのカードには輝ける可能性が眠ってます、可能性だけですが…


②勝ち筋と負け筋を考える 

どうすれば勝てるのか、どうなったら負けるのか、を考えます。
フィニッシャーがいなければ勝ち筋として入れる、
入れない場合どうすれば勝てるかまで考えること。


③マナ基盤 

どれくらい入れれば良いかは調整しながら
チャージャー枚数の私なりの目安は6~10枚、卵も採用するなら3~7枚ほど
カードによっては基盤がほぼ必要ない場合もありますが…


④カウンター、その他補助
 
マナ基盤に沿ってカウンターの種類枚数を調整。
ノード帯が低ければ激怒から、そうでないなら威令から、そのあとに瞋怒と阻止。
優先度で並べると、威令=激怒>阻止≧瞋怒≧その他、です。

9霊夢はここに入りますが、
優先度は11弾チルノの流行り具合で変わるので、うまく読んでください。

ユニオン採用の場合、倫敦人形はこのタイミングで入れておきましょう。


⑤除去 

環境、使用するカード群などから必要な除去と枚数を入れて行きます。
速いデッキが苦手そうなら法界の火、
特定キャラで止まりそうな構成ならジェラシー、などなど…

ここは難しいですが、勘でなんとかしましょう(


⑥ドローソース
 
取引とかいろいろ、余ってるスロットで何をどれくらい入れるか選定。
場合によっては入れないことも…


⑦余ったスロット(フリースロット) 

多くの場合できない穴ですが、できた場合はメタカード入れたり除去の量を増やしたりします。
狙って作らない限りはフリースロットはできないと思いますが一応。


⑧回して調整 

一人回しでもなんでも良いので、何回か回して枚数を調整していきます。
…が、私は面倒なので調整しない場合が多いです。




大雑把な流れだけですが、これで終わりです。

たぶんこの流れで作っても
いつも作るようなデッキじゃないデッキができるんですけど…

楽しむのであれば適当な感覚で
「こーなったら強そうだからどうにかなるっしょー」くらいで作って
勝てたらラッキー・・・でいる方がいいんじゃないかな、と思います。






・・・今度の大会、この方法でデッキ考えようかなぁ・・・

ま、デッキの構築の仕方はひとそれぞれ。

最終的には「⑧回して調整」、これが大切かと。

どんなデッキでも回してとんな回りをするのか知っておいた方がいい。

・・・とはいえ、大会会場で回すと、
身内でも大会で対戦するフラグができそうなので、スカイプVISIONがオススメです。

カメラとマイクがあれば、誰でもできるようです。

・・・とはいえ、ワタクシも話を聞いているのみで
スカイプVISION自体はやったことがない・・・(汗

誰か・・・情報くれないかなー

わかりやすい説明文章を募集します。
(スカイプVISIONについての説明が載っているブログでもいいよ)

「因縁の魔障」の効果を受けるカードリスト

カードを使ってみたわけではないのですが、
テキストがわかりにくかった「因縁の魔障」について
公式からの答え・・・が出たので、考えてみようかと。

まず・・・テキスト。

★No.976 因縁の魔障
Nord(1)/Cost(1)

【装備/場】 抵抗(2)
(自動α):
〔全てのプレイヤー〕はカードの効果によって
冥界のカードの有無と枚数を参照する事が出来ない。

(常時)スリープ:
〔あなたの冥界の下のカード4枚〕をゲームから除外する。
その後、〔あなた〕は1ドローする。



常時能力については、除外して1ドローできる・・・ということで、
蓮メリコントロールで使われていたりします。

問題は自動効果。
「冥界のカードの有無」・・・というのがどういう意味なのか・・・

最初は冥界の有る無し・・・冥界なんてない!・・・と考えるのか?
・・・そう考えたのですが、常時効果が矛盾するのでそれはないか・・・(汗

そんな中、早々とQ&Aが発表されまして・・・

Q381.
因縁の魔障が場にある場合、冥界のカードを対象にすることは出来ますか?


A381.
はい、出来ます。
因縁の魔障はカードの効果によってカードの有無及び枚数を参照する場合、
その参照を出来なくするだけであり、冥界のカードを対象に出来なくするという事はありません。

例えば、No.103 冥鍵「ファツィオーリ冥奏」は
冥界のキャラクターカードの枚数を参照しますが、
因縁の魔障が場にある場合は参照出来ない為、Xを定義できず効果の解決に失敗します。

No.038 藤原 妹紅の場合、
〔冥界にあるこのキャラクターカード〕とは冥界のカードを有無を参照しているのでは無い為、
対象として不適切になるという事はありません。

「連結」の場合も冥界のカードの有無を参照しているのでは無い為、
冥界からでも指定されているカードをゲームから除外する事が出来ます。

No.555 魔界の場合、このカードが冥界にあるかどうかが参照される為、
自動効果は適用されなくなります。

No.467 封印の場合は同名のカードが冥界にあるかどうかが参照される為、
自動効果が適用されなくなります。



・・・この発表で冥界のカードを目標とするもの、
連結の素材として冥界からの除外のとき、
また、「冥界にあるこの○○」の表記があるカードは
因縁の魔障の影響を受けないことがわかりました。

また、冥界にある枚数を参照にするカードは影響を受ける・・・

冥鍵「ファツィオーリ冥奏」なんて
ほとんど誰も使わないor今の新規さんは持っていないカードを例に挙げず、
「壊滅の咆哮」を上げていればわかりやすかったのではないだろうか・・・


それでも・・・wikiに
「ややこしいカードなので、大会であれば分からなくなった時にジャッジを呼ぶこと。」
・・・と、書かれるほどわかりにくいテキストなのは確かで、
ジャッジをしている側としては・・・嫌なカード・・・(汗

そして・・・また質問が来たみたいで、
今度は公式ブログ「幻視の夜明け」にて回答されていました。


<質問その1>
因縁の魔障の効果にひっかかるカードがわかりづらいです。
リストで出してもらえませんか

<回答>
因縁の魔障に限らず、そういったものを作成する予定はありません。
カード単位でどうこうではなく、
根本の理屈が判っていないと新しいカードが出る度に同様のQAが連発される事になります。

因縁の魔障に関してはざっくり説明すると
「~が冥界にある場合」の効果と
「Xは冥界にある~の枚数に等しい」という類の効果が解決出来なくなります。



<質問その2>
No.976 因縁の魔障についてQAが例をあげて回答されていますが、
例だけでは
因縁の魔障の影響を受けるのかどうか
分かりづらいカードがいくつかありましたので、質問します。
No.425 鳥符「ヒューマンケージ」 No.465 再思の道以上のカードは影響を受けるのでしょうか?
「冥界のカードの有無」という新しい(ルール等に定義のない)用語?のことですので
ご面倒かとは思いますが出来ればリストアップされたものが欲しいです。
よろしくお願いします。

<回答>
鳥符「ヒューマンケージ」:自動効果は枚数を参照しているので解決できません。
再思の道:冥界のカードの有無を参照していないので解決できます。
「冥界のカードの有無」については
標準的な日本語の範疇であり特別な定義が必要ではないため、
定義する予定はありません。リストについても先述のとおり、予定はありません。

どうも、条件としての「冥界にある場合」と
場所の指示としての「冥界にある」を混同されている方が多いように見受けられます。
テキストをよくお読み頂ければ
大半の効果についてはどちらであるか判別出来る筈です。
因縁の魔障で該当するのは前者だけです。



・・・うーん・・・
テキストを読んで範囲が判りにくいからQAも含めて
3つも回答することとなっていると思うのですが・・・(汗

「冥界のカードの有無」なんて曖昧すぎる・・・
「標準的な日本語」・・・と言ってしまえば、
冥界エリア自体が「有る」「無い」をも含むのですが・・・拡大解釈すれば。

思ったのですが、回答に書いている通り、「冥界にあるカードの有無」とか
もう少しテキストを長く書くだけでここまでの混乱にはならなかった気が・・・
(それでも目標を取るカードたちについて混乱が生まれるか・・・)


・・・で、ざっくり説明されているので、改めて・・・
・「~が冥界にある場合」の効果
・「Xは冥界にある~の枚数に等しい」

・・・という類の効果が解決出来なくなるようです。

<1/25追記>
因縁の魔障の自動効果についての
非常に判りやすいコメントが来たので使わせていただきます。

冥界のカードの有無と枚数 は
冥界のカード の 有無と枚数 と区切られます

「あるのかないのか」が参照できなくなるのですから、
「◯◯がある場合」や「◯◯がない場合」といった、
「あるかないか」が条件として参照されるタイプの効果は、解決できなくなります

枚数を参照できないのですから、
枚数を参照するタイプの効果は解決できなくなります

冥界にある◯◯を~する 効果は
あるかないかを参照してませんし、
枚数を数えていませんので
何も影響を受けません



効果を受けるカードのリスト・・・ですか?
うーん、大変なことになりそうですが、探してみます・・・

紫字のカード名は骨太様のコメントにより追加したものです。<1/25追記>


★「~が冥界にある場合」の記述があるカード

・No.796 魂魄 妖夢/10弾
冥界に魂魄 妖忌がある場合、先制を得る

・No.238 月旅行計画
冥界にミニ八卦炉がある場合のみ、プレイできる

・No.466 悠久の月明
このカードが冥界に上にあり、永琳が場にいる場合、効果が発動

・No.555 魔界
・No.866 妖怪の山
・No.983 夢殿大祀廟


※このカード達は冥界にあることにより、
 指定の種族のキャラクターのプレイノードコストが軽減される。



★「Xは冥界にある~の枚数に等しい」など、冥界にあるカードの枚数参照するカード
 
<キャラクターカード>

・No.484 ユキ
冥界にあるマイ1枚につき戦闘修正「+2/0」

・No.485 マイ
冥界にあるユキ1枚につき戦闘修正「+1/+1」

・No.584 騒霊三姉妹チーム
冥界にある「プリズムリバー」を含むカードの枚数によって効果を得る

・No.881 天上の威光チーム
冥界にある「要石」の枚数により効果を得る


<スペルカード>

・No.103 冥鍵「ファツィオーリ冥奏」
冥界のキャラクターカードの半分→攻撃力の戦闘修正

・No.197 咒詛「首吊り蓬莱人形」
冥界にある「蓬莱人形」1枚につき戦闘修正「+2/0」

・No.355 力業「大江山颪」
全てのキャラクターのプラスの戦闘修正→冥界にある大江山颪の数

・No.425 鳥符「ヒューマンケージ」
あなたの場の種族人間は冥界にあるヒューマンケージ1枚につき「-1/-1」

・No.441 表象「夢枕にご先祖総立ち」
冥界にあるあなたが宣言した種族のキャラクターカードにつき「+1/+1」

・No.588 騒葬「スティジャンリバーサイド」
冥界にある「プリズムリバー」を含むカードの枚数分戦闘修正を得る

・No.605 鬼声「壊滅の咆哮」
Xは冥界にある壊滅の咆哮の5倍に等しい。

・No.609 難題「蓬莱の弾の枝 -虹色の弾幕-」
冥界にある神器を持つ装備の枚数により戦闘修正、効果を受けない

・No.611 反魂蝶
冥界にある「西行妖」の枚数により効果が変わる

・No.721 電符「雷鼓弾」
冥界にある効果範囲:目標を取らず複数のカードに及ぶ効果を持つカードの枚数

・No.727 要石「カナメファンネル」
冥界にある「要石」の枚数分、相手キャラにダメージ

・No.897 審判「ギルティ・オワ・ノットギルティ」
冥界にある「プレイを無効」と記述のあるコマンド枚数分ダメージ

・No.952 夜符「ミッドナイトバード」
冥界にある「ナイトバード」の枚数により得る効果が変わる

・No.962 地獄「無間の狭間
相手の冥界にある種族:神、死神、閻魔を持たないキャラ枚数分ダメージ


<コマンドカード>

・No.467 封印
冥界にあるカードと同名のカードを参照

・No.750 飛倉
冥界にある飛倉の枚数分ドローできる

・No.632 悔悟棒
冥界にあるキャラクターカードの枚数分戦闘修正


★冥界の枚数を参照するカード

・No.912 メディスン・メランコリー/11弾
戦闘力が冥界にあるカードの枚数の半分

・No.942 響符「マウンテンエコー」
冥界のカード枚数の半分、相手デッキから破棄する

・No.224 大災厄
冥界に35枚以上ある場合のみプレイできる

・No.998 七星剣
冥界のカードの枚数により効果を得る


・・・因縁の魔障の影響を受けるカード・・・これくらいだろうか・・・?

思ったよりたくさんあったのか、なかったのか・・・

総立ちがかなり、魔界がユキマイのアタッカーが苦しくなる・・・


一応書き出してみましたが、
新弾カードを中心に記入漏れがあるかもしれない・・・

そのときは教えてもらえると助かります。

第14回 岡山公認大会 参加レポ

昨日(22日)、広島市二葉公民館にて
「第44回 広島東交流会」を開催しました。

9人の方が参加してくれて、各々で楽しまれていました。


来月にあと2回ほど交流会を開催して、
3月には公認大会をそろそろ開催しようかな・・・そう思っていたり。


さて今回の記事は・・・
先週土曜日(21日)に岡山に遠征行ってきたので、
その対戦レポです。

今回は前日に決めたので、
誰も予定があって1人でさびしく遠征。

・・・と、思ったのですが、
たまたま友人が岡山にいる友人(ワタクシの古くからの友人です)と
大阪に行く用事がある・・・と聞いて、岡山まで一緒に行くことにして
少し早めに出発しました。

・・・少し早め・・・といっても朝の4時ですが(ぁ

おかげさまで友人と別れた時間・・・朝8時。
大会開場時刻・・・13時・・・

マクドナルドで朝食がてらデッキを構築・・・

今回はグッスタで出るのかネタで出るのか・・・
散々悩みましたが、山口・周南での調整会で
綺麗に決まったギミックがあったのでそれを中心に考えました。


・・・ということで、使用したデッキ・・・

<キャラクターカード20枚>
3 レイラ・プリズムリバー/11弾
3 キスメ/5弾
3 小悪魔/11弾
3 雲山/10弾
3 雲居 一輪/10弾
3 ミスティア・ローレライ/7弾
2 古明地 こいし/5弾

<スペルカード7枚>
3 釣瓶「ウェルディストラクター」
2 幻想「花鳥風月、嘯風弄月」
2 山窩「エクスペリーズカナン」

<コマンドカード23枚>
3 マナの生成
3 強引な取引
3 作戦阻止
2 紅葉狩り
3 是非曲直庁の威令
3 孤高の監視者
3 均衡
3 千年幻想郷

<サイドボード>
3 リリカ・プリズムリバー/11弾
2 勇み足
2 法界の火
3 無縁塚


中心は千年幻想郷と均衡。
相手に展開されてドンドン殴って来られても
ライフを均衡で皿にして場をリセットしてしまえば・・・なんて考えてみました。

この2枚を通すために花鳥風月、
全てのカードが引っかかるカタディさんには
お帰りいただくためのカナン。

キャラクターは幻想郷プレイ後に即攻撃できる速攻持ちと
幻想郷の前の干渉でプレイする奇襲持ちのキャラを採用。

・・・みすちーとこあの枠は最初はてゐ鰐にしようと思っていましたが、
スペルが多いのと、ライフが減るのはともかく、
ハンドが減るのは痛すぎる・・・そう思ったのでぬえキメラ・・・

・・・と、思ったらPRぬえとキメラがいないわ・・・
そんな感じでミスチーとこあになりました。

でも・・・実は奇襲キャラでなくても
キャラのプレイの干渉で幻想郷をプレイすれば
どのキャラでも場に残るんですよね・・・

サイドは嫦娥が居たらいやなのでリリカ、
ノードをくれないキャラで攻められたら苦労するので勇み足、
ユニオンその他対策の塚と攻撃キャラを除外できる法界・・・

結果的に除去カードが無くなったので、
かなり苦労した感がありました・・・ね・・・


★1回戦 みかわや様 妖精マシンガン

本当はいつも使っている名前があるそうですが・・・
今回は「みかわや」・・・だそうです。初対戦。

1戦目 ○
レイラ出せて順調・・・と思ったら、
9弾ルナチャイルド、大妖精・・・で妖精デッキと判断。

11弾チルノが出てきてマシンガン装着・・・
この時点で手札に幻想郷があったので、ノードが貯まるまで待つ。
そして・・・手札に他のキャラがいたものの
マシンガンで消されると判断し、ノードに送る。

ノードが10になったころには5弾こいしや均衡も揃い、
5弾こいしから幻想郷、均衡・・・と慣行。無事通る。

あとは・・・仕切りなおした後、5弾こいしでごり押しして勝ち。

2戦目 ○
サイドから法界の火を投入。

ウェルディ貼ってルナたち妖精達に殴らせた後に均衡。
あとはウェルディブッパして勝ち。


その他、パーフェクトフリーズ貼られたり、
マシンガンの効果ダメージを増やすために魔導書を採用していたり、
チルノを再起動して何度も氷塊にされたり・・・と、
結構考えられていた・・・と思う。

キャラを展開する前に
マシンガンの存在に気づいて本当に良かった・・・そう思う1戦でした。



★2回戦 不動様 さとこい+屠自古除去コン

不動様とは前回対戦しています。
勝敗までは覚えてはいないが・・・今回もよく話しましたね・・・ 

1戦目 ○
幸先よくキスメ、ウェルディ×2枚・・・
屠自古の効果でキスメは消されたものの・・・キスメ砲の強さは健在。

すると相手が9弾さとりをプレイ。
早速ウェルディにセットされている裏向きカードを目標に
さとりの効果を使用・・・彼は「コマンド」・・・と宣言。

裏向きカードを表にすると・・・なんとカナン・・・
危なかった・・・スペルと宣言されていたらウェルディ1枚消えていた・・・

場にキャラを出しても屠自古の効果で消されるので、
場に出さずにキスメ砲が貯まるのを待つ。

悪魔の記憶チームを出されたけど・・・なんとか間に合って勝ち。


2戦目 ×
サイドからリリカ、法界、無縁塚を投入
監視者から一輪、雲山を出せたものの、
屠自古登場により、消されていく・・・

屠自古の効果で出しても出しても消され、
どんどん殴られて行き・・・ノード10貯まるまで待つ。

手札には花鳥風月、均衡、幻想郷・・・
次のターンに決行しよう・・・そう思っていた矢先、
相手が9弾こいしをプレイ。
ワタクシのデッキをめくる・・・
レイラ、レイラ、花鳥風月・・・・なんだって?

次のターン、難なく幻想郷と均衡をプレイしてまっさらに。

小悪魔、ミスチー・・・と、なかなかいい出だしでしたが、
ノードに無縁塚をセットした次のターンに悪魔の記憶チームが出てくる。

耐久7を超えることの出来るキャラはいないので、
均衡をプレイするも、じりじり詰め寄られて・・・負け。


3戦目 ○
開始の時点で残り時間15分・・・

相手の場に屠自古が出てこなかったので、
キャラを並べていると、時間切れ・・・
今のターンと相手のターンで終了・・・というルールなので、
ライフ残り18から殴っていきライフ2まで減らす。
こちらのライフは15でしたが、なんとか凌いで、ライフ差で勝ち。


1戦目でカナン当てられていたら・・・と思うとゾッとします。
また、悪魔の記憶チームの能力を存分に使用されなかっただけ助かった・・・

あと・・・屠自古の能力の厄介さを体験しました。
スペルをたくさん入れていたようで、毎度2枚から3枚めくられて、
6~9ダメージ振り分けられていたように思います。

そして・・・2戦目の痛恨とも言えるミスプレイ・・・
チームがいるのに塚をノード送りなんて・・・
何のためにサイドか投入したのか・・・反省してもしきれない・・・


★3回戦 砂獏様 妖怪絢爛

・・・会場に来てこのデッキが回るかどうか
フリー対戦の相手をしてもらったのが砂漠様・・・デッキ内容がバレバレです。

1戦目 ×
里香・・・戦車出たね・・・攻撃してきた・・・ん?絢爛?

・・・そういえば・・・絢爛割れるカードなんてあったかしら(汗
対策カード、サイドにもないよ・・・
心の中では1戦目は無理・・・と、思いながら対戦は続く。

その後、里香戦車がもう1組出されて井の中まで出て・・・そのまま負け。


2戦目 ○
キスメからウェルディを貼って・・・
もう1枚貼って・・・均衡を握って待つ。

絢爛を出されたものの、ライフが減ることには問題ないので、
気にせずプレイしていく。
結果、均衡を使うまでもなく、ウェルディの効果ダメージで勝ち。


3戦目 ×
どちらもキスメ、ウェルディを貼る変な対戦。
結果、キスメを消されたこちらの負け。


なんとも不思議な対戦でした。
ウェルディを貼った方が勝ち・・・とか(汗

ま、絢爛対策を失念していた時点で負け確でした。
なんで考えてなかったんだろうか・・・
ちなみに、グッスタデッキで出ていた場合のサイドには
絢爛対策として破壊工作×2、満月の爆発×1を入れていました。

また、砂漠様に指摘されて気づきましたが・・・
10弾一輪の効果って・・・マジですか・・・そんな効果があったのか・・・

目から鱗の状態でした。

雲山が○○の冥界からも出るのだよ!
誰がどう不思議に思おうが、テキストはそう書いてある・・・
やはり・・・監視者は強いし、おかしい・・・


・・・と、ワタクシが負けたので、階段がつぶれて大会が終了しました。

優勝は輪ごむ様を倒した水様・・・となりました。おめでとうございます。

・・・その水様のデッキとフリー対戦してみましたが・・・
元々ワタクシの決勝戦なんてなかったんや・・・そうや・・・(遠い目

無理です、勝てませんわ・・・ノードが2以上行かへんわ・・・(涙
強烈なロックデッキでした。

このデッキについてはいずれ考察したいものです。
(ただし、あんまりこのデッキが広まると・・・いいことないよね・・・)


ワタクシの成績は2勝1敗(5-3)の4位でした。
とりあえず、この環境初大会にして勝ち越し・・・

幸先のいいスタートですね・・・

砂漠様に均衡1ショットを見せてもらったし、
有意義な岡山公認でした。

主催された柾木 肇様、運営お疲れ様でした。

来月は・・・広島は忙しいから遠征は無理ですのよ・・・残念。

上位デッキについて考えてみた<第9回 札幌公認 1位>

・・・さて、ネタが無い中、探してきましたよ・・・

最近、デッキレシピ公開報告付きの大会レポートが減っているので、
優勝デッキレシピを探すのが大変・・・

いや・・・これまでカード考察で余裕がなかっただけか・・・?

