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上位デッキについて考えてみる<3/9 秋葉原公式 1位>

全国大会まであと2か月。

イベント関係で忙しい・・・とも言ってられないわけで。

15弾が発売されてそろそろ2か月半、環境も煮詰まってきました。

全国大会は例大祭直前。
例大祭ではおそらく新カードが投入されることでしょう。

せっかく全国に参加するつもりならば
しっかりいろいろなデッキタイプについて勉強しておきたい・・・ということで
今回記事からは3月9日に開催された秋葉原公式において
優秀な成績を修めた方々のデッキレシピを考察していこうと思います。

・・・というのは、この大会、
全勝者がいなくなってオポーネントで順位が決まったということと
優勝デッキだけでなく2位、3位のデッキも
最近にぎわせている形のものだったりしてますので
できれば1~3位まで考察しxたいなぁ・・・と考えました。
(ただし、全て書ききるとは言っていなかったりする弱い心)


今回取り上げるのは優勝されたLucky☆Star@許すな様のデッキ。
・・・これ、多分名前変えられて参加されてるな・・・気にしない方向で(ぁ


<キャラクターカード13枚>
2 リリーホワイト/12弾
2 雲居 一輪/7弾
2 雲山/12弾
1 小悪魔/9弾
3 蓬莱山 輝夜/10弾
3 古明地 こいし/12弾

<スペルカード8枚>
1 難題「火鼠の皮衣ー焦れぬ心ー」
1 難題「龍の頸な玉ー五色の弾丸ー」
1 難題「仏の御石の鉢ー砕けぬ意思ー」
1 難題「燕の子安貝ー永命線ー」
1 難題「蓬莱の弾の枝ー虹色の弾幕ー」
1 新難題「エイジャの赤石」
2 「永夜返しー夜明けー」

<コマンドカード29枚>
3 マナの生成
2 霞網
3 強引な取引
2 裏取引
3 紅葉狩り
2 不可解な行動
3 緑眼のジェラシー
2 作戦阻止
3 是非曲直庁の威令
3 五つの難題
3 孤高の監視者



監視者難題。
こう聞くと昔からあるデッキなのですが、
夜明けがあったりして少し変化が見られる。

監視者をプレイするために場に残らないリリーホワイトが採用。
監視者組み合わせは雲山がいるとマナチャージを付与する一輪と
雲をどんどん生産する雲山。
輝夜が来なくてもこの組み合わせだけでも十分戦える。
さらに12弾こいしを採用することにより
難題を封じられても雲を付けることにより強化されて
隠密でビートしていく勝ち筋もできている。

とはいえ、難題デッキとあって真価は輝夜が場にいるときに発揮される。
五つの難題の効果はもちろんのこと
それぞれの輝夜のスペル装備もそれぞれで
難題を貼られた後は相手の巻き返しが難しいでしょう。

相手のキャラを除去するにはジェラシーと10弾輝夜の効果、
5ダメージ振り分けの頸の玉だけなので
一気にキャラの展開が進むデッキには分が悪そうに見える。

展開される前に相手ライフを削っていきたい。

また、輝夜自身が耐久:幽霊を持っているので
今流行りつつある弁々幽々子の影響をほとんど受けない。
現環境では一番の強みなのかもしれない。



★五つの難題

輝夜のスペル装備をデッキ冥界からサーチしてセットし、
場の輝夜に移すことによって効果を発揮する装備/場を持つカード。

昔はよく見られた難題デッキですが、
エラッタがかかった後はあまり見られないようになっていた。
エラッタで弱くなっていたからというより11弾神奈子、11弾雛の採用が多かったからとも取れる。
最近は11弾神奈子や雛があまり見なくなったこともあり
また使用されるようになったのかもしれない。

今回は輝夜のスペル装備・・・難題でセットできるカードについて書いていこうと思う。

ちなみに輝夜は1弾、5弾、10弾、13弾とありますが、
難題向きなのは10弾・・・かなぁ・・・
五つの難題が出ていると攻撃的に動けるので。

ただ、1弾は装備を移すことによって1弾永琳の強さが変わってくるという利点(?)もあるし
5弾は移された装備を手札に持ってきて使いまわせるといえばそうなのですが・・・


・難題「火鼠の皮衣ー焦れぬ心ー」
1弾・・・攻撃力3/耐久力6+6
5弾・・・攻撃力4/耐久力3+6
10弾・・・攻撃力4/耐久力6+6
13弾・・・攻撃力4/耐久力6+6

ダメージを受けた場合、自分も相手も効果ダメージを受ける。
相手としては壁として立たれると攻撃しにくくなる。
相手の大型キャラが攻撃してきた場合、
防御してこの装備にすり替えてお互いダメージを受ける・・・ということもできるが、
あまりに大きなダメージだとお互いライフが0になるので
最後の手段として使いたい。
実際、このカードを装備している輝夜は難題では見たことないのだが、
基本的に採用されているカード。


・難題「龍の頸の玉ー五色の弾丸ー」
1弾・・・攻撃力3+3/耐久力6+2
5弾・・・攻撃力4+3/耐久力3+3
10弾・・・攻撃力4+3/耐久力6+2
13弾・・・攻撃力4+3/耐久力6+2

