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「リーダー」に関係するカードの考察

さて、前回記事では「リーダー」のルールについて考えてみましたが、
いろいろ抜けていたので、真面目に考えてみよう。

・・・それだけ暇なわけですが。
この時間使って新弾カード考察までやってしまいそうな勢いです。

抜けていた部分。

それは、コマンドカードで「人気」を増やすことができることを失念していました。

★No.1882 感情の摩天楼
NODE(1)COST(1)
抵抗(3)
目標の〔あなたの場の「リーダー」を持つキャラクター1枚〕に、
〔あなたの冥界の上のカード2枚まで〕を裏向きにしてセットしても良い。
そのカードは以後、「人気」として扱う。


このカードが出たため、人気4枚(人気爆発)状態の効果を相手ターンに持っていくことが可能となりました。
例えば霊夢さんの人気爆発効果を使い、相手ターンに何もプレイさせない、ということもできます。

・・・まあ、霊夢は守りの効果なので使いづらいですが。

★PR.200 博麗 霊夢
GRAZE(2)NODE(4)COST(2) 種族:人間

【リーダー】 抵抗(2)
(人気爆発)人気:4
(自動α)
〔相手プレイヤー〕はカードをプレイする事ができない。
(人気者ボーナス)人気:2~4
(自動γ)
〔あなた〕がダメージを受ける場合、そのダメージを-2する。
(通常時)人気:1~4
(常時)コスト1:
ターン終了時まで、目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕は「耐性:妖怪」を得る。
(不人気者ペナルティ)人気:0
(自動α)
〔あなた〕がプレイするコマンドカードのコストは+1される。

攻撃力(4)/耐久力(4)


耐性:妖怪付与は使いようによっては強いかな・・・
コスト2までのリーダー持ちならコスト払わないくらいの強さでもよかったのでは、と思う。
マナシールド付与の2枚セット以上の効果は相手をぐだらせるには最適。
絢爛、軽量ビート何それ状態になるが、いかに早く場に出すかということになる。
人間ノードコスト軽減カードが出たので、上手く使いたいところ。

結局のところ、人気を2枚か3枚で維持していきたい。
4枚の効果はそれにより勝ちに結びつけるならアリだが、他に簡単な方法がある。
1枚の効果はピンポイント、妖怪以外には意味がなく、相手を選ぶ。
維持コストナシのマナシーで時間を稼ぎ、他のフィニッシャーで勝ちを拾う。

・・・え?マナシーの方がいい?ですよねー
人気0の効果を考えるとそうなりますよねー


★PR.202 河城 にとり
GRAZE(1)NODE(4)COST(2) 種族:河童

【リーダー】 隠密
(人気爆発)人気:4
(自動α)
〔あなたの場の装備カード〕の戦闘修正は「戦闘修正:+5/+5」に変更される。
(人気者ボーナス)人気:2~4
(自動γ)
〔あなた〕は装備カードをプレイした場合、1ドローする。
(通常時)人気:1~4
(相手ターン)スリープコスト1
目標の〔装備カード1枚〕を破棄する。
(不人気者ペナルティ)人気:0
(自動α)〔あなたの場の装備カード〕は「維持コスト(1)」を得る。

攻撃力(4)/耐久力(4)


発表されたリーダーの中で一番使えそうだと言われてたにとりさん。
・・・まあ、河童の隠密攻撃力4、グレイズ1は単純に有用ではあるので。
0枚のときの効果も装備が無ければ関係ないし、あっても困る場面は希少。
特殊な例として難題を貼っているとき、ということにはなるけど、難題にわざわざこのにとり入れる必要がない。

このにとりを出して守って殴ってたら勝てる。
4枚の人気爆発時の効果はあくまで勝ちを早めるためのものという考えで。
人気2枚セットにとり攻撃干渉で感情の摩天楼と飛倉、で攻撃力9・・・そして1ドロー
あれ?もしかして飛倉と合うのか?
装備持ってくるみょんとかナズとかと合いそうなんだけど、結局外れそうなにとり。

しかし、隠密にとりをただただパーミで守ってくデッキ、対戦するのはイヤだワ・・・


★PR.201 秦 こころ
GRAZE(2)NODE(4)COST(2) 種族:妖怪

【リーダー】 警戒
(人気爆発)人気:4
(自動α)
〔あなたの場のキャラクター全て〕は「戦闘修正:+3/±0」を得る。
(人気者ボーナス)人気:2~4
(自動α)
〔あなたの場のキャラクター全て〕は「貫通」を得る。
(通常時)人気:1~4
(常時)スリープ:
ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「戦闘修正:-2/±0」または「戦闘修正:±0/-2」を得る。
(不人気者ペナルティ)人気:0
(自動α)
〔あなたの場のキャラクター全て〕は「戦闘修正:-3/±0」を得る。

攻撃力(4)/耐久力(3)



人気2枚セット以上の全体貫通付与を悪いことに使えないかなー
それを考えると4枚セットの人気爆発時の効果は利に叶っていてわかりやすく使いやすい効果かと。
加えて全体の戦闘修正を加える効果を持つカードをプレイしてしまえば、
人気爆発時の状態でフィニッシュにもっていけるかも。
今や神代というライフを15にしてしまうカードもあるので、ワンショットも可能かと。
一応、目標のキャラの耐久力ー2に出来る能力があるものの、警戒が付いてるとはいえ、除去能力としては微妙。
戦闘の補助あたりで上手く使いたい。