ふと見ると・・・札幌公認・・・上位デッキレシピ・・・あるある♪

・・・と、いうことで、相互リンクしているところを利用して
こっそりデッキ考察しちゃいましょう(ぁ


今回は札幌公認大会で優勝されたsite様のデッキレシピを考察します。

・・・彼にはツイッターでフォロー入れた気がするなぁ・・・
いつか・・・本当にいつか札幌行けた暁にはよろしくお願いします。

<キャラクターカード7枚>
1 小悪魔/9弾
2 十六夜 咲夜/5弾
1 西行妖/1弾
2 西行妖/10弾
1 天魔

<スペルカード5枚>
2 新史「新幻想史-ネクストヒストリー」
3 「反魂蝶」

<コマンドカード38枚>
3 マナの生成
1 強引な取引
3 香霖堂
3 紅葉狩り
3 思念の看破
3 飛倉
3 飛倉の破片
3 裏取引
3 マナの還元
1 可視化の儀式
3 後天性変異
3 死霊の復活
2 十王の激怒
1 初夢
3 西行妖開花


<本人のブログでの説明>
マナの還元を絡めたワンキルです。
デッキ全部めくって西行妖6枚冥界に落として
反魂蝶+死霊の復活での特殊勝利を狙います。


・・・うん?
ドローソースが多いのはわかるが・・・
デッキを全部めくるまでドロー出来るモノなんだろうか?

ふと天魔を後天性変異で出して、
マナの還元で破棄・・・なんて考えたが、それはエラッタ前の話。

死霊の復活で妖出してマナの還元・・・5ノードプラス・・・
そして天魔を出して・・・ノード8使って・・・

取引1枚は看破するため・・・かな・・・

妖を6枚落として反魂蝶干渉死霊の復活・・・は見事としか言いようがない。

・・・前の交流会でもりなが様に反魂蝶勝ちを久しぶりにされて
普通に「ポカーン・・・」・・・となったことを思い出しました(笑

・・・ただ、本人も書いているが、因縁の魔障の効果を見事に受けてしまう。

個人的には新史使うなら均衡、冥界肥やすならチャージドクライを入れたいなぁ・・・



・・・なんか中途半端な考察になってスマン・・・

次回記事くらいに回した感想とか書けたらなぁ・・・と思います。

新弾カード使用感想 その3

ネタが尽きそう・・・なので、大会に参加したいよ・・・そう思う今日この頃。
(今月は大会参加できるのは、山口周南公認1回だけ)

今週から仕事が始まるし、
「東方椰麟祭第三幕」の準備が大詰めを迎えるので、
そろそろブログ更新の頻度が落ちてしまうかもしれない・・・

そんなことを気に留めながら、今日も今日とて考察します。

あくまでワタクシから見た使用感なので、
参考程度、知識程度でお願いします。

・・・ワタクシ自身も考察しながら対戦時には忘れているという・・・(ぁ


★No.959 天符「雨の磐舟」

セットしたカードを破棄してキャラが含まれていたら場にアクティブで出せる。

非常にギャンブル性が高い・・・とはいうものの
時と場面によっては相手の戦略すら崩れる。

コスト2かかることをどう捉えるかは場面、状況次第ですが、
どんなキャラでさえ、攻撃、防御の手数が増えるのはいろいろ救われる場面がある。

使われた感じ、セットカード3枚で1枚は潜んでいる・・・
このカードを中心にして使うのであれば、
大型キャラばかり大量に採用していても普通にやっていけるかと。

デッキはゴリゴリ削れるだろうけど、
いたらワンチャン・・・あたりで考えていたら意外と使える・・・そう思う。


ところで・・・ワタクシが使われた場面・・・

相手の場にこのカードと布都、こちらの場には7弾一輪と7弾雲山。

布都の攻撃に干渉して一輪に雲山付けたら相打ちできる・・・

そう思っていたら、このカードの効果使用されて、
・・・セットカードに含まれていた11弾リリカ・・・(汗

・・・それなりにキャラを多く採用しているデッキには有用だと思う。



★No.960 炎符「廃仏の炎風」

手札1枚破棄・・・なんてデメリットなんて感じない。
(銀ナイフの採用有無関係ナシに)
それくらい自分のキャラに使った方が強い。

また、手札1枚破棄・・・はメイン開始時。
ドローが無くなったと考えてもいいくらい。
冥界を肥やしたいデッキだと進んで採用を考えてもいい。

・・・また、相手キャラに付けるのは危険。
グレイソーを付けるまで持っていけるといいが、
付けることができない場合、壁もしくはアタッカーに成長する。

・・・1弾サニーだって攻撃5耐久6に成長。
この意味わかりますよね(笑
しかも・・・手札破棄できなくても関係ないし。



★No.965 贄符「御射山御狩神事」

最近個人的に気に入って使っているカードその1。
相手の冥界をやたら観察して場と見比べてにんまりできるカード。

相手も味方も冥界に落ちているキャラは皆除外。
ユニオンキャラは素材があればそのカードがなくても除外。

自分のキャラを場に残すため、無縁塚を干渉でプレイしたり。
愉快な動きをするので大好きです。

今度、キメラ、鰐、タイガ、シルドラを主にしたデッキつくるかな・・・



★No.971 マナの還元

キャラクターのみ・・・に破棄対象を変更された少し悲しいカード。

・・・ではあるが、卵などの効果でデッキを見て
場に登場した9弾小悪魔を破棄してノード2を加速することが可能。

あと、相手のカードの目標になって
場から除去、あるいは相手の場に移ってしまう場合に使うといいかも。

・・・ただ、序盤にノード加速する以外は使わないかな・・・



★No.976 因縁の魔障

冥界利用の制限をかける装備/場のカード。
・・・ただ、相変わらず本当の効果範囲がわかりにくい(ぁ

冥界のカードを目標に取るカードや
「冥界にある○○1枚」という記述のあるカードは対象外。

大災厄のように「冥界に35枚以上ある場合」のように冥界の枚数を参照にする効果、
ユキやマイのように「冥界にある○○1枚につき△△」の記述がある効果や
壊滅の咆哮、雷鼓弾、総立ちのように
Xの変数を冥界にある指定カードの枚数を参照している効果、
妖怪の山、魔界、夢殿大祀廟など
「このカードが冥界にある場合」の記述の効果は無効となります。

解決できても数値は参照されず、Xは0として解決されます。

ちなみに・・・呪精はセーフです。

・・・と、自動効果が目立っていましたが、
実用の方では常時効果がよく使われている。

「冥界の4枚を除外して1ドロー」

冥界のカードを除外して1ドロー・・・コストがかからないのでお気楽。
冥界利用を考えないのであれば、4枚落ちれば効果を使う形。

また、気楽に除外出来るので、
7弾蓮子の効果で除外コマンドカードを手札に戻す「蓮メリコン」が元気。

今までどのようにしてコマンドカードを除外するか・・・
これが一番の問題でしたが、このカードの登場で揃えやすくなった模様。

ぐるコンのキーカード雷や魔界デッキを完全にメタったこのカード。
1ドローソースとして貼っているだけでも働くので、
採用するひとはある程度増えるのではないでしょうか。

・・・しかし、ジャッジの立場から見ると、
効果の範囲がわかりにくいので、なるべく使って欲しくないなぁ・・・(汗



★No.986 均衡

個人的に気に入って使っているカードその2。
相手の力を利用してライフを削る・・・時間稼ぎカード。

相手が攻撃してきて完全相手ペースの状態で
こちらのライフが一桁になった場面でプレイすると非常に美味しい。

例えば・・・自分ライフ8、相手ライフ25の場合、
このカードの効果でお互いのライフが16になる。

・・・ライフ8の回復、相手は9減ったことになる。

これを何度か繰り返すと・・・勝ちに機運が・・・

今のライフはマイナスの概念もあるので、引き分けに持ち込むことも可能。

・・・ただ、相手の攻撃の干渉でプレイすると、
均衡になった後に相手の戦闘ダメージが来ることになるので注意。




★No.993 再起動

目標に出来るのが自分の場のキャラのみになったこと、
戻ってきたキャラがアクティブにならなくなったところなど、
エラッタともいえるテキスト修正が入った。

それにより、使える範囲は狭まったものの、
自分のキャラを相手のカードから一時的に守れるなど、
素晴らしい動きをしてくれます。

特に「プレイして場に出た場合」の効果を持つキャラについては、
コスト1で非常にお得。

壱符紫、5弾幽々子、5弾文、1弾咲夜など・・・

相手のカードの脅威を受けていない場面で
キャラクター効果を使いたいなら、相手ターンのディスカードフェイズで。



★No.1000 千年幻想郷

個人的に気に入って使っているカードその3。
ノード10まで貯めて場と冥界、ノード、手札までもリセットしてしまう。

テキスト修正でX枚から10枚になったものの
相手の場が押して大変な場面でも一挙逆襲まで考えることができる。

もちろん、ライフはそのままなので、傾いた流れは変わらないかもしれない。

ただ・・・
先に動けた方が勝つ・・・本当に。

・・・実は5弾衣玖がいると、場のキャラは吹っ飛ばされなくて済む。

<1/18追記>
プレイヤーが対象なので、5弾衣玖さんの効果は及ばず吹っ飛びます。


また、監視者の干渉や奇襲持ちの干渉でプレイすれば、
監視者ペアや奇襲のキャラだけ場に残ることに。

また、相手が妖怪ビートデッキなどノード3で動けるデッキの場合、
ノード3手札7・・・とこちらが不利になってしまうこともありますが(ぁ

ノード手札の配分はノード4、手札6・・・が適当かと。

使用する場合、このカード以外をデッキに戻してしまうため、
デッキをシャッフルして10枚引いて・・・と、
まるで対戦開始時みたいな雰囲気になります。

このターン中にノードのセットやキャラクターのプレイ、
ターン1枚制限のカードをプレイしたか・・・など、
忘れてしまい勝ちなので、使った本人、相手ともども気をつけて欲しい。




・・・ということで、ひとまず終わり。


ただいま均衡と千年幻想郷を使ったデッキを製作中。

千年幻想郷のプレイ干渉で均衡プレイできたら
本当に文句なしの状態になる。

前のフリー対戦で
相手に攻撃させてライフが無くなる寸前で光の春、そして均衡、
その後千年幻想郷・・・

またも攻撃させてライフが無くなったところで
キスメ砲セットした後に均衡、
相手ターンディスカードに5弾こいしとくるみ出して・・・勝ち・・・

・・・本当にきれいに決まって本当にびっくり。
花鳥風月と幻想郷を組み合わせたら面白いかな・・・と、考え中。

・・・ただ、大会に使うには50分1戦勝負の気分で行かないといけないのが珠に瑕・・・

今度、このデッキで出てみようかなぁ・・・

新弾カード使用感想 その2

昨日(14日)、山口・周南市の調整会に行ってきました。

ワタクシのデッキはほぼいつものデッキ・・・

・グッスタ
・御射山御狩神事
・千年幻想郷

・・・なかなか面白いです!


日曜(8日)、月曜(9日)、水曜(11日)、土曜(14日)・・・
デッキを回せる幸せ・・・いいよな・・・


・・・ということで、今回記事も
使ってみた、もしくは使われて気になったカードの感想を
書いていこうと思います。



★No.910 メルラン・プリズムリバー

・・・使えない子・・・と思っていたのですが・・・
11弾リリカと組み合わせたら使える子だった・・・スマン・・・

最近、芳香株が上昇中・・・
そんな芳香に付けてしまうと・・・攻撃1耐久4になり、攻撃が止まる。
それでも・・・1弾に比べるとかなり見劣りしますが(汗

11弾リリカと共に、場にいるだけで相手をかなり牽制できます。
普通なら様々戦闘できるはずが無事に帰ってこないことも。

11弾ルナサよりも布都との相性がいいように思います。
セットする度に1ドロー、破棄される度に3ダメージ・・・
戦闘の1干渉で1度に起こる2つの効果・・・

立派に仕事しています(笑

<1/16追記>
メルランはセットされて呪符となるので、布都の効果は発生しません。
指摘ありがとうございました。




★No.922 小悪魔

相手にしたら思った以上に厄介だった・・・(汗

このキャラは耐久1だけど先制、速攻付き・・・
簡単に除去できる・・・と思ったのですが、
3ダメージ1ドローが意外と身にしみる・・・

場に11弾穣子がいる場合、手札が本当に減らなくなる・・・
試しに攻撃干渉で運命のダークサイドをプレイしてみましたが、
1枚破棄は痛い・・・の予想に反してそうでもないらしい。

ダークサイドオブムーンや10弾雲山とかで攻撃力を増強できれば、
毎ターンドロー&ダメージソースとして破壊的な使い方が出来るのではないか。



★No.933 四季映姫・ヤマザナドゥ

プレイを通したくないが、抵抗5が光る・・・本当に(汗
ただ、たくさんの耐性を持つものの、
戦闘しているところをほとんど見ないのはなぜだろうか・・・

プレイしてセットするカードとしてジェラシー、壱符紫など
映姫自身が消される可能性のあるものを選ぶ場合がいいみたい。

また、このカードを出された後は
ことごとく威令、阻止、断罪など・・・
キーカードを中心にカウンターを受けることに。

手札に大量のカウンターカードを溜め込んで
場に出す・・・そんな使い方をされたので本当に辛かったです。



★No.940 二ツ岩 マミゾウ

まだ使ったことも対戦して遭遇したこともありませんが、
警戒を持っている上、種族:妖怪を持つキャラを
大妖怪・・・攻撃8、耐久8の裏向きキャラに代えることができる。

軽量ノードの妖怪ってコロコロ出てこれるので、
自分のターンも相手のターンも大妖怪を生成する・・・
グレイズも4あるので、1枚に付きジェラシーでは手札2枚破棄・・・
それはとても美味しくない(涙

また、変身後の能力・・・
嫦娥を無効にして除去したり、その場面だけ攻撃を通したり・・・

・・・というか、リリカが出たり・・・と、嫦娥は集中砲火受けてる?
そんなに活躍していたように見えないのになぁ・・・受難ですね(ぁ

ところで・・・テキスト・・・とは?

2.12.1
テキストはカード名称の下に記載されている。
2.12.2
テキストが書かれていない場合、そのカードはテキストを持たない。
2.12.3
テキストが無効になった場合、【 】に囲まれた記述を含み、
テキストが持つ全ての効果は発生せず、解決されない。


・・・ということで、ノード、コスト、グレイズ、カード名称、戦闘力以外を指す。

なので、「テキストを無効にする」とは、
キャラクターだと1弾美鈴や10弾プリズムリバー伯みたいな感じになること。
戦術もテキストの一部なので、無効となります。

装備カードだと・・・法灯「隙間無い法の独鈷杵」。
ただし、無効にされていても「装備」を持っているので、7弾一輪の効果で破棄される。



★No.943 大声「チャージドクライ」

相手のデッキを減らす、冥界を肥やすにはいいツール。

11弾穣子の活躍で冥界にあまり落ちない、
特に相手の冥界に落ちたキャラを利用したい青娥を採用している場合は
少しでも落とすために利用したい。

ただ、相手のデッキの残り枚数と効果で破棄するカード枚数を
計算して使わないと、枚数が足りなくて解決失敗になることも。

使用するなら10枚程度破棄するくらいで考えるといいと思う。



★No.947 山窩「エクスペリーズカナン」

普通に使うとノードコストが割高・・・と思ってしまうが・・・
時と場合によっては神カード・・・ですよね・・・

フリー対戦ではヤンシャオグイを手札に戻す・・・程度。
相手の呪符やキャラを戻しても美味しい場面があまり無い。

術者がいれば、楽になるのですが、
やはり・・・スペルというのが少し使いづらい印象。

wikiで書いてある通り、自分のやりたいことを
妨げているカード(カタディなど)を一時的に手札に戻させて排除する・・・
大会で採用・・・主にサイドボードで活躍しそうではある。


★No.948 回復「ヒールバイデザイア」

損傷した芳香に貼ったら手札が増える・・・
そう思ったが、そこまでドローソースとして使えたわけではなかった。

相手の防御要員が弱いキャラだとグレイズを取るためスルー、
強いキャラだと仕留められるため、損傷が思ったよりも付かない。

それでもノード3コスト1・・・と軽く、
耐久が+3増えるため、芳香以外に使っても十分。

ヤンシャオグイの回収に使っても悪くはなかった。



★No.956 邪符「ヤンシャオグイ」

最初は嫦娥を楽に出せるな・・・そんな印象でしたが・・・
リリカやマミゾウがいるので、嫦娥を出す意味がなくなった(汗

目標を取られないため、なかなか破棄されにくい5弾こいしを出したり・・・

アクティブで場に出てくれるため、
1、2回の攻撃でライフを削り切れるなら使えるかと。

また、ちまたではヤンシャオ椛(3弾)・・・犬爆弾の改良版・・・や
ヤンシャオ静葉(7弾)・・・物騒な環境です(笑

どちらもカローラヴィジョンを使うわけですが・・・
その干渉でジェラシーとかで除去されるリスクがある・・・

ただ、オレンジがいればそんなリスクも軽減できるので、
地雷デッキとして考えられるんでしょうねぇ・・・
(こんな形の「心躍るネタデッキ」は皆大好きですし)



★No.957 通霊「トンリン芳香」

ノードコストが芳香並。
それでいてデッキに4枚戻すことが出来る。

場の芳香が攻撃で決死になって冥界に落ちても
このカードで再び攻撃に向かうことが出来る。

・・・前のターンで先出ししていた芳香、
今回のターンで出した芳香・・・
そして冥界にいる芳香を出して攻撃・・・
速攻芳香を一気に2枚出ししたイメージ。

ところで・・・「その後」以降の効果の目標宣言はプレイ時だったよね・・・?
芳香がコスト支払いで冥界に落ちても出せないので注意ですね。



★No.958 雷矢「ガゴウジサイクロン」

優秀な全体除去。様々な場面で助かっている。

相手が押し気味で場を展開している場面、
このカード1枚でひっくり返ることは多々あった。

ただ、キャラを展開しないデッキを相手した場合、
地団駄踏む感じになるが・・・仕様だから仕方が無い。

ある対戦でこちらに11弾雛、
相手の場に11弾早苗、9弾慧音、11弾レイラ、アリスがいる場面でこのカードをプレイ、
干渉で11弾雛の効果を使ってしまい、
・・・慧音が死ななかった・・・そんなミスをしました(汗

先に雛の効果でレイラとアリスが死んでしまい、ダメージが2しか・・・

次は気をつけます(ぁ



・・・以上、書くことに疲れたのでここまで。

次回記事にはコマンドカードについて書けたらいいなぁ・・・

そう思っています。

おつきあいありがとうございました。

新弾カード使用感想 その1

先日(10日)、大量にエラッタが出ましたが、
約8枚くらい挙動が変化したものの、ほとんどは通常通り。

新しく出たカードは使ってみたくなるのが心情でして(汗

そこで、ワタクシの個人的な感想ですが、
ここに書いてみようと思います。

ワタクシが使用して感想と相手に使われた感想・・・

自分のデッキで採用して使うほか、
フリー対戦で相手が採用していて厄介だったもの・・・など、
簡単に雑感が書ければいいな・・・そう思ったので。

参考になるかどうかはわかりませんが、お付き合い下さい(笑



★No.907 レイラ・プリズムリバー

思った以上に活躍してくれる軽量マナチャージキャラ。
1枚だとマナチャージ1、2枚並ぶとそれぞれマナチャージ2を持つ。

考察時点では気づかないもので、使ってみて初めて気づいたお得感。
もちろん、春乞い、不意打ちで全て消えてしまいますが、
ノード2辺りだとどちらにしても場がリセットされるので気にしない。

むしろ、11弾穣子を採用しているなら
先に大量チャージしてゆくゆくノード過多に陥るので消えても問題ない。

レイラ2枚並んでの毎ターン4マナチャージ、圧巻ですよ。


★No.909 リリカ・プリズムリバー

ノード2コスト1で軽く出てくるようになった。
・・・もう「リリカはいらない子」なんて言わせない!

