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「リーダーシステム」について考える

「博多で公認大会開催しますよー」

・・・そう高らかに宣言しましたよ。
そして、公式にも告知されました。

・・・・そして・・・
足引っ掛けて右手首骨折してしまいましたとさ。
とさ。
とさ。

全治6週間。
ニコリ

仕事できません。カードもできません。
シャッフル、一苦労です。

・・・博多、徳山2連続VISIONの夢、見事に絶たれました。


さて。
主催業に戻るため、一応は理解しておこうかなーという今回の記事。

「リーダー」

今は
博麗 霊夢
秦 こころ
河城 にとり
雲居 一輪

の4種。

とりあえず「リーダー」ルールのおさらいです。

10.34
リーダー
10.34.1
リーダーは特殊効果である。
10.34.2
リーダーの本来のテキストは以下の通りである。
10.34.2.a
(自動α)
〔このキャラクター〕は相手プレイヤーのコマンドカードの効果の目標にならず、
セットされている「人気」の枚数により、対応した効果を得る。
10.34.2.b
(自動β)
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、あなたのデッキの上のカード1枚を〔このキャラクター〕にセットする。
このカードは以後、「人気」として扱う。
10.34.2.c
(自動γ)
あなたのターン中に相手プレイヤーがダメージを受けた場合、
あなたのデッキの上のカード1枚を〔このキャラクター〕にセットする。
そのカードは以後、「人気」として扱う。この効果は1ターンに1度しか解決されない。
10.34.2.d
(自動γ)
相手ターン中に〔あなた〕がダメージを受けた場合、〔このキャラクターにセットされている「人気」1枚〕を破棄する。
この効果は1ターンに1度しか解決されない。
10.34.2.e
(自動γ)
ターン終了時、このキャラクターに「人気」が4枚以上セットされている場合、1枚になるように破棄する。
10.34.3
リーダーを持つカードがセットされる場合
、既にそのプレイヤーの場にリーダーを持つカードがセットされている場合、セットに失敗し、冥界に置かれる。
10.34.4
同じプレイヤーの場に2枚以上のリーダーを持つカードがセットされている状態になった場合、
2枚以上になった時点で1枚になるようにそのカードが置かれた領域のプレイヤーが選んで冥界に置く。
但し、セット出来るリーダーを持つカードの上限が変動した場合、それに従う。



通常はリーダーを持つカードは1プレイヤーの場に1枚だけしか出せない。
ただし、世界呪符やキャラクターなどにセットされるカード、
すなわちキャラクターとして存在していない状態で場にある場合は2枚目を出せる(キャラとしては1枚目)
理由としては、11.3.11bにより、呪符、装備を持つカード以外のセットカードのテキストは無効になるため。
また、リーダーの記述は【】だが、効果による無効ではなくルールによる無効のため、持たないカードとなる。

相手プレイヤーのコマンドの目標にならない。
ジェラで死なないってことか。
ただ、全体効果のコマンドやスペルの効果の対象にはなるので過信は禁物。

で、このリーダー、プレイして場に出るとデッキの上1枚を裏向きのままセットすることになる。
セットされたカードのことを「人気」と言い、通常は1枚セットされた状態からスタートとなる。
この「人気」のセットされている枚数により、効果が付随していく。

1枚セット・・・A
2~3枚セット・・・Å+B
4枚以上セット・・・A+B+C

セットされる「人気」の増減は
<自分の場にリーダーを持つキャラがいる場合>

自分のターンに相手プレイヤーがダメージを受けた場合、人気が1枚増える

ダメージは戦闘、効果を問わない。
1ダメージでも10ダメージでも1枚セット。
もちろん自分ターン中ならばいつのダメージでも対象となる。
ただし、「~する」なので強制。
また、相手がダメージを受けた後セットされるので、ダメージを与える戦闘中にはセットされない。
攻撃宣言→解決→戦闘ダメージを与える→人気セット→グレイズ・・・となる。
ま、干渉で戦闘前にダメージを与えるなら別だが。


相手ターンに自分がダメージを受けた場合、人気を1枚破棄する。

ある程度は上と同じ。
ただ、ダメージを受けてから破棄となるため、受けるまでは効果は持続。

どちらもターン1回のみの効果。
セットされるのが自分ターン効果、破棄されるのは相手ターン効果と覚えておくといいかも。
今のところはセットに影響を及ぼすカードは出ていないので。

あと注意なのは4枚になると、ターン終了時1枚になるように破棄。
今のところ自分ターン以外で人気を増やせないため、自分のターン終了時となる。
ちなみに「人気」の枚数参照のため、装備や呪符など通常セットカードは含まれない。
一輪さんは装備カードも人気として扱う効果を持つが、この効果は「ターン終了時まで」。
効果が切れてから人気枚数参照となるので注意。


と、まあ、どのキャラもそれなりに効果を華ね揃えているわけですがー

「人気」がセットされていない「不人気」状態の効果というものがありまして。
・・・うーん、ディスアドが・・・

とりあえず、密葬ノーコストで人気が、コスト2でリーダーキャラが破棄されるー
少し悲しい。

ま、4枚セットの「人気爆発」状態を利用して勝ちに繋げられることも可能なので、使ってみては。

ワタクシは使わないが。
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デッキの種類などTCG用語について

・・・最近、カード用語について混乱していて・・・

「ハンデス」「バーン」「バウンス」など、
他カードゲーム用語で形容されることが多いのですが、
ワタクシはVISIONしかやっておりません。

なんとなく周りからの情報で意味をわかっている気にはなっていますが、
自分なりに整理してみようと思います。

基本的に用語発祥のMTG用語集、遊戯王用語集の説明文を基にして、
VISION用に書き換えてみました。(クリーチャー→キャラクター)


