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1/1 松戸公認 対戦レポ

・・・行ってきました、関東へ。
しかも正月早々。別に冬コミに行っていたわけではなく、
新環境初の公認大会ということで。
どんなデッキを使おうとしているのかなーっとふらーっと(笑

さすがの東京も元旦はひと、車少ないですね・・・特に車。
泊まったホテル周辺で何か・・・と思ったら店自体開いていないという・・・

そして降り立った松戸駅。
正月から開いているスーパーもさすがにひとは閑散としている中、
なぜかその4階のホビーステーションカードスペースだけ騒がしいのですが・・・

参加人数は8人
スイスドロー3回戦でした。
使用デッキは新カードを何枚か投入していますが、
いつもと同じ地獄浄化で。

★1回戦 Kain様 リグル中心裏向き軽量ビート

1戦目 ×
7弾キスメから貼られるナイトバグストーム。これはリグルがくるんだろうなーと思っていたら
まさかのお久しぶりに見た釣瓶落としの怪。物の怪が登場とともにナイトバグが出てくる。
そして攻撃力3で攻撃される。グレイズ0がキツイ。
次のターンにリグルをプレイされて2枚夢蝶になりまたナイトバグが生成されて
物の怪攻撃2、ナイトバグ攻撃3×2受けて、物の怪生成、それで生まれたナイトバグに攻撃3、
さらに井の中出されたので、早々にサレンダー。

2戦目 ×
またも7弾キスメから始まり、ストーム貼られる。
次のターンにストーム2枚目貼られてリグル出されて3枚夢蝶、ナイトバグ2枚生成。
攻撃されてライフを6削られる。
次のターン、妖魔夜行プレイからのリグルサーチ、プレイされて夢蝶2枚生成、
ナイトバグ1枚増える。
夢蝶とナイトバグの攻撃受けて動と静の均衡で再度攻撃されて負け。


★2回戦 nao様 ぐるコン

1戦目 ×
nao様といえばぐるコンだよなーと思いながらキャラを出しては除去される作業。
イントゥ、大罪、五芒星をプレイされるが、キクリを素出ししてとりあえず安定。
しかし、今度は9弾衣玖が登場し、これは防御してもなーということでスルー。
露西亜んルーレットが飛んできて除去されるも再度キクリ復活。
その後雷鼓を出して攻撃するもその返しのターンに11弾屠自古を出されて
効果で1回目はキクリで守るも2回目で雷鼓が除去される。
けーね出して浄化プレイしてみるもコマンドカードの枚数が3枚・・・ただし、相手は場の2枚を破棄。
けーねを除去された後登場の16弾雷鼓、そして攻撃される。
そのあとに遊泳弾プレイされる。そのダメージによりそのまま負け。

2戦目 ○
玉兎、サニーは出さず、ルナチャを出すもやはり帰ってこなかった。
今回もキクリから出して攻撃していく。
今度は12弾衣玖を出されて、エレキテルを貼られる。
こちらは次のターンに神前試合を貼って効果を使う。
12弾衣玖はジェラシーで除去して雷鼓で攻撃していく。
キクリも効果で出せて万全の状態でしたが、雷鼓弾をプレイされる。
干渉でキクリの効果使うもさらに干渉ひとり杞憂・・・
次のターンドローで魔鏡を引いてくる、お迎えで雷鼓を出して攻撃、
ただ、こちらの残りライフが5以下だったので衣玖が効果で出たら負けると思い、
魔鏡をプレイしてキクリを地獄から出す。
次のターンのドローをした後、相手はサレンダー。
・・・キクリを出さなかったら遊泳弾で負けていたようだ・・・

3戦目 ×
残り時間が10分を切っている。
お互いノードをセットしていく静かな立ち上がり。
そして相手の場に17弾雷鼓が出てくる。
攻撃、干渉イリュージョナリイブラスト。
そして次のターンも攻撃してきたのでイリュージョナリイブラスト。
これで相手のライフが11。
しかし次のターン2枚目の17雷鼓が出てきて攻撃されて同じくライフが11。
その2枚は法界の火で葬り去る。
こちらは雷鼓を出して攻撃、相手残り3。
しかし、返しのターンで除去されて遊泳弾にてライフを削られて負け。

★3回戦 ぱーさん様 妖精:三妖精チーム型

1戦目 ×
17弾妖精メイドをプレイされてルナチャサーチ、
こちらのディスカードフェイズで脱出劇を使ってメイドを回収、
メイドプレイして今度はスターをサーチ。
次のターンにサニーをプレイしてルナチャとスターがスリープで出てきた。
その返しにキクリを出して密葬法をプレイして効果を使用、
その干渉で相手は妖精大戦争をプレイ。
ワタクシ「密葬は破棄なのでまもれませんよー」
・・・そう言ったら相手はサニーに大戦争を引っ込めてアイスバリアをプレイ。
(全国とか決勝とかでなければこれくらいは問題ないよね)
サニーが残り、次のターンはリリホワプレイの冥界からルナチャが復活、
ドローしていくという・・・
そして三妖精チームをプレイされてスリーフェアリーズ2番の効果。
これで+10になられては困るので、威令、干渉で陰謀論をプレイしてきたので
ノードコスト軽減3でしたので神仙術の範囲内でなんとかプレイできて阻止。
序盤のスターのダメージ蓄積と
ここからのフェアリーオーバードライブからの妖精一斉攻撃
(妖精メイド、ルナチャ×2、三妖精、サニー)にて負け。