★PR.203 雲居 一輪
GRAZE(1)NODE(4)COST(2) 種族:妖怪

【リーダー】 貫通
(人気爆発)人気:4
(自動α)
〔あなたの場のキャラクター全て〕は決死状態にならない。
(人気者ボーナス)人気:2~4
(自動α)
〔あなたの場のキャラクター全て〕は「貫通」を得る。
(通常時)人気:1~4
(常時)0:
ターン終了時まで、〔このキャラクターにセットされている装備カード〕は「人気」としても扱う。
(不人気者ペナルティ)人気:0
(自動γ)
相手プレイヤーのターン終了時、〔あなたの手札1枚〕を破棄する。

攻撃力(3)/耐久力(5)



今出ているリーダーカードの中で一番、人気0のときのデメリットがひどい。
人気が1枚のときに相手からのダメージを許すとターン終了時に手札破棄って・・・
例え装備がセットされていて、効果で人気になっていたとしても終了時には人気として扱われないため意味がない。
とはいえ、人気が1枚でもセットされていれば、
セットされている装備を人気として扱えるため、人気4枚になるのは他に比べると早い。
4枚セットのターン終了時の規定破棄のとき、装備と人気1枚となるため、リスタートは人気2枚から。
(装備が人気として扱う効果は1枚にするタイミングでは切れているため)
その到達点が決死にならない・・・タイミングと本当に厄介なもの、防ぎたいものを考えると残念な効果である。
とはいえ、人気3枚と装備1枚セットの場面では干渉1つで相手の除去カードを無駄打ちさせることができる。
・・・魔鏡でいいって?・・・言ってやんな。
全キャラ貫通付与は強そうだが、それはこころチャン安定なのでわ・・・


あと、リーダー関連ではこんなカードも。

★No.1883 妖怪退治頂上決定戦
NODE(1)COST(1)

【装備/場】
(自動α)
〔「リーダー」を持つキャラクター全て〕は
そのプレイヤーの相手プレイヤーのスペルカードとキャラクター効果の目標にならない。
(自動α)
あなたの場に「リーダー」を持つキャラクターがいる場合、〔あなた〕は効果ダメージを受けない。
(自動β)
〔このカード〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
「リーダー」を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。



プレイして場に出せれば、リーダーをデッキからサーチ。
ノード1コスト1で軽いため、連結サーチの倫敦人形と同じく優秀。
しかし、目標からは守れるが、全体効果には対応できない、
リーダーがいるときのみにもかかわらず、効果ダメージは受けないが戦闘ダメージは普通に受けるなど、
装備/場としての働きは中途半端なイメージを受ける。
まあ、蟄居や化学校はコワイけれども。
とはいえ、リーダーを戦略の柱に添えるなら入れた方がいいかと。
デッキからサーチしてくるだけで十分仕事している。と、思うしかないね・・・
(しかし、1度居座ると自壊効果がないため、リーダーサーチできない・・・悲しい)


★No.1897 慈悲の北颪
NODE($)COST(2)
 〔このカード〕は相手キャラクターの攻撃に対する直接の干渉でのみプレイできる。
〔あなたのデッキ〕をすべて見て、「リーダー」を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、
スリープ状態で場に出し、〔このカード〕を裏向きにして、この効果で場に出したキャラクターにセットする。
そのカードは以後、「人気」として扱う。その後、この効果で場に出たキャラクターで防御する。


リーダー限定反転攻勢。
このカード自体が裏向きでセットされて人気となるため、防御するリーダーは人気1枚セットした状態となる。
とはいえ、反転攻勢く、もしくは奇襲速攻持ちの手札からプレイの防御と同じで干渉のタイミングでは場に出ていない。
そのため、このカードの効果で場に出すリーダーを目標に取るカードをプレイできません。
さらに、現状出ているリーダーカード、人気1枚セット時の効果は全て常時効果。
使うタイミングがないので、戦闘力だけのバニラだねー
戦闘に強いわけではないので、現状このカード、使う場面無さそう。
・・・キャラが増えたら変ってくるだろうけど・・・


以上、長々とカードを見ていきましたがー

結局、隠密にとりでビートが一番なのでは。
能力を使って勝ちたいならこころちゃんかなー

もう少しいい効果を持ったキャラクターや補助カードが出ないとスペルブレイクの二の舞・・・

個人的には妖怪の多い、地獄使っているので、霊夢の耐性妖怪が流行られると困るー

誰か、上手く使ってやってー
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カードを使ってみた《幽谷 響子/13弾 編》