★ビートダウン(例:妖怪ビート、妖精ビート)


キャラクターによる攻撃を中心とし、
複雑なギミックを搭載していないデッキタイプの総称。
もっと広く言うと能動的に相手を攻めるデッキ。

広義にはコントロールデッキと相反するように言われることが多いが、
実際にはコントロール要素を一切持たないビートダウンデッキは少ないし、
その境界も曖昧である。個人の感覚に寄るところが大きい。

狭義にはウィニーやストンピィなどの大流派に含まれない、
その他のデッキをまとめてこう呼ぶ。

デッキのキャラクターの種族を冠し、「妖精ビートダウン」のように使うことも多い。


・ウィニー
ウィニーデッキは、軽量キャラクターを主体としたビートダウンデッキであり、
カードを低コスト域に集中させ、大量のキャラクターを高速で展開することを目的とする。
弱点克服か早期決着のために、3ノード以上のカードが入ることもある。

・ストンピィ
パワーの高いキャラクターを高速で展開して殴り切るウィニーデッキ全般を呼ぶ。


★コントロール

相手の行動を妨害し、ゲームの流れを支配して勝利することを目指すデッキの総称。

デッキのキーカードを冠した呼び名が付く場合が多い。
さらにそれを略し、「○○コン」という呼び方をする事もある。

派生したものにロック、パーミッションがある。



★パーミッション

カウンターカード(威令や作戦阻止、激怒など)で対戦相手の行動を妨害し、
全体除去やバウンスによって場を支配する。
十分なノードを生み出せるようになったらフィニッシャーを場に出して勝利する。

大量のカウンターカード(デッキの21%以上が目安とされる)を
搭載したタイプのパーミッションはメガパーミッションと呼ばれる。

パーミッションとの対戦は長引きやすく、
また行動を大きく制限されるため、初心者には嫌われやすい。

なお、(パーミッションでない)コントロールデッキと
パーミッションの明確な境界はなく、
あいまいなデッキは個人の好みや流行に合わせて分類されることが多い。


・バウンス
場のカードを手札、またはデッキに戻す効果のこと。

場から排除する点だけを見れば擬似除去として機能するが、
手札に戻すだけではいずれはまた場に出るため、時間稼ぎにしかならず、
基本的にカード・アドバンテージを失ってしまうが、
コストが重く場に出すことが困難なキャラクターを狙ったり、
あるいは相手の強化に対応して使って立ち消えさせたりなど、
工夫次第ではカード・アドバンテージの損失を抑えられる。

・フィニッシャー
ゲームを終わらせるためのカードの事。

ゲームに勝利するためには何らかの手段で勝利条件のいずれかを満たす必要があり、
デッキはそのための手段を持っている必要がある。
デッキ全体で少しずつ勝利条件に近づいていくデッキもあれば、
特定のカードでのみ勝利条件を目指し、
他のカードは全てそれをサポートするものであるデッキもある。
後者のパターンのデッキにおいて、勝利条件を達成するためのカードをフィニッシャーと呼ぶ。

一口にフィニッシャーと言っても、
大型キャラで殴って行くとか条件を満たすものとか種類は様々ですが、
いずれも「妨害されづらい、
もしくは妨害される前に決めてしまえるだけのパワーを持っている」事が共通する。

例えばキャラクターの場合、
以下のような条件がフィニッシャーとして適していると言われる。

・十分なパワーもしくはその他の能力があり、短いターン数で勝利できる。
・回避能力があり、ブロックされない。
・除去耐性によって対戦相手から除去されにくい。
・コントロール能力を持っており、
 自ら対戦相手を妨害し、反撃を防ぐことができる。



★ロック(ノードロック、スタパラカローラ静葉等)

何もできなくなってしまう状態。
または、対戦相手をその状態に陥らせるカードやデッキ、戦術のこと。

「ロック」と一口に言ってもその手法から様々な種類に分けられる。
基本的に行動を起こすにはノードと手札の2つが必要であり、
そのどちらかを抑えられてしまうと、殆どのデッキは機能不全に陥ってしまう。
従って、ロックは「ノードロック」と「ハンドロック」の2種類に大別できると言える。

また、ロックの程度でも分かれる。
ロックはあくまで時間稼ぎと割り切り、軽いプレッシャーをかけるだけのタイプと、
対戦相手の動きを封じ込めてしまいゆっくりと止めを刺すタイプとがある。
前者を特に「ソフトロック」などと呼んだりする。

生殺しにされ続ける事が多いため「ロックデッキは友達をなくす」と言われている。
対戦相手に嫌われないよう注意するとともに、
可能なら相手のロックを許容する心も持ち合わせておきたい。



★ハンデス

手札からカードを捨てさせること。または、そのためのカード。
これにより相手の妨害手段をあらかじめ封じて、アドバンテージを得ることができる。

また、上の効果を持つカードを主軸にしたデッキのこともいう。

捨てさせ方には、以下の3種類がある。
1.捨てるカードを、手札破壊カード・能力を使った側が選ぶ。(5文、情報戦)
2.捨てるカードを、無作為に選ぶ。 (7椛)
3.捨てるカードを、手札を捨てる側が選ぶ。 (10はたて)

目的としては・・・
1.自分にとって致命的なカードを予め捨てさせることで、潜在的なアドバンテージをとる。
2.複数枚のカードを捨てさせることでハンド・アドバンテージをとる。
3.ボード・コントロール手段と組み合わせてロックをかける。