2戦目 ○
今回も相手は妖精メイドスタート。スターをサーチ。
早めにチャージャーを出せて、スターはジェラで落とそうとしましたが、
アイスバリアで守られる。
ルナチャが出てきたので杞憂で除去したのですが、
リリホワのプレイからルナチャが復活。
ただ、時間稼ぎができたので、けーねが出せて、
密葬貼って浄化プレイの密葬起動・・・
・・・と思ったら、地獄落ちてなかったので相手の手札を1枚破棄のみ。
そこからけーねで攻撃していくと次のターン、スリーフェアリーズをプレイ、1番の効果。
相手の冥界を見て・・・スター1枚、サニー2枚、ルナチャ2枚・・・
これって相手が手札に握っている可能性あるよね・・・
けーねでルナチャ2枚、サニー1枚を除外。
手札にルナチャなかったらしく相手は抜き出すことを断念。
妖精を並べられましたが、けーねさんの貫通がイケメンすぎて勝ち。

3戦目 ×
・・・残り時間5分ないってよ・・・小型ビート相手にそれは無理でしょ・・・
しかもスター出たら詰むじゃん(松戸公認はエクストラ3ターン後ライフ差で勝敗を決める)
・・・ということで初ターン妖精メイドのプレイ・・・紫外線
2ターン目再度妖精メードプレイ・・・2枚目の紫外線・・・という神プレイをしつつ、
結局手札からスターが出て3点ずつバーンされる。
個人的には妖精メイドもサニーも殴ってくるんだろうなーと思っていたが
そんなことはして来ず・・・黙々とスターバーン。賢明な判断です。
そこでエクストラターンに入る。
手札も無く、壁も大量・・・最後のターンのドローで
取引引いて、その2枚が雷鼓と密葬で初めてライフが一緒になるという局面。
相手:25 自分:12
ドロー!!
・・・浄化・・・まあ、まちがっちゃないんだけど・・・ね

・・・ということで、0勝3敗でした。

今回の遠征は他のひとの考えを聞く、
新カードをどのように使うのか見るというのが目的でしたので
ある程度は達成できたのかなーと。

それについては次回以降で。・

参加されていた皆様、相手ありがとうございました。
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17弾「BEWITCHING FAIRY」 考察<キャラクターカード 前編>

では、17弾「BEWITCHING FAIRY」の考察始めます。

まずはキャラクターカード40枚のうちの20枚。
今回はクセのありそうなカードが多い。

ワタクシの思ったことを勝手に書いていきますが、
それをヒントに考えをめぐらせてもらえれば光栄です。



★No.1601 小悪魔
GRAZE(1)NODE(1)COST(0)種族:妖怪

(テキストなし)

攻撃力(3)/耐久力(1).


こうしてまた、テキストがないキャラが増えた。
とはいえ、耐久1では果たして使ってもらえるのかー
バニラデッキでもかなり微妙かと。


★No.1602 ホフゴブリン
GRAZE(0)NODE(1)COST(1)種族:妖怪

奇襲
(自動γ):
あなたのターン開始時に、
〔あなたのデッキの上のカード1枚を裏向きにして〔このキャラクター〕んにセットする。
(自分ターン)スリープ:
〔このキャラクターにセットされているカード2枚〕を、スリープ状態でノードに加える。
(自分ターン)コスト1:
〔このキャラクターを決死状態にする。
その後、〔このキャラクターにセットされているカード全て〕を手札に戻す。

攻撃力(1)/耐久力(1).


使い方としては相手ターンのディスカードフェイズでプレイする形になるかと。
セットカードを増やしていければ雲山みたく手札補充の手段として生きる・・・
ただ、耐久1なので、効果を使うことを待ちつつインドラ握られると辛いかな。
ノードセット効果に干渉が入ったとき自分ターン効果に切り替えるということも出来る。


★No.1603 妖精メイド
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:妖精

(自動β):
このキャラクターがプレイして場に出た場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
種族:妖精を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、相手プレイヤーに見せてから手札に加えてもよい。
その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(2)/耐久力(1).


デッキから妖精をサーチする効果を持つ。
出せば仕事が終わるので、連結をサーチする倫敦人形の妖精版みたいなものか。
妖精デッキ以外にも単純にマナチャージャーのサニーをサーチするとか
チルぬえデッキにてチルノをサーチするとかでもいいのかもしれない。


★No.1604 呪精
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:妖精 幽霊

(自動β):
メンテナンスフェイズに〔あなたの冥界にある「呪精」以外の種族:妖精を持つキャラクターカード1枚〕を
ゲームから除外しても良い。
除外した場合、〔冥界にあるこのキャラクターカード〕をあなたの場にアクティブ状態で出す。

攻撃力(2)/耐久力(2).