相手ターンスリープコスト1で相手キャラクター3枚を選び、
5ダメージを振り分ける効果を持つ。
その5ダメージも必ず1ダメージは振り分けなければならず、
3・1・1か2・2・1かに限定される。
数ある輝夜スペル装備の中では効果が少し弱いような印象を受ける。



・難題「仏の御石の鉢ー砕けぬ石ー」
1弾・・・攻撃力3+3/耐久力6+4
5弾・・・攻撃力4+3/耐久力3+4
10弾・・・攻撃力4+3/耐久力6+4
13弾・・・攻撃力4+3/耐久力6+4

このカードが場に出た場合、1ドローする効果を持つ。
プレイして装備でセットする場合も
五つの難題で場に出たときも1ドロー効果が発生する。
また、相手キャラを戦闘によって決死にした場合は
2~3のダメージを相手プレイヤーに送ることが出来る。
攻撃力が7・・・
相手キャラを決死にするのはともかく耐久が高いので壁として活躍が期待できる。
効果そのものはパッとしないもののやはり1ドローは大きいのか、
このカードも難題使う場合は入れておきたい。



・難題「燕の子安貝ー永命線ー」
1弾・・・攻撃力3+2/耐久力6+4
5弾・・・攻撃力4+2/耐久力3+4
10弾・・・攻撃力4+2/耐久力6+4
13弾・・・攻撃力4+2/耐久力6+4


ここら辺りからだろうか・・・輝夜のスペルがまともなのが出だしたのは・・・
ただ、この時点ではまだ五つの難題自体が出ていないので、
出た当初はそこまで脚光を浴びるものではなかった。

このカードをセットされたキャラが攻撃を行った場合、冥界から2枚
スリープノードに加えることが出来る。
単純にノードが増える・・・と考えても差し支えないと思う。
そしてノードが増えると相手のノードとの差が出来るわけで、
相手より3以上ノードが多い場合、
常時効果で目標のキャラ1枚の決死を無効にする効果が使えるようになる。
・・・主に輝夜を護るために使われそうですが・・・
相手にとってはノードアドを取られるわ輝夜は除去しにくくなる、
さらに戦闘の干渉で使われると戦闘で除去されることもなくなるので
守りやノード基盤の更なる構築・・・と考えると難題デッキの根幹装備カードとも言えるかと。



・難題「蓬莱の弾の枝ー虹色の弾幕ー」
1弾・・・攻撃力3+4+X/耐久力6+3+X
5弾・・・攻撃力4+4+X/耐久力3+3+X
10弾・・・攻撃力4+4+X/耐久力6+3+X
13弾・・・攻撃力4+4+X/耐久力6+3+X


冥界に落ちている神器を持つ装備カードの枚数(X)分、)プラスの戦闘修正を得る。
また、このカードを装備しているキャラは
必要ノードX以下の相手プレイヤーのカードの効果の対象にならないという厄介な能力を持つ。
神器を持っている装備カードならば
術者が輝夜以外のスペルカードでもコマンドカードでも対象となる。
とはいえ、神器を持つカードをデッキに入れすぎるのは
神器の性格上、伝説持ちにしか装備できないため、
そのキャラがいない場合使えないカードを手札にあふれさすことになるのであまり見ない。
このカード自体も輝夜難題デッキ以外では見たことがない。

ただ、難題で冥界の輝夜装備カードを場に引き上げることができるため、
輝夜スペルの神器持ち装備カードを冥界に落としやすい。
難題デッキといえども装備カードをたくさんいれると事故が起きるので
各種1~2枚ずつ採用・・・と考えるとXの期待値は1から多くて4。
戦闘修正も多くて+4/+4が最大期待値か。(今現在輝夜スペル神器装備カードは5種)
1だと緑眼のジェラシーが、4だと11弾雛の能力が効かなくなる。
戦闘修正を多用する難題輝夜にとっては11弾雛の能力が効かなくなるだけで十分だったりする。


戦闘修正:攻撃力+4\耐久力+4となると、攻撃力が12、難題効果も合わされば
干渉終了時まで貫通も付与されるので難題との相性はバッチリとも言える。



・新難題「ミステリウム」

装備カード2枚を素材にする連結を持つ装備カード。
除外している装備カードの攻撃力、耐久力それぞれの合計値分、戦闘修正が入る。
それに加えて隠密が付与されるので、装備が多く除外されている場面では効果的。
ただ、五つの難題で場に出た場合でも連結除外は必要なこと、
効果でセットされたキャラクターはスリープになってしまうなど、
難題で使うには少し工夫する必要がある。
ただ、セットしてしまえば人間以外には止められないのでかなり強力な装備カードである。



・新難題「エイジャの赤石」
1弾・・・攻撃力3+2+X/耐久力6+2+X
5弾・・・攻撃力4+2+X/耐久力3+2+X
10弾・・・攻撃力4+2+X/耐久力6+2+X
13弾・・・攻撃力4+2+X/耐久力6+2+X

Xはこのカードがセットされているキャラクターにセットされているカードの枚数。
なので、エイジャの赤石がセットされた時点で1枚セットされていることになる。
場のカードが破棄されるたびにカードがセットされていくため
セット枚数が増えると相手も無視できない攻撃力となる。
・・・のですが、このカードを難題効果でセットしてしまうと
難題効果で破棄して装備カードを取り換えることができなくなるので注意。
そのため、難題自体は破棄して取り換えていく装備/場なので
相性がよさそうに見えますが、実際は邪魔して最悪である。
破棄ありきでキャラに移すため、噛み合わない。