明日(14日)は、広島市中央公民館にて
「第64回 広島東交流会(公認)」を開催します。

・・・全国大会に向けての調整をかねてワタクシも大会参加する予定です。


・・・で、先日のエラッタで11弾穣子と12弾阿求が少し重くなりました。

使ってみて思ったこと・・・

穣子は序盤に出すことには何も言うことはない。
ただ、中盤以降にキャラを増やす形で場に出す・・・ということはなんだか・・・ね・・・

コスト2が場面によっては非常に重い。

また、序盤に出すことにおいてはまあいいとして、
直後に相手によって消された場合は・・・涙目となる。

・・・12弾サニーと同じ・・・ということか。

ジェラシーもそうだけど、五芒星とかで消されるのはまだしも
裏切りの少女で奪われるとどうしようも無くなる・・・

12弾サニーと同じ道を歩むのか・・・これからの環境次第。


・・・ちなみに12弾阿求の方はそんなに苦にはならなかった。
1コスト増えたけど、中盤に引いて来ても腐らないところは今まで通り。

ただ、相方(11弾穣子)がいないと繰り返し効果を使うのは難しい。
11弾穣子が廃れると、あっきゅんも見なくなるのだろうか・・・

また、今回のエラッタで11弾穣子が減る模様・・・なので、
7弾静葉とフォーリンブラストが暗躍・・・してくるのかな・・・と思ったり(ぁ

思ったけど、スリープノードにしか目標が取れないので
そこまでは増えないだろうけど、居てもおかしくない・・・

しかし、テラにエラッタかかった今、どこまで金鉱床が採用されているのか・・・
ここも影響しそうなので、難しいところですね・・・

7弾静葉もブラストもドローですからね・・・
特に7弾静葉のプレイに干渉で金鉱床は・・・ツライ、辛すぎる・・・

7弾静葉はないわ・・・




さて、そんなエラッタが発表されて環境が激変しそうな中、
完全に無風だったカード「ロングレンジエコー」。

手札にセットカードを加える効果もさることながら
ついでに相手のデッキを削ってしまう・・・そんな世界呪符。

相手のデッキを削るはずなのに〔〕に囲まれていないため
カタディにひっかからない・・・


今回そのスペルの術者、「幽谷 響子/13弾」を取り上げようと思います。


★No.1136 幽谷 響子/13弾
GRAZE(2)/NODE(3)/COST(1) 種族:妖怪

(常時)0:
この効果はこのキャラクターが
相手プレイヤーのプレイしている【】の記述を持たないコマンドカードの
目標になった直接の干渉でのみ使用できる。
次に【】の記述を持たない相手プレイヤーのコマンドカードが解決された場合、
解決されたカードを〔あなた〕がプレイしたものとして効果を解決する。

(自動γ):
相手プレイヤーがコマンドカードをプレイした場合、
〔相手プレイヤーのデッキの上のカード2枚〕を破棄する。

攻撃力(3)/耐久力(4)




攻撃3でグレイズ2なので積極的には攻撃できないものの
耐久4・・・は防御面での最低条件を兼ね備えている。

また、相手がコマンドカードをプレイする度にデッキのカード2枚破棄。
プレイ直後に破棄、そして干渉してくると尚も破棄・・・と、
意外と面倒な効果を持つ。

ただ・・・まあ、カタディを添えているときは
コマンドカードをプレイするだけで破棄できたりするのですが・・・(ぁ


そして今回、非常に気になっているのは常時効果の挙動。


(常時)0:
この効果はこのキャラクターが
相手プレイヤーのプレイしている【】の記述を持たないコマンドカードの
目標になった直接の干渉でのみ使用できる。
次に【】の記述を持たない相手プレイヤーのコマンドカードが解決された場合、
解決されたカードを〔あなた〕がプレイしたものとして効果を解決する。



「【】を持たないコマンドカード」
・・・当然、呪符や装備、「相手ターン制限」などの記述を持つカードは除きます。

相手プレイヤーのプレイしているコマンドカードで、
目標を取られている・・・そして呪符ではない・・・となると、
・・・まあ、除去系カードが思い浮かぶ。

緑眼のジェラシー、嫉視する夜叉・・・くらいか。

除去ではないカードもあるものの、
相手キャラを目標にプレイして旨みのあるものはない。


・・・で、緑眼のジェラシーで13弾響子を消そう・・・
ロングレンジエコーがはびこっているこの環境、そう考えつくのは道理な話。

・・・なんだけど、13弾響子の常時効果にて
相手もジェラシーをプレイしたものとして解決ができて
自分のキャラが1枚道ずれに・・・

・・・うーん、除去しにくいなぁ・・・


そう思っていたのですが、
各主催に聞いたところそれは違う、響子の効果は解決できない・・・
そんな意見が・・・結構ありました。

順を追って説明すると、

① 相手のジェラシーの目標になったので、干渉にて13弾響子の常時効果を使う。

② 相手は13弾響子の自動効果によりデッキの上から2枚冥界に送る。

③ 他に干渉がないので解決に入る。

④ 13弾響子の常時効果を解決するものの
  指定されたタイミングではないのでスルー(待機効果?)

⑤ 緑眼のジェラシーの解決で13弾響子は冥界へ。

⑥ 響子の常時効果を解決するタイミングが来るけど
  大元の響子は冥界に落ちているため解決に失敗。


・・・この挙動だと・・・13弾響子の常時効果はほぼ飾りみたいなものなのですが(ぁ

根拠となるルールもあるんですよね・・・

7.3.1.b
効果を使用したカードが解決前に場を離れた場合やそのテキストが無効になった場合、
起動効果は無効になる。


場から冥界に移動(決死状態)しているので、起動効果は無効。



・・・そして、響子が決死になっても解決される・・・という意見も。

常時効果が
「次に【】の記述を持たない相手プレイヤーのコマンドカードが解決された場合」の
そのタイミングまでの待機効果として考えると・・・

これにも根拠となるルールが存在します。

7.8.1
待機中の効果とは、効果の解決の時点では効果が適用されない、
または、前提となる効果だけを解決し、
後で指定された状況やタイミングが発生した場合に処理が適用される効果である。
特に、後から指定された状況やタイミングで発生する処理を指して待機中の効果という。
7.8.2
前提となる部分が解決された場合、
効果を発生させたカードが場を離れる場合や、効果が無効になった場合でも、
待機中の効果は無効にならない。