メンテナンスフェイズに他の妖精を除外して場に出る効果を持つ。
アクティブででるので、相手のメンテナンスに壁として3枚立てるのも可能。
その分、他の妖精が冥界にたくさん落ちていないといけないのですが・・・
今までの呪精とどちらを採用するかはプレイヤー次第だろうか。


★No.1605 北白河 ちゆり
GRAZE(1)NODE(1)COST(1)種族:人間

速攻
(自動α):
〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/+X」を得る。
Xはあなたの場の本来のテキストを持たない表向きのキャラクターの枚数の2倍に等しい。

攻撃力(1)/耐久力(1).



バニラキャラが場に多いとパンプアップしていくのですが・・・
バニラキャラをどんどん出していき、いきなり登場するとかなりびっくりすることにはなるものの
速攻以外に貫通とか隠密とかほしかったかなー
単独だとかなり厳しい。


★No.1606 赤蛮奇
GRAZE(0)NODE(1)COST(X)種族:妖怪

速攻
(自動β):
このキャラクターがプレイされて場に出た場合、目標の〔場のカード1枚〕に
〔そのプレイヤーのデッキの上のカードX枚〕を裏向きにしてセットする。
そのカードがキャラクターにセットされた場合、
以後そのカードは以下の効果を持つ呪符カード「飛頭」として扱う。
「戦闘修正:-1/±0」

攻撃力(2)/耐久力(1).


コストを払った分、目標の場のカードに攻撃力ー1の呪符を与える。
このキャラ自体は攻撃に向いてないし、インドラの格好の餌食になりそう。
ただ、個人的には今回出た世界呪符とコマンドカードを上手く使うデッキを作りたいが・・・うーん。
とりあえず、この赤蛮奇、色っぽくてかわいいデスネ。


★No.1607 小兎姫
GRAZE(1)NODE(2)COST(1)種族:人間

(自動α):
〔場のカード全て〕が持つ起動効果は無効になる。

攻撃力(2)/耐久力(3).


起動効果とは
・常時
・自分ターン
・相手ターン
ちなみに戦術や特殊効果含まれない。
とはいえ、普段使えるものが阻まれるのは戦略に相当影響するので
起動効果頼らないCIP効果等で組んでいるデッキには入れてもいいかと。
まあ、10レイセンみたいに相手を阻害するカードを入れるよりは
やりたいことを推進するようなカードを入れた方が・・・ということもあるので
思った以上には見ないかもしれない。
ちなみにこのキャラがいる状態での効果使用は可。
効果が無効になるのであってテキストは無効ではないため。
なのでコストを払うくらいはできるし、干渉で除去してしまえば通常通りの解決となる。


★No.1608 カナ・アナベラル
GRAZE(0)NODE(2)COST(1)種族:種族:幽霊

(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
攻撃力が3以下の種族:幽霊を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(3)/耐久力(1).


幽霊版7ルーミア。戦闘で決死になると幽霊が湧いてくるので
他に除去手段がないとき非常に防御しにくい。
3以下の幽霊となると、プリズムリバーが筆頭なのですが、
今一番困るのは壱符妖夢。
プレイではないので、装備は自分でプレイしなくてはならないが
どれでもサーチして出てこられるのは弐符までつながってしまうので厄介。
当然、このカード自身も幽霊なので本当に除去手段がない場合は終わりまで見える。



★No.1609 今泉 影狼
GRAZE(1)NODE(2)COST(1)種族:妖怪 獣

先制 封術
(常時)コスト1:
ターン終了時まで、〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/±0」と貫通を得る。
Xはあなたの冥界にある、名称に「月」を含むカードの枚数に等しい。
この効果は1ターンに1度しかしよう出来ない。

攻撃力(2)/耐久力(2).


「ユキ」「マイ」が一段落して久しいが・・・今度は月である。
先制、そして効果を使って攻撃力がパンプアップすると貫通付与って・・・勘弁して下さい(笑
・・・で「月」が付くカードですが・・・
幻月、夢月、綿月姉妹、ルナチャとうどんげのスペル(月符とか月眼とか)、
その他にもいろいろあって35枚・・・
とはいえ、序盤にそこまで落として攻撃するかどうかはまた別の話で、耐久も増えないからなー
中盤以降に皆を倒していきなり出して殴る・・・そんな使い方が出来ると面白い。


★No.1610 エレン
GRAZE(1)NODE(2)COST(2)種族:魔法使い

マナチャージ(2)
(自動α):
〔あなた〕はコマンドカードをプレイすることが出来ない。

攻撃力(2)/耐久力(3).


コマンドレスデッキには心強いお友達。
・・・と、前記事には書いたのですが、なぜエレンなんだ、と驚愕したひとは多いかも。
エレンといえば、14弾のスペルを無効にされても回収&ノード軽減効果があって
こちらも外しがたいところ。
ならば、結局のところは14エレンの方が優勢なのかなーマナチャージ持っているし。
出した瞬間にノンコマンドとわかってしまうところも問題かも。


★No.1611 ミスティア・ローレライ
GRAZE(2)NODE(2)COST(2)種族:妖怪

奇襲 速攻
(自動γ):
〔このキャラクター〕が〔相手プレイヤー〕に戦闘ダメージを与え、相手プレイヤーがグレイズを行った場合、
相手プレイヤーの手札1枚を無作為に選んで破棄する。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、〔あなた〕はライフポイントを3得る。
攻撃力(3)/耐久力(2).