・新難題「月のイルメナイト」
1弾・・・攻撃力3+2/耐久力6-2
5弾・・・攻撃力4+2/耐久力3-2
10弾・・・攻撃力4+2/耐久力6-2
13弾・・・攻撃力4+2/耐久力6-2

決死になった場合、キャラにセットされているこのカードを破棄することにより
自分の手札に戻る。
13弾輝夜には何度も手札から場に出せるので、相性がよさそうなんだけど、
難題には・・・正直厳しい。




今回は主に五つの難題に使える術者:輝夜、装備を持つスペルカードについて書きました。
「難題」と付くものが神器アリ、「新難題」は神器が付いていません。

蓬莱の珠の枝・・・移されたらいつも大規模攻撃されているイメージがあります。
これからは冷静に冥界を調べないとな・・・(笑

次回は・・・秋葉原2位の弁々幽々子のデッキを考察するのか
今輝いているカードたちについて書いてみるのか

今のところ悩んでいます。
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上位デッキについて考えてみた<2/1 新越谷公認 1位>

久しぶりにのんびりしている日曜日。

こんな時間にはブログ更新にいそしまないといつやるの!
・・・というわけで、前回に引き続いてデッキの考察を書きます。

今回は2月1日に関東で開催された「新越谷公認」で
優勝された一丸様のデッキを考察しようと思います。


<キャラクターカード22枚> 
3 くるみ/9弾
3 里香/9弾
2 ふらわ~戦車/9弾
1 ふらわ~戦車/13弾
3 キスメ/5弾
2 朱鷺色の妖怪/12弾
3 ミスティア・ローレライ/1弾
3 魅魔/12弾
2 宮古 芳香/11弾

<スペルカード9枚>
3 釣瓶「飛んで井の中」
3 釣瓶「ウェルディストラクター」
3 「ブラインドナイトバード」

<コマンドカード19枚>
3 マナの生成
3 不意打ち
2 緑眼のジェラシー
3 神秘の卵
3 神仙術
3 妖回針
2 業火絢爛



ウィニー絢爛。
それに加えてみすちーとナイトバード、
キスメとウェルディ、井の中・・・が入っています。

キスメウェルディ、井の中、里香戦車・・・と非常に懐かしく思う。

里香戦車を展開してからくるみ、ナイトバード、芳香で
相手のライフを削っていき、相手の場が揃って削れなくなった後は
ウェルディやナイトバードでバーンしていく形かと。

とはいえ、ナイトバードの隠密ビートは簡単に止めることが出来ないので
ナイトバードのビートとバーンで相手は詰んでいくのかな・・・

また、相手キャラに対しても井の中+妖回針で耐久4まで、
13ふらわ~+妖回針でも耐久4まで除去できるので
並べている軽量キャラでも相討ちまで持っていける。
そんな風に対処されると、相手は非常に攻撃しにくくなる。

そしてコマンドカードはノードコストともに軽いものが多い。
魅魔がいることもあり、
あまりノードを増やさない動きをするんだろうなと思えるのですが、
激怒が入っていないところは何かあるのかな・・・
神仙術を使っているのはムラサを出させないためなのかも。

これは使ってみないとわからないですかね・・・



★里香/9弾

プレイして場に出た場合、戦車をデッキからサーチしてきて
場に出すことができる効果を持つ。
そして、ふらわ~戦車をセットしている場合、決死になっても手札に戻すことが可能。

ウイニーとなるとほぼ確実に入っていると思われる里香と戦車。
里香のグレイズが0、戦車を付けると攻撃力3、
セットしているふらわ~戦車が破棄されると3ダメージが相手に飛ぶ。

序盤に登場されると早くなんとか止めないと・・・となると同時に
セットされている戦車の破棄による3ダメージはしょうがないとなる。

しかもジェラや戦闘で決死になっても里香は手札に戻り、
再びプレイで戦車とともに出てくる。
本当にウイニーに向いている厄介なキャラである。



★釣瓶「ウェルディストラクター」

ターンを経るごとにカードがセットされていき
効果を使えばセットカード×2のダメージを相手に飛ばすことができる世界呪符。

今でこそあまり見なくなったが、今でも十分強いと思う。

初ターンに「キスメ、ウェルディ」とされるのはよく聞く話。
キスメが場にいれば自分ターン、相手ターン開始時にセットカードが1枚ずつ増えるので
こちらも早く対処カードを引かないと負けが確定する。

ウェルディと聞けば強かった当時を思い出しますが、
今の環境だと密葬法や神前試合など対処できるカードが増えました。
この2枚を相手に貼られてしまうと、ウェルディの意味がなくなる。

術者がいなくなるだけで維持コスト1が地味に響いてくるこの世界呪符。
セットカードが少ないうちに、欲張らずにブッパできるかが
上手く使うコツなのかもしれない。



★「ブラインドナイトバード」

隠密で実質攻撃4の幻想生物。
エラッタが入ったもののダメージが入ったら3ダメージを飛ばして除外され、
ターン終了時にアクティブで戻ってくるので
1弾ミスチー、不意打ち、妖回針などで何度もバーンを繰り返すことが可能。