・・・個人的にはこちらだと思うのですが・・・

「後で指定された状況やタイミング」が
「次に【】の記述を持たない相手プレイヤーのコマンドカードが解決された場合」に
あたると思われます。

ただ、「前提となる効果(部分)」がどうなんだ・・・と疑問に残ってしまう・・・


そうか、「次に~」の記述のカードを参考にすると判りやすくなるのか・・・

例:森羅結界
「このターン、〔あなた〕が次にダメージを受ける場合~」


そう考えると、13弾響子の常時効果は「待機効果」に見えるのですが。

また、極端な例ですが・・・

① 相手が緑眼のジェラシーを13弾響子を目標にプレイする。

② 相手は13弾響子の自動効果でデッキの上から2枚破棄する。

③ 干渉で13弾響子の常時効果の使用を宣言

④ 相手の干渉はナシ

⑤ 相手のジェラシーを目標に作戦阻止をプレイ。

⑥ お互い干渉がなく、解決に入る

⑦ ジェラシーを阻止で打ち消し、響子の常時効果を解決。

⑧ 響子の常時効果が待機状態に入る


・・・とまあ、「次に~解決された場合」とあるので、
解決されなかった場合はターン終了時まで持続しているのかな・・・と思ったり。


どちらなんだろう・・・?

福岡の地方ようかい様や岡山の柾木肇様が公式に質問を投げてくれているので、
じきに答えは出るとは思うのですが、
響子を潰せるか道連れにされるか・・・は、
結構勝敗に関わる場面となりそうなので、早く正確な挙動が知りたいです。



出口のない「駄文」になってしまった・・・

こんな駄文に最後までつきあってくれてありがとうございます。

今は使っているのですが、そんな文章になってないよね・・・(汗

駄文もここまで書くと立派なもの・・・なのか。

話変わって
公式ブログの更新が1ヶ月以上も止まっているのが気になる・・・

まぁ、明日の大会運営、がんばろう(笑

カードを使ってみた《山彦「ロングレンジエコー」》編

・・・メールが見当たらない・・・

先月26日以前のメールがゴミ箱にすらないよー

指定大会よ、どうなるのか・・・
(大会はするけど、抽選免除まで約束できるのかどうか・・・)

公式に送ったメールが届いているのかどうかすら怪しい・・・
・・・それだけワタクシの使っているサーバーはボロなのであるが・・・



・・・ふみ様のブログにてこのカードについての考察をやっていたので
感化されて考えてみようかと。

・・・使っているのか・・・といえば、今は使っていない(マテ

一時期使っていたのですが・・・


★山彦「ロングレンジエコー」
NODE(4)/COST(3) 術者:幽谷 響子

【世界呪符】 維持コスト(1)

(自動β):
〔このカード〕がプレイされて場に出た場合、
〔あなたのデッキの上のカード4枚〕をこのカードにセットする。

(自分ターン)スリープ:
 〔このカード〕を手札に戻す。

(自分ターン)スリープ:
〔このカードにセットされているカード1枚〕を手札に戻す。
その後、相手プレイヤーのデッキの上のカードX枚を破棄する。
Xはこの効果の解決時にこのカードにセットされているカードの枚数に等しい。



13弾から登場した響子の世界呪符。

デッキの上のカード4枚をセットし、
スリープにすることによりセットされているカード1枚を手札に加えたり、
このカード自身を手札に戻したりする。

・・・ついでに相手のデッキを削る・・・
「ついでに」と書いたのですが、チリも積もればなんとやら・・・で、
持続させるとボディーブローのように効いてくる効果。


出た当初は「簡易十凶星」と思われていた。

・・・というか、今もそうなのですが、
十凶星よりいくつか便利なんですよね・・・
比較してみました。

<ノード、コスト>

ロングレンジエコー
ノード4 コスト3 維持コスト1

十凶星
ノード4 コスト2 維持コスト2


プレイするときのコストがエコーの方が高め。
・・・だが、維持コストは低い。
ただ、どちらのカードも維持する場合は
術者がいる場面でプレイしそうなので問題ないか・・・

十凶星はエコーに比べると術者関係なくプレイされる場面が多い。
ぐるコンなど冥界利用を主とするデッキにおいては
なるべく冥界を肥やしたいために維持コスト払わずに破棄し、
十凶星を含めた9枚を落とす使い方をする。



<手札にセットカードを加えることができる>

ロングレンジエコー
セットカード4枚

十凶星
セットカード10枚


・・・結果、エコーは4ターン分、十凶星は10ターン分、
規定のドロー以外で(通常時)1枚、手札を増やすことができる。
毎ターン1枚カードをプレイしても1枚増えることになり、
相手とのハンドアドを生み出す。
また、地味ではありますが、「ドロー」ではないので、
相手のドロー抑止カード(運命のダークサイド、金鉱床、12弾朱鷺子など)の
影響を受けないことは強み。

・・・ちなみに十凶星はセットできない場合は除外される。
(そんな場面はほとんどないだろうけど・・・)
あと、十凶星は常時効果ですが、エコーは自分ターン効果。
・・・これは意外と知られてないかもしれない・・・



・・・ここまではセット枚数こそ違えど共通した効果を取り上げました。
ここからはそれぞれのカードの違いを書いていこうかと。


<十凶星との違い>

・手札に戻して再プレイ可能

十凶星に比べてセットカードが少ないのですが、
回収して再スタートできるという・・・
2回回収できたら十凶星以上の働き・・・と言えるでしょう。
コスト3・・・と、少々重いので、術者を添える必要はあります。
場に術者が居ない場合は11弾穣子がいたとしても使わない方が無難。
このカードを採用する場合は響子を入れましょう。