オレ攻撃するけど、グレイズは・・・取ってもいいけど手札破棄な!
・・・こう書くとなんてイケメンカードなんだろうか。
しかも、奇襲速攻持ち、戦闘干渉でいきなり防御に現れて3ゲイン。当たり屋である。
考えようによっては攻撃力3でグレイズ2は本来は殴り損。
手札破棄気にせずグレイズを取るという戦略も序盤ならありかも。
ただし、繰り返されると・・・痛いだろうなー
無作為破棄なので、例え銀ナイフを持っていてもつらいと思われる。


★No.1612 わかさぎ姫
GRAZE(1)NODE(2)COST(2)種族:妖怪

(常時)コスト0:
〔このキャラクター〕を破棄する。その後、〔相手プレイヤー〕はコスト2支払っても良い。
支払わない場合、目標の〔プレイされたコマンドカード1枚〕のプレイを無効にし、破棄する。

攻撃力(1)/耐久力(2).


破棄したらコマンド限定のパーミとなる。
但し、コスト2払ったら無効・・・って多分払うよね・・・
うーん、スペル無効ならまだよかった、これでは使えない・・・


★No.1613 梅霖の妖精
GRAZE(0)NODE(3)COST1()種族:妖精

(自動γ):
〔あなた〕がキャラクターカードをプレイしたターンの終了時、〔あなた〕は1ドローする。
この効果は重複しない。

攻撃力(1)/耐久力(4).


必然的にこのカードをプレイしたターン終了時に1ドローすることになる。
最初、このキャラのプレイされたときはまだ出ていないから
プレイしたターンにならないよねーと思っていました。
でも、よく考えたらこのカードいてもいなくても
キャラクターカードをプレイしたら「キャラクターカードをプレイしたターン」になりますよねー
ターン終了時にこのキャラが無事に場にいれば解決されます。
ただ、2枚以上プレイしていても1ドローとなります。
・・・自分、相手関係なく毎ターン5弾咲夜をプレイして戻せば毎ターン1ドローできるよ・・・なんてね。


★No.1614 リリカ・プリズムリバー
GRAZE(0)NODE(3)COST(2)種族:幽霊

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
種族:幽霊を持つ「ルナサ・プリズムリバー」「メルラン・プリズムリバー」のいずれか1枚抜き出し、
あなたの場にスリープ状態で出しても良い。
但し、既に場に出ているキャラクターと同名のキャラクターカードを抜き出す事は出来ない。

攻撃力(1)/耐久力(3).



★No.1615 ルナサ・プリズムリバー
GRAZE(0)NODE(3)COST(2)種族:幽霊

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
種族:幽霊を持つ「リリカ・プリズムリバー」「メルラン・プリズムリバー」のいずれか1枚抜き出し、
あなたの場にスリープ状態で出しても良い。
但し、既に場に出ているキャラクターと同名のキャラクターカードを抜き出す事は出来ない。

攻撃力(2)/耐久力(2).


★No.1616 メルラン・プリズムリバー
GRAZE(0)NODE(3)COST(2)種族:幽霊

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
種族:幽霊を持つ「リリカ・プリズムリバー」「ルナサ・プリズムリバー」のいずれか1枚抜き出し、
あなたの場にスリープ状態で出しても良い。
但し、既に場に出ているキャラクターと同名のキャラクターカードを抜き出す事は出来ない。

攻撃力(3)/耐久力(1).



ここは申し訳ないが3枚いっぺんに考察。
スペックは1弾と同じ、合体できないのにコスト1増量。
これが妖精みたいに「場に出た場合」だと素晴らしいことになるのだが。
ただ、グレイズ0なので、カナのお供としていれるのはアリ。
なんだけどそれでも1弾とコンチェルトの方がいいのかな・・・と思ってしまう。



★No.1617 因幡 てゐ
GRAZE(1)NODE(3)COST(2)種族:妖怪 獣

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
目標の〔相手プレイヤーの場のキャラクター1枚〕をあなたの場に移す。
このターンの終了時、そのキャラクターを本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻す。

攻撃力(2)/耐久力(3).


1弾てゐのスリープ3コストかかる効果を形を変えて付与した感じ。
1弾の効果はコストが重いため、あまり使われることがなかった。
一時期使われたのは鰐を最短で出せる軽いてゐだったため。
とはいえ、何か呪符や装備を付けるために1度だけもらいたいならお得かと。
今ならUFOにしてしまって戻らないとかいう方法もあるし・・・ってキャプチャーでいいか。
パーミされることを考えたらキャプチャーや杉よりも良い方法なのかなーとも思うが・・・


★No.1618 鈴仙・優曇華院・イナバ
GRAZE(1)NODE(3)COST(2)種族:妖怪 獣

警戒
(自分ターン)スリープコスト2:
目標の〔キャラクター1枚〕は直ちに〔そのキャラクターのプレイヤー〕に攻撃を行う。
攻撃を受けたプレイヤーは、通常通り防御、及びその他の干渉を行うことが出来る。

攻撃力(2)/耐久力(3).