このキャラ、今回呪符としてセットされると、
セットされたキャラは戦闘修正:-1/-3を得る。

予想通り・・・というか、それが非常に厄介。
リリカが場にいるだけで、嫦娥を出せなくなる。
他のキャラだと・・・リリカと1:1交換になるから問題ないのだが・・・

戦闘の干渉などでも使える常時能力のため、駆け引き材料にも。
基本的に攻撃はしてこないけど・・・いるだけで不気味。

・・・ちなみに芳香に張られて攻撃3耐久2・・・
くるみ程度・・・と思えば気分的には楽だったけど、
最終的にその-1の積み重ねで負けた・・・と思う。


★No.916 秋 穣子

今回の信仰を一番集めている・・・と思われる。
このキャラがいると、毎ターンノードを
スリープからアクティブに「ヒョイッ」・・・と立てる(笑
完全に別ゲーです・・・(汗

ノードを2枚立てる・・・ということは、
例えば、5弾幽々子をプレイするにしてもそんなに重く感じない。
また、十凶星をお空ナシで維持できる・・・これは大きい。

ただ、ノードの補充は必要なので、
チャージ要員が1、2枚場に存在している方がいい。
存在しているとどうなるか・・・
手札からノードセットをする必要がなくなる・・・
セットしない・・・ということは、手札が減らない・・・手札が貯まる・・・
そんな繋がりが生まれます。

ただ、この人がいると、冥界になかなかカードが落ちなくなるんですよね・・・
冥界に大量に落ちる場合はカードのプレイが増えている・・・ということ。
もしくは意図的に落としている。

青娥でゾンビ生成していきたいデッキで相手に穣子がいる場合はかなり苦労する。
アクティブノードでコストを払い、ノード操作しやすくなるので。
花果子念報の場合もそう。

11弾穣子はほとんどのコントロールデッキには採用されそうなので、
相手の冥界を何かしたいデッキの場合、自分で落とすカードの採用が必要かと。



★No.918 宮古 芳香

ノード3で速攻持ち攻撃4。
ダメージを受けると「損傷」という耐久ー1の呪符を付けることになるのですが・・・

これも使ってみて実感したのですが、
ノード3でこのカードが登場する場面・・・無敵です(ぁ

耐久5が他のキャラを圧倒。
相手も犬死したくないので、防御してこない。

そもそもノード3の場面では相手キャラが登場していても
1弾サニー、アリス(マナチャージ済み:スリープ)、
くるみ(アタック済み:スリープ)
・・・そんな状況である。

また、
5弾キスメや響子(ギャーデー)立っている場合があるものの、
これらのカードがいる場合、それぞれのスペルが貼ってあることが多い。
相手としては維持して加速させたいので、防御してこない。
(芳香の厄介さを知っている方になると、防御するとは思うが)

・・・で、損傷付いても耐久だけが減っていく・・・攻撃力は4のまま。
「なんで攻撃力は減らないんだよ・・・」そんな相手の悲鳴を結構聞いた。

ちなみに・・・前環境でもくるみに対処できず、
くるみだけに殴られすぎて窮地に陥る場面が多々見られました。
芳香でも同じような場面が生まれます。

ただ、くるみは耐久1で防御したら最悪相打ち、春乞いでも消せた・・・
今回、芳香にしても先ほどの穣子にしてもノード3・・・で耐久がそれなりにある。

春乞いが効かない・・・そしてジェラシーというカードを使う価値のあるカードたち。
ただ、ジェラシーは手札1枚破棄が結構痛い・・・
今は評価が低い「裏切りの少女」・・・そのうち普通に使われるようになりそう・・・

そして・・・芳香のスペル:回復「ヒールバイデザイア」。
芳香がダメージを受けて損傷をセットしますが、それを手札に回収。
隠れた手札補充アイテム・・・となったりする。
それに加えて・・・耐久が8までアップ。1度の出撃では死なない。

また、雇い主、青娥娘々のスペル:通霊「トンリン芳香」。
芳香が決死になり冥界に落ちていても場に出てくる効果を持つ。
しかもアクティブで。そしてノードコストは芳香プレイと一緒。
青娥娘々のスペル・・・とはいえ、術者いなくても採用してもいいレベル。

芳香プレイ・・・攻撃、相手に防御されて決死で冥界に落ちる・・・
そしてトンリンプレイ・・・で、芳香戻って再度攻撃・・・

相手がトンリンプレイに干渉して青娥の能力で
芳香を一本釣りすれば脅威はないのですが・・・


★No.919 鍵山 雛

マナチャージ持ちの人形。
ノード4・・・と若干時間かかるものの、
人形なので他のキャラのプレイと被ることがない。

耐久が5あるので、簡単な壁にもなるし、
パンプアップして攻撃してくるデッキ相手にはにらみを効かせてくれる。

ジェラシー以外では簡単に除去されないので、
11弾穣子と並べば、ノードに関しては驚くほど磐石に。

・・・ただ、いざ攻撃したいときに攻撃できないところが最大の弱み。

チャージをするのか、常時効果の待機&壁にするのか
状況によって様々な対応が出来る。

あと・・・源泉など回復を多用するデッキには非常に邪魔な存在である。
ジェラシーで簡単に除去されるけど、
そこは「ジェラシーを1枚使ってくれた」くらいの心持でいればいいかと。


★No.927 霍 青娥

相手の冥界からキャラクターカードを奪って、ゾンビを生成する。

そのゾンビ、攻撃4・・・と非常にあこがれるのですが・・・
並べるには相手の冥界に依存するため、意外と並ばない・・・(汗

それでも、攻撃4で決死になったら除外されるため、
相手のキーとなるキャラをゾンビにできるだけで十分仕事している。

ただ、相手にキャラが少ない、
もしくは11弾穣子でノード使い回しされているときは厳しい。

スペルもよく使われているようですが、コストが軽いので、
術者としての採用は難しいだろう・・・というか、1.5軍扱いか?

今のところはよく使われているんですが・・・将来に不安。


★No.930 フランドール・スカーレット

相手ディスカードフェイズ限定ですが、カード破棄能力を持つ。

・・・ただ、この効果が目立つのと
待機時間が長いので、除去の一番候補になりやすい。

☆待機時間
自分ターンで出す→相手ターン→自分ターンでアクティブ→相手ターン

・・・ここまで持たすのがなかなか大変だったりする。
相手ターンを2回耐えるのがなかなか・・・
一度効果発揮しだすと、相手とのバランスが崩れて優勢になるのですが・・・

相手にとってはジェラシーで手札2枚破棄してでも消す・・・
そんな気持ちで挑んでもいいキャラだと思う。


・・・と、破棄能力が注目を浴びていますが、
先日、恐ろしいことが判明しました・・・身をもって体験した・・・というか(汗


まず、変身したらスカーレットフライヤーになり、
スペルカードの効果の対象にならなくなります。

グレイズ0で攻撃3。ただ、この状態ではコマンドで対処できます。

・・・しかし・・・こんな装備が付けば・・・

★No.393 緋想の剣》
Command <第五弾>
Nord(4)/Cost(2)

【装備】 神器
(自動α):
〔このキャラクター〕は相手プレイヤーのコマンドカードの効果の対象にならない。

攻撃力(+3)/耐久力(+3)



神器付きですが・・・変身前のフランは伝説持ち・・・

変身前に緋想の剣を付けて変身して攻撃していく・・・

攻撃力6、耐久力5・・・なのにグレイズ0。
戦闘に勝つ以外では負けない・・・

・・・というか、負けそうなキャラがいれば、自らで割ればいいし・・・
(何度も書くが、コマンド効かないから干渉は怖くない)


スペルは変身状態では効かない、
ジェラシーはもとより、イリュージョナリイブラストや法界の火も効かない。

装備を割ることの出来る7弾一輪、
装備のテキストを無効にできる11弾神奈子、
除外できる壱符紫・・・11弾雛でもいい、
キャラクター効果で対応するしかなくなる。

11弾フランと緋想の剣の2枚で完成するコンボ。


・・・ワタクシは初見では全く対応できず・・・
思わず・・・「誰かー!(壱符)紫を呼べ!!」と叫んでいました(笑
(そのデッキには法界やジェラシーしか入っていませんでした)

使っていた本人は思わぬ柱が出来たため、しょげていましたね(ぁ
(フランが柱になったら嫁がいらなくなる・・・という意味で)
周りの皆で「サブだろ」・・・と、まあ煽っていましたね・・・

結局、妹様は攻撃している方が様になる・・・ってことなんでしょうか(笑





・・・長くなったので以上。

引き続き、次回も雑感を書いていこうと思います。

大量・・・テキスト修正発表。

昨日(10日)、公式からテキスト修正が発表されました。

その数、発売直後に発表されたカードを含めると22枚。

あまりにも多いため、交換する・・・という措置を取るようです。

・・・交換・・・とても大掛かりなことになりそうですが、
中にはちょっとした加筆だけ・・・というものもあったり・・・

カッコの違い・・・とか「ターン終了時」の記述が抜けていたり・・・
一目見ただけではわからないものも(汗

・・・というか、それくらいの記述、ルール的には変わらないよね?
マシンガンとかエリスほどのテキスト修正なら即交換はわかるが・・・
他のカードはそこまでの変更ではないし、
対戦しているときに支障をきたすこともなさそう・・・

個人的には「因縁の魔障」の効果に該当する範囲が
わかりやすいテキストにして欲しいのですが・・・(汗

総合ルールにも触れるところないし・・・
いちいち公式の答え待ちなテキストを何とかして欲しい・・・


今回のことを踏まえて、次回以降はもっと添削、確認、テストをして出して欲しいものです。
(校正が反映されず・・・って発売直後に1度発表されているから言い訳にしか見えない)

大変だとは思いますが、
M.I.Wの方々にはもう少しがんばってほしい。



・・・ということで、テキスト修正カードの考察。
ま、簡単なものは省こうかしら(ぁ

※テキスト中、赤字で書いている箇所が修正点です。


<キャラクターカード>

★No.901 ドールミラセティ
GRAZE(0)/Nord(1)/Cost(0) 種族:なし

人形
(常時)0:
〔このキャラクター〕を破棄する。
その後、目標の〔あなたの場のキャラクター1枚は、
ターン終了時まで「戦闘修正:+1/+2」を得る。

攻撃力(1)/耐久力(2)



★No.902 ドールクルセイダー
GRAZE(0)/Nord(1)/Cost(0) 種族:なし

人形
常時0:
〔このキャラクター〕を破棄する。
その後、目標の〔あなたの場のキャラクター1枚
ターン終了時まで「戦闘修正:+2/+1」を得る。

攻撃力(2)/耐久力(1)



この2枚の変更は「)」から「〕」に変更しただけ。
カードの効果自体に何ら変更ナシ。



★No.905 エリス
GRAZE(1)/Nord(1)/Cost(1) 種族:魔界人

(自分ターン)スリープ:
目標の〔相手プレイヤー1人〕に1ダメージを与える。

攻撃力(1)/耐久力(1)



耐久が1、与えるダメージが1に変更。完全な弱体化。
ダメージ数変更だけでよかった気もするが・・・

それでも除去できなかったら厳しくなるレベルではある。



★No.909 リリカ・プリズムリバー
GRAZE(1)/Nord(2)/Cost(1) 種族:幽霊

常時0:
目標の〔キャラクター1枚〕にこのカードをセットする。
このカードは以後、以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。
「戦闘修正:-1/-3」

攻撃力(1)/耐久力(3)



★No.910 メルラン・プリズムリバー
GRAZE(1)/Nord(2)/Cost(1) 種族:幽霊

常時)0:
目標の〔キャラクター1枚〕にこのカードをセットする。
このカードは以後、以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。
「戦闘修正:-3/-1」

攻撃力(3)/耐久力(1)


常時についてる「()」が「〔〕」だったので変更された。
効果や対戦にもほぼ影響受けない。


★No.919 鍵山 雛
GRAZE(0)/Nord(4)/Cost(1) 種族:神

人形 マナチャージ(1)
(自動α):
全てのプレイヤーはライフポイントを得ることが出来ない。

(常時)スリープ:
ターン終了時まで、〔全てのキャラクター〕が持つ戦闘修正の+は-に変更される。

攻撃力(3)/耐久力(5)


「ターン終了時まで、」の文が追加された。(発売直後発表)
・・・ただ、VISIONのルールではターン終了時に効果はリセットされるので
あってもなくてもさしては影響はなかったりする。


★No.926 ミスティア・ローレライ
GRAZE(2)/Nord(5)/Cost(2) 種族:妖怪

奇襲 先制
(自動α):
〔このキャラクター〕は相手キャラクターに防御された場合
戦闘終了時まで「戦闘修正:+3/ー3」を得る。

攻撃力(4)/耐久力(4)


「攻撃が防御された場合」から変更。
相手キャラクターに防御されたときのみ戦闘修正を得ることになった。

この修正により、クラウンヴィジョンで目標取られたとき
自分キャラで防御した場合は戦闘修正を得なくなった。



★No.933 四季映姫・ヤマザナドゥ
GRAZE(3)/Nord(6)/Cost(2) 種族:閻魔

伝説 耐性:人間、幽霊、死神 抵抗(5)
(自動α):
〔全てのプレイヤー〕は
このキャラクターにセットされているカードと同名のカードをプレイできない。

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔相手プレイヤーの冥界のカード1枚〕をこのキャラクターにセットする。

(自動γ):
相手プレイヤーのカードのプレイが無効になった場合、
そのカードを〔このキャラクター〕にセットしても良い。

攻撃力(5)/耐久力(6)



自動α「このキャラクターにセットされているカードと同名のカード」に
かかっていた「〔〕」が消えているのと
「セットしない場合、そのカードを破棄する。」という文が削除されました。
これも発売直後に修正発表されていました。



★No.935 東風谷 早苗
GRAZE(3)/Nord(6)/Cost(3) 種族:人間

速攻
(自分ターン)スリープ(3):
〔相手プレイヤーの場の
「信仰心」がセットされているキャラクター全て〕をあなたの場に移す。

(自分ターン)スリープ:
目標の〔相手プレイヤーの場の「種族:神」を持たないキャラクター1枚〕に、
あなたのデッキの上のカード1枚をセットする。
そのカードは以後、以下の効果を持つ呪符カード「信仰心」として扱う。
「(自動γ):〔このキャラクターにセットされている「信仰心」〕が破棄された場合、
〔このキャラクター〕を本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻す。」

攻撃力(6)/耐久力(6)


「このカードにセットされている」の文章が
「このキャラクターにセットされている」に変更。
この修正も特に挙動に変化はない。文章的に辻褄は合わないから変更した模様。




<スペルカード>


★No.944 氷符「アイシクルマシンガン」
Nord(4)/Cost(1) 術者:チルノ

【装備】
(常時)(1):
〔あなた〕は〔キャラクター2枚〕に1ダメージを与える。
この効果のコストはスリープ状態のノードからしか支払うことが出来ない。

攻撃力(+1)/耐久力(+1)



「〔キャラクター2枚まで〕を選び、2ダメージを振り分けて与える。」を変更。
強すぎましたからね・・・エラッタが入ったと考えてもいいでしょう。

キャラクター2枚に1ダメージずつ与える・・・という解釈でいいのだろうか?
そしてキャラクターが1枚しかいない場合は解決に失敗する。

・・・それでも目標を取らないので、それなりに厄介な装備だと思います。



★No.951 河符「ディバイディングエッジ」
Nord(5)/Cost(1) 術者:河城 にとり

相手プレイヤーはキャラクターカードかスペルカードのいずれかを宣言する。
宣言されたカードが公開されるまで
〔相手プレイヤー1人のデッキの上のカード〕を公開していく。
宣言されたカードが公開された場合、
〔相手プレイヤー〕はそのカードとそれまでに公開されたカード全てを手札に加える。
但し、デッキが全て公開された場合、公開されたカード全てを手札に加える。



「あなたはカードの種類を1つ宣言する。」の部分を変更。
相手プレイヤーにとって有利なカードとなり、
にとりらしいカードを加える系の効果・・・となった。

これまでは、自分で種類を決めることができたため、
根絶でデッキを見た後、種類の少ないカードを選択、
大将棋を使った勝利条件を決める・・・なんてことも出来ました。

これからはタイムパラドックスを使った形になるのかなぁ・・・
相手に使われた方が美味しいですからねぇ・・・



★No.954 蠢符「リトルバグストーム」
Nord(5)/Cost(2) 術者:リグル・ナイトバグ

〔あなたの冥界の上のカード3枚〕を裏向きにしてあなたの場にスリープ状態でセットする。
以後、そのカードは以下の効果を持つキャラクター
「リトルバグ(GRAZE1、3/3、種族:なし)」として扱う。
「(自動γ):〔このキャラクター〕はダメージを受けた場合、破棄される。」


「裏向きにして」という文が追加された。(発売直後発表)
表で出されたらいろいろ困りますしね・・・


★No.963 嘘言「タン・オブ・ウルフ」
Nord(4)/Cost(2) 術者:四季映姫・ヤマザナドゥ

抵抗(3)

あなたのデッキを全て見て、任意のカード1枚を抜き出し、デッキをシャッフルする。
その後、〔あなた〕はカード種類を1つ選択し、
相手プレイヤーは抜き出したカードが選択された種類であるかどうか選択する。
相手プレイヤーの選択が正しい場合、抜き出したカードを破棄する。
相手プレイヤーが選択を間違えた場合、抜き出したカードを公開してから手札に加える。
あなたの場に「四季映姫・ヤマザナドゥ」がいる場合、
代わりにそのカードの効果をプレイしたものとして解決する。


このカードも発売直後のテキスト修正で
「~選択された種類であるかどうか選択する」に修正されました。
また、「手札に加える」に「公開してから」が加わりました。

★No.967 名誉「十二階の冠位」
Nord(2)/Cost(1) 術者:豊聡耳 神子

【世界呪符】 維持コスト(2)
(自動α):
〔全てのキャラクター〕は「即死」と以下の効果を得る。

「(自動α):
 〔このキャラクター〕は このキャラクターより必要ノードが
 小さいキャラクターからダメージを受けない。
 この効果では必要ノードの値が「-」である場合、5として扱う。」


一瞬わからなかったが、自動の種類が記名されてなかった模様。
効果自体にはほぼ影響ナシ。



<コマンドカード>

★No.971 マナの還元
Nord(0)/Cost(0) 

目標の〔あなたの場の表向きのキャラクター1枚〕を破棄する。
その後、〔あなたのデッキの上のカードX枚〕をスリープ状態でノードに加える。
Xはこの効果で破棄したカードのコストに等しい。


「表向きのカード1枚」から「表向きのキャラクター1枚」に変更。
破棄できるカードの範囲が狭まり、デッキを選ぶカードとなった。

相手がセットした呪符を破棄できていたから下方修正したんでしょう。

場にいるだけでは効果を発揮しないキャラを破棄してノードに加えたり、
相手キャラをキャプチャーウエブや1弾てゐで奪って破棄・・・とかすると
お手軽除去カードとして使えるかと。
(コスト使っているからお手軽ではないが)



★No.973 萎縮

発動期間のアイコンが「瞬間」から「持続」に変更。


★No.983 夢殿大祀廟

効果範囲のアイコンが
「プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果(☆)」から
「目標のカードに及ぶ効果」に変更。
・・・秘密結社や妖怪の山や同じアイコンだから当然といえば当然か・・・


★No.990 偽りの通路
Nord(4)/Cost(2)

〔攻撃を行っている相手キャラクター1枚〕をゲームから除外する。
このターンのディスカードフェイズの終了時、相手プレイヤーは(4)支払う事で
この効果で除外されたキャラクターカードを自分の場にアクティブ状態で戻しても良い。


※また、効果範囲のアイコンが「目標のカードに及ぶ効果」から
 「目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果(◎)」に変更。


効果が相手キャラクター限定になり、
「このターンの」を付けることでいつのディスカードフェイズかはっきりさせた。
また、「キャラクターカード」・・・と、除外されていますからね・・・(汗

攻撃中の目標を取っていないキャラを対象としているので、ぐるぐるに。
イリュージョナリイブラストと同じ形での変更となった。


★No.993 再起動
Nord(5)/Cost(1)

目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕を決死状態にする。
この干渉終了時、冥界にあるこの効果で決死状態にしたキャラクターカード1枚を、
本来のプレイヤーがプレイしたものとして解決する。



大きく変更され、かなり限定的なものとなった。
目標に出来るカードが自分の場のキャラ限定となり、
戻ってきてもプレイしたものとして解決するだけになったため、
速攻が付いていない場合はスリープで場に出る。

・・・まぁ、今までが優秀すぎたので・・・というかおかしかったので
エラッタは仕方が無いと思う。

ただ、壱符紫や5弾幽々子、文、藍・・・など、
プレイされて効果を発揮するキャラはこれまで通り。
(スリープで場にでますが)

また、スペルカードである幻想生物、コマンドカードである卵などは
冥界から戻ってこれなくなった。



★No.994 忠実な死体
Nord(5)/Cost(1)

【相手ターン制限】
目標の〔あなたの冥界にあるキャラクターカード1枚〕をあなたの場にアクティブ状態で出す。
この効果で場に出たキャラクターは以下の効果を得る。
「(自動α):
 〔あなたの場のキャラクターを目標にしているカード〕の目標を、
 〔このキャラクター〕に変更する。
 但し、この効果では1つの効果に対し1度までしか目標を変更できない。
【(自動γ):
  このターンの終了時、〔このキャラクター〕を決死状態にする。】」


※効果範囲のアイコンが
 「プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果(☆)」から
 「目標のカードに及ぶ効果」に変更されました。



この文の追加により、ほぼ3弾雛と少女密室と同じ形になった。
たしか「ループ」を防ぐため・・・だったかなぁ・・・
☆のカードではなくなったのでブロッケンの妖怪の対象カードではなくなった。


★No.996 聖者の秘術
Nord(5)/Cost(3)

【自分ターン1枚制限】
このカードはメンテナンスフェイズにしかプレイ出来ない。
目標の〔あなたの冥界にある「種族:仙人」を持つキャラクターカード1枚〕を
あなたの場にアクティブ状態で場に出す。
その後、〔場の必要ノードがX以下のカード1枚〕を選んで破棄する。
Xはこの効果で場に出したキャラクターが持つ「加護」の値に等しい。