・手札に加えるついでに相手のデッキを削る

セットカードを手札に加える「ついでに」付与されている「山焼き効果」。
ドローソースの代わりに採用している場合でも思わぬ場面で「勝ち筋」となる不思議。
相手の主要カードがボリボリ冥界に落ちていきます。

しかも使っている本人の意図とは関係なく勝手に。

そして、先ほど書いた手札に戻す効果を交えると
前のターンでプレイしてセットカードを手札に加えて相手のデッキを4枚焼いたエコーを
次のターンに回収してプレイ、手札に加えて再度4枚焼く・・・
このように手札を増やしながら
毎ターン相手のデッキを4枚ずつ破棄していく・・・という
山焼きに特化した動きも可能。

それでなくても「4枚」「3枚」「2枚」「1枚」
・・・4ターンで10枚デッキを削られるのは普通に堪える。


・このカードとセットカードは他の自分のカードの効果の対象になる

十凶星は自分のカードの効果の対象になりませんでした。
裏向きカードであるセットカードを全て破棄する効果を持つ
イベントホライズンによる理不尽な場のカード全部の吹っ飛びや
永遠ドローとなる燐禍術によるセットカードの増加を防ぐために
あえて付与した効果・・・だと思われます。

しかし、ロングレンジエコーには付与されていない・・・

・・・ということで、結構悪さはできそう・・・

・ケースその1 鬼火「超高密度燐禍術」

デッキから3枚の裏向きカードがセットされる萃香のスペルカード。
エコーに使うと、4枚+3枚・・・セットカードが7枚となり、
手札に加える効果が7回使える。
・・・それも大事なのですが、1度に相手のデッキを7枚焼ける。

先ほど、「4枚」「3枚」「2枚」「1枚」・・・4ターンで10枚焼ける・・・
そんな感じで書きましたが、燐禍術でセットカードが増えた場合、

「7枚」「6枚」「5枚」「4枚」

・・・4ターンで22枚焼けることになる。

デッキは50枚で、最初手札7枚で始まるので最大43枚から。
何ターンか経過してドローしているだろうから
エコーから燐禍術プレイされるころには35~40枚くらいか。

4ターンで半分近く減る。

そうなる前になんとか出来るだろう・・・と思い勝ちですが、
13弾響子がいる場合はコマンドのプレイでも2枚ずつ破棄され、
ジェラシーでは除去しにくい・・・
場面にもよるけど、1:3交換は避けたいものである。
(これは相手が響子の効果でグレイズ0のキャラをジェラ返しした場合)

また、相手のデッキを焼く効果なのに
デッキを守るときに添えられるカタディの対象外・・・
サイドから解呪とか神前試合とか入れてないと
勝負すら終ってしまうかも・・・

避けたいけど・・・あの響子、何とかしないと・・・はよくある風景である。



ケースその2 破滅の呼び声

自分が自分の場、手札から5枚、カードを除外した場合、
相手にも手札、相手の場から5枚までカードの除外を強制できるコマンドカード。

エコーをプレイしただけで、エコー以外にセットカード4枚。
セットカードとエコーを除外するだけで
相手の場のカードや手札を壊滅的な状態に持っていける。

・・・エコーを除外せず再使用するなら実質1枚の損害で済む。
相手の場や手札が少ないときにプレイできれば
相手が立て直す前に勝ち・・・なんてことも。


<術者について>

山焼き云々を考えなくても術者として13弾響子をオススメしたい。

まず、耐久4でムラサの防御ダメージもなんのその・・・
響子自身の常時効果である程度のコマンド除去をプレイされにくい・・・
また、自動効果で相手がコマンドカードをプレイするたびに
相手デッキ2枚破棄・・・

11弾だとジェラで簡単に除去られるし、
最悪11弾穣子でビートされる危険性すらある。

そういうこともあり、術者として13弾響子の採用を勧めますが、
相性が最悪なのはぐるコン、呪符コン・・・
当然、冥界が肥えることにより有利に戦うデッキ群ですね・・・
メインから無縁塚とか入れておいてもいいかもしれません。




・・・以上、今回は十凶星との違いを書きながら
ロングレンジエコーについて書いてみました。

ふみ様のブログ記事と似てるかも・・・
東方幻視行:カード考察・ゑこー


カタディに引っかからない山焼きツール

「相手プレイヤーのデッキの上1枚」のところが
〔〕でくくられてないから対象にとっていない・・・朝倉さんと同じ原理です。

ただ、相手が神前試合を貼ってしまったら仕方ない。


エコーを山焼きとして柱にするなら破壊工作をメイン積みで。

山焼き注意・・・藤原「滅罪寺院傷」について考える<対策編>

・・・前記事にも書きましたが、
最近、藤原「滅罪寺院傷」による山焼きデッキが
勢力をひろげつつあります。

現環境はさとりうろ金、ぐるコン、呪符コン、ぬえチル・・・
それをも凌ぐ「テラ(減罪寺院傷のこと)デッキ」として
注目を浴びつつあります。
(「八雲家除外バーン」も次第に形になりつつありますが・・・)

その「テラデッキ」
何も対策を施していないデッキが勝つには・・・
相手が必須カードを引くまでにライフを削り切る・・・
これしかありません。

これまでの山焼きデッキ相手だとそれでよかったかもしれませんが・・・
今回の減罪寺院傷による山焼きは
ライフを削ったことがそのまま相手有利に働いてしまうので
とても注意が必要です。