クラウンヴィジョンを内蔵したうどんげ。
使用コストも同じである。
クラウンヴィジョンと違い(クラウンヴィジョンはスペル)干渉タイミングで使えるため、
解決手段がやや複雑になりますが、
戦闘中に使った場合はその戦闘の干渉終了後、解決に入る。
また、カードの効果で攻撃をしているため、アクティブ状態の場合はスリープにする必要はなく、
スリープのキャラクターを目標にしてもそのまま攻撃に入る。
ただし、隠密や貫通は相手キャラを通してのみ有効な戦術のため、
味方キャラで防御しても効果が発揮されない。
そして、自分のキャラによる戦闘ダメージのためグレイズが発生しないので注意。

★No.1619 大妖精
GRAZE(1)NODE(4)COST(1)種族:妖精

(常時)コスト1:
目標の〔あなたの場の種族:妖精を持つキャラクター1枚〕を本来のプレイヤーの手札に戻す。
この効果は1ターンに1度しか使用出来ない。

攻撃力(3)/耐久力(4).


今回、「場に出た場合」の効果を付与した妖精が結構出たので、
繰り返し場に出すためのツールとして活躍はしそう。
また、後天性変異で妖精にしてしまえば、妖精以外のキャラをも使いまわしが出来る。
・・・とはいうものの数回のプレイであれば再起動、
コストがかかっても幽々子を採用ならミステリースポットがあるので
結局は妖精デッキにしか使われないんだろうなー



★No.1620 ルナ・チャイルド
GRAZE(1)NODE(4)COST(1)種族:妖精

(自動β):
あなたの場に「スターサファイア」が出た場合、
〔手札にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出しても良い。
但し、この効果で「ルナチャイルド」を一度に複数枚場に出す事は出来ない。
(自分ターン)スリープコスト1:
〔あなた〕は1ドローする。

攻撃力(2)/耐久力(5).



スリープ、コスト1で1ドロー。
ノード4コスト1・・・と11弾にとりとほぼ同じような効果を持つ。
ただ効果を使うのにコスト1かかる・・・この点がプレイヤーの好みが分かれそう。
にとりのいい点は効果を使ってもアクティブ状態のままなので
攻撃参加、壁としての参加が見込める。
ただ、効果を使用したターンはコマンドでの干渉ができなくなるので
やられたい放題になる危険性も。
ルナチャのいい点は効果でドローしたカードをすぐ使用可能。
耐久5なので、11リリカ、14幽々子によって1枚では決死にならない。
ただ、効果使用タイミングで除去されるとコスト払い損となること、
効果を使うと次の相手ターンは基本的にスリープで過ごすことになるという懸念材料が。
まあ、この手の効果を持つキャラは真っ先に狙われるので、
除去されるときにコスト1払っていることは少しつらいのかもしれない。
にとり、ルナチャ使い比べてどっちが自分向けなのか考えてもいいのかも。



・・・以上、キャラクターカード考察 前半でした。

三妖精チームが抜けてるって?
それこそ今更でしょう、わかんない。多分使わなくてもチルノが強いよ・・・

次回はキャラクターカード考察後半か
はたまた今日(1日)参加予定の松戸公認の対戦レポになるのか・・・

それはワタクシ自身もわからない。

17弾「BEWITCHING FAIRY」 気になったカード考察

29日、17弾「BEWITCHING FAIRY」が発売されました。

早速購入して、カードを眺めて新弾ドラフトをして遊んだりしました。

・・・ドラフト、今までに比べると怖いくらい充実していて面白いですよ!!!
ということで、気になったカードたちを考察していきたいと思います。

まあ、毎度全カードを考察していくつもりで書いていくのですが
そこまでたどり着けないときも多々あるので
主要と思われるカードを早々と考察しておこうかなーと。

いわゆる「逃げ」ですね(ぁ

第1章 妖精強化について

さて、今回は妖精を中心とした強化が行われる・・・という前情報でした。
確かに、すさまじかった・・・

★No.1621 サニーミルク
GRAZE(1)NODE(4)COST(1) 種族:妖精

速攻 マナチャージ(1)
(自動β):
あなたの場に「ルナチャイルド」が出た場合、
〔手札にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出しても良い。
但し、この効果で「サニーミルク」を一度に複数枚場に出す事は出来ない。

攻撃力(3)/耐久力(4)


アクティブで場に出て即マナチャージが出来る。
ノード4と他のサニーと比べて遅いですが、中盤以降攻撃だって出来る。
今回の三妖精はお互い自動βがかみ合っていて
上手くいけば手札から3枚同時に出て行くことも。
・・・1弾と同じですね。違うのは「出た場合」というところか。


★No.1624 リリーホワイト
GRAZE(2)NODE(4)COST(3) 種族:妖精

マナチャージ(2)
(自動β):
〔このキャラクター〕が場に出た場合、〔あなた〕は1ドローする。
(自動β):
このターン中にあなたの場の種族:妖精を持つキャラクターが3枚以上決死状態になった場合、
〔手札にあるこのカード〕をあなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
但し、この効果で「リリーホワイト」を1ターンに複数枚場に出すことは出来ない。

攻撃力(5)/耐久力(4)


★No.1623 リリーブラック
GRAZE(2)NODE(4)COST(3) 種族:妖精

警戒
(自動β):
〔このキャラクター〕が場に出た場合、〔相手プレイヤー1人の手札1枚〕を無作為に選んで破棄する。
(自動β):
このターン中にあなたの場の種族:妖精を持つキャラクターが3枚以上決死状態になった場合、
〔手札にあるこのカード〕をあなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
但し、この効果で「リリーブラック」を1ターンに複数枚場に出すことは出来ない。