上手くいくと
自分ターンに7ダメージ、相手ターンに3ダメージ、ターンが3往復でゲームが終わる計算となる。

・・術者も軽いので、ウイニーには非常に相性がいいんですね・・・
(バーンで削っていくところはウイニーと言ってはいけないかもですが)

このデッキの場合は井の中でもダメージを与えることが出来る。
しかも井の中は自壊の条件を満たさなければ場に居続けるので、
井の中とナイトバードがそろってしまうと厄介なことが起きる。




・・・以上、デッキ考察でした。

上手く考察を書けたかどうかわかりませんが、
このデッキも構築してみたらおもしろいんだろうな・・・

井の中とナイトバードが揃えば絢爛を貼ってしまっても
自分のカードのプレイすることがないので詰めとしてはいいかも。


今日、フリプ用として作って持っていこう。

上位デッキについて考えてみた<1/19 第5回 東神奈川公認 1位>

最近できていなかったデッキレシピ考察。

手始めには最近使っているデッキを構築するにあたり
参考にさせてもらったデッキの考察をしようと思います。


環境が変わって今まで使っていた幽霊仙人が全くと言っていいほど勝てない。
勝てないというか、とてもちぐはぐでして。

なので、遅ればせながら他で上位に入っているデッキの形を見てみようと
いろいろレシピを吟味した結果、
このデッキレシピに出会いました。

1月19日に開催された「第5回 東神奈川公認」にて
優勝されたにしうり様のデッキ。

3位の御凍様の虚妄軽量ビートデッキも強いと感じましたが
なにより12弾ムラサが使われていたのでこのデッキをチョイス。

エラッタ前のデッキだったものの構築・・・
13弾魔理沙が手元になぜかなかったため、人間抜いて諏訪子抜いて
全く違うようなデッキになってしまいましたが、
おかげさまで1月最終週の徳山公認では2勝2敗の五分に。

最近ビートを使っていましたが、コントロールはやはり心が落ち着く。

そんな参考にしたにしうり様のデッキレシピを考察します。



<キャラクターカード30枚>
3 レイセン/10弾
3 霧雨 魔理沙/13弾
3 サニーミルク/9弾
3 朝倉 理香子/10弾
3 秋 穣子/11弾
3 鍵山 雛/11弾
3 リリーホワイト/15弾
2 キクリ/12弾
2 村紗 水蜜/12弾
2 二ツ岩 マミゾウ/11弾
1 洩矢 諏訪子/14弾

<スペルカード0枚>


<コマンドカード>
3 紅葉狩り
3 風水術
2 断罪裁判
2 十王の激怒
2 是非曲直庁の威令
2 神の加護
2 魔鏡
2 アイスバリア
2 恐ろしい波動



いろんなデッキに対してメタを突っ込んだ感じに見える。

デッキを見る効果を多用するデッキには10弾レイセン。
場に出るだけで相手の動き、勝ち筋まで封じることも可能。

スペルをプレイしにくくする10弾理香子。
ラストワードにもコストを払わすため、2枚出してしまえば
相手の行動を抑制できる。
最近別の朝倉が採用されている場合が多いため、
こちらの対策がおろそかになっている帰来がある。

パンプアップするみょんに対しては11弾雛。
ライフゲインも防げるので耐久型デッキにも微妙に刺さる。

そしてそれらの厄介なキャラが神加護、魔鏡、アイスバリアで守られる。
そして場にいるだけで守る形を取れるキクリ。
一度キャラを場に出すとなかなか除去されなくなる。

アタッカーは諏訪子とマミゾウなのかな・・・

取引がないのでどうかな・・・と思っていましたが、
手札をため込むデッキでもあるので問題はなかった。
マナ生がないのでノードの加速を心配しましたが、
そこもそんなに気にはならなかったなぁ・・・



★レイセン/10弾

過去に話題になったのでステルスマーケティングした覚えがありますが(汗
デッキを見た、公開した場合、手札を2枚破棄する効果を持つ。
デッキからサーチする効果を多用して展開するデッキには相当厄介な存在となる。
(最近デッキからサーチして展開するデッキはそれなりに増えたように思う)
ノード1コスト1と初ターンから出すことができるので
相手の戦略の変更を余儀なくさせることも。
八雲デッキの藍を出したり八雲立つ夜で紫出す効果の抑制、
妖精デッキや軽量ビートのキャラ展開、
黄泉船や香霖堂などの使用も抑制する。
耐久2なので2ダメージ以上が、
グレイズ1なのでジェラシーで除去しようにも1枚破棄が必要と
除去するには一瞬の躊躇を覚えるものの
デッキの戦略を脅かすようであれば早めに消しておきたい。

また、このキャラを使うのであれば
効果に引っかかるようなカードは採用しないこと、
相手のプレイしたカードのテキストを注意深く確認すること
それらのことを注意する必要がある。
(思わぬカードが対象となっていたりするので。特に「デッキを見る」は)




★リリーホワイト/15弾

・・・正直なぜこのカードが採用されているの・・・と思っていました。
このデッキを使うまでは。
すみません、御見それしました。
思った以上の良カードです。

ノード5でマナチャージ持ちか・・・と思っていましたが、
マナチャージをする選択もあるという理解でOK。
というのは、このキャラは場に出した時点で仕事をしているので。
しかも優秀な仕事を。
実質ノード5コスト2となるのですが、
冥界に妖精がいればそのノードコストでもう1キャラ場に出てくるということで。
しかもアクティブ状態。これが肝だったりする。