そこで、ワタクシが考えうる「減罪寺院傷」による山焼き、
いわゆる「テラデッキ」の対策カードを
ここでは書いていきたいと思います。

・・・まあ、これを考え付いたから
一連の記事を書く気分になったのですが(ぁ



まず・・・筆頭候補として

★No.1207 迷いの竹林
NODE(4)/COST(1)

目標の
〔プレイされている、必要ノードがそのプレイヤーのノード枚数より多いカード1枚〕の
プレイを無効とし、破棄する。

(自動β):
〔このカード〕が相手プレイヤーのカードの効果でデッキから破棄され、
冥界におかれた場合、この干渉終了時に〔あなたの冥界のカード全て〕をデッキに戻し、
シャッフルする。



テラデッキをメタるなら確実に入れなくてはならないカード。
相手は花果子念報を貼るかもしれませんが、
それでも入っていないよりは入れていた方がいい。

手札に来てしまっても普通にカウンターカードとして使えるので
メインにも入れやすい。
テラ以外の山焼きデッキには容易に刺さると思われる。
罪人の金鉱床などノード0コスト0としてプレイされたものでも
普通にカウンターできる・・・ただ、支払いが目的なのでするだけ無駄ですが。

とにかく、これを入れている前提で対策せざるを得ないので。



★No.445 禁弾「カタディオプトリック」
NODE(2)/COST(1) 術者:フランドール・スカーレット

【世界呪符】
(自動α):
〔あなた、あなたのデッキ、あなたの手札、あなたの冥界のいずれか〕が
相手プレイヤーのカードの効果の対象となった場合、
〔このカード〕を破棄しても良い。
破棄した場合、その効果を無効とし、破棄する。



ここで万能世界呪符「カタディ」の登場である。
先貼り自動αの効果以外は無効にする効果を持つ。

山焼きのみならずハンデスやバーンにも効果を無効にできる世界呪符として
大体の場合はサイドボードに採用されている。

先ほどの「迷いの竹林」の文で「入れている前提」・・・と書いたのは
このカタディと竹林の2枚でメタを貼る・・・
これが結構強力なのである。

まず・・・カタディを防ぐためには・・・相手は神前試合を貼る。
そして、迷いの竹林を冥界に落とさないためには花果子念報を貼る。

・・・実は、神前試合も花果子念報も装備/場。
両方の対策は出来ません。

そうなると相手の破壊工作や解呪、
うろ金によるウォールブレイクや槍が怖いわけですが、
その対応をさせるだけでも十分勝ちに結びつけることができるかと。

カタディはできれば2枚以上貼っておきたい。
そして1枚の場合は5弾藍のプレイくらいでは割らず、
減罪寺院傷の効果まで温存しておきたいところ。


★No.1100 神前試合
NODE(2)/COST(1)

【装備/場】
(常時)スリープ:
ターン終了時まで、「神前試合」以外の相手の場の「世界呪符」、
または「装備/場」を持つカード全てのテキストは無効になる。

(常時)スリープ コスト1:
この干渉終了時まで、〔あなたの場のキャラクター全て〕は
相手プレイヤーのキャラクター効果の対象にならない。



相手のキャラクター効果の対象にならないために先貼りする装備/場。
もしくは相手の世界呪符や装備/場を無効化するために使われる。

それを利用して相手の花果子念報の効果を無効にし、
迷いの竹林が冥界に落ちる手助けをしてデッキをリセットさせる。

相手が花果子念報を貼って
減罪寺院傷のプレイの干渉に効果を使う・・・というのが
本来の使い方なのですが・・・

これを貼っている場合、間違いなく相手はプレイしないですよね・・・

それでもプレイしてくる場合は間違いなく何か持っている・・・ということになります。
手札に破壊工作・・・とか。

1つの手段として、相手ターンになったら神前試合の効果を使ってしまう・・・
割る手段があればそのときにプレイしてくるだろうし、
その場面でも威令や阻止などカウンターで応酬することができる。

直前で5弾藍でカウンターを落とされた後に破壊工作・・・は泣くしかないので。

迷いの竹林がデッキに入っている場合は
神前試合の効果が通れば少なくともそのターンにデッキが無くなる・・・
・・・ということは防がれるかと。

まあ、フォビで迷いの竹林・・・と言われた場合はどうしようもないが(汗



★No.986 均衡
NODE(3)/COST(3)

〔全てのプレイヤー〕のライフポイントはXに変更される。
Xは全てのプレイヤーのライフポイントの合計の半分(端数切り下げ)に等しい。



今度は減罪寺院傷の効果そのものをほぼ無効化するようなカードを。

ライフ差があるならそれを無くしてしまえばいいよ・・・
そんな理由でこのカードを取りあげる。

実質、本当に防げるカードはこのカードしかない・・・とも言える。
相手がいろいろなカードを使ってライフを減らしていき、
いざ事を起こそうとプレイした干渉で使えば
・・・ライフ差が無くなり、破棄枚数0枚に。

干渉で使う前に相手が5弾藍で手札を見て絶句するだろう・・・
情報戦を先に撃ち、それから5弾藍をプレイするくらいの
慎重な相手ではない限り、相手の必勝パターンが止まる。

ただ、相手は
減罪寺院傷へのフォビを警戒してカタディを貼っている可能性が高い。
なので、余裕があれば神前試合を貼っておきたい。

神前試合はともかく、均衡は山焼きやバーン以外ではなかなか入れにくいカード。
そして、うろ金型山焼きの場合はプレイするタイミングが非常に難しいため
判断よく採用、使いたいところ。