攻撃力(5)/耐久力(4)



・・・何なの、この高スペック。
とくにリリブラ・・・ハンデスなんてしてしまう。
このカードたちも「場に出た場合」の効果を持つ。
先日発表のあった大妖精で手札の戻したり出したりするとまあ、相手が大変なのですが、
コスト3はいかんせん重いのでそうはいかないか。
・・・よく考えたら5弾文と同じノードコストではないか。
手札を見ることはできないがあきらかに文より戦闘力が上なんですが・・・


★No.1603 妖精メイド
GRAZE(1)NODE(1)COST(1) 種族:妖精

(自動β):
このキャラクターがプレイして場に出た場合、
〔あなたのデッキ〕を全て見て、種族:妖精を持つキャラクター1枚を抜き出し、
相手プレイヤーに見せてから手札に加えてもよい。
その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(2)/耐久力(1)


今回の害悪カードの1つ。
耐久1とはいえ、プレイして場に出ると役目を終えるので問題ナシ。
妖精なら何でもデッキからサーチできるなんて、悪いはずはない。
あとはココで書かなくても想像がつく・・・はず。


★No.1604 呪精
GRAZE(1)NODE(1)COST(1) 種族:妖精

(自動β):
メンテナンスフェイズに〔あなたの冥界にある「呪精」以外の種族:妖精を持つキャラクターカード1枚〕を、
ゲームから除外しても良い。
除外した場合、〔冥界にあるこのキャラクターカード〕をあなたの場にアクティブ状態で出す。

攻撃力(2)/耐久力(2)


まさかの呪精リメイク。
他の妖精を除外して場に出て来れる。
決死になると湧いてくる今までの呪精とどちらを採用するか考え所。
「ゲームから除外」というところが少々気になる・・・
普通の記述なら「除外する」なので本当に抹殺するのだろうか?
・・・テキストの彪・・・であってほしいのですが・・・


★No.1688 妖精大戦争
NODE(3)COST(3)代替レース:妖精3 ◎

【ターン1枚制限】
〔種族:妖精を持たないキャラクター全て〕にXダメージを与える。
その後、この干渉終了時まで〔あなたの場の種族:妖精を持つキャラクター全て〕は決死状態にならない。
Xは場の種族:妖精を持つキャラクターの枚数に等しい。


コマンドカードです。
一瞬、妖精無敵ー水銀発進!・・・まで見えたのですが、干渉終了時までですか・・・
大量虐殺を防ぐためのカード。代替レース妖精3個分。コスト3・・・軽いなー妖精(ぁ
・・・というか、妖精が大量にいると大迷惑な大量虐殺全体除去。
自分の他種族も犠牲になるので、気をつけたいところ。


・・・ということで、妖精は強化されました。
そしてやたらと自動β、「場に出た場合」の記述が目立ちます。

前発表のチルノしかり今までのチルノ、ルナチャ、リリホワしかり、
「場に出た場合」が存分に発揮されそうです。
手札の枯渇には十分注意してデッキを組みたいところです。

・・・手札の枯渇です・・・はい。

新弾買ってすでに見ているひとにとってはあのカードがあるだろ・・・ってなるのでしょうが、
あのカード、妖精強化・・・というか他デッキにも入るMVPカードだと思っているので
ここでは取り上げません。


第2章 単体除去カードの氾濫

今回頒布されたカードたち、なぜか単体除去が多い。
その代わり全体除去がほぼ皆無で見渡せば先ほどの妖精大戦争くらい。
さらに低ノード低コスト・・・
除去に関わらず、今回短文テキスト多いんだよなーという印象です。

No.1663 楽符「邪悪な五線譜」
NODE(2)COST(1) 術者:九十九 弁々 +

抵抗(2)
〔あなたの手札1枚〕を破棄する。
その後、目標の〔キャラクター1枚〕に5ダメージを与える。


弁々のスペルカード。
手札1枚破棄してダメージを与えるというお気軽除去カード。
手札破棄をして・・・ということで緑眼のジェラシーと似ている。
コマンドでノード1で手札破棄枚数増やせばほぼ除去できるジェラには叶わないものの
耐久5まででグレイズ3以上のキャラ、コマンドが効かない、加護が付いているキャラには有用なので
ジェラの亜種として考えての採用もアリかと。
・・・ちなみに術者を殺してゆゆを償還・・・なんてことも出来る。


★No.1653 星符「スターライトレイン」
NODE(3)COST(1)術者:スターサファイア

〔全てのプレイヤー〕は以下の効果から1つを選んで解決する。
1.〔自分の場のキャラクター1枚〕を選んで決死状態にする。
2.自分のライフポイントを5支払う。


スターのスペルカード。
ライフを払うか自分のキャラを決死にするかの究極の選択を迫る。
序盤ならライフを支払うことになりそうですが、
9弾サニーが場にいたり壱符や決死にした方がいいキャラがいる場面ではとても光るカード。