・・・といった目的で用いられることが多く、
またそれが出来る手札破壊は強力であるとされる。

この手のカードは、相手の手札が無くなると腐るので、
その欠点を補うバウンスとは相性が良い。


・ピーピング
カードの効果で公開情報ではない領域を覗く行為のこと。
具体的には、相手の手札やデッキ、セットされたカードを確認及び公開させることである。
副次的なものも含めれば結構な種類がある。

直接的なアドバンテージには結びつかないが、
情報アドバンテージに繋がる重要な要素である。
上手くいけばそのデッキのキーカード、狙っているコンボ、
デッキ傾向まで分かるようになるため、軽視するものではない。



★リアニメイト

冥界からキャラクターを直接場に出して使いまわすこと。
または、そのような能力、デッキの総称。

リアニメイトの魅力は、キャラクターのノード・コストを完全に無視しながら
比較的早い段階で場に出せることにある。
普通「出れば強いけど重くて使えない」と
見向きもされないキャラクターを使えるというわけで。

死霊の復活による西行妖や
フェニックスの尾による嫦娥もここに属すデッキかと思われる。


★バーン

相手プレイヤーに直接ダメージ(火力)を与えるカードを主体に構成されたデッキ。
キャラクターをいっさい投入しないノンキャラクター・タイプも珍しくない。

ライフ25点を削りきることを目的としているため、
軽減やライフ回復に非常に弱いが、
一度突っ走ると圧倒的な攻撃力を発揮する魅力的なデッキである。

火力を使うため、キャラクターなどと違い対応策が少ないことが最大の利点である。
キャラクターはブロックをされたり
攻撃することを阻害される、除去されるなど対応策が豊富であるが、
火力は「軽減、打ち消し、手札やノードの破壊などによるプレイの阻害」以外では対応がしにくい。

なお、この火力の対応策はその他のデッキタイプにも使えるので、
それだけ火力の“通りやすさ”がわかると思われる。
ただし、一点突破主義的なデッキのために
いろいろな対策カード1枚であっさり完封されてしまうなどといった欠点も併せ持つ。
対策が容易なのが難点であるが、メタられなければそれなりに強い。


・メタを張る
特定のカード、あるいはデッキを仮想敵とし、
有利に対戦を行えるようにカード選択、デッキ構築をする事。

特に大会等では主流デッキと戦う事が多くなる。
その中では、単体では十分に強いカードも効果を発揮しない事がある。
そうした事が起こらないよう、メタを張り、対策を行うのである。

時にははたから見れば疑問に思えるようなデッキ構築をしたり、
アンチシナジーとなるカードを採用する事もある。
もちろん、そればかりを優先してデッキの力自体が落ちるのでは本末転倒である。
このように考えてデッキを組むことが「メタゲーム」である。

効率よくメタを張るには、日々変化する環境に対する深い洞察とカードの知識が必要となる。


★デッキデス(山焼き)

相手のデッキの枚数を減らす行為を指す。
具体的には相手のデッキの上またはデッキの中から直接カードを冥界へ送る、
またはゲームから除外する(取り除く)ことである。

大きなディスアドバンテージにつながるが、
相手にドローやデッキから特殊召喚させた場合も含まれる。

山焼きをコンセプトにするこのデッキは、
勝利条件の一つである
「相手がデッキからカードをドローできなくなった場合」の状況を作り出して
勝利することを目的としている。



★地雷

流行から外れたデッキやカードのこと。

要するに流行からは外れているがそれなりに強く、使えるデッキを指す。
利点としては、相手が自分の戦術を理解するのに時間がかかって対策が遅れるし、
もしそのデッキが流行のデッキの要素からかけ離れていれば
メタデッキなどのほとんどのカードを無力化できるなど
情報アドバンテージにおいて不利に成り難いメリットがある。

無論周りが使っていないということで、
個性的なデッキになるというのも大きな魅力である。



★ターボ

複数カードのコンボで大量ドローを行うこと。
ターボデッキとは、ターボすることで手に入れたカードで
一気に勝負を決めるデッキのこと。



★ハイランダー

同名カードを1枚ずつしか投入しないデッキのこと。

軸となるカードが存在しないことがメリットであり、デメリットでもある。
特定のカードに依存しないために対策が難しく、
これといった攻めパターンが存在しないことが特徴。



★ソリティア(VISIONでは最近聞かないが・・・)

一人遊び全般のことを指す言葉である。
対戦型TCGの世界では、「自分だけ一方的に連続してプレイすること」を表わす言葉として使われる。

対人ゲームであるTCGにおいて、
一人遊びをしているかのように一方的にプレイをしてはゲームが成り立たなくなる。
そうした「相手の抵抗を許さず展開するプレイ」を皮肉る又は揶揄する表現である。

ただし、ソリティアプレイそのものは決してルールに違反しているわけではない。

一部の1ターンキルデッキやロックデッキなどが使用された場合「ソリティア」が発生する。




・グッドスタッフ
シナジーやコンボを考慮せず、
単体で汎用性の高いカードを寄せ集めて作られたデッキ、あるいはカード群のこと。


・バニラ
通常キャラクターの俗称。
アイスクリームのバニラのように、
何も入っていないシンプルな存在という意味で名づけられている。
元々はMTGの用語で、何の能力も持たないキャラクターの総称である。

また、プレイ時のみに効果を発動するものは、
フィールドに出た後はバニラ同然、準バニラなどと評される。





・・・大体まとめられたでしょうか?