・・・以上、対策カードとして入れておきたいカードを紹介しました。

今の環境だと山焼き対策・・・テラ対策は入れておいても損はしないと思う。

迷いの竹林はメインに入れてもいいし、
カタディや神前試合は普通にサイドボードに入れていいカード。

この3種のカードは他のデッキ相手でも使う場面はあると思われる。

均衡は・・・相手のライフを増やしてもいいのか・・・
そんな葛藤と戦うことになりますが・・・
デッキがなくなると対戦自体が終ってしまうので、迷う必要はないかと。


ところで、相手の手札に必須カードが揃うのが早い・・・とか
プレイイングで上手くかわされた・・・とか、
そんなこと考えても仕方ないので、言うな言うな(笑

どんなデッキでも必須カードを引かないことには
勝ちに結びつかないので
山焼きであれ相手も必死なのである。


テラにエラッタがかかって使えないカードにならなければいいが・・・
心配しているところはそこかな・・・

山焼き注意・・・藤原「滅罪寺院傷」について考える<説明編>

明日(10日)は第62回 広島東交流会(公認)を開催します。
場所は広島市中央公民館です。・・・約1年ぶり・・・!

さて、最近は告知記事やレポ記事ばかりでしたが、
久しぶりにカードの考察について書こうと思います。

・・・寝ているときにひらめいたので・・・(笑

最近何かと注目を受けている「ライブラリーアウト」・・・通称「山焼き」。

9弾辺りまではいいカードがなく、なかなか勝ちに結びつけられませんでした。

昔からのVISIONプレイヤーなら
・竹林の火事
・光の春
・捜符「レアメタルディテクター」
・水符「河童のポロロッカ」

・・・山焼きといえば妹紅を含めこんなカードたちが思い浮かぶだろう。

・・・山を焼くにも直接焼くカードが少ないため、
相手にドローさせてライブラリーアウトを目指す・・・

ただ、相手にドローさせるのが非常に危険だし、
そこまで揃うまでにはライフが消えて行く・・・

まあ、4人対戦で使うとあっという間に山が焼かれるので
ワタクシが大会でタッグ戦を開催しなくなった原因ではあるのですが・・・


そして、9弾あたりから徐々に
山焼き寄りなカードが出始めたわけで、
特に最近では「相手のデッキを○枚まで破棄」と表記されたカードが増えました。

山焼きカードにとって「○枚まで」焼けるというカードは非常に重要。

VISIONのルールでは
「相手のデッキ○枚破棄」の場合、○枚より少ないときは解決に失敗します。
「○枚まで」ですと、ある意味帳尻合わせが出来、
あとは相手のドローフェイズを待つだけとなります。

「○枚まで」というテキストを持つカード・・・
さきがけとなったのは「Dark Night Illusion」に封入されていた

「インペリシャブルシューティング」

妹紅の世界呪符です。
冥界のスペルカードをデッキに戻すと相手のデッキを4枚まで破棄できる。
その他、戦闘ダメージを受けるとダメージ分の枚数相手のデッキを破棄していく・・・

このカードが出たので、山焼きはそれなりに強くなったのですが・・・
13弾にてこんなカードが登場したため、霞んでしまいました・・・

こんなカード・・・
前置きが長くなりましたね・・・今回記事の本題です。


★No.1176 藤原「滅罪寺院傷」
NODE(5)/COST(2) 術者:藤原 妹紅

〔相手プレイヤーのデッキの上のカードX枚まで〕を破棄する。
Xは相手プレイヤーのライフポイントから
あなたのライフポイントを引いた値に等しい。



まず・・・どう読むのが正しいのか・・・
調べると「法華滅罪之寺」・・・「ほっけ-めつざいのてら」

全国にある国分尼寺の法華寺の正式名称なんだそうな。

・・・ということは「めつざいのてら-いんしょう」が正しい読み方なんだろう・・・
※2/16 訂正

さて・・・このカード。
相手にライフを削られても心配しなくてもいいカードとなっている。
削られれば削られるほど相手のライフとの差が生まれて
このカードで破棄できるカード枚数が増える・・・

山焼きデッキは基本的に相手のライフを削ることはないので
(・・・というか削る手段がある場合は特化していないので勝ち切れない)
相手の攻撃によるプレイヤーへのダメージ=このカードによる焼く枚数が増える
・・・こんな図式になります。

なので、軽量ビートとかで意気揚々とライフを削っていると・・・
このカードをプレイされて一気にデッキがなくなって・・・終戦!
・・・そんな「目がテン」になるようなこともあります。

・・・そして、相手のライフとの差であれば何枚でも焼ける・・・
しかも「○枚まで」というテキストなので
枚数不適にして解決失敗に持って行くことは不可能・・・


そして・・・こんな「いたずらできる面白い」カードには
全国のプレイヤーの頭や知恵は際限なく働くわけで・・・

・・・ライフを自分で払っていけばいいんだ・・・!