No.1647 声符「木菟咆哮」
NODE(2)COST(1)術者:ミスティア・ローレライ

目標の〔必要ノードが1か4の場のカード1枚〕を破棄する。



・・・これ、もしかして毎弾でるシリーズのさきがけなのだろうか・・・
なんとなく、風水神仙物理の流れを彷彿させる。
とはいえ、個人的に簡単破棄カードがほしかったので大歓迎。
1か4かーにとりや五芒星とか思いつくのですが置物系はあまりないかなー
今後、3とか5に期待。


★No.1681 力を求めて
NODE(2)COST(2) +

目標の〔「マナチャージ」を持つキャラクター1枚〕をあなたの場に移す。


名前の通り、力(マナ)を求めるカード。
序盤でプレイして奪っちゃえば相手のテンポを崩せてなおかつ自分は助かる。
わかりやすいアドバンテージをコスト2で・・・って序盤のコスト2はまあ重いのですが、
これはコントロールデッキの指し合いには必須カード。
カウンターされれば「ですよねー(笑顔」で終わる。(心では泣いている、舌を出して)


★No.1672 大蝦蟇の池
NODE(1)COST(1) ☆

〔あなた〕は1ドローする。
その後、〔相手プレイヤーの場の種族:妖精を持つキャラクター1枚〕に4ダメージを与える。
(自動β):
メンテナンスフェイズに〔あなたの冥界にあるこのカード〕をゲームから除外しても良い。
除外した場合、〔あなたの冥界にある「大蝦蟇の池」を手札に戻す。


このカードなぜ回収できるのだろう・・・
1ドローカード。間違いなく優秀。
これだけでも優秀なのに相手の妖精キャラに4ダメージだなんて。
これ、「相手の」と付いているところがポイントですね。
基本的にマナチャ要員としてサニーを採用しているデッキは多い・・・というかほとんど。
絶対刺さる、いや別にドローできる回収できるだけで十分なんだが。
1ドローしてダメージが飛ぶ形なので、妖精いなくても問題ない。


★No.1680 ひとり杞憂
NODE(2)COST(2) 代替レース:妖怪1 +

目標の〔耐久力が攻撃力より高いキャラクター1枚〕を決死状態にする。


範囲が狭い除去カード。
・・・んなわけないです。
このカードをプレイする対象筆頭:14弾幽々子
他に・・・16弾きもけーね、11弾穣子、14弾穣子、全種類サニー、12弾キクリ
全種類輝夜・・・などなど。
十分なのでは・・・


★No.1671 露西亜んルーレット
NODE(0)COST(0) ☆
〔あなた〕はカードの種類を宣言する。
その後、〔相手プレイヤーのデッキの上のカード1枚〕を破棄する。
破棄したカードがあなたが宣言したカードの種類と同じだった場合、
目標の〔あなたの場のキャラクター〕を選んで決死状態にする。
破棄したカードがあなたが宣言したカードの種類と違う場合、
〔相手プレイヤーの場のキャラクター1枚〕を選んで決死状態にする。


3分の2の確率で相手のキャラを決死にできるカード。ノーコストで。
同じだった場合、決死にする自分のキャラを目標指定する必要があるため、
自分の場にキャラがいない場合はプレイ出来ない。
また、目標指定→宣言→コスト支払いなので種類の宣言もする必要がある。
なので、干渉で衣玖さん効果を使っても意味がない。
とはいえ、場に出た時点で仕事が終わっているキャラがいれば普通にプレイしてもいいのではないかと。


★No.1670 蘇活「生命遊戯ーライフゲームー」
NODE(7)COST(2)術者:八意 永琳

目標の〔プレイヤー1人〕は自分の場のキャラクター2枚までを選べるだけ選び、決死状態にする。



永琳のスペルカード。
決して軽くはないが、ディマケの2枚バージョン。
ディマケと同じで対象がプレイヤーなので少し注目。
ノードが貯まるデッキには採用したいところ。



・・・・ということで要注目除去カードでした。
今回は本当に多い。1対1交換以上のものもあるから
これからどうなるんだろーと思う。


★第3章 気になったカード

今回、新しい形のデッキが生まれそうなカードも多い。これはいつものことかもしれないが、
何例か挙げると

・九十九姉妹による付喪神大量生成パーミ
・赤蛮鬼中心除去
・影狼ビート~冥界に月を添えて~
・もこビーム除外バーン

とりあえず、気になったものだけ書いてみる。


・ノンコマデッキ狂喜乱舞

★No.1610 エレン
GRAZE(2)NODE(2)COST(2) 種族:魔法使い

マナチャージ(2)
(自動α):
〔あなた〕はコマンドカードをプレイすることが出来ない。

攻撃力(2)/耐久力(3)


「あははは」
ノンコマンドデッキはそもそもコマンドをプレイしない。
ただ、夢美のスペル回収とかでものすごくノードがいる。
それを解決してくれるのがこのエレン、最序盤でマナチャ2・・・
デメリットがあっても採用したいくらい・・・は普通のデッキなら無理か。


・妖精?ちがう、これからは難題の時代だよ

★No.1638 蓬莱山 輝夜
GRAZE(3)NODE(7)COST(2) 種族:人間

警戒 伝説 耐性:幽霊
(自動β):
〔このキャラクター〕が場に出た場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て「五つの難題」1枚を抜き出し、
相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。
その後、デッキをシャッフルする。
〔自動γ〕:
〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、〔あなたの場の「五つの難題」〕を破棄しても良い。
破棄した場合、このキャラクターの決死状態を無効にする。
〔自動γ〕:
あなたの場の「五つの難題」が破棄された場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て
「永夜返し」1枚を抜き出し、相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。
その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(5)/耐久力(7)