若干つかみきれてはいないとは思いますが、
こんな感じでしょうか(汗

カードを数種類されている方々には当たり前な用語ばかりですが、
まあ、勉強・・・ということで。

長々となりましたが、ほとんどがコピペでなりたっていたりするので、
多めに見たってください。

・・・追加したいとか解釈が違う・・・
そんな訂正意見、お待ちしております。

緊急企画!新難題「ミステリウム」を粉砕せよ!《対策 編》

前回、ミステリアスソリティアについての記事を書きました。
前回記事はこちら


そして本題「どう対策するのか」・・・

今回もmixiであらかじめ皆様に
「ミステリウムをどう対策するか」
・・・様々な目線でコメントをもらいました。


<リーON様のコメント>
え?ミステリウムはミステリウムで対策すれば万全(ぁ

まぁノチタさんがいってるのが一番健全だと思いますよw
と言うかそれでも正直今の環境だとキツイw


・・・まあ・・・そうなんですが・・・
話が終っちまうよ・・・(汗

そして、リーON様推薦のnochita様の意見。


<nochita様のコメント>
使った側からの意見。

花鳥風月貼る事前提なので怖いカードがほとんど無い。
サイド無しで全ストで優勝が普通にできます…

では、対策法ですが…
無難なのは看破にシルフィ埋めとか。
後は、花鳥風月下で邪魔できる優秀なカードが一輪と雲山でしょうか?

ただ、ミステリウム側はメインから
暴かれた陰謀で一輪雲山警戒してますし、
看破もサイドから破壊の目で割られて
シルフィミステリウム~とかされたりするので、安全とは全く言えないのですが…

ナズからのゴールドラッシュを鵺鳴くや掌握で耐えて、
フォビミステリウムが一番の答えですかね

後はやっぱり監視者。
監視者ってだけでメインからも勝てる可能性が出るのは大きいです


・・・監視者・・・
ミステリウムが装備なだけに干渉雲山効果で邪魔出来ること、
花鳥風月を貼られても場に雲山、一輪がいるだけで何とかなる・・・
そんなところがミステリウムデッキにとって苦手になっているようです。




<ぴら様のコメント>
ボッコされた側からの意見です。

こちらの初手に鵺鳴くがなければ
高確率で無抵抗のまま終わることが多いです。

見落としがちですが、
シルフィは鰐やバタフライなどで防御することができるので、
それで少し時間をかせいでシルフィを焼く、
または離反工作で盗ってきて利用するという手段もとれなくはないです。

鰐デッキの場合は1弾のてゐもいるので
てゐの起動効果でシルフィを盗って利用も可能ですね

・・・というわけで、
私の最終的な答えはノチタさんと同じで
鵺鳴く・掌握・ブロッケンなど(ディゾは干渉魔法研究の可能性があるので危険)
阻止カードで耐えて素早くフォビミステリウムが1番だと思います。

あとメインデッキ(ソリティア以外)で勝つ可能性があるのは
1弾てゐと鰐とテリブルの入ったデッキまたは監視者デッキだと思います。

ちなみに1弾の蓮子とメリーでシルフィを焼けないこともないです(笑


・・・フォビミステリウムが安定・・・最終手段ですね・・・(笑

ただ、シルフィの場合、種族ナシのキャラは壁になるので、
ワニやバタフライストーム、蓬莱人形や上海人形などの人形を
時間稼ぎに使う・・・のはわかりますが、
それでは他のデッキへの対策がおろそかになるし、
種族ナシ以外のキャラにミステリウムを付けられたら・・・

ちなみに、離反でミステリウム付きシルフィを奪っても
あまり強化されないので注意。
(除外したあなたの神器の付いた装備カード・・・とあるので)

1弾蓮子の能力・・・盲点だったわ・・・


<けんた様のコメント>
つまりミステリウムソリティアより早く
猛火の侵攻チームを場に出してしまえばよいのであろう?


・・・そうなんだけど・・・
ノード7溜まるなら他に何かできそうな気がします・・・


<ずんだもち様のコメント>
>けんた
つ[暴かれた陰謀]

ミステリウムのずるいところは
必要パーツが少ないから割と構築が自由に出来て
いろんな対策が取りやすいというところにあると思うんです

・・・なのにこちらは、あまりにミステリウムを意識しすぎたデッキだと
他のデッキに対応出来なくなる。

かと言って、ミステリウムを考慮しないのは
あまりに怖すぎると言う二律背反に突き落とされます

・・・と言うわけで、俺はクソゲー(プリバ)殺しに定評のあるエコロジーさんを
対ミステリウムも出来る仕様に改造しようとしましたが、
スパーリング用に適当に作ってみた
ミステリウムの性能があまりにおかしいので泣きそうになりました

バタスト、ナズペン港→ミッパで乙る
相手の花鳥風月とかシルフィとかを掌握→あ、看破で^^

ミアズマロック→そう都合よく引かない上に引いても
殴ったらグレイズ稼がせてしまってイドで死ぬ、

一応グリーンアイドモンスターとかで殴りきればワンチャン
サイドからフォビ、ゴットン入れて頑張ってみた
→鵺が鳴いたと思ったら返しのターンで死んだ

・・・というわけで最終的な結論は
「相手の事故をお祈りしつつミステリウムより早く呪精ソリティアを決めてしまえば問題ない」
で落ち着こうとしています


まさしくそう、「二律背反に突き落とされます」そんなところですよね・・・

「相手の事故をお祈りしつつ」・・・と、ずいぶん後ろ向きですが・・・


<ひでほ様のコメント>
1killされるようなデッキはゴールドラッシュの性質上、
かなり装備に偏るので、その分事故りやすいと言うことで除外して、
5ターン程度の中速で安定してコンボを決めるデッキと考えれば。

花鳥風月の性質上、
花鳥風月が出たターンで全てを決めなければならないデッキなので、
裏を返せば花鳥風月を何とかしてしまえば良いのではないかと。
もしくはシルフィを出させない。
また、カウンター以外はスペルに偏ることも弱点といえば弱点。

実際の対策として、
スペル対策としてのゴットン。
マナの蕩尽、フォーリンブラスト辺りは有効。
スリープノードだけなら起動に9ノード必要なのでそこをついていけるかも?