この効果で場に出したい妖精は状況により様々だとは思いますが、

サニーミルク/9弾・・・緊急時の壁として優秀
ルナチャイルド/12弾・・・いきなり登場の隠密そしてデッキサーチなにそれ
スターサファイア/12弾・・・ただ攻撃してライフ減らしたいならこの方

そもそもこのキャラ自身がもう1枚場に出せてマナチャージが出来る。
または攻撃力4と妖精としてはトップクラスなので
相手の様子を見るために攻撃を加える・・・なんてことも可能。

なんだかんだ言っても1枚壁が増える・・・ここはかなりいいものかと思う。
1枚のプレイでなぜ2枚に増えてるってね。

このデッキには9サニーと13リリホワが3枚ずつ計6枚しか妖精が入っていないにもかかわらず
中盤以降でかなりのいい働きをしました。
9弾サニーを採用しているデッキにはサニーリクルートのために入れてみてもいいかと。




★アイスバリア

目標の場のカードを相手の効果によって決死または破棄から守るカード。
代替レースにより妖精が1枚場にいる場合はノーコストでプレイできる。

覚醒に似たような効果ではあるが、キャラ以外も守れるところがポイント。
そのかわり破棄、決死以外の効果から守ることができない。

サニーがほとんどのデッキで採用されているので
ノーコストでもプレイできることを見越して採用されているところを
よく見るような気がする。

・・・万能ではないので、キャラを護るには覚醒の方が優勢かな・・・
ただ、置物を守るにはいいのかなぁ・・・




以上、久しぶりの考察でした。

ちなみにワタクが構築したのはこのデッキとすこし違う形になりまして。

13弾魔理沙がいなかったため、人間が少なくなった。
なので諏訪子と霊夢がいらないね・・・と合計6枚空きました。

13弾魔理沙に代わるマナチャージャー・・・と探したのですが、
ノード2帯のマナチャージャーは
13弾雛・・・すでに11弾雛がいる
1弾サニー・・・すでに9弾サニーがいる
9弾リリーW・・・すでに15弾がいる

・・・ということで、5弾玉兎を入れてみました。

残り3枚は12弾ムラサ1枚と12弾こいしを2枚入れて
徳山公認に参加。


1戦目 呪符コン ××

このデッキ、サイドは呪符コン対策が主。
呪符コンには非常に苦戦する。
その上、相手のキャラを除去する手段がほとんどない。
屠自古、布都がそろってしまうと・・・本当に終わってしまった。


2戦目 八雲 ○○

レイセンが活躍。サーチしにくくなるので立つ夜からの展開を抑制。
素だしで紫が出てくる。
キクリを出すことにより紫の除去スペルを警戒、
何より、朝倉が出ていてくれたので有利に進めることができた。
2戦目は色即是空を出されたので、スペルのないこのデッキには
コマンドカードが使えない展開。
ただ、キャラが仕事してくれてどんどん場に出せたので膠着状態を打開して勝ち。

3戦目 加護ビート ××

序盤にイントゥをプレイされてぐるコンかと思いきや
加護を2枚除外して神子を出す加護ビートでした。
除去が少ないので、神子、青娥を消すことにひと苦労。
逆にこちらのキャラを片付けられて負け。


4戦目 七星剣 ○○

この対戦もレイセンが活躍。
朝倉も出せたので余裕を持って対戦出来た。
七星剣が付いた神子が出てきたものの11弾雛で対処。
相手は冥界の枚数が15枚以上にならないように頑張っていたものの
ふとした瞬間になってしまいマイナスになり除去。
2戦目はサイドからの萃香が七星剣を取って攻撃して勝ち。



相手の場がある程度展開してしまうと厳しかった。
明日(16日)の公式大会はこいしをレミリア代えて様子をみようと思っています。


しかし・・・
コントロールは気分的に落ち着く・・・

ただ、タイムアップ・・・これが最大の敵になるのがなんだかなぁ・・・

上位デッキについて考える<11/10 第71回 広島東公認 1位>

・・・しばらくぶり・・・

いつの間にか幻視ブログが更新されていた・・・

冥界に失われた希望が1枚ある場面で13弾藍をプレイしたとき
冥界から除外するカードを3枚目標に取るのですが、
3枚のうち1枚の希望を目標に取ったとしても
自動効果が持続する・・・という観点で3枚とも除外できない・・・

そんな回答が載っていました。

まあ、無縁塚で目標に取った希望を含んだ5枚を除外することができない・・・
それと同じことなのですが・・・まあ、すっきりしました。


さて、今回は前回の広島東公認で優勝された
ぺちゃろふ様のデッキレシピを考察しようと思います。

・・・まあ、デッキレシピ書いてもらっているのに
公式にもこのブログにも載せてないなんて・・・
主催、ちゃんと仕事シロヨ・・・と言われる前に・・・

そんなこともありますが、
実は「ブラインドナイトバード」について
もう少し書きたいな・・・と思ったから・・・というのが理由です。


<キャラクターカード23枚>
3 ミスティア・ローレライ/1弾
2 朝倉 理香子/14弾
3 エレン/14弾
2 鍵山 雛/11弾
3 北白河 ちゆり/13弾
3 犬走 椛/14弾
3 姫海棠 はたて/14弾
2 八坂 神奈子/5弾
2 古明地 こいし/12弾