(自動β):
〔このカード〕をプレイしたターンのドローフェイズはスキップされる。



「キャラクター」から「キャラクターカード」に変更。
冥界にあるときはキャラクターではないので・・・そんな理由での加筆。



★No.1000 千年幻想郷
Nord(10)/Cost(0) ◎

【自分ターン1枚制限】
このカードはメインフェイズにしか使用出来ない。
〔全てのプレイヤー〕は手札、冥界、ノード、場のカード全てを
本来のプレイヤーのデッキに戻しシャッフルする。
その後、全てのプレイヤーはデッキの上のカード10枚を表を見ずに、
それぞれのカードを手札に加えるか、ノードにスリープ状態にしてセットする。



発売直後にテキスト変更されたカード。

ドローフェイズ限定からメインフェイズ限定に。
デッキから出せるのはX枚から10枚に変更されたため、
変更数Xについての規定文章が削除されました。





以上・・・テキスト修正&エラッタ修正されたカードの説明。

それでも大部分は文章の都合上の加筆、変更が多い。

エラッタ修正と見てもいいのは

・エリス
(耐久2→1、ダメージ2→1)

・氷符「アイシクルマシンガン」
(2枚までに2ダメージ振り分け→2枚のキャラに1ダメージ)

・河符「ディバイディングエッジ」
(自分が種類を宣言→相手がキャラ、スペルかを宣言)

・マナの還元
(自分の場のカード1枚破棄→自分の場のキャラクター1枚破棄)

・偽りの通路
(攻撃している相手キャラ限定、ぐるぐるカードにアイコン変更)

・再起動
(自分キャラクター限定、アクティブで戻らなくなった)

・千年幻想郷
(ドローフェイズ限定、X枚→メインフェイズ限定、10枚)

・・・そんなものだろうか・・・
今まで書いてきた考察を変更するのは・・・いろいろ面倒だなぁ・・・

するかどうかは・・・今は考えない(マテ

第43回 広島東交流会 終了

昨日(8日)、広島市二葉公民館 実習室にて
「第43回 広島東交流会」を開催しました。

ワタクシは最初13時から13時半くらいまでと
17時から18時までしかいることができませんでしたが、
10人以上の方が来てくれたようで、本当にありがとうございました。


そんな時間しかいることができなかったので、フリー対戦も2戦だけ。

どちらの対戦も芳香と青娥娘々を使ったデッキを使いました。

最初は時間がおす中、ふみ様と対戦。

どちらも青娥が出てきていたのですが、
花果子念報貼られて9弾萃香出てきて万事休す。

引いてきた千年幻想郷で場をリセットして仕切り直し。

芳香で殴って戦闘で敗れて決死になったところに
トリトンで芳香を出して再び殴って勝ち。


17時に会場に帰ってきてタルタルソース様と対戦。

序盤にくるみ、くるみ・・・他に殴られてライフ8。

その場面からヤンシャオで嫦娥出して膠着状態に。
ソース様は壱符紫を待っていたみたい。

となりでボブ様が
「嫦娥ならマミゾウでテキスト無効にして決死にすればいいよね」
・・・だよなー(汗
ヤンシャオ付いてるから15ダメージ飛んでくるし。

結果、相手の青娥によりこちらの冥界のキャラが
どんどんゾンビになっていく・・・

そんなこんなでノード10にしたけど
進んでも進んでもドローしない千年幻想郷・・・

ようやく引いたときにはデッキが相当薄く・・・(汗

千年幻想郷・・・デッキに皆戻っていく・・・

・・・こんだけデッキが少なくなってリセットって・・・
時間稼ぎ以外、何者でもないわ・・・大会だったら時間切れ続出(ぁ

結局、ソース様の場にくるみと5弾こいしが登場して終わりました(笑


千年幻想郷・・・面白いカードだけど、勝ち手段考えないと・・・ね。

11弾「Starlight Glory」 考察<コマンド編 後半> 

・・・とうとう最後の考察となりました。

ほぼ毎日更新でしたが、これでゆっくりできる(ぁ

では、コマンドカード考察、後半です。


★No.986 均衡
Nord(3)/Cost(3) ☆

〔全てのプレイヤー〕のライフポイントはXに変更される。
Xは全てのプレイヤーのライフポイントの合計の半分(端数切り下げ)に等しい。



その名の通り、ライフを均衡にする。

一方的に攻撃を受けてライフが削られているときや、
新史を使ってライフ9支払った後などに使える。

また、源泉をプレイしてライフが増えた
相手との差をなくす場合にも使用できる。

みみちゃんやウェルディの干渉で使ってもいいかもしれない。

あと・・・変更なので、オレンジの「〔あなた〕は効果ダメージを受けない。」効果や
嫦娥の「〔あなた〕はダメージを受けない。」という効果に関係なく均衡になる。

そして、ライフが全て削られて0以下になった干渉でこのカードをプレイした場合、
解決後にライフがプラスになるならまだ勝負が決しない。



★No.987 無名の丘
Nord(4)/Cost(1) ☆

〔全てのプレイヤー〕はXダメージを受ける。
Xはそれぞれ自分の場のキャラクターの枚数に等しい。

(自動β):
メンテナンスフェイズに〔あなたの冥界にあるこのカード〕をゲームから除外しても良い。
除外した場合、〔あなたの冥界にある「無名の丘」1枚〕を手札に戻す。



自分の場にいるキャラの枚数分、ダメージを受ける。

相手が自分よりキャラクターを展開するデッキ相手に使いたい。
相手キャラを増やすと言う意味でパペットリッターとは相性がいい。

オレンジや嫦娥がいる状態、
またはキャラあまり出さないデッキで使用するのがいいかと。



★No.988 最後の選択
Nord(4)/Cost(1) 

【ターン1枚制限】
以下の効果から1つを選んで解決する。
1.目標の〔プレイヤー1枚の冥界にあるカード1枚〕を選び、ゲームから除外する。
2.目標の〔プレイされたコマンドカード1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。



無縁塚と作戦阻止が選べるカード。

どちらも選べる半面、ターンで1回しか使えない。
メインで塚を入れるかどうか悩んだときに採用してもいいとは思うが・・・
塚に比べると1枚除外・・・と、範囲が狭いので、
第2の作戦阻止として使う場合が多いだろう。

ギルディの効果の対象になるが、5藍をプレイされれば破棄対象になる。



★No.989 幻術
Nord(4)/Cost(1) 

【装備】 変身

攻撃力(-)/耐久力(-)


<変身後>

名称変更:霧雨 魔理沙

GRAZE(3) 先制 マナチャージ(1) 種族:人間/獣


攻撃力(4)/耐久力(2)



変身を付与する装備カード。
変身した場合、魔理沙に名称査証して先制、マナチャージを得る。
・・・というか、1弾魔理沙になるカード。

魔理沙になったとはいえ、ノードやコストの情報については
元のキャラクター通り。
それでも先制マナチャージ付きは優秀なので、
防御のとき変身してもいいだろう。

変身すると、元のカードのテキストは変更されるので
自動効果や常時効果を使っているまたは使う予定の場合は注意が必要。




★No.990 偽りの通路
Nord(4)/Cost(2)

〔攻撃を行っているキャラクター1枚〕をゲームから除外する。
ディスカードフェイズの終了時、相手プレイヤーは(4)支払う事で
この効果で除外されたキャラクターを自分の場にアクティブ状態で戻しても良い。



戦闘の干渉で使うカード。
攻撃を行っているなら自分のキャラでも相手のキャラでも問題はない。

相手キャラの攻撃の干渉でプレイして
除外させるかコスト払うかの選択をせまることが可能。

また、4コスト支払えるのなら、
攻撃の干渉でプレイされた
コマンドカードから回避するために使用するのもいいだろう。
・・・ただ合わせてコスト6支払うのは現実的ではないが(ぁ

法界の火と比べて、ダメージを受けなくても除外できるものの
攻撃の時点で判断しなくてはならないところが
プレイするタイミングを難しくしているかもしれない。



★No.991 敵情視察
Nord(4)/Cost(2) ☆

【自分ターン制限】
〔相手プレイヤーの手札〕を全て見て、キャラクターカード1枚を選んで破棄する。
その後、〔相手プレイヤーのデッキの上のカード5枚〕を見て、
あなたの任意の順番でデッキの上に戻す。



相手の手札のキャラクターカードを破棄するためのカード。
・・・その後の効果が気になるが、
キャラが破棄できないと解決できないので、ついでの効果と考える。

相手の手札を見る・・・だけでも意味はあるが、
その効果だけでは情報戦と同じノードコストなだけに
満足できないだろう。

できれば手札を1枚破棄した上で
相手のデッキの上5枚の順番を操作したいものである。

10弾幽々子や9弾慧音(白沢)に気をつけたい。




★No.992 グリモワールオブマリサ
Nord(4)/Cost(2)

【装備】 貫通 警戒
(自動β):
〔このカード〕は〔「種族:人間」を持たないキャラクター〕を
目標にプレイする事は出来ず、セットする事が出来ない。

(常時)0:
〔このキャラクターにセットされている「グリモワールオブマリサ」1枚〕を破棄する。
その後、ターン終了時まで、目標の〔「種族:人間」を持つキャラクター1枚〕は
スペルカード、コマンドカードの効果の目標にならない。

攻撃力(+3)/耐久力(-)



人間版「グリモワールオブアリス」。
・・・しかし、先制が外されているのは元の魔理沙に付いているからか?
また、グリモアアリスと比べ、耐久力の修正はないので、
少し弱めの装備・・・となっている印象を受ける。

魔法使いより人間の方がカードは多いので、
グリモアアリスより使う機会はあるかもしれない。

ただ、人間を使ったデッキは、最近難題輝夜デッキ・・・

難題の効果と比べるとこの効果は見劣りしますが、
他の人間を主軸に考えると使えないことはないだろう。




★No.993 再起動
Nord(5)/Cost(1)

目標の〔キャラクターカード1枚〕を決死状態にする。
この干渉終了時、冥界にあるこの効果で決死状態にしたキャラクターカード1枚を、
本来のプレイヤーの場にそのプレイヤーがプレイしたものとしてアクティブ状態で出す。



いろいろな場面で使えるカードと思う。

攻撃をした後にアクティブにして再度攻撃・・・とか、
相手のジェラシーや法界などから逃げることも出来るし、
紅色の冥界や傀儡の死者などで出てきたキャラを
ターン終了時の場から離れる効果をリセットしてしまったり・・・

また、相手から呪符を付けられた場合に外すことができるし、
常時効果を使ったキャラを目標にすることで
コストを払い損にすることができたり、
常時効果の目標になった自分キャラを目標にすることにより、
目標消滅による効果解決失敗に持っていくことも可能。

それに加えて、干渉終了時に場に戻ったとき
プレイしたものとして扱うため、
「プレイされて場に出た場合」の効果が解決される。

その他様々な場面でも活躍しそうなカードではあるが、
相手キャラクターを目標にする場合は
「プレイされて場に出た場合」の効果が
こちらに影響を及ぼすかどうか考える必要がある。

そして・・・冥界に一度落ちるため、天魔は戻ってこないので注意。
また、同じ理由で
「星と死の境界」や「花果子念報」の効果が発動している場合も戻らない。
その効果を使えば、除去カードにもなる。

ただ、干渉タイミングがないため、冥界に落ちるとしても
無縁塚で除外することは不可能。

ちなみに・・・目標に取っているのは「キャラクターカード1枚」。
キャラクターカードではない裏向きカードや
スペルカードである幻想生物、卵などのコマンドカードは目標にすることは出来ない。

あと・・・他カードにセットされていても
キャラクターカードはキャラクターカードとして扱われる。
よって、キャラクターではなくても決死状態にすることができる。
(ただし、すぐに破棄となり冥界におくられますが)
その場合でもキャラクターとして本来のプレイヤーの場にアクティブで戻ります。
(冥界におくられた時点でそれまでの効果がリセットされるため)



★No.994 忠実な死体
Nord(5)/Cost(1)

【相手ターン制限】
目標の〔あなたの冥界にあるキャラクターカード1枚〕をあなたの場にアクティブ状態で出す。
この効果で場に出たキャラクターは以下の効果を得る。
「(自動α):
 〔あなたの場のキャラクターを目標にしているカード〕の目標を、
 〔このキャラクター〕に変更する。
【(自動γ):
  このターンの終了時、〔このキャラクター〕を決死状態にする。】」



相手ターン限定で
干渉のタイミングで3弾雛みたいな効果を持つキャラを用意できる。
あるいは目標先も用意する少女密室。

自分のキャラが相手のスペルやコマンド、
キャラクターの効果で目標となってしまったときの干渉で使う。

・・・ただ、「変更する」・・・と強制効果なので、
1弾てゐの効果や離反工作の効果のときに厄介なキャラを出さないよう注意。

あと・・・3弾雛や少女密室と違って「目標が不適切な場合」の記述がない。

5弾幽々子の効果にこのカードでノード5以上のキャラを出した場合とか
どんな解決方法にするといいのか・・・

そう悩んでいたら総合ルールにありました。
8.2.8
目標を変更する、という効果が適用される場合、
変更後の目標は適切な目標かどうかに関係無く指定出来る。
但し、変更する効果によって変更後の目標に制限が定められている場合、
その制限にしたがう。


目標は代えることができるようです。ただ、目標不適切で解決失敗に終ります。

5弾こいしをこのカードで出した場合にどんな解決になるのか不透明。
(この場合については、公式に質問を投げました)

この効果でキャラクターを出している場合、
自分のカードの目標も変更されるので気をつけたい。

また、先ほどの再起動を使えば、付与された効果は全部消えて、
場に居続けることが可能となります。



★No.995 ルナ級セキュリティ
Node(5)/Cost(2)

【装備/場】
(自動β):
〔このカード〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
カードを1枚を抜き出し、裏向きにしてこのカードにセットする。
その後、デッキをシャッフルする。

(相手ターン)0:
この効果は相手キャラクターの攻撃に対する直接の干渉でのみ使用できる。
〔このカードにセットされている裏向きカード1枚〕を破棄する。
破棄したカードがスペルカード、またはコマンドカードだった場合、
〔あなた〕がそのカードをプレイしたものとして解決する。
その後、〔このカード〕を破棄する。



相手ターンにスペルをプレイすることが出来る。

コマンドプレイに関しては特筆することはないが、
自分ターン制限やフェイズ制限関係なく解決できる。
例を挙げれば、相手ターンなのに取引を解決して2ドローとか。

・・・ということは、ノード5コスト2以上かかる
スペルやコマンドをセットできればお得・・・ということになる。

予め壊滅の咆哮をセットしておいて
冥界に1枚落ちたら効果を使う・・・なんてこともできる。

悲しき人形や大目玉みたいに払ったコストに影響が出るカードは
コスト0払ったものとして解決される。

燐禍術などで裏向きカードをセットすることもできるが、
スペルやコマンドの場合はプレイしたものとして解決後、
このカード自体も破棄されるのであまりうまみは無い。
キャラクターカードだった場合は破棄されないが。

うろ覚えの金閣寺やテリブルをセットしているだけでも不気味な動きをするはず。
ユニオンスペルの場合は連結素材の除外を忘れないように。


★No.996 聖者の秘術
Nord(5)/Cost(3)

【自分ターン1枚制限】
このカードはメンテナンスフェイズにしかプレイ出来ない。
目標の〔あなたの冥界にある「種族:仙人」を持つキャラクター1枚〕を
あなたの場にアクティブ状態で場に出す。
その後、〔場の必要ノードがX以下のカード1枚〕を選んで破棄する。
Xはこの効果で場に出したキャラクターが持つ「加護」の値に等しい。

(自動β):
〔このカード〕をプレイしたターンのドローフェイズはスキップされる。



加護を持つキャラクターを冥界から場に出して、
条件付きで場のキャラクター1枚破棄する・・・そんな効果。

今のところ種族:仙人の加護を持つキャラクターは・・・
・霍 青娥・・・加護2
・物部 布都・・・加護2
・豊聡耳 神子・・・加護5

・・・というかノード5コスト3、自分キャラを1枚破棄で
使って決していい効果には見えない。
(・・・しかもドロースキップ・・・)
青娥も布都もノード5コスト2・・・それに比べれば重い・・・?

・・・と、思ったが・・・
実は場に出した「その後」場のキャラクターを破棄するので、
該当キャラがいなくて破棄できなくても全く問題ない。

また、「場の」・・・と書いてあるので、該当するなら相手のキャラでも問題なし。

ただ、このカードの対象になるカードが少なすぎる。
・・・もう少し加護持ちの仙人が増えてから・・・ですかね・・・(汗



★No.997 愛宕様の火
Nord(5)/Cost(3)

【装備】 神器 加護(3)
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘を行う場合、
〔戦闘を行う相手キャラクター〕は戦闘終了時まで「戦闘修正:±0/-9」を得る。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、
その〔相手プレイヤー〕は自分の場のカード、または、手札を1枚選んで破棄する。

攻撃力(+2)/耐久力(+2)



加護付きの神器。
戦闘を行った相手キャラクターは死ぬ・・・と書いてある(ぁ

ほとんどの場合、相手が防御できないので、戦闘ダメージが通る。
このカードを装備したキャラが攻撃した場合、
相手はほぼ確実に場のカードか手札のどちらか1枚破棄することになる。

コマンドなので、戦闘の干渉で付けることができる他、
武器供与でデッキから持ってきてもいいだろう。
(手札に戻ってもコマンドなので干渉でプレイ可能)


★No.998 七星剣
Nord(5)/Cost(3)

【装備】 神器
(自動α):
〔このキャラクター〕はあなたの冥界のカードの枚数より、以下の効果を得る。
 15枚以上…(自動α):
         〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/+X」を得る。
         Xはあなたの冥界のカードの枚数の半分(端数切り上げ)に等しい。
 25枚以上…(自動α):
         〔相手プレイヤー〕は自分の場のキャラクターに〔このキャラクター〕の攻撃を
          防御させる事が出来ない。



冥界にある枚数により効果が付与される神器。
条件を満たしていない場合は何の効果のない装備・・・となる。

冥界が15枚以上になった場合、戦闘修正を得ることが出来る。
最低ラインの15枚の場合は攻撃力、耐久力ともに+8。

冥界が25枚以上になった場合は防御されなくなる。
25枚の場合は最低ライン攻撃力、耐久力ともに+13。
・・・防御されなくなる反面、イリュージョナリイブラストに気をつけたい。

また、因縁の魔障を貼っているときは参照されなくなるので注意。



★No.999 河童の腕
Nord(6)/Cost(2) ☆

【自分ターン制限】
目標の〔相手プレイヤー1人の手札〕を無作為に1枚選んで破棄する。
その後、〔あなた〕がそのカードをプレイしたものとして解決する。



相手の手札から無作為に選んで解決する。
解決できるタイミングならどのカードでも問題はない。

5弾さとりの効果と似ていますが、
無作為に選ぶため相手任せのギャンブル性のある効果になっています。

ふと、1つ疑問が。
このカードで10弾幽々子や9弾慧音(白沢)が破棄された場合、
どちらの効果が先に解決されるのか・・・

・10幽々子の記述
(自動β):
手札にある〔このカード〕が相手プレイヤーのカードの効果で破棄され、
冥界に置かれた場合、目標の〔相手キャラクター1枚〕を決死状態にする。

・9慧音(白沢)の記述
(自動β):
 手札にある〔このカード〕が相手プレイヤーのカードの効果で破棄され、
 冥界に置かれた場合、このカードをあなたの場にスリープ状態で出す。



9.3.1
破棄状態とは、カードの状態の1つである。通常、解決後に冥界に置かれる。
9.3.2
破棄する、とは破棄状態にする、ということと同義である。


破棄する・・・という行動からプレイエリアに移る前に冥界に置かれるかどうか・・・

「破棄する。その後~」の記述が「破棄する場合」の効果に含まれるなら
冥界に置かれずにプレイエリアに移動するのですが・・・

総合ルールでは破棄する=破棄状態・・・で、破棄状態が解決後に冥界に置かれる・・・
破棄状態を中断してプレイエリアに移動するなら、
10幽々子、9慧音(白沢)ともに
破棄されても冥界に置かれないので効果が解決されない・・・どうなんだろう?