個人的には秋の空に速攻で4~5枚刺してしまうのが面白そう。
完成させるのは至難の業なのが問題だけど・・・。
4枚ならシルフィ、ゴールドラッシュ、解呪、威令
5枚なら5弾輝夜、神器装備全般、花鳥風月、ミステリウム
を止められます。
後はカタディと正体不明の種だけなんとか出来れば・・・。



ソリティアを目指す方は躊躇なく新史を使ってきます。
ライフが1しか残ってなくても決まれば勝ち。
なので、ゴールドラッシュは装備2枚出ても御の字。

・・・ただ、花鳥風月は絶対防がないといけないカード。
ハロウフォゴットンワールドが貼れてぬえまで出せると問題なし。
一応パンチして勝つデッキですから。

秋の空・・・間に合うようなら
ミステリウムは問題にならないと思うけど、
やってみたいよね・・・


<桜華様のコメント>
初手マナ生ノードセットが出来たら
魔法感知使えば最悪花鳥風月のプレイは抑えられるかも


・・・ただ、メンテナンスフェイズにプレイしなくてはいけないし、
何もなければつらいかもしれない・・・(涙

最後に直矢様のコメント。
ミステリウムソリティアだけでなく、
様々なデッキとの対戦に応用できそうだ・・・


<直矢様のコメント>
最大の対策:試合前に相手のデッキを念入りにシャッフルする。

つまりデスカット。

とりあえずナズとラッシュをばらけさせてなんとしても1キルは阻止。

ついでに神器の塊(相手が前戦に破滅など撃っていた場合固まりが出来、
そこを掘り当てられて大惨事、なんてことも)
を排除してラッシュ撃たれた場合のアドを(気休めだとしても)低くしておく。

無論このシャッフルが裏目に出ることもあるでしょうが、何もせずに轢かれるよりは精神的に楽。
(ここまで関西の意見。デスカットは最強の戦術、とこの間の会議で結論づけられました)

基本的にソリティアはデッキ内の確率を平らにすると回らない
(NETVISIONでソリティアがなかなか回らないのはたぶんそのせい)ので、
7山くらい作るシャッフルをするといいかも。

(ここは元ソリティア勢である自分の体感。
 山作るシャッフルの後ってだいたい回らないんですよ。
 ただし今自分でミステリウムを回せないので、実際の効果についてはなんとも言えない)

カード的な対策としては
フォゴットン引きこんでノードを溜めれば……というのが理想かと。
最近関西で流行のノードロックにも対応可能なのでいちばん無難な対策である気がします。




<まとめ>
結論・・・念入りにデスカットしてあとは神頼み!

初ターンでナズーリン、ゴールドラッシュプレイは仕方がないレベル。
(VISIONはノードがないと動けません)


☆禁忌「フォービドゥンフルーツ」

ミステリウム対策カード筆頭。
ノード3まで貯めるまでが勝負なのは他のソリティアと一緒。


☆監視者デッキ

雲山の能力でミステリウムをキャラに付けるところを邪魔することが出来る。
(解決を邪魔されたら素材を除外しない場合、ミステリウムは除外されます)
一輪の能力で装備されたミステリウムを破棄できる。
今のところ何とか対抗できるデッキ。
ただ、雲山、一輪ともにノード3、孤高の監視者はノード4かかる。
早さでは厳しいところ。


☆大輪「ハロウフォゴットンワールド」

貼れたら4ターン(自分ターン2ターン分)時間稼ぎが出来る。
ぬえまで出せてぬえゴットンを完成できれば尚いい。
ただ、ミステリウムソリティアは場にキャラが揃いにくいので、
ぬえを出すことに苦労しそう。
カウンターがプレイできるノード4までにしておきたいところ。


☆鵺の鳴く夜

ミステリウムをカウンターするにはかなりの有効なカード。
ただし、一時しのぎになる可能性があります。
(ターン終了時、手札に戻るので)
それでもコストを使わせた点ではかなり遅らせることができます。
・・・花鳥風月を貼られたら無理ですが。


☆運命のダークサイド

シルフィならば攻撃態勢整えるためにアクティブになった
戦闘修正でお亡くなりになるレベル。
・・・ただ、花鳥風月を貼られた後では無理なので、最悪干渉でプレイ。
カードを集めている新史「新幻想史」の干渉でプレイし、
手札をズタズタにしておきたいところ。


☆禁弾「カタディオプトリック」+魔力掌握

どちらも2ノード帯。
カタディを貼ってしまえば、最初の花鳥風月は防げる。
掌握でシルフィかミステリウムを阻止すれば・・・
ただ、掌握を警戒して看破貼ってある可能性高し。


☆思念の看破

ミステリウムやゴールドラッシュを看破してしまえば・・・
ただ、自分のデッキに入れる必要性がある。
入れるくらいなら・・・ミステリウム使いますよね?
ドローソース系カードを看破すべし・・・


☆ブロッケンの妖怪

ゴールドラッシュを防ぐことができる。
ノード4帯になれば、威令や波動などで何とかなると思われる。


☆大将棋

維持できるならいくらでも時間稼ぎできそう。
花鳥風月の干渉で貼るだけでもかなり防げると思われる。


☆宇佐見 蓮子/1弾+マエリベリー・ハーン

どちらもノード1で場にでますが、
蓮子の効果は2人揃って始めて使えるので2ターン目以降。
アタッカーのシルフィを消すのに有効。


☆多々良 小傘+転化

花鳥風月貼られていたら無理ですが、
シルフィを妖怪化して小傘で迎え撃つ・・・
ミステリウムを破棄させることができる。


結局、ミステリウムにも他のデッキにも対応できそうなのは・・・
フォビ、カタディ、鵺鳴く、掌握、大将棋・・・

それでも肝心なときにはヒカナイ・・・カードゲームの憂鬱。


・・・実は看破貼るよりラプラスがいいんじゃね?
なーんて勝手に思ってしまったり・・・(ぁ

ラプラス貼れるまで猶予があったら考える必要ないのだよ・・・!