<スペルカード9枚>
3 「ブラインドナイトバード」
1 神霊「夢想封印 瞬」
2 「暗夜のデイメア」
3 「姫海棠 はたての練習取材」

<コマンドカード18枚>
3 マナの生成
3 強引な取引
3 霞網
2 紅葉狩り
2 緑眼のジェラシー
3 情報戦
2 是非曲直庁の威令

<サイドボード>
2 禁弾「カタディオプトリック」
3 閉ざされた瞳
1 根絶
2 最後の選択
2 全てがFになる時



柱はナイトバードなのですが、
基本的にはグレイズ0のキャラによるビート。
練習取材、情報戦、デイメア・・・とハンデス要素が濃く、
結果的にナイトバードの対処手段を減らすことになっています。

グレイズ0の14弾椛、はたて、
戦闘で決死になった場合に相手を取り込める13弾ちゆり、
そして種族なしの隠密持ちのナイトバードが中心になってビートする形。

14弾はたてをプレイして場に出した場合、自分の手札を破棄する必要があるため、
基本的には椛の戦闘時決死による登場を狙います。
・・・なのでなるべく手札に来て欲しくないキャラだったりするのですが、
練習取材を採用することにより無駄をなくしています。

12弾こいしはグランギニョル対策か。
グランギニョルが登場してしまった場合、ビートはライフを削る手段がなくなります。
効果が蔓延していてもビートできるということでの採用でしょう。

このデッキ、ナイトバードを採用しているとはいえ、
効果ダメージを飛ばすことが出来るのはみすちーのみ。
ナイトバードの効果によるンバーンダメージはそこまで考えてないといっていいでしょう。


★「ブラインドナイトバード」

前の記事で「バーンダメージが強い」と書きましたが、
なんのなんの、攻撃も強かった。
種族なしの隠密・・・なんて、止められる方がなかなかいないのです。
防御出来ないままに4点クロックを決められる・・・
術者の1弾みすちーを添えれば
不意にプレイされるジェラシーなどコマンド除去にも対応可能
(しかも効果により攻撃が通ったときと同じダメージが飛ぶ)
・・・と、まるで1度決死無効になった気分を味わいます。

で、その対応手段・・・14弾美鈴。

美鈴の常時効果により攻撃力をー4(通常時)できるので
いくらナイトバードが隠密を持っていても攻撃力0では・・・
当然、干渉により効果で除外されたとしても攻撃力0なのでバーンダメージも0。
・・・いや、違った、干渉で使われたらバーンダメージは飛ぶけど
ウォーターカーペットなど置物による効果ダメージ以外なら
相手にカード使わせていることになるので、それでいいのではないだろうか。

また、ラストワードの特質で術者が場に出ていなければ
ナイトバードは登場しない(召喚魔術やパチュリーでの登場は除く)こともあるので
先に出るみすちーを止めてしまおう・・・ということで
神仙術が効果的なのでは・・・という見方もあります。

同じ理由でミステリアスジャックも。

それでもノード2・・・と軽いため
マナの生成→ノードセット→みすちープレイ→ナイトバード
初ターンからにぎわっている可能性すらある・・・
運が悪ければ、ライフ21から始まり・・・なんてことも。


★「暗夜のデイメア」

言わずと知れた14弾カードの中での超問題児(笑)
先月開催された東方秋紙舞では
上位に上がってきたデッキのほとんどで採用が見られたという・・・
目標のキャラに10から手札の枚数を引いた数分、ダメージを与え、
そのキャラが決死になればそのキャラのいる場のプレイヤーが
無作為に1枚ハンデスを食らう・・・というものすごく万能・・・

手札枚数上限が7枚のため、
基本的に3ダメージ以上が与えられる。
・・・耐久3以下のキャラの人権が完全無視されている・・・

とはいえ、上限が10のため、
手札1枚の状態で11弾神子を除去できるというのだから
ダメージ量で考えると悪くはない・・・と思う。

あと、余談ではあるが、無作為に破棄するカードを選ぶのは「そのプレイヤー」
つまり、ハンデスされる側である。
手札をそっと伏せて記憶があるうちに捨てたいカードを捨てる・・・
・・・そんなせこいことをされないように、そして「無作為」ということを守るためにも
自分がデイメアを使った側なら自分でシャッフルして相手に破棄するカードを選ばせる、
相手に使われたならば
相手にシャッフルしてもらって自分で選ぶことをオススメします。



・・・以上、デッキ考察でした。

ぺちゃろふ様とは4回戦で対戦したので考察かきやすかったですね・・・

上位デッキ考察、久しぶりだったらしく
前回のこの題名の記事は5月までさかのぼる。

先週に行った高知公認、岡山公認の対戦レポとか
今使われているラストワードの雑感などなど、
書くことが多いなぁ・・・

この前、久しぶりにwikiを除いたが、
カード考察のコメントを構築すらされていない状態・・・

そんな時代ですからこそ
ブログによる対戦レポなどの情報は貴重なのでしょうね・・・

これからもエロゲに負けずに頑張って更新していこうと思います。

自分のメインデッキについて考える

今週末(29日)、才応様主催の公認大会があります。

鷹野橋、広島市役所周辺で開催するらしい・・・

ワタクシは翌日の東方椰麟祭の前日会議&設営のために行けません。



最近、メインデッキが安定しすぎる・・・

富山では2敗しましたが、軒並み1敗ライン。

もう少し頑張れば優勝・・・というところまでは行くのですが、
ワタクシ自身のプレイイングの問題だろうか・・・

今までもいろんなデッキをプレイしてきましたが、
このデッキ、それなりに対応できる・・・

全く手が出ないほど惨敗したのは・・・天狗デッキ・・・

手札を貯めて戦うデッキなので、ハンデスにはちとキツイ・・・

広島東公認でボブ様が優勝、岡山公認でワタクシが2位となったので
一応、上位デッキレシピの考察・・・ということで(ぁ


では、デッキレシピです。
(岡山もこれで出たので、ある意味同じデッキの記事2連発すみません)