★No.1000 千年幻想郷
Nord(10)/Cost(0) ◎

【自分ターン1枚制限】
このカードはメインフェイズにしか使用出来ない。
〔全てのプレイヤー〕は手札、冥界、ノード、場のカード全てを
本来のプレイヤーのデッキに戻しシャッフルする。
その後、全てのプレイヤーはデッキの上のカード10枚を表を見ずに、
それぞれのカードを手札に加えるか、ノードにスリープ状態にしてセットする。


※発売直後のテキスト修正で
 ドローフェイズ→メインフェイズ
 X枚→10枚に変更になり、X枚の条件についての文章も削除されました。
 上のテキスト文は修正後・・・となっています。



強力なリセットカード。
自分、相手とも冥界、ノード、手札のカードをデッキに戻し
シャッフルして上から10枚を手札とノードに振り分ける。

自分ターンのメインフェイズでしか使えないが、
・相手が大量に展開して場が不利なとき
・デッキが残り少なくなって負けそうなとき
・手札が少ないとき
・冥界に主要カードが全て落ちてしまったとき
・・・など、藁をもつかみたい場面で役に立ちそう。

場のカードを迷ひ家で逃がして使ってもいいのでは。

・・・ただ、ノードと手札の振り分け方にセンスがいりそう。
運任せ・・・と見て5:5くらいに分けるのが無難・・・かと。

また、5弾衣玖さんが場にいると、キャラクターを守れるとか、
9弾妖忌がいれば冥界を守れる・・・などの効果を利用すれば戦術が広がる。




以上、コマンドカード考察 後編をもって11弾カード全考察終わり。

個人的にはルナ級セキュリティと再起動に注目しています。
いかにも変な動きをしそうな・・・(汗


早速、芳香デッキ作ったよ・・・
今日回したかったけど・・・ほとんど参加できない(涙


今日の交流会、よろしくお願いします。

11弾「Starlight Glory」 考察<コマンド編 前半> 

新弾カード考察も残りコマンドカードだけになりました。

できれば、交流会を開催する8日までに
全カードの考察を終らせて、ワタクシなりに理解したかったのですが、
個人的事情により難しいかもしれない・・・

それでも・・・なんとか考察記事を書いていこうと思います。



では・・・コマンドカード編 前半15枚の考察です。


★No.971 マナの還元
Nord(0)/Cost(0) 

目標の〔あなたの場の表向きのカード1枚〕を破棄する。
その後、〔あなたのデッキの上のカードX枚〕をスリープ状態でノードに加える。
Xはこの効果で破棄したカードのコストに等しい。



場のカード1枚破棄を伴うマナの生成。
・・・とはいえ、破棄したカードのコストの数値によっては
スリープコストをたくさんセットできる。

相手の春乞いやジェラシーで目標を取られたキャラを破棄して
相手の解決を邪魔するのもいいし、
不要になった装備/場、世界呪符、相手に付けられた呪符を破棄してもいいと思う。
また、花果子念報で奪ったカードや樺黄小町でもらったキャラでもいいかと。

1西行妖や嫦娥や弐符は数値が「-」なので0となる。



★No.972 可視化の儀式
Nord(1)/Cost(0) ☆

〔あなたが次にプレイするスペルカード、
 またはコマンドカード1枚〕の必要ノードは-2される。



スペル、コマンド版ファーストピラミッド。

ファーストピラミッドはキャラクターのノード軽減でしたが、
今回のこのカードはスペル、コマンドのノード軽減。

コマンドなので、干渉でもプレイできますが、
その干渉内でノード軽減が起こるわけではないので注意。

また、ターン終了すると、この待機している効果は無効になります。

・・・一応、「秋の空と乙女の心」にて
設定されているプレイできないノード帯を脱することはできる模様。



★No.973 萎縮
Nord(1)/Cost(0)

ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕の必要ノードは0に変更される。
このターンの終了時、〔あなた〕は1ドローする。



キャラの必要ノードを0にして
波動や咆哮で難なく消してしまおーというカード。

1~2ノード帯のキャラを春乞いから守れます。
今回も癖のある1~2ノードのキャラがたくさん出ました。
そのキャラのノードを0にしてしまうことにより、目標不適切に持っていく。

先にお空がいる場合は0に変更、
後でお空がプレイされた場合は0+2となります。

また、今回出た「十二階の冠位」の効果が及んでいる場面では、
相手との戦闘の干渉でプレイすれば、逆さ虹以上の効果で勝てる。



★No.974 天に昇る魂
Nord(1)/Cost(0)

抵抗(2)

目標の〔あなたの場の表向きのキャラクター1枚〕を破棄する。
その後、〔あなた〕はライフポイントをX得る。
Xはこの効果で破棄したキャラクターの必要ノードに等しい。
この効果では「-」は5として扱う。



破棄したキャラのノード分、ライフを回復する。

マナの還元と同じような表記だが、
このカードの場合はキャラクター限定破棄・・・

キャプチャーウエブや1弾てゐの効果で奪った相手キャラを使ったり、
相手カードに目標を取られたキャラを破棄したり、
最後の攻撃でライフ削られるギリギリで回復したり・・・と、
いろいろ使えそうではある。

ノード0のキャラはいないので最低ライフ1回復は見込める。
(萎縮をプレイされたら泣くしかないが)




★No.975 鬼火
Node(1)/Cost(1)

ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「戦闘修正:+1/+1」を得る。
その後、〔あなた〕は1ドローする。



コストが1増えたナイトダンス。
その代わり1ドローがついてお得感アップ。

戦闘修正加えることによって相手の計算を狂わせる。
何も無いときのドローソースとしても使える。



★No.976 因縁の魔障
Nord(1)/Cost(1)

【装備/場】
(自動α):
〔全てのプレイヤー〕はカードの効果によって
冥界のカードの有無と枚数を参照する事が出来ない。

(常時)スリープ:
〔あなたの冥界の下のカード4枚〕をゲームから除外する。
その後、〔あなた〕は1ドローする。



冥界の有無を参照するってどういうこと?
常時効果と矛盾していないかい・・・?

そう思っていたさ・・・基準がわかりにくい・・・(汗

そう考えていたら公式にQAが載りまして・・・

QA-381.
因縁の魔障が場にある場合、冥界のカードを対象にすることは出来ますか?

A.
はい、出来ます。
因縁の魔障はカードの効果によってカードの有無及び枚数を参照する場合、
その参照を出来なくするだけであり、冥界のカードを対象に出来なくするという事はありません。

例えば、No.103 冥鍵「ファツィオーリ冥奏」は
冥界のキャラクターカードの枚数を参照しますが、
因縁の魔障が場にある場合は参照出来ない為、Xを定義できず効果の解決に失敗します。

No.038 藤原 妹紅の場合、
〔冥界にあるこのキャラクターカード〕とは
冥界のカードを有無を参照しているのでは無い為、
対象として不適切になるという事はありません。

「連結」の場合も冥界のカードの有無を参照しているのでは無い為、
冥界からでも指定されているカードをゲームから除外する事が出来ます。

No.555 魔界の場合、このカードが冥界にあるかどうかが参照される為、
自動効果は適用されなくなります。

No.467 封印の場合は同名のカードが冥界にあるかどうかが参照される為、
自動効果が適用されなくなります。



まず・・・ 冥鍵「ファツィオーリ冥奏」・・・って古いなぁ(汗
自分の冥界にあるキャラクター枚数の半分、攻撃力が上がる。
「冥界にあるキャラクター枚数の半分」と参照しているから
出来なくなる。何枚キャラクターが落ちていても戦闘修正ナシ。

次に・・・1弾妹紅の場合・・・
「冥界にあるこのキャラクターカード」・・・と、
このカード自体を対象にしていて、「冥界の有無」を参照していない。

そして・・・連結の効果で素材を抜き出す場合・・・
この場合も冥界にある連結素材を対象にして、
冥界の有無を参照していないので効果の影響を受けない。

魔界の場合(妖怪の山など)。
「このカードがあなたの冥界にある場合」・・・と、
冥界にあるかどうか参照しているので、効果の影響を受けて、
自動効果は適用されなくなる。

封印は「自分の冥界にある同名カードをプレイできない」・・・この効果は
効果の影響を受けて自動効果は適用されなくなるが、
自分ターン効果は「冥界にあるカード1枚」・・・と
冥界の有無を参照にしていないので、解決できる。

・・・ますますわかりにくくなったかもしれないけど、
・冥界にあるカードの枚数を参照するもの
・冥界にあるそのカードのがあり、枚数を参照するもの
・冥界にあることを参照にするもの

・・・これが影響を受けて、

・冥界にあるが、はっきりと目標や対象をとっているもの
・冥界の上から○枚、冥界の下から○枚
・冥界のそのカードを除外して別のカードが手札に戻る

・・・は、影響受けずいつも通りの解決。

・・・まだはっきりと解決方法の
取捨選択をわかっていないけど・・・そんな感じだろうか。



★No.977 灼熱地獄の攻防
Nord(2)/Cost(1) ◎

ターン終了時まで、〔全てのキャラクター〕が持つ起動効果を無効にする



相手キャラの起動効果に干渉してプレイすると、
コスト払い損、キャラクタースリープ損を味合わせてくれる。

相手のその起動効果に浪費するコストが多いほど
このカードをプレイする価値はある。

また、起動効果を使うタイミングを消失して
時間稼ぎをする・・・そんな使い方だろうか・・・

ただ、ノースリープ、コスト0のカードを目標にすると、
干渉解決後に再び効果を使われるので、時と場合を見極めましょう。



★No.978 音吐朗々
Nord(2)/Cost(1) ☆

ターン終了時まで、相手キャラクターが決死状態になった場合、
〔あなた〕は〔キャラクター1枚〕を選んでアクティブ状態にする。



相手が決死になった場合、起き上がる。
アクティブになると、もう1回攻撃するチャンスが生まれる。

これをプレイしていると、ターン終了時まで決死状態が続く場合、、
決死にして起きる、決死にして起きる・・・と何回も攻撃が出来る。

場合によっては、相手を一掃して殴ったあげく勝つ・・・
それも可能かもしれない。

7ミスチーを強化して攻撃し続けると相手キャラ全滅まで見える・・・



★No.979 裏切りの少女
Nord(2)/Cost(1) ☆

抵抗(5)

〔相手プレイヤー〕はあなたの場のキャラクター1枚を選んで決死状態にする。
その後、〔あなた〕は相手プレイヤーの場の必要ノードが
1~3のキャラクター1枚を選んであなたの場に移す。



自分のキャラを犠牲にして相手キャラを貰う。
・・・ただ、自分では決死にするキャラを選べないし、
相手から貰うキャラはノード1~3までのキャラしか選べない。

人形を場に出して相手のマナチャージ要員を貰う・・・
これが順当な使い方だろうか・・・

また、全キャラクターが攻撃か何かでスリープになっている場面の
最後の押し込みで相手のアクティブキャラクターを奪って攻撃・・・とか、
相手の攻撃キャラが予想外に増えて、
急遽壁が欲しいときに相手アクティブキャラクターを貰ってくるなど・・・
考えれば使って助かる場面があるかもしれない。




★No.980 蟷螂の斧
Nord(2)/Cost(1)

【呪符】
(自動α):
 〔このキャラクター〕は必要ノードが5以下のキャラクターには防御されない。

(自動β):
〔このカード〕は〔必要ノードが3以上のキャラクター〕を
目標にプレイすることは出来ず、セットすることが出来ない。



軽ノードキャラが中級キャラに遠慮せず攻撃できるようになる。

序盤のくるみに付けたら当分の間は防御されないだろう。
くるみゲーが体現できるかもしれない。
また、10一輪に付けることも可能。
雲山付いて貫通持ち攻撃5で防御できない・・・反則です(ぁ

・・・とはいえ、春乞いがあったり、耐久が増えるわけでもないので、
あくまでも序盤の攻撃用・・・と割り切る必要がありそう。

あと、自分の場に9お空がいる場合は基本使えないと考えていいだろう。
(ノード+2になるので、2以下のキャラが裏向き以外いなくなる)

また、萎縮を使えば、どのキャラにも付けれるようになり、
弐符咲夜みたいな能力になる・・・



★No.981 封じられた妖怪
Nord(2)/Cost(1)

【装備/場】
(自動β):
〔このカード〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔必要ノードが2以下のキャラクター1枚〕をこのカードにセットする。

(自動γ):
〔このカード〕が破棄された場合、
このカードにセットされているキャラクターカードを
本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻す。



必要ノード2以下のキャラを1枚、取り込むことが出来る。
・・・とはいえ、それ以外の効果はない。

春乞いの予備的働きで考えていいと思う。
相手の雲山付き一輪の攻撃を止める・・・とか
ウェルディがある場合のキスメ、チャージドヤホーがある場合の響子、
調子に乗っているエリスやくるみ・・・使いようはある。

・・・ただ、このカードが破棄されたとき復活するので、
雲山付き一輪は春乞いやジェラシーで消しておきたい。
(ちなみに雲山は一輪に付いたままセットされる。)

また、相手からプレイされた春乞いから守るために使ってもいいかと。
このカードを破棄する手段があるならば、
あと一押しが欲しいときに「封印解除」する・・・という使い方もいいかもしれない。



★No.982 すり抜け
Nord(3)/Cost(1)

目標の〔キャラクター1枚〕の防御を取り消す。



これこそ相手の思惑を完全に狂わすカード。

防御干渉は戦闘の干渉行動で一番先にしなくてはならないため、
この効果が通った場合、相手は防御をするタイミングがない。

自分のキャラの攻撃は通るし、
相手の場の壁が減るし・・・と、上手くいけば戦況も変わるくらいの効果。

終盤、大体の場合は攻撃力が大きいキャラの攻撃は防御しようと考えます。
ライフが1でも残っていて相手が先に0になれば勝ちとなるので。
そのため、相手はその他軽量キャラの攻撃は通すつもりで考えている。

その場面でこのカードを大きいキャラの攻撃に防御してきたキャラに使うと・・・
一気に決着が付くことまで考えられる。
・・・ただ、干渉でイリュージョナリイブラストをプレイされたら仕方が無い。

また、反転攻勢や幽玄魔眼の効果、奇襲速攻持ちのキャラの防御に関しては、
目標に取れないため、解決できないので注意。

7ミスチーの場合は防御干渉した後なので、問題ない。



★No.983 夢殿大祀廟
Nord(3)/Cost(1) ☆

目標の〔あなたの冥界にある「種族:仙人」、
または「種族:幽霊」を持つキャラクターカードそれぞれ1枚まで〕を手札に加える。

(自動β):
〔このカード〕があなたの冥界にある場合、
〔あなたがプレイする「種族:仙人」、
または「種族:幽霊」を持つキャラクターカード〕の必要ノードとコスト-1される。



第1弾:魔界(魔界人)、第2弾:妖怪の山(天狗、河童)に続く第3弾。

今度のカードは種族:幽霊、仙人が対象。
・・・このカードが1枚でも冥界に落ちていれば、
プリズムリバー三姉妹はノーコストで場に出すことが出来る。

幽霊は軽コストのキャラが多いため、重宝しそう。
仙人は・・・これからの展開に期待。



★No.984 武器供与
Nord(3)/Cost(2) ☆

〔あなたのデッキ〕を全て見て、装備カード1枚を抜き出し、
目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕にセットしても良い。
その後、デッキをシャッフルする。
ターン終了時に、この効果でセットされた装備カードを手札に戻す。



デッキからサーチしてキャラに装備する。
戦闘の干渉で使うのもいいかもしれない。

ノード4コスト3以上の装備カードならかなりお得。

冥界に落ちた場合に回収できる10ナズーリンと使い分けるといいかと。
このナズーリンがいる場合に使うと、1ドロー出来る。


★No.985 招かれざる客
Nord(3)/Cost(2) ☆

【自分ターン制限】
〔全てのプレイヤー〕は手札にあるコマンドカードを2枚選んで破棄する。
破棄できない場合、手札を公開して
(そのプレイヤーの)相手プレイヤーが2枚まで選んで破棄する。
その後、全てのプレイヤーは自分の冥界にあるキャラクターカードをX枚まで選んで手札に加える。
Xはこの効果で破棄したカードの枚数に等しい。



相手を巻き込んだコマンド破棄することにより冥界のキャラを手札に加える。

コマンドカード2枚破棄・・・銀ナイフを用意していれば何てことはないが、
2枚破棄できない場合は
手札を相手に公開することになるので、使うべきではない。

残り手札1枚の場合は問題なく公開して破棄・・・となる。
ただ、破棄してキャラを手に加えるので、相手の冥界も確認して使いたい。



・・・以上、コマンドカード考察でした。

この中ではすり抜けが面白そうかな・・・と。
5弾こいしを使っている手前、妖怪の防御を無しにしたい(笑

また、因縁の魔障についてはまだ検証の余地があるかも。
まだあまりよくわかっていない・・・かもしれない。

1つ言えるのは、思ったよりも効果の範囲が狭いこと。
そこまで使われることはないのかなぁ・・・


次回記事・・・今日書けるといいなぁ・・・

あと、8日の「第43回 広島東交流会」、
ワタクシ自身は個人的事情ではじめと終わりしか会場にいることができません。

いても13時から14時、17時半から18時まで。

初心者の方、初参加の方、いられるとは思いますが、本当に申し訳ない。

それでも来れるかた、お願いします。

11弾「Starlight Glory」 考察<スペル編 後半> 

ようやく半分まで終了しました。

前回記事に引き続き、
今回も新弾カードについての考察記事を書いていこうと思います。

11弾「Starlight Glory」スペルカード考察 後半です。



★No.956 邪符「ヤンシャオグイ」
Nord(5)/Cost(1) 術者:霍 青娥

目標の〔冥界にあるキャラクターカード1枚〕を
あなたの場にアクティブ状態で出し、〔このカード〕をセットする。
このカードは以後、以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。
「【(自動γ):
  このキャラクターにセットされている
 〔ヤンシャオグイ〕が破棄された場合、〔このキャラクター〕を破棄する。
 (自動γ):
 〔このキャラクター〕が破棄される場合、
 〔あなた〕は15ダメージを受ける。】」



冥界にあるキャラクターをアクティブで出せる。
その代わり破棄された場合、15ダメージを受ける。

1西行妖出して殴っても11早苗出して信仰心送っても
マミゾウ出して大妖怪を生成してもかまわない。

「15ダメージ」が目を引いて、ディスアド感が否めないが、
それを無視してしまえれば、自分相手の冥界を問わず自在に出せる・・・
そんな便利なカードとなる。

また、カードをバウンスする効果を持つカードも増えたため、
それらを上手く使えば、
・・・というか使うだろうから、活躍する筆頭カードと思っています。

そもそも・・・このカードで難なく嫦娥が出せる。
この意味・・・おわかりだろうか?



★No.957 通霊「トンリン芳香」
Nord(3)/Cost(1) 術者:霍 青娥

〔あなたの冥界の下にある「宮古 芳香」以外のカード4枚〕を
あなたの任意の順番でデッキの下に戻す。
その後、目標の〔あなたの冥界にある「宮古 芳香」1枚〕を
あなたの場にアクティブ状態で出す。



冥界からデッキに4枚戻す。
・・・ついでに冥界の芳香をアクティブで出せる。

一条戻り橋に比べると戻す枚数は多いが、
ノードは多い、デッキの下に戻す、1ドローは無い・・・
芳香を場に出すことを主にしたカードと思っていいだろう。

芳香もノード3コスト1・・・とこのカードと同じなので、
気軽に使いまわすことも可能。

また、芳香が冥界にいなくても冥界から4枚、デッキに戻すことは出来る。
シャッフルする手段さえあれば、その効果だけを使ってもいいと思う。




★No.958 雷矢「ガゴウジサイクロン」
Nord(5)/Cost(2) 術者:蘇我 屠自古

〔全ての相手キャラクター〕にXダメージを与える。
Xは相手プレイヤーの場のキャラクターの枚数に等しい。



お気軽な全体ダメージカード。

相手のキャラクター数に左右されるものの
全体除去が使いたい場面は基本的に大量展開されているとき。

鰐の場合は3体いるので3ダメージ飛ぶし、
蛇にしても人形にしても威力を発揮してくれる。

また、パペットリッターとの相性がいい。
相手の場のキャラを3体増やし、+3ダメージする他、
リッターのダメージも飛んで行くのでいい仕事が期待できる。

そして、相手キャラにだけ・・・というのも魅力。
メガフレアはダメージの加減が出来るが、ノードが大量に必要。
大目玉はメガフレアほどはノードはいらないが、自分のキャラも受ける・・・と、
遊泳弾や雷鼓弾はぐるぐるの数に影響される・・・
これら全体除去カードと上手く使い分けていきたいものである。

・・・足りないダメージは術者の能力で・・・というのは都合よすぎですかね・・・
ぐるぐる衣玖さんデッキに強力カードが加わった。



★No.959 天符「雨の磐舟」
Nord(3)/Cost(2) 術者:物部 布都

【世界呪符】
(自動γ):
あなたのターン開始時に、
〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を〔このカード〕にセットする。

(常時)スリープ(2):
〔このカードにセットされているカード全て〕を破棄する。
その後、この効果で破棄したキャラクターカードを1枚選び、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。



発売前にテキスト公開されていた布都チャンのスペル。

セットされていたカードを破棄して
その中にキャラクターカードが含まれていれば、場に出せる。
・・・かなり運任せだが、
キャラ枚数が比較的多いデッキなら
序盤にいきなり大きいキャラ登場・・・なんてことも期待できる。

ところで、この世界呪符には維持コストが無い。
能力を使用しても破棄されるのはセットカードであり、このカードは残り続ける。
一度出してしまえば、ゲーム終了まで
毎ターンデッキから1枚ずつセットし続けることになる。

その点に気をつけないと・・・終盤デッキが苦しいことになるので注意。



★No.960 炎符「廃仏の炎風」
Nord(5)/Cost(2) 術者:物部 布都

【呪符】
(自動γ):
あなたのメインフェイズ開始時に、〔あなたの手札1枚〕を破棄する。

攻撃力(+4)/耐久力(+3)



発売前に公開されていた布都チャンスペルその2。

戦闘力がアップする代わりに毎メインフェイズ開始時に手札を1枚破棄する。

デメリットのある効果ですが、
自分のキャラに付ける方がいい気がします。

手札1枚破棄というデメリット効果は銀ナイフがあれば補える。
戦闘修正+4/+3を得て攻撃していく方がいいと思うので。

・・・相手キャラに付ける場合は
精神の海を貼って狂犬病や憂いの雨を使った
効果ダメージを与える戦法には上手く働いてくれるだろう。




★No.961 禁忌「フォーオブアカインド」
Nord(5)/Cost(5) 術者:フランドール・スカーレット

〔あなたの場の本来の名称が
「フランドール・スカーレット」であるキャラクター1枚〕を破棄する。
その後、〔あなたのデッキの上のカード4枚〕をあなたの場にスリープ状態で出しても良い。
以後、そのカードは以下の効果を持つキャラクター
「フランドール・スカーレット(GRAZE3、6/5、種族:吸血鬼)」として扱う。
「(自動γ):
このキャラクターが破棄される場合、
〔あなたの場の「フランドール・スカーレット」全て〕を破棄する。」