・・・結局、デスカットなんですかねぇ・・・

緊急企画!新難題「ミステリウム」を粉砕せよ!《問題提議 編》

緊急企画・・・「ミステリウム」を粉砕せよ!!

このままではみんな「ミステリウム」病にかかってしまう・・・

そんな冗談は置いといて、
今VISION界を騒がせている新カード:新難題「ミステリウム」について考えてみようかと。

・・・いや、ミステリウムを使ったソリティアについて考える・・・

違うな、ミステリウムソリティアと当たったときの対策を考える・・・

※この記事はmixiでミステリウム対策についての日記に
 頂いた様々な方からのコメントを使わせてもらっています。

まずは「ミステリウムソリティア」とはなんぞや?・・・そんな記事。


最初に「ミステリウム」のテキスト。

☆No.645 新難題「ミステリウム」

N:5 C:3 術者:輝夜
【連結 装備カードを2枚】

【装備】隠密

(自動α):
 〔このキャラクター〕は「戦闘修正:「+X/+Y」を得る。
XとYはゲームから除外されているあなたの装備カードの
「戦闘修正:+X/+Y」のそれぞれの合計値に等しい。

(自動β):
 「ミステリウム」がセットされた場合、
〔セットされたキャラクター〕をスリープ状態にする。


(自動γ):
 〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、
ゲームから除外されているあなたの装備カード1枚を冥界に移しても良い。
移した場合、このキャラクターにセットされている「ミステリウム」1枚を手札に戻す。




<簡単なカード説明>

このカードは発売前から公開されていました。
連結素材がそのまま効果に反映される手際の良さ。
グングニルとレヴァ剣が素材として除外された場合、
攻撃力が7+5で+12、耐久力が0+2で+2となります。

しかも隠密を得る。

そしてキャラが決死になっても
素材の片割れが冥界に、このカード自身も手札に戻り、
新たなキャラにセットしやすくなっています。


<成り立ち>

例大祭SPのカードゲームブースで使用して
める符様が完成させたのが「ミステリウムソリティア」。

※例大祭SPカードブースにて22勝1敗で優勝。
 負けたのはタルタルソース様戦だけだって・・・
 その次の日の立川公認でも優勝されました。

イドの開放エラッタ後、「ソリティアは終わった・・・」
そう言われていた中での衝撃の復活。

※ソリティアデッキとは・・・
 相手に何もさせないまま1~5ターン以内で勝つデッキ群のこと。
 ドローソースを多数使用し、必須カードを無理やり引く。
 その姿がまるで1人でソリティアというゲームをやっているように見える様から
 そう呼ばれるようになったらしい。
 文字通り相手は何もさせてもらえないので、遺恨が残る場合が多い。
 ただ、必須カードが揃わない場合も多く、事故率も高い。



☆ミステリウムソリティアとは・・・

<基本的な動き>

1:ゴールドラッシュでハンドにミステリウム引き込む&ノード加速
2:シルフィホルン出してミステリウムをセット
3:状況に合わせた神器を除外して後はシルフィホルンでびゅんびゅん

連続攻撃出来るシルフィに超パンプ出来るミステリウムをつけて殴れば勝てる

簡単に言うとこんな感じ
(める符様のmixiの日記より)


<主要な支援カード>

☆財宝「ゴールドラッシュ」術者:ナズーリン

デッキを上から10枚公開し、装備カードを手札に加え、
加えた枚数分アクティブノードを増やすことができる。

術者:ナズーリンがノード1から出せるので、
1ターン目からプレイし、ノード加速可能。
める符様が言うには装備を引く期待値2.8枚(神器14枚入れた場合)。

事故率高いと思われている方いますが、2枚で御の字らしいですよ・・・



☆木符「シルフィホルン」術者:パチュリー

常時効果でアクティブ状態にすることができる。
起き上がる度に攻撃ー2/耐久ー2を得る。

ご存知、元祖ソリティアのお供。
耐久が尽きるまで攻撃できるので、ミステリウムとかなり相性がいい。
また、隠密が付くので「種族:なし」のキャラしか戦闘できない。


その昔、シルフィホルンにミッシングパワーで1ショット・・・
そんなこともありましたが、その再来となった模様。

そしてこの「ミステリウムソリティア」、
他のソリティアデッキと圧倒的に違うところがあります。



<中低速での安定>(以下、める符様のmixiの日記から)

他のソリティアと違いこのデッキは中低速でも割と安定します

一番大きな理由としてはやっぱり花鳥風月かな?
あれはるだけでこっちやり放題だしね

それともう一つ重要なファクターが
ミステリウムの効果です

連結の為プレイ時に神器を除外しなければいけません
さて、それでは2枚目のミステリウムをプレイした場合はどうなるでしょう?