そんな考えに行き着くのは・・・全く時間はかからなかった・・・

まずは・・・新史「新幻想史-ネクストヒストリー」

9ダメージを受けて3ドローノードを1枚増やす。
減罪寺院傷を引くためのドローが出来るほか、
破棄枚数9枚増やせるよ・・・ノードも増えるので
一石三鳥・・・お得ですね・・・


そして、このカードも13弾で登場したこのカード・・・

★No.1208 罪人の金鉱床
NODE(4)/COST(2)

【相手ターン制限】
ターン終了時まで、
〔相手プレイヤー〕がドローフェイズの規定の効果以外でカードをX枚ドローする場合、
そのドローを無効とし、代わりに〔あなた〕がX枚ドローする。

(自動β):
〔あなた〕は〔このカード〕をプレイする時、ライフポイントを9支払ってもよい。
支払った場合、このカードの必要ノードとコストを0としてプレイすることができる。



本来は相手のドローを自分のものにする効果を持つのですが・・・
下の自動βが・・・ライフ差をつけるために使える。

しかも相手がドローしようがしまいが関係なくプレイできるため、
相手ターンに何枚でもプレイ可能。
・・・しかもライフを9ずつ支払ってノードコスト0として・・・

ただ、重ねて効果が解決されるわけではないので
相手が強引な取引をプレイしても2ドローのみ。


減罪寺院傷のために2枚プレイすればライフ18を支払い、
相手のデッキ破棄枚数が18枚増えることになる。

「相手ターン制限」なので干渉でプレイできないのはツライところですが・・・
相手のディスカードフェイズでプレイしたいところ。


また、ここに来て
古くから使われている光り春にも注目が集まります。

光の春は相手のデッキを5枚まで破棄することが出来、
破棄した枚数の2倍のライフを破棄されたプレイヤーが得ることが出来る。

・・・簡単に言うと、デッキを何枚か破棄する代償にライフを回復される、
これをお互いが選んで出来るカードです。

当然、山焼き側は5枚破棄して相手はライフ10を得ることになります。
相手側はデッキを破棄するのか悩むところ・・・
デッキを破棄してもライフが増えてしまうため、
勝利条件(ライフを0にすること)が遠のいてしまう・・・
そのため、破棄0枚・・・と宣言する場面が多いようです。

それにより、相手と自分のライフ差が10増えることになり
10枚破棄枚数が増えることになります。
光の春の効果ですでに5枚破棄しているため、
このカードの恩恵で15枚デッキ破壊していることに。

もし、相手の場に11弾雛がいても
ただの5枚破棄できるデッキ破壊カードとして使うだけ。
無駄にはなりません。


・・・で、減罪寺院傷をプレイするのですが・・・
大体の相手は威令や陰謀論を握っていますよね・・・

ここまでライフを削って下準備をしていて防がれたら負け確定なので
プレイする側も必死です。

そこで何個かの方法を・・・

減罪寺院傷をプレイする直前に5弾藍をプレイする・・・常套手段ですね・・・
相手は手札を見て悶絶するでしょう・・・


また、12弾さとりを場に出してからの「うろ覚えの金閣寺」で
減罪寺院傷をサイドから持ってきて解決・・・

相手に警戒されることなくプレイできるし、
うろ金はかなり万能なので純正山焼きデッキではなくとも
勝ち手段の1つとして考えることができるのも
相手にとって虚をつかれる・・・

12弾さとりがいる場合、連続でプレイするためのテリブルスーヴニールを
ノーコスト、相手が防げない状態でプレイできるのが大きい。


そして・・・山焼きデッキにとって避けて通れないカードが
13弾にて登場した。

★No.1207 迷いの竹林
NODE(4)/COST(1)

目標の〔プレイされている、
必要ノードがそのプレイヤーのノード枚数より多いカード1枚〕の
プレイを無効とし、破棄する。

(自動β):
〔このカード〕が相手プレイヤーのカードの効果でデッキから破棄され、
冥界におかれた場合、この干渉終了時に〔あなたの冥界のカード全て〕をデッキに戻し、
シャッフルする。



普通に使うとカウンターカードなのですが、山焼きから見ると自動βが脅威。
このカードをなんとかしないと勝ち目がない。

山焼き側から見れば相手が手札に握ってくれている方が
勝ちを拾いやすくなるのですが、
このカードの対策として「花果子念報」を入れておきたい。

・・・というのは迷いの竹林は冥界に置かれない限り自動βは解決できないので
花果子念報の「冥界の置かれる代わりに~」の効果が優先されるため。

迷いの竹林の登場により
花果子念報のメイン投入が必然となりました。

ただし、相手のカタディを無効にするための神前試合と
装備/場カードとして被ってしまうところが難点。
・・・竹林が相手のデッキに採用されているだけで
勝てなくなるので、優先度は花果子念報の方が上かと思われる。



・・・ともあれ、こうして山焼きは強くなった。

自分のライフを自ら削っていき、
事前に相手の冥界利用や竹林によるリセットを防ぐための
花果子念報を貼って
5弾藍で相手のカウンターを破棄させて
テリブルか連続魔法にて減罪寺院傷をプレイして
相手のデッキを全てなくして相手のドローフェイズにて勝ちを拾う。


岡山や福岡公認で結果を残している・・・ということで
現環境の有力デッキタイプとして躍り出ました。


さて、そんな減罪寺院傷による山焼きデッキへの対策は・・・

・・・記事が長くなったので、次記事にて書きますか・・・
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すかーれっとしゅーと

Author:すかーれっとしゅーと
「VISION」を楽しもう!!!
水難事故の念縛霊「村紗 水蜜」を応援しています。

・・・厳しい環境だねー発電機とか。それでも何とかなってる地獄っていいわ・・・



広島の絵師 ふーぷ様(サークル:AirPlanet)の絵です。
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(No.001~100)
第二弾 『紅魔の睥睨』
(No.101~150)
第三弾 『洩矢の王国』
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第四弾 『幻想の四季』
(No.251~300)
第五弾 『神霊の劫火』
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第七弾 『魔界の幻船』
(No.471~570)
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(No.571~580)
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