場のフランを破棄して4枚のフランを出す。

ノード5コスト5・・・と、非常に重いカードとなっているが、
フランが場にいないと解決されないので、
実質ノードコストは免除の形でプレイされる。

スリープで攻撃6のフラン4体場に登場するため、
次ターン総攻撃されると24ダメージを受けてしまうことになる。

ただ、破棄されると、裏向きではないフランを含めた
場のフラン全部破棄されるため、7キスメや守護者で守る必要がある。

もちろん戦闘で決死になっても全滅するので、即死キャラには注意。




★No.962 地獄「無間の狭間」
Nord(3)/Cost(2) 術者:小野塚 小町

【世界呪符】 維持コスト(1)
(自動γ):
〔相手プレイヤー〕はコマンドカードをプレイする場合、Xダメージを受ける。
Xは相手プレイヤーの冥界にある「種族:死神」、
「種族:閻魔」、「種族:神」のいずれも持たないキャラクターカードの枚数に等しい。



相手のコマンドカードプレイを制限する世界呪符。

種族:神、死神、閻魔を持たないキャラ・・・は
キャラなしデッキ以外はかなり採用されていると思うので、
場面によってはコマンドカードを全くプレイできない状況に持っていける。

ただ、相手がコマンドをプレイしないとダメージにならないので、
相手の展開を遅らす程度と考えて使うくらいが良いかと。



★No.963 嘘言「タン・オブ・ウルフ」
Nord(4)/Cost(2) 術者:四季映姫・ヤマザナドゥ

抵抗(3)

あなたのデッキを全て見て、任意のカード1枚を抜き出し、デッキをシャッフルする。
その後、〔あなた〕はカード種類を1つ選択し、
相手プレイヤーは抜き出したカードが選択された種類であるかどうかを選択する。
相手プレイヤーの選択が正解した場合、抜き出したカードを破棄する。
相手プレイヤーが選択を間違えた場合、抜き出したカードを手札に加える。
あなたの場に「四季映姫・ヤマザナドゥ」がいる場合、
代わりにそのカードの効果をプレイしたものとして解決する。


※発売直後のテキスト修正で
 「~選択された種類であるかどうか宣言する」から
 「~選択された種類であるかどうか選択する」に修正されました。



デッキから1枚抜き出して相手に「これはスペルだよ」と提示、
相手はそのカードがスペルかスペルではないか・・・を答え、
相手が正解したらそのカードを破棄、
間違えたら手札に加える。映姫さんがいたら解決する。

・・・ダウトみたいですね・・・
映姫さんが場にいる場合で相手が間違えれば、
ノードコストを無視して解決できる・・・
奇襲性を考えると「うろ覚えの金閣寺」くらいの驚きはあるだろう。

ただ、プレイできないカードはプレイしたものとして解決できない。
・・・できなかったら破棄・・・なのかな・・・
映姫さんがいる場合は強制解決に向かう・・・と思うんですが・・・

そもそもそんなカードを選ばないか・・・
映姫さんがいない場面でプレイするのも考えにくい。

若干博打じみているが、
乾坤一擲の思った以上の的確さ、
自分で選んで2択を託すと考えれば、結構使えるのかもしれない。




★No.964 祈願「商売繁盛守り」
Nord(4)/Cost(1) 術者:東風谷 早苗

【装備】 マナチャージ(1)
(常時)スリープ(2):
〔あなた〕は1ドローする。



マナチャージと1ドローの効果を付与する装備。

開運大紋にマナチャージ効果が付いた感じ。
・・・ただ、開運大紋はノード6コスト3と非常に重かったので、
使用しているひとはほとんど見たことが無いのですが・・・

それを軽くしたものですが、
通常のドローカードを考えるとコスト2は重い。
ただ、スリープコストを払えれば
何回もいつでも使える・・・それを考えるとそんなものかと。




★No.965 贄符「御射山御狩神事」
Nord(2)/Cost(2) 術者:八坂 神奈子

抵抗(3)

〔全ての冥界にあるキャラクターカード全て〕をゲームから除外する。
その後、〔全てのプレイヤー〕は
この効果で除外した自分のキャラクターカードと同名の、
自分の場のキャラクター全てをゲームから除外する。



冥界にあるキャラを全て除外して
それぞれ除外したキャラクターカードと同名の場のキャラを除外する。

相手が冥界利用のデッキだとかなり刺さるだろう。
中盤以降にこのカードを使うと、
どちらの場も全滅するくらいの効果がある。

相手の中核キャラを一掃できた場合、
一気に形成を逆転できる力を持つカード。
そのかわり、一歩間違えると自分のキャラもいなくなるので、
冥界とノード、場の状況を踏まえて使用したい。



★No.966 土着神「手長足長さま」
GRAZE(4)/Nord(6)/Cost(4) 術者:洩矢 諏訪子

【幻想生物】 伝説 先制 維持コスト(3)
(自動α):
〔このキャラクター〕は「種族:神」を持つものとして扱う。

(自動γ):
〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与える場合、
そのダメージを無効としても良い。
無効とした場合、目標の〔キャラクター1枚〕にXダメージを与える。
Xはこの効果で無効になったダメージの値に等しい。

攻撃力(8)/耐久力(6)



先制と実質種族:神を持つ幻想生物。

攻撃8で先制持ちは戦闘で負けることはほぼない。
なので、相手は防御せずグレイズを・・・と、思うわけですが、
防御しないとキャラが1体死ぬ・・・とも書いてあります。

相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えても
目標キャラに効果ダメージを飛ばしてもよい・・・と、
任意で決めることが出来ることが強み。




★No.967 名誉「十二階の冠位」
Nord(2)/Cost(1) 術者:豊聡耳 神子

【世界呪符】 維持コスト(2)
(自動α):
〔全てのキャラクター〕は「即死」と以下の効果を得る。

「(自動α):〔このキャラクター〕は
 このキャラクターより必要ノードが小さいキャラクターからダメージを受けない。
 この効果では必要ノードの値が「-」である場合、5として扱う。」



必要ノードが大きいものの天下となる。
そして全キャラ即死持ちになるので、ノードが大きければ戦闘に勝てる・・・

「-」だと5として扱うので、
1西行妖はノード6以上のキャラには負けます。

9お空の効果を使いたいところです。




★No.968 召喚「豪族乱舞」
Nord(6)/Cost(4) 術者:豊聡耳 神子

抵抗(5)

〔このカードは〕あなたの場に
「蘇我 屠自古」と「物部 布都」のいずれもいない場合のみプレイできる。
〔あなたのデッキ〕を全て見て、
「蘇我 屠自古」と「物部 布都」を1枚ずつ抜き出し、あなたの場にスリープ状態で出しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。



屠自古と布都をデッキから場に呼び出すカード。
ただ・・・この両カードが揃っても・・・というのが正直なところ。

ただ、一度に2枚キャラを呼べるというだけで十分。
コスト4が重いか軽いかは気分次第。
12弾以降に期待したい。




★No.969 壱番勝負「霊長化弾幕変化」
Nord(4)/Cost(2) 術者:二ッ岩 マミゾウ

目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕をスリープ状態にする。
その後、〔あなたのデッキの上のカードX枚〕をあなたの場にスリープ状態でセットしても良い。
以後、そのカードは以下の効果を持つキャラクター
「霊長類(GRAZE1、1/1、種族:人間)」として扱う。
Xは目標のキャラクターの攻撃力に等しい。

「(自動γ):
 〔このキャラクター〕は戦闘によって決死状態になった場合、
 冥界に置かれる代わりに手札に戻る。」



人間を大量に展開できる。
例えば、マミゾウを目標にした場合、8枚並ぶ。

それに加えて、戦闘による決死になれば手札に戻る。

スリープで出るので、返しのターンは消されそうですが、
一端攻撃に移ると躊躇無く攻撃してもいいと思われる。




★No.970 弐番勝負「肉食化弾幕変化」
Nord(4)/Cost(2) 術者:二ッ岩 マミゾウ

目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕をスリープ状態にする。
その後、〔あなたのデッキの上のカードX枚〕をあなたの場にスリープ状態でセットしても良い。
以後、そのカードは以下の効果を持つキャラクター
「肉食獣(GRAZE1、2/1、種族:獣)」として扱う。
Xは目標のキャラクターの攻撃力に等しい。
「貫通」



霊長化弾幕変化と同じように今度は妖怪が並ぶ。

そして攻撃2で貫通持ち・・・と少し強い。

総立ちと組み合わせて使ってもいいかと。





以上、スペルカード考察が終りました。

豪族乱舞・・・本当に場に出す以外のいいことはあるのだろうか?

マミゾウスペルで出された大量の裏向きキャラを
ガゴウジサイクロンで吹っ飛ばすと、かなり気持ちいいものですよ・・・

ヤンシャオグイで何か面白いこと出来ないか・・・考え中・・・

11弾「Starlight Glory」 考察<スペル編 前半> 

・・・気づけば大巨編に・・・(汗

一遍に考察記事を書くとワタクシの気力が持たないので、
スペル、コマンドも前、後編にすることにしました。

なにせ今回、キャラクター40枚、スペル30枚、コマンド30枚・・・

やる気が一気に削がれるかもしれない気分・・・

とりあえず、8日の交流会までには
全考察記事を書き上げたいので、がんばります。

・・・まさかこんな形になるとは・・・とほほ(涙

義務ではない、意地です。すでに(ぁ


前回でキャラクター考察が終ったので、
めくるめくスペルカード編といきますか!




★No.941 毒符「ポイズンブレス」
Nord(2)/Cost(1) 術者:メディスン・メランコリー

ターン終了時まで、目標の〔相手キャラクター1枚〕は
「戦闘修正:±0/-X」を得る。Xは相手プレイヤーの手札の枚数に等しい。


必然的に相手の手札が多ければ多いほど
耐久が多いキャラを決死に持って行くことが出来る。

相手の絶対的支柱となるキャラ・・・
・・・例えば嫦娥を目標にすれば、相手は手札を2枚以下にしようと努力するだろう。

ダメージではなくマイナスの戦闘修正のため、
「決死にならない」効果を持つキャラでも普通に決死になる。

・・・ただ、相手の手札枚数次第なので、
干渉で奇襲キャラやコマンドをプレイされてハンドが減り、
結果除去できなかった・・・ということもよくあること・・・ですよね・・・


★No.942 響符「マウンテンエコー」
Nord(5)/Cost(3) 術者:幽谷 響子

目標の〔相手プレイヤー1人〕のデッキの上のカードX枚を破棄する。
Xはあなたの冥界にあるカードの枚数の半分(端数切り下げ)に等しい。



相手のデッキを削る。
自分の冥界にあるカード枚数を参照するので、
序盤より後半に使えばたくさん削れる。

ただ、相手のデッキ枚数より破棄する予定枚数が多ければ
解決に失敗するので、常にデッキ枚数の確認を。

期待値を求めるなら、自分の冥界を10枚以上にして使いたいところ。
ただ焼くなら、竹林やエコーの方が優秀・・・
それプラスαとして使いたい。



★No.943 大声「チャージドクライ」
Nord(4)/Cost(1) 術者:幽谷 響子

【世界呪符】
(自動α):
〔このカード〕は自分ターンの間、他のカードの効果の対象にならない。

(自動γ): 
あなたのターン開始時に、
〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を裏向きにして〔このカード〕にセットする。

(自動γ):
あなたの場に「幽谷 響子」がいる場合、相手プレイヤーのターン開始時に
〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を裏向きにして〔このカード〕にセットする。

(自分ターン)スリープ:
〔このカード〕を破棄する。
その後、目標の〔プレイヤー1人〕のデッキの上のカードX枚を破棄する。
Xはこのカードにセットされていたカードの枚数の2倍に等しい。



響子版ウェルディ。
キスメ砲はライフを削るが、響子砲はデッキを削る。

効果やセットの仕方もウェルディと一緒。
唯一違うのは相手だけではなく自分のデッキをも目標に取ることが出来る。

なので、相手のデッキを削ること以外に
自分のデッキから冥界に大量に落としたいときにも最適かと。

・・・チャージドクライに3枚セットされている場合、
自分のデッキを目標にすれば、
冥界にチャージドクライ+3+6枚落とすことが可能。

十凶星もいいのですが、
響子はノード2コスト1。早めに落とすならいいのかもしれない。



★No.944 氷符「アイシクルマシンガン」
Nord(4)/Cost(1) 術者:チルノ

【装備】
(常時)(1):
〔あなた〕は〔キャラクター2枚まで〕を選び、2ダメージを振り分けて与える。
この効果のコストはスリープ状態のノードからしか支払うことが出来ない。

攻撃力(+1)/耐久力(+1)



チルノマシンガン。
スリープノードが尽きるまで殺戮を行うことが出来る。

キャラクター2枚に2ダメージを振り分け・・・
1/1の他、0/2に振り分けることが可能。

そして、目標を取らないので、
5こいしでもコスト3払って決死にすることができる。

常時効果で回数制限もないため、
スリープノードがあるだけ撃って相手の場を制圧!
・・・ただし、使いすぎてノードが無い・・・なんてならないように。



★No.945 枯道「ロストウィンドロウ」
Nord(3)/Cost(2) 術者:秋 静葉

【世界呪符】
(自動γ):
〔全てのプレイヤー〕は自分のターン開始時に(3)支払う。
いずれかのプレイヤーが支払えなかった場合、このカードを破棄する。



かわいい静葉さんの絵なんですが・・・
お互い、ターン開始時に
コスト3を強制支払いするサバイバルレースを始めるカード。

払えない場合このカードは破棄されて終了・・・となりますが、
相手キャラに五芒星を貼ってたくさんあるノードをゴリゴリ削ってしまうとか、
維持コストがかかる世界呪符や幻想生物を維持することを邪魔するとか・・・

このカード、先に3コスト払うのは相手なので、
その部分を上手く使いたいところですね・・・
(プレイして次相手ターンに払えないわ・・・と破棄されるのは避けたい)
・・・そしてこちらのノードは2以下で払わず破棄・・・いいかもしれない。

1つ疑問ですが・・・
相手がこのカード貼っているときに
自分の場のキャラに五芒星を貼られていて、
ノードが3の場合、どちらか選べるのだろうか?

自分のターン開始時、
自分の場にある五芒星と
相手の場にあるロストウィンドロウ・・・

調べると・・・

7.1.6.a
同じタイミングで解決される効果が複数ある場合、
その解決順序はその効果を発生させたプレイヤーが決定する。
複数のプレイヤーが関係する場合、
最初にターンプレイヤーが自分の発生させた効果を解決する順序を全て選択する。
その後、ターン進行順の次のプレイヤーが解決する順序を選択する。


・・・五芒星の払うか払わないかの解決の後に
ロストウィンドロウの効果を解決するのか・・・なるほど・・・



★No.946 焼芋「スイートポテトルーム」
Nord(3)/Cost(2) 術者:秋 穣子

【世界呪符】 維持コスト(2)
(自動γ):
あなたのメンテナンスフェイズ開始時、
〔あなたのノード3枚まで〕を選んでアクティブ状態にする。



メンテナンス開始時にノード3枚アクティブにする。
「3枚まで」なので、1枚でも2枚でも自由。もちろん0枚でも。

11穣子の効果みたいなものなので、
普通にノード増殖として大活躍すると思われる。

メンテナンスフェイズ規定の効果を解決(維持コストを払う)して
メンテナンスフェイズ開始時の効果を解決できるので、順番を間違えないように。




★No.947 山窩「エクスペリーズカナン」
Nord(5)/Cost(2) 術者:犬走 椛

目標の〔場のカード1枚〕を本来のプレイヤーの手札に戻す。



わかりやすいバウンスカード。

プレイでは出せない嫦娥や1西行妖、
ノードコストが重すぎてカード効果で出す天魔や
プレイするには除外するためのカードが必要なユニオンキャラ、
スペルブレイクして出てきた弐符キャラクターなど
手札に戻ると相手が困ってしまうカードを
目標にして手札に戻ってもらおう・・・そんな使い方。

また、破棄したらデメリットが生まれる呪符の取り外しや、
裏向きカードの手札回収まで・・・幅広く使うことが出来るかと。




★No.948 回復「ヒールバイデザイア」
Nord(3)/Cost(1) 術者:宮古 芳香

【呪符】
(自動β):
「ヒールバイデザイア」がセットされた場合、〔「ヒールバイデザイア」以外の、
このキャラクターにセットされている呪符カード全て〕を手札に戻す。

攻撃力(-)/耐久力(+3)



このカードも呪符限定のバウンスカードと考えていいと思う。

相手から付けられた呪符を外す・・・とか、
破棄するとデメリットのある呪符を外す・・・など。

本来の使い方は芳香に付いた「損傷」という呪符を外し、手札に加える。
そして、耐久が5+3になって芳香チャン長生き、強くなった・・・

また、「セットされた場合」・・・と書いてあるため、
プレイ以外でセットした場合もこの効果が発生する。
(9萃香は「移す」なので意味合いが違う)


ところで・・・新弾発売する前にルール改正があったのですが、
このテキストのためだったんだ・・・と、思いました。

<以下、公式ブログ「幻視の夜明け」より>

11.3.15 セットされた場合、という効果でセット先が指定されていない場合、
セット先としてその効果を持つカードが指定されているものとして扱う。

離反工作等が該当します。
自動βであるため冥界からでも効果が発生しかねませんが、
それを出来ないようにします。
※戦車や雲山の装備セット関係のルールが変更されたときです。



最初、これを見たとき、「どこがどうなったんだ」・・・
離反・・・?そんな変な動きするかいね・・・?・・・と思いましたが(汗

このルール改正がなかったら、
芳香Aに損傷3枚とヒールバイデザイヤ、
芳香Bに損傷4枚がセットされているときに
ヒールバイデザイヤを芳香Bにセットすると、
芳香Aにセットされているヒールバイデザイヤも反応して
手札に損傷7枚が帰ってくる・・・なんて現象が起こってしまうことに。

さすがに2枚の芳香チャンがきれいなカラダになって
手札にその損傷分加えるのは・・・やりすぎです、よかった(ぁ


★No.949 毒爪「ポイズンレイズ」
Nord(4)/Cost(2) 術者:宮古 芳香

【装備】
(自動γ):
〔このキャラクター〕が相手キャラクターに戦闘ダメージを与えた場合、
〔その相手キャラクター〕を裏向きにし、あなたの場にスリープ状態でセットする。
以後、そのカードは以下の効果を持つキャラクター
「ゾンビ(GRAZE2、4/1、種族:幽霊)」として扱う。
「【(自動γ):〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、
 破棄される代わりにゲームから除外する。】」

攻撃力(-3)/耐久力(+3)



ダメージを与えたらキョンシー化する。

これと同じような効果で5お燐がいました。
お燐の場合は戦闘で相手を決死にした場合・・・でしたが、
この装備の場合は相手キャラに戦闘ダメージを与えた場合、
裏向きになってこちらに移ってきます。

最悪、相打ちになっても相手がゾンビとして残る・・・
お燐の「決死にする」よりもかなりお手軽になっています。

・・・ただ、戦闘修正が攻撃ー3入るので、
このカードを装備して意味があるキャラは攻撃4以上。
耐久は+3されるので、戦闘で負けにくくなりました。

相手キャラがこの装備付けて攻撃してきた場合、
なるべく防御しない方がいいと思われます。性質悪いですわ・・・

7ミスチーに何とかして使いたいよね・・・



★No.950 災禍「呪いの雛人形」
GRAZE(0) Nord(2)/Cost(0) 術者:鍵山 雛

【幻想生物】
(自動γ):
〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、
〔ターンプレイヤー〕と〔ターンプレイヤーの場のキャラクター全て〕は3ダメージを受ける。

攻撃力(0)/耐久力(1)



どちらのターンで決死にするのか・・・
できれば相手ターンでジェラシーでもプレイして
相手と相手キャラ全てに3ダメージ与えたいところ。

ただ、スペルですので、基本自分ターンでプレイするもの。
場に出てすぐ潰されて、自分の軽量キャラが全滅・・・なんて笑えない・・・

上手く使えたら全体除去にも使えそうですが・・・
少しビクビクものですが、ライフに余裕があって
キャラも耐久4以上なら盾に使うのもいいかもしれない。


★No.951 河符「ディバイディングエッジ」
Nord(5)/Cost(1) 術者:河城 にとり

 あなたはカードの種類を1つ宣言する。
宣言されたカードが公開されるまで
〔相手プレイヤー1人のデッキの上のカード〕を公開していく。
宣言されたカードが公開された場合、
〔相手プレイヤー〕はそのカードとそれまでに公開されたカード全てを手札に加える。
但し、デッキが全て公開された場合、公開されたカード全てを手札に加える。



カードの種類とは
キャラクター、スペル、コマンドのこと。
この3種類のうち1つを宣言して、その種類が公開されるまで引いて行く。

形を変えたデッキを削るカードではありますが、
1枚目で宣言した種類のカードのときもあれば、
デッキ全部引いてもその種類のカードが引けないかもしれない。

中途半端に多いと相手にとって手札が増えただけ・・・と、
自分にはありがたくない状況になってしまう。

・・・ただ、公開しているので、加えたカードがわかる・・・くらいだろうか。

相手の手札がかなり多くなる場合もあるので、
7弾にとりとの相性もいい。

大将棋貼られて手札が10枚以上になって負け・・・
そんな体験を早くもしてきましたが(汗




★No.952 夜符「ミッドナイトバード」
GRAZE(3) Nord(5)/Cost(2) 術者:ルーミア

【幻想生物】 維持コスト(1)
(自動α):
〔このキャラクター〕は、あなたの冥界にある
「ナイトバード」の枚数Xによって以下の効果を得る。

 ・2枚以上…「隠密」
 ・3枚以上…「戦闘修正+X/+X」

攻撃力(5)/耐久力(5)



冥界にある「ナイトバード」の枚数により効果が変わる幻想生物。

・・・とはいえ、名称に「ナイトバード」を含むカードは・・・
・No.049 夜符「ナイトバード」
・No.952 夜符「ミッドナイトバード」
・・・この2種。デッキに6枚しか入れられない。