たとえば最初にシルフィにミステリウムつけて殴るられるも
何かしらのカードで無事防ぎました

しかし相手はナズにもミステリウムをつけ始めました

その結果、除外されているカードがグングx2レヴァ剣x2だった場合
7+7+5+5/2+2で補正値が+24/+4になります

・・・ということはナズのスペックが26/6になります

こうなると次のターン中にあのナズを除去出来なければ負けになります

・・・みたいな状況が作れるわけですよ
つまり出せば出すほど強化されると。

なので玉兎、ナズが十分アタッカーとして働いてくれます
そのため結構高い確率で中低速でもワンショットが安定します。



この文章で分かる通り、
花鳥風月がいいサポートしていたりします。



☆幻想「花鳥風月、嘯風弄月」 術者:幽香
(これもめる符様のmixiの日記から)

ワンショットのお供こと花鳥風月
もし展開が中低速になる時の必須カード

基本的にこれ張らないと動かない方向で
(広島大会で使ったnochita様もおっしゃってました)

これさえはれればあとはノードないならラッシュから、
あるならシルフィ→ミステリウム→グング・レヴァ剣除外
→14点12点パンチで勝負つくので


基本的に初手に主要カードが集まらない限り、
花鳥風月を貼らない限り動かない方針だとか。

逆に言えば、花鳥風月を貼られると、殴り切られる・・・
そうとも取れます。


そしてミステリウムソリティア(もしくは1ショット)は
主要カードが少ないため、対策される対策をとりやすい・・・

あと自分色を出しやすい・・・そんなところでしょうか。


今週日曜(26日)の各地大会にて
「ミステリウムソリティア」が優秀な成績を残しています。

広島・・・優勝(nochita様)
福岡・・・優勝(SYANA様)
関西・・・3、4、5位

・・・だからって使うなよ・・・みんな・・・
デッキレシピ・・・そんなものは載せない(キリッ


そして次回、「ミステリウムソリティア対策編」
こちらがこの記事の本題。



お楽しみに。

カードゲーム用語について「アド」編

最近、すれでのVISION広島環境の評価

「プレイングや構築力をドロー力でカバー」

・・・ドロー力でカバーできたらどんなに素晴らしいか・・・

ただ、いくらドローが良くても
デッキに入っているカードが悪けりゃ話にならない(涙

せっかくドローが良くていいカードが手札に来ても
そのカードを使うタイミングを間違えると
有利に運ぶことができない・・・

手札に来てくれたカードたちを
最適な場面で使い、相手より有利になればどんなにいいだろうか?

そんな場面を見分ける、カードを使い分けるには・・・

カードゲームの共通用語を理解する

・・・唐突にそんな結論にたどりつきました。

現に他カードゲームをたくさん経験しているひとほど
どんなデッキを渡されていても
それなりにまわしている印象があります。

もしかしたらカードゲーム全てに共通した
プレイイングのコツがあるのかもしれない・・・


そこで今回は「アド」について考えてみようかと。

よく優勝者の大会レポなどで
「アドを取った」なんて言葉がでてきます。


「アド」・・・アドバンテージ、優位性という意味

あまり詳しく知らないワタクシが書くより、
すでに理解されている方々に説明された方がわかりやすいので、
先日mixiにて「アド」について質問した日記に
コメントを送ってくださった皆様の文章をコピペします。

<ぴら様のコメント>
魔力還元などでライフを回復して相手のライフを上回れば
こちらはライフアドバンテージがとれます。

(解説)
一番わかりやすい「アドバンテージ」。
5幽香の効果を存分に使うため、
何よりVISIONは相手のライフを0にしたら勝ちなので、
かなり有利になります。


<リーON様のコメント>
相手より自分の方が優位に立つやり方のこと。

例:強引な取引

例:うまい棒を売ったら1億で売れた


(解説)
お互いに同数の手札を持っている場合、
取引をプレイすると・・・

手札から1枚(取引)を使う
→手札に2枚加える・・・手札が1枚増える
→相手より1枚増える。

手札が多い方が選択肢が増える分相手より有利になる。

うまい棒は・・・9999万9970円のアドが生まれた!


<スキマ妖怪様のコメント>
とりあえず分かりやすい例を


こちらが5弾幽々子を出しました

干渉ないので相手のサニーを食べます

これによりこちらに+1のボードアドバンテージが発生し、
相手に-1のボードディスアドバンテージが発生します

こんな感じですがどうでしょうか(汗


(解説)
自分の場に5ゆゆが増える(+1)、
相手の場はサニーが減る(-1)
場のキャラを増やすことによりアドをとっていく・・・
(たくさんいた方が有利・・・なのはわかりますね・・・)

<桜華様のコメント>
単純に1弾レミリアを出すだけで場のアドはとれますよね
あ、瞋怒はやめてw




あと、「アド」について考えるなら
「交換数」のことも触れなくてはならないらしい。


<朱音様のコメント>
一番分かりやすいアドバンテージとして、交換数がありますかね。

たとえば、恐ろしい波動をプレイしたとします。
このとき、プレイと効果処理の段階で、こちらはカードを『2枚』使っていますよね。

そして、相手のカードを『3枚』破棄できたとします。

この場合、こちらは2枚のカードを、
相手は3枚のカードを失っているので(2:3交換)『アドバンテージを取れた』と言うことになります。

逆に、相手のカードを『1枚』破棄出来なかった場合は、
2枚に対し1枚なので(2:1交換)『ディス(失う、などの意味)アドバンテージ』となり、
損をしたことになります。


<ずんだもち様のコメント>
例えば俺の場に エコロジー パルスィ 
グリーンアイドモンスター 大ナマズ がいたとします

ここで相手が恐ろしい波動をプレイ、衣玖さんを手札から捨てました
すると俺の場は 2+2+3+1=8 で全部吹っ飛びます
この場合、相手は手札二枚(波動、衣玖さん)で俺の場四枚を吹き飛ばしたわけです

コレを相手が俺に対して「アドを取った」と言います
この場合は「2:4交換」と言います(手札二枚を使って俺の場四枚を消し飛ばしている)