<キャラクターカード20枚>
3 霧雨 魔理沙/13弾
3 サニーミルク/9弾
2 朝倉 理香子
3 村紗 水蜜/12弾
2 霍 青娥/11弾
3 西行寺 幽々子/5弾
2 八坂 神奈子/11弾
2 豊聡耳 神子/11弾

<スペルカード2枚>
2 死符「ギャストリドリーム」

<コマンドカード>
3 マナの生成
2 霞網
3 強引な取引
2 秘密結社
3 疑惑の五芒星
2 緑眼のジェラシー
2 作戦阻止
3 是非曲直庁の威令
3 陰謀論
2 恐ろしい波動
3 夢殿大祀廟

<サイドボード>
1 八坂 神奈子/5弾
2 禁忌「フォービドゥンフルーツ」
2 禁断「カタディオプトリック」
2 秘術「天文密葬法」
3 無縁塚




幽霊仙人寄りのグッスタです。

・・・寄りの・・・と言いながら

仙人:神子、青娥
幽霊:幽々子、ムラサ

・・・思った以上に入ってなかったりします。

チャージャーを出してノード基盤を安定させて
五芒星や幽々子で相手のチャージャーを消して遅らせつつ
ギャスで相手の大型キャラを除去する。
手札、ノードが安定したら神奈子、神子を出して攻撃に転ずる。

大型を引かない、
もしくは相手のキャラが多い場合は青娥でゾンビ生産・・・

置物が出れば波動で対応、
波動で破棄するキャラも
結社と大祀廟で拾ってこれるので気兼ねなく使える。

簡単に書けばそんな動き。
相手が結構動いてきたとしても動かない。
相手に翻弄されないように踏ん張る・・・

ボブ様が言うには、ノード基盤が安定し、
フィニッシャーを出せるまで自分から攻撃しない方がいい・・・
それまではノードと手札を増やせ!

・・・ただ、ワタクシは最後まで待てないんですよね・・・

なので、初手・・・少なくとも序盤にサニー、魔理沙が引けないと
事故・・・とまではいかずとも相当苦しい展開になります。

それでもなんとかなるのは多分、五芒星やムラサのおかげかもしれません。




★サニーミルク/9弾

マナチャージャー。
・・・と言いながら、魔理沙がいてノードが安定してくると
チャージせずに壁として立たせる。
そして、壁としての性能がとてもいい。

神子が来ようがおじいちゃんが来ようが防御してコスト1払うだけで終了。
相手のフィニッシャーが1体のみならばこいつの防御で済んでしまう。

ただ、5弾こいしだけは・・・その場合はしょうがない(ぁ



★村紗 水蜜12弾

・・・このデッキの中心。一応ムラサ(嫁)デッキです(笑
最近はこのカードが手札にないと不安で不安で・・・

防御したら相手キャラ全体に3ダメージが飛ぶ。

<ムラサのこの効果について簡単な説明>

・奇襲速攻を持つので相手の攻撃に干渉してプレイして防御した場合

この場合は全ての干渉が終って解決に入り、
ムラサが場に着地してときに3ダメージが飛ぶ。
この場合、干渉で神前試合の効果を使っていた場合は
ムラサの効果は無効になります。
また、戦闘の干渉で攻撃側のキャラがいなくなった場合は
攻撃がなくなり、防御できないので、効果は発生しません。
効果は発生しませんが、スリープ状態で場に残ります。


・場にムラサがいて相手の攻撃を防御した場合

相手の攻撃に対し、防御した場合、防御宣言直後に3ダメージ入ります。
全ての干渉は間に合わず、神前試合の効果も挟めません。
防御の干渉でジェラシーをムラサにプレイしたとしても
攻撃を無効にしたとしても3ダメージを受けることになります。
ムラサがいる場合、効果を回避するなら攻撃前に何らかの対策をする必要があります。
(例:要石、神の加護のプレイ、ジェラシーで消すなど)


・隠密持ちで攻撃した場合

戦術:隠密は防御された後すり抜ける・・・というものです。
なので、防御したということで隠密キャラとはいえ3ダメージ入ります。


・瞬が付いているキャラの防御は?