そして・・・1弾カードなんて絶版しているのだが・・・
他に「ナイトバード」を含むカードなんてあるのだろうか・・・

冥界に上手く落ちてくれれば、隠密持ち、そして戦闘力+修正が付く。
種族ナシの隠密は普通に厄介。

そこら辺りを使ってアタッカーにしたい・・・難しいかな・・・
そして、1弾持っていない方々、ごめんなさい(ぁ



★No.953 寒符「コールドスナップ」
Nord(3)/Cost(3) 術者:レティ・ホワイトロック

 〔あなたの手札1枚〕を破棄する。
その後、〔スリープ状態のノード全て〕を破棄する。



手札1枚破棄してスリープノードを吹っ飛ばす。

11弾秋姉妹を上手く使いたい。
自分のノードはアクティブに、相手のノードはスリープに。

マナチャージしたノード、
もしくは相手に与えたグレイズを飛ばす・・・という用法でもいいと思う。

総攻撃した後にこのカード・・・は、
デッキ削れるし、相手ノードなくなるし・・・

相手ノードを寝かせる11静葉を使うか、
アクティブノードなんて置かせない・・・と、11レティを採用するか・・・
デッキと考え次第。

相手にとってキツイロックになりそうですね・・・

・・・とはいえ、11穣子の能力が優秀なため、
穣子の採用が増えて、スリープノードが増えにくくなる・・・かな・・・




★No.954 蠢符「リトルバグストーム」
Nord(5)/Cost(2) 術者:リグル・ナイトバグ

〔あなたの冥界の上のカード3枚〕を裏向きにしてあなたの場にスリープ状態でセットする。
以後、そのカードは以下の効果を持つキャラクター
「リトルバグ(GRAZE1、3/3、種族:なし)」として扱う。
「(自動γ):〔このキャラクター〕はダメージを受けた場合、破棄される。」


※発売直後のテキスト修正で「裏向きにして」の文が加わった。

スリープで3枚リトルバグが出る。

レミリアストーカーより強いが、ダメージ受けたら破棄・・・
戦闘においては壁か陽動部隊でしか使えない・・・

冥界の上から3枚・・・というところから
エクスペリーズカナンで手札に戻す・・・ということも使えなくない。
スターメイルシュトロムで表向きにするのも。

冥界利用するなら、コスト払った後に冥界の上から3枚場に出して
その後、解決が終ったこのカードを冥界に置くので、
その順番を気をつけて管理するように。



★No.955 鳥符「ミステリアスソング」
Nord(4)/Cost(0) 術者:ミスティア・ローレライ

ターン終了時まで、
〔あなたの手札の【】の記述を持たないスペルカード、コマンドカード、
及びプレイされた【】の記述を持たないスペルカード、コマンドカード〕に含まれている
「あなたの場のキャラクター」という記述は
「相手プレイヤーの場のキャラクター」に変更される。



うーん、美味しそうなカードが少ないなぁ・・・

<スペルの場合>

No.841 密符「御大師様の秘鍵」
相手の場のキャラを破棄して効果を解決する。
相手キャラ1枚破棄して2枚まで場に出せるから
ボードアドバンテージが取れる。

No.969:壱番勝負「霊長化弾幕変化」
No.970:弐番勝負「肉食化弾幕変化」

相手のキャラをスリープにして、
そのキャラの攻撃力数分裏向きスリープで場に出せる。


<コマンドの場合>

No.091 連携攻撃
相手のキャラをスリープにしてその戦闘力分増強。
・・・ただ、「あなたの別のキャラクター」の記述が変更を受けるかどうか・・・

No.093 大妖怪降臨
相手のキャラ3枚破棄して種族:妖怪を場に出す。・・・なんていうことだ・・・

No.378 蟲の統制
相手のキャラを合計ノード4になるように持ってきてセットし、
以後、戦闘修正を得る。


・・・思ったよりいい働きになるカードがなかったなぁ・・・
とはいえ、マミゾウのスペル使うといいのかしら・・・

ただ、有利な効果ではなくなる・・・ということは、
カードをプレイすることを抑制することになるから、
それなりに効果はあるってことなんでしょうね・・・



・・・以上、スペルカード考察前半でした。

次回も一生懸命考えて考察記事書くよ!

ただ、実際使わないと判らないがね・・・(汗


個人的にはヒールバイデザイヤで
何か面白いこと出来ないかなぁ・・・と考えています。

11弾「Starlight Glory」 考察<キャラクター編 後半> 

今回も30日の冬コミで発売された
11弾「Starlight Glory」の考察記事を続けます。

毎度頭を悩ませますが、ワタクシ自身が整理をつけるため、
なんとか記事として読めるようまとめていこうと思っています。

前回「キャラクター編」後半。



★No.921 ルーミア
GRAZE(1)/Nord(4)/Cost(2) 種族:妖怪

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔「種族:人間」を持つキャラクター1枚〕を決死状態にする。


攻撃力(4)/耐久力(3)



プレイして場に出たら人間を決死に出来る。

最近、種族人間はそれなりに厄介なキャラが増えたので、
ありがたい効果なのですが、
除去したい妹紅、嫦娥、難題輝夜には効かないので微妙。
それでも墨守チームを決死に出来るのは大きい。



  
★No.922 小悪魔
GRAZE(2)/Nord(4)/Cost(2) 種族:妖怪

速攻 先制
(自動γ):
〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、
〔あなた〕は1ドローする。

攻撃力(3)/耐久力(1)



攻撃してダメージ与えると1ドロー。
序盤に相手キャラが出ていない段階でのハンドアドを稼ぐ。

ただ、ノード4コスト2はこの場合重い。
攻撃3が通ってもグレイズ2が相手にとって美味し過ぎる。
また、ノード4になる頃には
耐久4の相手キャラが鎮座しているかも・・・監視者とか。
せめてくるみくらいのサイズならなぁ・・・

10雲山などを付けて貫通持ちにすれば使えると思う。



★No.923 レティ・ホワイトロック
GRAZE(2)/Nord(4)/Cost(2) 種族:妖怪

(自動α):
〔全てのプレイヤー〕は手札から直接ノードをセットする場合、
スリープ状態でセットする。

攻撃力(3)/耐久力(3)


自分も相手もノードに苦労しそう。
使う場合は11穣子を上手く活用したい。

・・・というか、凍結が日の目みるんじゃね?
維持コスト1がかなり大変だが、ロックになるかなぁ(笑



★No.924 リグル・ナイトバグ
GRAZE(2)/Nord(4)/Cost(2) 種族:妖怪

(自動α):
〔このキャラクター〕は「戦闘修正+X/+X」を得る。
Xはあなたの場の「夢蝶」の枚数に等しい。

(自動γ):
あなたのターン開始時に、〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を
あなたの場にアクティブ状態でセットする。
以後、そのカードはキャラクター「夢蝶(GRAZE0、0/1、種族:なし)」として扱う。

攻撃力(4)/耐久力(3)



ターンがめぐると裏向きカードばかりになる。
・・・釣瓶の物の怪がスリープインになったのは何だったのだろうか(ぁ

また、「バタフライストーム」の裏向きキャラも「夢蝶」。
リグルパンプアップも去ることながら、
連続魔法からのバタフライストーム・・・とか楽しそうだ。



★No.925 ミミちゃん
GRAZE(0)/Nord(5)/Cost(2) 種族:なし

(自分ターン)スリープ(2):
〔このキャラクター〕を破棄する。
その後、目標の〔相手プレイヤー1人〕にXダメージを与える。
Xは相手プレイヤーのライフポイントの半分(端数切り下げ)に等しい。

攻撃力(0)/耐久力(3)



旧作:東方夢時空に登場するICBM(大陸間弾道ミサイル)。
霧雨魔理沙が岡崎夢美に勝利後、夢美から魔法に代わる新しい武器として貰った。

ノード5コスト4でライフを削るミサイル。
相手ライフが多ければ多いほど効果はテキメンだが、
相手の状況次第、
そして相手ライフは0にはならないので、使いどころが難しい。
それでも相手が回復してくれればその分ダメージも増えるので、
源泉?まあいいや・・・そんな気分にさせてくれる。

ウェルディなどダメージソースの干渉で使いたい。
ただ・・・効果に干渉してジェラシープレイされそうで・・・(汗



No.926 ミスティア・ローレライ
GRAZE(2)/Nord(5)/Cost(2) 種族:妖怪

奇襲 先制
(自動α):
〔このキャラクター〕は攻撃が防御された場合、
戦闘終了時まで「戦闘修正:+3/ー3」を得る。

攻撃力(4)/耐久力(4)



攻撃限定で、しかも防御されたときのみ攻撃力が7になる。
攻撃7で先制持ちだと、基本戦闘では負けない。

ただ、防御されないと攻撃力4なので、
相手にダメージを通しやすいかもしれない。

また、「攻撃を防御された場合」は防御宣言したときからである。
なので、防御干渉不意打ちをプレイされた場合は戦闘自体が終了します。



★No.927 霍 青娥
GRAZE(1)/Nord(5)/Cost(2) 種族:仙人

加護(2)
(相手ターン)スリープ(1):
〔相手プレイヤーの冥界のキャラクターカード1枚〕を
裏向きであなたの場にアクティブ状態でセットする。
以後、そのカードは以下の効果を持つキャラクター
「ゾンビ(GRAZE2、4/1、種族:幽霊)」として扱う。
「【(自動γ):〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、
破棄される代わりにゲームから除外する。】」

攻撃力(3)/耐久力(4)



東方神霊廟4面ボス。
通称青娥娘々。元々は古代中国の、道士に憧れた人間。
それが邪仙となり、日本に渡り、道教を伝承。
宮古芳香をキョンシーにした張本人である。

新戦術:加護を付随する。

相手の冥界に落ちているキャラをゾンビとして生成する。
相手ターンとはいえ、相手のユニオンキャラの素材を取ってきたり
結社などの回収を邪魔できたりと、様々つかえそうな予感。

ゾンビを決死にしてしまうと、自分のキャラが除外されてしまうため、
相手はゾンビの攻撃を防御しにくいだろうなぁ・・・そこも利用していきたい。



★No.928 蘇我 屠自古
GRAZE(2)/Nord(5)/Cost(2) 種族:幽霊

耐性:神
(自分ターン)(2):
〔あなたのデッキの上のカード5枚〕を破棄する。
その後、Xダメージを〔あなたの任意のキャラクター〕に割り振る。
Xはこの効果で破棄されたスペルカードの枚数の3倍に等しい。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(5)/耐久力(4)



東方神霊廟5面中ボス。
元ネタは聖徳太子の妻、刀自古郎女(とじこのいらつめ)とされる。
・・・とはいえセリフはあまりなかったりする。

コスト2デッキ破棄5枚でスペルの枚数×3のダメージ振り分け。
キャラクター効果で大量除去効果は珍しい。

最大15ダメージ振り分けですが、期待値は1~2枚の3~6ダメージか。
冥界回収、冥界利用デッキなら落とす手段としても使える。

・・・ただ、効果は「なったらめっけもん」くらいの心持で。
任意のキャラクターなので、上手く利用できれば・・・



★No.929 物部 布都
GRAZE(2)/Nord(5)/Cost(2) 種族:仙人

加護(2)
(自動γ):
相手キャラクターに呪符カードがセットされた場合、
〔あなた〕は1ドローする。この効果は重複しない。

(自動γ):
相手プレイヤーの場の呪符カードが破棄された場合、
〔相手プレイヤー1人〕に3ダメージを与える。この効果は重複しない。

攻撃力(4)/耐久力(5)



東方神霊廟5面ボス。
元ネタは飛鳥時代の豪族物部氏の一族の一人で、
トップである物部守屋の妹であった布都姫(太媛)であると思われる。

相手キャラに呪符がセットされる度に1ドロー。
ただし、一度に大量に付いても1ドローにしかならないので注意。

相手に付けるとたくさんの呪符が付いていく・・・
そんなカードあったかなぁ・・・
ちなみにプランク爆弾は呪符が付いていくわけではない。

裏向き呪符の場合、セットされて呪符になるためドロー対象にならない。




★No.930 フランドール・スカーレット
GRAZE(3)/Nord(5)/Cost(3) 種族:吸血鬼

伝説 変身
(相手ターン)スリープ(X):
この効果はディスカードフェイズにしか使用できない。
目標の〔場のカード1枚〕を破棄する。Xは目標のコストに等しい。

攻撃力(6)/耐久力(5)


<変身後>
名称変更:スカーレットフライヤー
GRAZE(0) 種族:吸血鬼

(自動α):
〔このキャラクター〕はスペルカードの効果の対象にならない。

攻撃力(3)/耐久力(2)


新戦術:変身を付与する。

そして・・・相手ディスカードフェイズ限定ですが、
場のカードを何でも破棄することが可能。
キャラクターから呪符、装備、世界呪符、装備/場・・・
目標にさえ取ることが出来れば、
そしてコストを払うことさえできれば、破棄出来る。

決死になりにくい10妹紅、9サニーはもとより、
決死にならない効果を持つ嫦娥も難なく除去。

そのため、このキャラが場に登場すると、
早めに対処することをお勧めします。
除去できない場合、出した端から破棄されて行くので。

除去する場合、すペルではまず除去できないでしょう。
変身させてジェラシーで・・・という感じでしょうか。

とにかくかなり万能。
癖のある装備/場カードが多いので、
採用されることが多いと思われます。

・・・槍ってなんだったんだろうか・・・



★No.931 幽幻魔眼
GRAZE(2)/Nord(6)/Cost(1) 種族:魔界人

(相手ターン)(3):
この効果は1ターンに1度、
相手キャラクターの攻撃に対する直接の干渉でのみ使用できる。
〔あなたのデッキ〕を全て見て、キャラクターカード1枚を抜き出し、
スリープ状態で場に出し、そのキャラクターで防御する。
この効果で出たキャラクターは以下の効果を得る。
「【(自動γ):このターンの終了時、〔このキャラクター〕を決死状態にする。】」

攻撃力(4)/耐久力(5)



旧作:東方靈異伝 魔界ルート10面ボスとして登場する。
それ以外の情報は・・・よくわからない(汗

反転攻勢を付随している。
※No.149 反転攻勢<第ニ弾>ノード5コスト3

使い方も干渉の仕方、効果までも同じ。
コスト3は重く見えるかもしれないが、
毎ターン何度も使える点を考えたらいい効果かと。

出すキャラとしては即死持ちキャラがお勧め。
その場合、ほとんどのキャラは倒せる。
また、10一輪を出して雲山を冥界から呼んでもいいだろう。
1妹紅ならば場に戻ってくることが可能ですし、
1西行妖の場合は4ダメージを飛ばした後に決死。

冥界に落としたいキャラを防御させるのも手かと。

ちなみに・・・10妹紅、9サニーの効果では決死無効に出来ない。
この効果で出した場合、嫦娥も決死になる。
(戦闘で勝てるとは思えないが)



★No.932 小野塚 小町
GRAZE(3)/Nord(6)/Cost(2) 種族:死神

即死 耐性:幽霊
(自動β):
あなたが戦闘ダメージを受けた場合、
〔あなたの冥界にあるこのカード〕をゲームから除外しても良い。
除外した場合、目標の〔キャラクター1枚〕を決死状態にする。
但し、相手プレイヤーは(4)支払う事で、この効果による決死状態を無効にできる。

攻撃力(6)/耐久力(5)


耐久5で即死持ちは戦闘では相打ち以上を取れるサイズ。
ただ、テキストを見る限りでは、
場にいるより冥界にいて活躍しそうではある。

戦闘ダメージを受けた場合、このカードを除外して
キャラを決死にすることが出来る・・・
そのかわり、相手は4コストを払って回避できる・・・という効果。
普通に考えると、3回限定決死・・・ということか。

自動効果なので、4コスト払えない場合、
干渉のタイミングはありません。



★No.933 四季映姫・ヤマザナドゥ
GRAZE(3)/Nord(6)/Cost(2) 種族:閻魔

伝説 耐性:人間、幽霊、死神 抵抗(5)
(自動α):
〔全てのプレイヤー〕は
このキャラクターにセットされているカードと同名のカードをプレイできない。

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔相手プレイヤーの冥界のカード1枚〕をこのキャラクターにセットする。

(自動γ):
相手プレイヤーのカードのプレイが無効になった場合、
そのカードを〔このキャラクター〕にセットしても良い。

攻撃力(5)/耐久力(6)


※テキスト修正で以下の変更点がありました。
 (上のテキストは修正後です)
 ・自動α「このキャラクターにセットされているカードと同名のカード」に
 かかっていた〔〕が消えている。
 ・「セットしない場合、そのカードを破棄する。」という文が削除されました。



耐性:人間、幽霊、死神を持つ・・・ってようやく閻魔らしくなった。

プレイされて場に出た場合、相手冥界からカードを持ってきて
セットすれば・・・相手はプレイすら許されなくなる。
相手のプレイしたカードを無効にすれば
そのカードもプレイできなくなる。

・・・もちろん、セットされたカードは自分もプレイできなくなるので、
相手を止めてしまった・・・なんて事が無いように気をつけること。

あと、余談ですが、
小町のカードとつなげると映姫さまの膝を拝むことが出来る。
今回絵が繋がっているのはこの一組だけの模様。




★No.934 サリエル
GRAZE(3)/Nord(6)/Cost(3) 種族:魔界人

即死
(常時)(1):
ターン終了時まで、〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+5/-5」を得る。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

(常時)(1):
ターン終了時まで、〔このキャラクター〕は「戦闘修正:-5/+5」を得る。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(6)/耐久力(6)



東方靈異伝の魔界ルート20面のボスとして登場するキャラクターである。
二つ名は「Angel of Death(死の天使)」。

攻撃11耐久1にするか攻撃1耐久11にするか・・・

普通の状態でも十分戦闘には強いとは思うのですが・・・
防御されなかったら攻撃特化・・・と考えていいと思う。

もし、耐久1になった時点で不意打ちを撃たれても、
もう1つの常時効果を使えば問題ない。
(その場合、元に戻り、普通の状態で1ダメージ受けた形になる)
・・・コストはかかるけど(汗

・・・今回、個性的な効果を持つ魔界人が
いろいろ登場したからそれなりに使われるようになるかも・・・



★No.935 東風谷 早苗
GRAZE(3)/Nord(6)/Cost(3) 種族:人間

速攻
(自分ターン)スリープ(3):
〔相手プレイヤーの場の
「信仰心」がセットされているキャラクター全て〕をあなたの場に移す。

(自分ターン)スリープ:
目標の〔相手プレイヤーの場の「種族:神」を持たないキャラクター1枚〕に、
あなたのデッキの上のカード1枚をセットする。
そのカードは以後、以下の効果を持つ呪符カード「信仰心」として扱う。
「(自動γ):〔このカードにセットされている「信仰心」〕が破棄された場合、
〔このキャラクター〕を本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻す。」

攻撃力(6)/耐久力(6)



ようやく早苗さんが日の目を見るのか?