まあVISIONだとノードの関係とかあるんで一概にそうとは言えないかもしれませんが
ギャストリは「1:1交換」です、
強引な取引は「1:2交換(1枚のカードで二枚手札が増えた)」です、
自分ターン一枚制限なのもうなずけますね

まあ色々グダグダ言ってますが
結局のところアドって言うのはつまり
「少ないカードでどれだけ相手に優位に立てたか」って言うことだと思います


<直矢様のコメント>
ギャス、あるいはカウンター系統のような確実な1:1交換が出来るカード。

情報戦やシュートみたいに単純なアドバンテージ的に1:1交換で+αを持つカード。

取引や人形の森、離反や鰐のような1:2、
あるいはそれ以上のアドバンテージを持つカード。

アドバンテージを意識すると自然と優秀なカードが集まってるという寸法です。

グッドスタッフを組むなら自然とそういう構成になりますし、
ハイランダーみたいなデッキで勝ちを狙うとなおさら意識しないと勝てないという……

逆にディスアドバンテージ
(フラスターエスケープが廃れた理由とかマスパや釣瓶における銀ナイフとの併用によるディスアド相殺)
についても学ぶとおいしいかも。


<セイバー様のコメント>
僕も簡単な例を

5弾射命丸っていわゆる情報戦内蔵キャラですよね?

つまり情報戦+1コストで3/4先制のキャラクターがついてくるのです。

つまり、キャラクターを出すって言う行為に付属して情報戦が打てるわけです。

キャラクターを出すという仕事、情報戦を使うという仕事、
この2つは通常2枚のカードを使用しますが、射命丸をプレイすると1枚ですみます。

つまり2枚で行う仕事を1枚でこなすので1枚分お得というわけなのです。
このお得という言葉をよくアドと言います。


・・・この説明にある5弾文みたいに
キャラクターを出す行為に付属して+αの能力が内臓しているものを
「グッスタ」と呼んでいたりします。

西行寺 幽々子/5弾
キャラを出す+キャラを決死(条件アリ)

符ノ壱「八雲 紫」
キャラを出す+相手キャラ除外





VISIONならではのこんな考え方も・・・

<りく様のコメント>
ノードの使いきりのシステム上、
カードの取引、ライフ等一般的な要素だけでは語れないのがVISIONの特殊なところですね。

たとえば、魔理沙経由のシュートを威令すると
カードの取引としては1対1ですが、前者はハンド1枚のみ、
後者はハンド1枚に加えコストとして1コスト払ってるので損です。

手札から伏せたノードは2コスト払うことができるので、
1コストはハンドに換算すると0.5枚分ってところでしょうか。

この辺りがカウンターの強さでもあります。

大多数は1コストなので、
2コスト以上のカードを止めるだけで実はアド稼げてます。



<まとめ>
VISIONにおいては、
いかにマナチャージをして相手よりノードを増やし(ノードアドバンテージ)
自分の手札枚数と自分の場のカード枚数を
相手の手札枚数と相手の場のカード枚数より多めに保てるか・・・


恐ろしい波動を1枚プレイするにしても、
相手の場のカードを1枚しか消せない場合は
相手より多くのカードを消費している・・・ということで、
不利に動いてるかもしれない・・・

ギャスだって、相手のキャラ1枚を決死にできるけど、
こちらはカード1枚&コスト3枚の計4枚破棄している場合も・・・

シュートザムーンも相手の手札1枚減らす+見ることができますが、
こちらはカード1枚とコスト3枚の計4枚破棄している場合も・・・

キャラやカードは消せたけど、
相手の方が+3のアドを稼いでいる・・・とも取れます。

そのアドをなくすために
5ゆゆが場にいる場合のギャス、
1魔理沙が場にいる場合のシュートが生きていくわけで。
(どちらも1:1交換になるけど、任意に仕掛けた分有利)

アドのプラス、マイナスを考えながらカードをプレイするだけで、
十分に有利に戦えるのではないでしょうか?

少なくとも自分から不利な方へ不利な方へ向かうことはなくなるでしょう。

最初は時間かかるかもしれませんが、
慣れれば違う方向から見つめることができると思います。

<けんた様のコメント>
マナチャでノードを稼いで

カウンターで相手がプレイしたアドの取れるカードを打ち消し

五弾ゆゆこや五弾しゃめいまる、一符ゆかりなんかで相手よりアドをとっていけば勝てます。



「アドバンテージ」
知っておくと、・・・少なくとも「やりたいこと」をするための準備も
早く整えることができるのではないか・・・と。

かなり長文になりましたが、
少しでも参考になるといいなぁ・・・


ワタクシも考えてプレイしよーっと(ぁ
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★Phantom Magic VISION ラインアップ
第一弾 『基本セット』
(No.001~100)
第二弾 『紅魔の睥睨』
(No.101~150)
第三弾 『洩矢の王国』
(No.151~250)
第四弾 『幻想の四季』
(No.251~300)
第五弾 『神霊の劫火』
(No.301~400)
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(No.401~410)
Special Collection Vol.2
(No.411~420)
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第七弾 『魔界の幻船』
(No.471~570)
Special Collection Vol.3
(No.571~580)
Special Collection Vol.4
(No.581~590)
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(No.591~640)
Special Collection Vol.5
(No.641~650)
Special Collection Vol.6
(No.651~660)
第九弾 『天空の覇者』
(No.661~760)
Special Collection Vol.7
(No.761~770)
Special Collection Vol.8
(No.771~780)
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(No.781~880)
Special Collection Vol.9
(No.881~890)
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(No.891~900)
第十一弾 『Starlight Glory』
(No.901~1000)
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第十二弾 『Mind Revelation』
(No.1021~1120)
第十三弾 『Cosmic Dimension』
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