瞬が付いているキャラには防御することが出来ません。
・・・宣言すらさせてもらえません。
なので普通の状態なら何も起きません。
・・・ただし、13弾魔理沙がいる場合は少し状況が異なります。
 
 ムラサのプレイでノードが2以下になる場合

防御できません。
・・・というのは、
1 カードのプレイ
2 目標指定、宣言
3 コストの支払い
・・・ということで、防御宣言をする場面では魔理沙の効果条件外。

瞬付きのキャラが攻撃する前に場に出して
ノード2以下にしておきましょう。

 ムラサのプレイ時にノード2以下である

かなり稀なことですが、大祀廟が冥界に3枚落ちている場合は
ムラサはノード2コスト0でプレイできます。
ただし、干渉で魔理沙を消された場合、場に出ても防御できないのかな・・・
(場に登場して防御することになるため)

・・・まあ、ムラサさんの効果は時と場合によって
挙動、解決のタイミングが変わってくるので、知っておくだけでも・・・

ただ、使っていて思うのは「3ダメージ」というのが結構厄介でして・・・
耐久4のキャラを並べられると防御してもあまり意味がないんですよね・・・
そのために11弾神奈子が手放せない・・・という・・・(汗

とはいえ、一気に相手の場を壊滅させることができることもあり、
ツライ思い出を持ったプレイヤーもいるんだろうなーと思う。

個人的な使い方としては、

神前試合を貼られた場合は先に出してしまう
催眠術をプレイされたらプレイする
ウイニー絢爛相手にはノード5までが勝負
ユキマイ相手は真実の光景ががががが・・・
(最後のはグヌヌヌヌヌ・・・って感じですが)


★西行寺 幽々子/5弾

プレイして場に出た場合、ノード1~4のキャラを1枚決死にする。

ノード2~3のマナチャージャーから11弾穣子、にとりなどアドを生み出すキャラ、
ロングレンジエコーの術者の響子やスペルから守る9弾美鈴など
様々な基盤キャラを決死にできる。

・・・ただ、相手に対象のキャラがいない場合は
自分の場のキャラを決死にしなくてはならないこと。

場に出た後はただのバニラとなるのですが、
ギャストリドリームの術者ということで最近見るようになったのか?

・・・ギャストリドリームは加護付きの大型をあっさり決死にできるスペル。
一時期、ジェラシーの手軽さや全体除去に押されて見なくなっていましたが、
今の環境では少しずつ見直されてきているようです。

・・・まあ、ワタクシ自身もボブ様が入れ替えてなければ
入れていないわけで、かなり助かっています。


★霞網

最近よく見るようになりました。
3積みしてデッキを圧縮するカードとして重宝されていたり。

この霞網を阻止するのかどうかで話題にたっていたりします。
個人的な考えではスルーですが・・・
過去にマナ生に激怒を打つかどうかで論争になったことに似ています。

3回まで限定とはいえ、マナチャージをしたことと同じように
ノードが増える・・・ということで、
ノードだけを見れば5弾玉兎と似た効果・・・?

このデッキには霞網は2枚しか入れていません。
プレイしてデッキからサーチし、サーチした霞網をノードにセット・・・

中盤以降に来てもジェラシーの破棄カードとか
ただのノードセットカードとことして使う・・・

なら抜けばいいじゃん・・・と思いますが、
序盤に来たらやはり魅力的なので・・・ね。





・・・以上、デッキ考察。

自分のデッキを考察するのは難しい・・・
かなり私情が入っているし、見たヒトの役に立つか微妙・・・

ただ、安定しているので、当分は使い続けます。

長い付き合いになるかもしれないですね・・・
最近の記事
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すかーれっとしゅーと

Author:すかーれっとしゅーと
「VISION」を楽しもう!!!
水難事故の念縛霊「村紗 水蜜」を応援しています。

・・・厳しい環境だねー発電機とか。それでも何とかなってる地獄っていいわ・・・



広島の絵師 ふーぷ様(サークル:AirPlanet)の絵です。
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★Phantom Magic VISION ラインアップ
第一弾 『基本セット』
(No.001~100)
第二弾 『紅魔の睥睨』
(No.101~150)
第三弾 『洩矢の王国』
(No.151~250)
第四弾 『幻想の四季』
(No.251~300)
第五弾 『神霊の劫火』
(No.301~400)
Special Collection Vol.1
(No.401~410)
Special Collection Vol.2
(No.411~420)
第六弾 『悠久の月明』
(No.421~470)
第七弾 『魔界の幻船』
(No.471~570)
Special Collection Vol.3
(No.571~580)
Special Collection Vol.4
(No.581~590)
第八弾 『死霊の復活』
(No.591~640)
Special Collection Vol.5
(No.641~650)
Special Collection Vol.6
(No.651~660)
第九弾 『天空の覇者』
(No.661~760)
Special Collection Vol.7
(No.761~770)
Special Collection Vol.8
(No.771~780)
第十弾 『霊峰の魔獣』
(No.781~880)
Special Collection Vol.9
(No.881~890)
Special Collection Vol.10
(No.891~900)
第十一弾 『Starlight Glory』
(No.901~1000)
Dark Night Illusion
(No.1001~1020)
第十二弾 『Mind Revelation』
(No.1021~1120)
第十三弾 『Cosmic Dimension』
(No.1121~1220)
Special Collection Vol.11
(No.1221~1230)
Special Collection Vol.12
(No.1231~1240)
第十四弾 『Elemental Ritual』
(No.1241~1340)
Arcane Magic Vol.1
(No.1341~1350)
Arcane Magic Vol.2
(No.1351~1360)
第十五弾 『Vengeful Pygmy』
(No.1361~1460)
Arcane Magic Vol.3
(No.1461~1470)
Arcane Magic Vol.4
(No.1471~1480)

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