自分ターンスリープすることによって
相手キャラに呪符「信仰心」をプレゼントする。
もし早苗が除去されても第2第3の早苗が受け継ぎ、
スリープコスト3で信仰を受けた相手キャラが結集・・・

・・・信仰心はずっと付き続けるから厄介だよね・・・
早苗がアクティブで登場すると最後、
集合をかけられたらもう・・・勝負が決するまで行くと思う。

結集させるにはコスト3かかるとはいえ、
離反工作のことを考えれば決して重くない・・・むしろ気軽。

また、攻撃だけを考えても
攻撃6が速攻持ちで出てくるだけでも恐怖である。



★No.936 茨木 華扇(大鵬騎乗時)
GRAZE(3)/Nord(6)/Cost(3) 種族:仙人、獣

先制 貫通
(自動γ):
〔このキャラクター〕はコマンドカードの目標になった場合、
変身状態となり以後は通常状態に戻る事が出来ない。

攻撃力(8)/耐久力(6)


<変身後>

名称変更:茨木 華扇
GRAZE(2) 種族:仙人

(自動α):
〔このキャラクター〕はコマンドカードの効果の対象にならない。

攻撃力(5)/耐久力(4)



他のキャラの戦術:変身と一味違う効果を持つ。

コマンドで目標を取られても取っても
変身状態になり弱くなります。
そして、普通の変身と違って戻ることができない。

・・・コマンドの効果の対象にならないのはいいのですが・・・
自分のコマンドも受け付けないのが少し使いづらそう。

変身状態になると、
かなり見劣りするが、ジェラシーが効かないということで
なんとか使えるかな・・・そんな印象。




★No.937 八坂 神奈子
GRAZE(3)/Nord(7)/Cost(3) 種族:神

伝説 耐性:神 抵抗(3)
(自動α):
〔相手プレイヤーの場の装備カード全て〕は
全てのテキストと本来の戦闘修正が無効になる。

(自動α):
〔全ての相手キャラクター〕は「戦闘修正:-1/-1」を得る。

(自動α):
〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/+X」を得る。
Xはあなたの場の「種族:人間」を持つキャラクターの枚数に等しい。

攻撃力(7)/耐久力(6)



自動効果で相手の装備カードを意味がないもの・・・とする。
・・・ということは、五つの難題にセットされている装備も例外ではない。
ただ、無効になっているだけで
テキスト自体は残っているものとして考えるので、
五つの難題にセットされ続けるし、装備カードとして扱う。

また、5早苗がいれば、1枚だけで戦闘修正+3/+3になる。




No.938 洩矢 諏訪子
GRAZE(3)/Nord(7)/Cost(3) 種族:神

伝説
(自動β):
〔このキャラクターカード〕をプレイする時、
このキャラクターカードの必要ノードと必要コストを
-Xしてプレイすることができる。
Xはあなたの場の「種族:人間」を持つキャラクターの枚数に等しい。

(自動γ):
〔このキャラクター〕が攻撃を行う場合、
〔相手プレイヤー〕は(X)支払っても良い。
支払わない場合、自分のキャラクターに防御を行わせることは出来ない。
Xはあなたの場の「種族:人間」を持つキャラクターの枚数に等しい。

攻撃力(6)/耐久力(7)



種族:人間がたくさんいればいるほど
プレイコストがかからないし、攻撃もしやすくなる。
・・・3弾と5弾を合わせた形かなぁ・・・

ただ、防御干渉をせず、コマンドやキャラクター干渉するなら
コストを払う必要はない。
また、人間が場にいないとコストすら生まれない。

防御させたいなら鉄の輪を装備したいものだ。

この場合も5早苗がいる場合は人間3人分となるので、
5早苗1枚でノード4コスト0で場に出せて、
防御されたらコスト3払わせることができる。




★No.939 豊聡耳 神子
GRAZE(4)/Nord(8)/Cost(4) 種族:仙人

伝説 警戒 加護(5) 抵抗(3)
(自動α):
〔このキャラクター以外のあなたの場のキャラクター全て〕は「加護(1)」を得る。

(自動β):
〔このカード〕が相手のカードの効果でデッキから破棄され、冥界に置かれた場合、
冥界にあるこのキャラクターカードをあなたの場にアクティブ状態で出しても良い。

攻撃力(7)/耐久力(9)



東方神霊廟6面ボス。
元ネタは聖徳太子。

攻撃7耐久9の警戒持ちは・・・壁ですよね・・・
そして加護5・・・
ジェラシーで目標を取ると全部でコスト6かかる。
離反で目標取ると・・・コスト10・・・
キャラクター効果も同様。

また、周りのキャラも加護1を持ち、除去しにくくなる。
・・・簡単にジェラシープレイできなくなるなぁ・・・

そのかわり、スペル除去には普通に効くのは愛嬌・・・か(笑

また、デッキから破棄された場合、
場にしかもアクティブで登場する・・・
簡単にデッキデス、難しくなったなぁ・・・



★No.940 二ッ岩 マミゾウ
GRAZE(4)/Nord(8)/Cost(4) 種族:妖怪、獣

警戒 変身
(常時)スリープ:
目標の〔「種族:妖怪」を持つキャラクター1枚〕を裏向きにする。
以後、そのカードはキャラクター「大妖怪(GRAZE(4)、8/8、種族:妖怪)」として扱う。

攻撃力(8)/耐久力(8)

<変身後>
名称変更:博麗 霊夢
GRAZE(3) 種族:人間、獣

(常時)(1):
ターン終了時まで、目標の〔場のカード1枚〕のテキストを無効にする。

攻撃力(6)/耐久力(6)



東方神霊廟Exボス。
新潟・佐渡からぬえに呼ばれてきた化け狸である。

このキャラも攻撃8耐久8の警戒持ち。
妖怪キャラを大妖怪に変化させることが出来る。

・・・大妖怪はマミゾウと同じサイズ・・・
そんなもの大量変化されるのははっきり言って迷惑である(ぁ

変身した場合、名称が「博麗 霊夢」に変更。
「場のカードのテキストを無効」・・・
さまざまイタズラや邪魔ができそうな効果ですね・・・



・・・以上、キャラクターカードの考察終わり。

昨日(2日)、山口周南市にて
簡単な調整会に参加してきました。

そこで初めて新カードたちを使ってみましたが・・・

穣子・・・ノードが減らないよ・・・
エリス・・・軽量ビートの援護にいい
みみちゃん・・・眷属を使えば夢が広がる・・・
フラン・・・予想以上に厄介な働きする
芳香・・・なんだかんだ言っても速攻攻撃4は強い


その中で・・・
予想よりも変な動きしたのが・・・レイラ。
場に2枚出ると・・・マナチャージ2持ちが2体って・・・
これは気づかなかったよ・・・(汗

スペルやコマンドにも変な動きしたカードがいたので、
それについては次回以降の考察記事にて。

11弾「Starlight Glory」 考察<キャラクター編 前半> 

先日(30日)、新弾「Starlight Glory」が発売されました。

毎度のことながら、
100枚のカードたちの考察をしていこうと思っています。

最初はキャラクターカード。

神霊廟や茨木華扇は予想の範疇でしたが、
思った以上に旧作関係キャラが多かった・・・

キャラについても書けたら・・・と思います。

また、早くもテキスト修正が出ています。

ほとんどの修正は加筆の場合が多く
効果に影響がありませんが、チェックすることを
お勧めします。



今回は流通面も滞ることがなかったみたいですし、
(イエサブで店内に届いていたのを前日に確認)
会場が開場した時間くらいに通販組も届いていたみたいですし、
M.I.Wもがんばってたなぁ・・・感謝します。

wikiの有志の方々の仕事が早くて・・・
(発売日午後には更新されていた)
テキストのコピペが楽・・・こちらにも感謝します(笑


では・・・考察していこうと思います。


★No.901 ドールミラセティ
GRAZE(0)/Nord(1)/Cost(0) 種族:なし

人形
(常時)0:
〔このキャラクター〕を破棄する。
その後、目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕は、
ターン終了時まで「戦闘修正:+1/+2」を得る。

攻撃力(1)/耐久力(2)



東方文花帖にて登場したアリス・マーガトロイドのスペル
赤符「ドールミセラティ」から取ったと思われる。

不意打ちなどプレイされたときに
一時的な耐久強化のときに使用したい。


★No.902 ドールクルセイダー
GRAZE(0)/Nord(1)/Cost(0) 種族:なし

人形
常時0:
〔このキャラクター〕を破棄する。
その後、目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕は
ターン終了時まで「戦闘修正:+2/+1」を得る。

攻撃力(2)/耐久力(1)



東方萃夢想で登場したアリス・マーガトロイドのスペル
符ノ弐「ドールクルセイダー」が元だと思われる。

序盤くるみの攻撃強化に使うとどうだろうか。
ミラセティもクルセイダーも大量に場に出せると、
攻撃や防御に対する駆け引き材料として使える・・・かもしれない。


★No.903 ソクラテス
GRAZE(1)/Nord(1)/Cost(0) 種族:獣

(自動β):
あなたの場に「エレン」が出た場合、
〔手札、または冥界にあるこのカード〕をあなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
但し、この効果で「ソクラテス」を1度に複数枚場に出すことは出来ない。

(常時)スリープ(1):
〔このキャラクター〕を目標の〔あなたの場の「エレン」1枚〕にセットする。
以後、このカードは以下の効果を持つ装備カードとして扱う。
「戦闘修正+2/+1
(相手ターン)スリープ(1):〔あなた〕は1ドローする。」

攻撃力(2)/耐久力(1)



旧作:東方夢時空に登場するエレンの肩に乗っている飼い猫。

エレンを場に出した場合、冥界や手札から場に出せる。
そして、スリープコスト1で1ドローできる効果を付随できるのですが・・・
装備できるのがエレン限定なのが・・・(汗

エレンをプレイしたときの効果が運任せなのに加えて、
スペルの採用枚数が少ない傾向、
春乞いで簡単に除去されることを考えると、
なかなか見ることが少ないカード・・・と思われる。
変装を使って他のキャラをエレンにして・・・って、大掛かり過ぎかも。


★No.904 神玉
GRAZE(0)/Nord(1)/Cost(1) 種族:妖怪

変身

攻撃力(0)/耐久力(3)

<変身後>

名称変更:陰陽師

GRAZE(0) 種族:人間

先制

攻撃力(2)/耐久力(1)


旧作:東方靈異伝にて登場。
博麗神社から地獄や魔界に通じる門を守っている元祖門番。
陰陽玉形態のほかに男性形態と女性形態がある。

この場合、通常の妖怪のときは女性、陰陽師のときは男性形態と見られる。

新戦術:変身を搭載したキャラクター。
攻撃宣言時に変身効果の使用を宣言すれば、攻撃2となる。
先制を持っているため、耐久2までのキャラなら戦闘に勝つ。

しかし、ダメージ1や戦闘修正ー1を得てる場合に変身すると、
即座に決死となるので注意が必要。
(名称が変わってもカード自体は変わってないので)



★No.905 エリス
GRAZE(1)/Nord(1)/Cost(1) 種族:魔界人

(自分ターン)スリープ:
目標の〔相手プレイヤー1人〕に2ダメージを与える。

攻撃力(1)/耐久力(2)



旧作:東方靈異伝で魔界ルート15面ボスとして登場する。
二つ名の「Innocent Devil(無邪気な悪魔)」の通り、
蝙蝠の羽根を持ち、蝙蝠に変身することも可能。

相手プレイヤーを吸血するかのごとく、
毎ターン2ダメージずつ与えていく効果を持つ。
自分ターン限定井の中・・・(汗

しかし・・・業火絢爛、井の中、ウェルディがはびこっているこの環境に
このカードの登場は・・・かなり辛い。
春乞いやジェラシー・・・と除去手段はありますが、
オレンジ、キスメ、10監視者・・・と多数厄介なキャラがいるため、
このカードまで活躍されると、対処に遅れること請け合い。
耐久2なので何気に不意打ちが効かない高スペック。

ほうっておくと死まで見える・・・


★No.906 大妖精
GRAZE(1)/Nord(1)/Cost(1) 種族:妖精

(常時)スリープ:
〔あなた〕はライフポイントを2得る。

攻撃力(1)/耐久力(1)



常時スリープでライフ2回復。
3体並べば6回復・・・とライフアドは稼げそう。

ただ、先ほどのエリスや業火絢爛、井の中を考えると、
対策カードとして投入するには程遠い・・・
また、今回一緒に出た11雛が源泉対策として採用されそうなので、
その煽りを受けて効果を発揮できないと思われる。

このカードを使用するなら、維持コストはかかるものの
マナシールドを採用するだろう。

また、妖精デッキでも他の大チャンの方が
効果が噛みあっているため、残念ながら使われにくいかと。




★No.907 レイラ・プリズムリバー
GRAZE(0)/Nord(2)/Cost(1) 種族:人間

マナチャージ(X)

(自動α):
〔このキャラクター〕の持つ「マナチャージ」のXは
場の名称に「プリズムリバー」を含むキャラクターの枚数に等しい。

(自動γ):
〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、
〔場の名称に「プリズムリバー」を含むキャラクターカード全て〕をゲームから除外する。

攻撃力(0)/耐久力(1)



このレイラ、かわいい。

場のプリバの枚数分マナチャージできるものの、
プリバ採用デッキでノードはそこまで必要だろうか?
ただ、早めにノードを貯めることができれば、
イドの解放なんてカードの使用につなげてもいいかも。

あと・・・自動γが致命的。
相手がプリバデッキなら牽制に使えるが・・・
グレイズ0なので常に時限爆弾を置いている形に。
変装でプリバに変えて相手キャラともども飛ばすのも手かと。

騒霊三姉妹チームは名称をルナサ、メルラン、リリカとして扱うので、
レイラの効果で除外されてしまう。
ただ、冥界にプリズムリバーが5枚以上いれば問題ないのだが・・・
ユニオン素材のことを考えると一緒の採用は難しい。


★No.908 ルナサ・プリズムリバー
GRAZE(1)/Nord(2)/Cost(1) 種族:幽霊

(自動γ):
あなたのターン終了時、〔相手プレイヤー1人〕にXダメージを与える。
Xは相手プレイヤーの場の呪符カードの枚数に等しい。

攻撃力(2)/耐久力(2)



幽霊楽団の新カード。今回はグレイズ1が付いている。

このルナサに大切なのは「場に居続ける」こと。
相手の場に呪符が増えれば増えるほどダメージをゴスゴス減らせる。

一度に多くの呪符を付けるには・・・
異郷の薬売りがいいと思う。
予告なしに呪符を付けられることもさることながら
維持コストを相手に払わせるか、
次のターンのダメージを考えて
相手がキャラ破棄せざるを得なくなるため、いい感じになりそう。

また、相手キャラに一定のダメージを与えられるのであれば、
パーフェクトフリーズなんかもいいのではないかと。


★No.909 リリカ・プリズムリバー
GRAZE(1)/Nord(2)/Cost(1) 種族:幽霊

(常時)0:
目標の〔キャラクター1枚〕にこのカードをセットする。
このカードは以後、以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。
「戦闘修正:-1/-3」

攻撃力(1)/耐久力(3)



グレイズ1になった以外はほとんど変わらない。
ただ、この戦闘修正ー3は悲しき人形亜種として使えそう。

嫦娥対策、フェニックスの尾で出たキャラへの牽制、
また、9パッチェを決死にしたり・・・
いろいろ使えるような気がする。

春乞いで決死にはなるものの、
それ以外は耐久3、グレイズ1が光り、効果の邪魔をされにくいと思う。

今回出たプリズムリバーの中では高スペックかと。




★No.910 メルラン・プリズムリバー
GRAZE(1)/Nord(2)/Cost(1) 種族:幽霊

(常時)0:
目標の〔キャラクター1枚〕にこのカードをセットする。
このカードは以後、以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。
「戦闘修正:-3/-1」

攻撃力(3)/耐久力(1)



攻撃するには1弾の方がいいかなぁ・・・
11ルナサの効果で・・・といっても難しい・・・

相手のキャラに付けて攻撃力を弱体化するくらい・・・ですかね・・・




★No.911 幽谷 響子
GRAZE(1)/Nord(2)/Cost(1) 種族:妖怪

警戒
(自動γ):
〔このキャラクター〕がダメージを受けた場合、
〔相手プレイヤー〕のデッキの上のカードX枚を破棄する。
Xはこのキャラクターが受けたダメージの値に等しい。

攻撃力(2)/耐久力(3)



東方神霊廟の2面ボス。
神霊廟キャラですが、命蓮寺参道にいるため、星蓮船メンバーに含まれる。
妖怪ヤマビコ。
ちなみに読みは「かそたにきょうこ」という。

相手に強キャラがいる場合、心強い壁として働いてくれそう。

耐久以上のダメージを受けてもその数値の枚数分破棄する。
また、貫通キャラを防御した場合でも
戦闘ダメージを受け止めているため、その攻撃された数値分破棄します。



★No.912 メディスン・メランコリー
GRAZE(1)/Nord(2)/Cost(2) 種族:妖怪

人形 即死
(自動α):
〔このキャラクター〕の戦闘力「X/X」は
相手プレイヤーの冥界にあるキャラクターカードの枚数の半分(端数切り上げ)に等しい。

常時 スリープ(1):
ターン終了時まで、〔場のキャラクター全て〕の持つ「人形」の効果は無効になる。

攻撃力(X)/耐久力(X)



相手の冥界のキャラの枚数の半分の数値で戦闘力が決まる。
・・・ということは、必然的にキャラナシデッキ相手だと
このキャラは存在できない・・・ということになる。

また、装備などで戦闘修正を受けても自動αで元に戻る。

常時効果で簡易人形解放戦線みたいな感じになりますが、
一番戦闘力があがりそうなこのキャラは攻撃参加しにくい・・・

即死持ちの高い壁・・・と思えばいいのだろうか・・・



★No.913 プリズムリバー伯
GRAZE(0)/Nord(3)/Cost(1) 種族:人間

(テキストなし)

攻撃力(4)/耐久力(3)



テキストナシで帰ってきた伯爵様。

攻撃4でグレイズ0・・・
ジェラシー全盛とはいえ、
出てきたら相手にとっては厄介。

ノード3コスト1・・・と1弾プリバ並み。
なのに攻撃4耐久3・・・って完全にジェラシーの的になりますなぁ・・・

主導キャラを除去させないためのおとりにいいかも。



★No.914 チルノ
GRAZE(1)/Nord(3)/Cost(1) 種族:妖精

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔相手プレイヤーの場のキャラクター1枚〕を裏向きにする。
以後、そのカードは以下の効果を持つキャラクター
「氷塊(GRAZE0、0/1、種族:なし)」として扱う。
「(自動γ):
あなたのターン終了時、〔このキャラクター〕を表向きにする。」

攻撃力(4)/耐久力(2)


相手のキャラを氷塊に代える・・・

相手の強キャラをグレイズ0にしてジェラシーで決死にするとか、
そのキャラで防御してほしくない場合とかに使える。

・・・ただ、プレイしたターン中しか効果がないので、
それ以降はただの攻撃4耐久2のキャラなのが悲しい。



★No.915 秋 静葉
GRAZE(1)/Nord(3)/Cost(1) 種族:神

(相手ターン)スリープ:
〔相手プレイヤーのノード2枚まで〕を選んでスリープ状態にする。

攻撃力(3)/耐久力(4)


相手のアクティブノードをスリープにできる。

「2枚まで」と目標を取っていないので解決に失敗しにくい。
また、コストを払う必要がないため、解決に失敗しても特に問題ない。

それに加えて、相手ターン効果なので、
相手ディスカードフェイズまで立たせておくことが可能・・・など、
いろいろ優秀。

耐久も4とある程度のキャラには戦闘に負けない。
ノードアドバンテージを取るにはいい働きをしてくれるだろう。


★No.916 秋 穣子
GRAZE(1)/Nord(3)/Cost(1) 種族:神

(自分ターン)スリープ:
〔あなたのノード2枚〕を選んでアクティブ状態にする。

攻撃力(3)/耐久力(4)


自分のノードを2枚、アクティブにする。

この効果もコストを払わない、
そして、この場合、スリープノードを選んでも支障がないため、
解決に失敗がしにくい。

ただ、自分ターン効果なので、
相手のターン中はスリープになってしまいますが、
それはノードのアドバンテージでなんとかしましょう。

・・・というか、この効果使い回せば、ノードセットする必要がなくなる。
冥界利用のデッキは冥界にカードが落ちにくくなるので、考える必要アリ。



★No.917 犬走 椛
GRAZE(1)/Nord(3)/Cost(1) 種族:天狗

速攻 先制 警戒


攻撃力(3)/耐久力(1)



速攻、先制、警戒・・・

7弾椛と戦闘力が同じなので、殴るだけならこちらの方が軽い。

この場合、警戒は飾り・・・かなぁ・・・
あった方がいいが、耐久4以上相手だとただの壁。

耐久4帯の優秀キャラ多いからねぇ・・・
攻撃強化して使用したいもの。
・・・10雲山?いいかもしれない。



★No.918 宮古 芳香
GRAZE(1)/Nord(3)/Cost(1) 種族:幽霊

速攻
(自動α):
〔このキャラクター〕が耐久力未満のダメージを受けた場合、
そのダメージを無効にする。
その後、〔あなたのデッキの上のカードX枚〕をこのキャラクターにセットする。
Xは無効にしたダメージの値に等しい。
そのカードは以後、以下の効果を持つ呪符カード「損傷」として扱う。
「戦闘修正±0/-1」

攻撃力(4)/耐久力(5)



速攻で出るノード3、攻撃4、耐久5・・・としては優秀。

ただ、防御されて相手による攻撃力が4までだと「損傷」が付く。
・・・かといって、耐久以上のダメージ受けたら決死になるだけなので、
意外ともろくて、むしろ不利かもしれない。

ちなみに戦闘修正はダメージではないので注意。



★No.919 鍵山 雛
GRAZE(0)/Nord(4)/Cost(1) 種族:神

人形 マナチャージ(1)
(自動α):
全てのプレイヤーはライフポイントを得ることが出来ない。

(常時)スリープ:
ターン終了時まで、〔全てのキャラクター〕が持つ戦闘修正の+は-に変更される。

攻撃力(3)/耐久力(5)



ノード4コスト1の耐久5のマナチャージ1持ち・・・となかなか優秀。
人形なので攻撃が出来ないのが・・・最大の弱点。

このキャラがいると、ライフ回復ができなくなる。
雨の源泉など耐久デッキ対策に使われそう。

また、スリープで戦闘修正を変更。
運命のダークサイドと違って、
マイナスが耐久以上になればそのキャラは決死になる。

・・・とはいえ、グレイズ0のため、当然ジェラシーの的となる。
少女密室を積んでおきたいところ。



★No.920 河城 にとり
GRAZE(2)/Nord(4)/Cost(1) 種族:河童

(自動α):
このメンテナンスフェイズにあなたの場の他の「河城 にとり」の
同じ効果を使用した場合、以下の効果を使用することは出来ない。

(自分ターン)0:
この効果はメンテナンスフェイズに1度しか使用できない。
〔あなた〕は1ドローする。
その後、あなたはこのターン、スペルカード、及びコマンドカードをプレイ出来ない。

攻撃力(4)/耐久力(3)



この効果は自分ターンのメンテナンスフェイズしか使用できない。
この効果を使うと、メンテナンス、ドローフェイズ・・・と、
1ターンに2ドロ出来る・・・プレイ制限かかりますが。

スペル、コマンドが使用できなくなるので、
採用するデッキを選ぶと思われる。




・・・以上、キャラクターカード考察の前半。

個人的には
エリスが変な感じで組み込まれなければいいなぁ・・・
リリカは嫦娥対策になるなぁ・・・
雛はやはり採用せざるをえない・・・かな
椛はユニオン素材としても優秀・・・

そんな感じな初見でした。

全部見てみないと何とも言えませんが、
7日までにはなんとかデッキつくりたいなぁ・・・
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すかーれっとしゅーと

Author:すかーれっとしゅーと
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★Phantom Magic VISION ラインアップ
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(No.001~100)
第二弾 『紅魔の睥睨』
(No.101~150)
第三弾 『洩矢の王国』
(No.151~250)
第四弾 『幻想の四季』
(No.251~300)
第五弾 『神霊の劫火』
(No.301~400)
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(No.401~410)
Special Collection Vol.2
(No.411~420)
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(No.421~470)
第七弾 『魔界の幻船』
(No.471~570)
Special Collection Vol.3
(No.571~580)
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