10弾以上に難題に合った輝夜は出ないだろう・・・そう思っていましたが、
これはこれは・・・
難題自体輝夜を守る効果があるのにさらに破棄して守っていくとは。
若干ノードが高いのが気になりますが、
どうにか出してしまえば・・・というか出すまでには難題すでに引いてるのかなー
出たら消しにくい、しかも難題が破棄されることによって永夜返しまでサーチしてくる。

これはノード4帯で出す方法を考えつけば問題なく難題がクルノカナー
新しい輝夜装備も出たし、注目!

・パーミカード回収

★No.1700 幻想の鳥
NODE(6)COST(2) +

目標の〔あなたの冥界にある「幻想の鳥」以外の「プレイを無効」という記述を含むコマンドカード2枚まで〕を
選んで手札に加える。


阻止とか威令とか回収できるようになったよーやったね!
とはいえ、ノード6は少し重いかなー
初めてこのようなカードがでたので書きましたが、
まあ、使われないのかなーこれがコマンドだけではなかったらよかった。


・「あなた」をまもります!

★No.1691 緑のサナトリウム
NODE(4)COST(1)

【装備/場】 抵抗(1)
(自動β):
〔このカード〕がプレイされて場に出た場合、
ターン終了時まで、〔あなた〕は相手プレイヤーのカードの効果の対象にならない。
〔常時〕コスト1:
〔このカード〕を破棄する。
ターン終了時まで、〔あなた〕は相手プレイヤーのカードの効果の対象にならない。


ありそうでなかったカード。
カタディは先貼りしていないといけないのですが、このカードコマンドタイミングで割り込める。
ターン開始時に解決される効果には無理ですが、
デステニーや均衡などライフをどうこうしようとするものや、
ディマケやフィロソフィなど選択肢を迫る効果に有用。
カタディと併用したらなかなかいい守りになるのではないだろうか・・・
神前試合?それはしゃーない、頑張って。


★第4章 今回の注目カード

昨日(30日)に書いた時点ではありえなかった第4章。
3枚あげてみました。

★No.1607 小兎姫
GRAZE(1)NODE(2)COST(1) 種族:人間

(自動α):
〔場のカード全て〕が持つ起動効果は無効になる。

攻撃力(2)/耐久力(3)


本当に短くて単純明快な効果。
起動効果・・・とは。
・自分ターン
・相手ターン
・常時
・マナチャージ
※マナチャージは起動効果に含まれません(IR:10.1.4)

・・・これらが無効となる。
テキストが無効になっているわけではないので使用はできるのですが
コスト払い損となる。
ドラフトで使用した感で言うと、一瞬場が変な空気になります。
結構、起動効果を使っていることに気づいてしまう。
・耐久3だからリリカで殺せる・・・あ、使えない・・・
・密葬法・・・使えん
・神前試合・・・これもか
・キクリ・・・マジで
・マミゾウ・・・むりだ
・紫・・・お?
・難題・・・なんだって?

・・・ということで自動効果にあふれているデッキに入れると硬貨抜群
・・・星絵巻と妖精じゃねえか・・・
妖夢衛星斬に入れてもいいかもねーマナチャできませんが。


★No.1667 蓬莱「凱風快晴ーフジヤマヴォルケイノー」
NODE(5)COST(3) 術者:藤原 妹紅 ☆

〔全てのプレイヤー〕は必要ノードの合計が30以上になるまで
デッキの上のカードを1枚ずつ公開し、破棄する。
デッキを全て公開しても必要ノードが30以上にならなかった場合は、
公開したカードをデッキに戻しシャッフルする。



書いた時点ではこれやべーと思っていたのですが・・・
公開カードのノードの合計値が30以上にならないと破棄されてないのねー
相手任せの山焼きカード。
期待値はだいたい8~12枚くらいか。
相手が軽量ならば多く冥界に落とせること請け合い。


★No.1620 ルナチャイルド
GRAZE(1)NODE(4)COST(1)種族:妖精

(自動β):
あなたの場に〔スターサファイア」が出た場合、
〔手札にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出しても良い。
但し、この効果で「ルナチャイルド」を一度に複数枚場に出す事は出来ない。
(自分ターン)コスト1:
〔あなた〕は1ドローする。

攻撃力(2)耐久力(5)


毎ターン1コスト1ドローが出来る。
11にとりと同じで相手の場にい続けると相手に手札アド貯まりまくり。
<にとりよりいい点>
・耐久5なのでリリカやゆゆでは死なない。
・場に出たルナチャ分効果が使える。
・効果使ってもプレイ制限がかからない。
<にとりより悪い点>
・なにより、コスト1かかる。
・効果を使うと壁にもならず、攻撃も出来ない。
・攻撃力が低い、壁限定か。
・・・とはいえ、悪いことは書いていない。
なので、今回出たカードの中では良くも悪くも「害悪」カードと言えそう。


・・・まあ、そんな感じだろうか。
本当は昨日(30日)中にかきあげたかったのですが、今日になってしまいました。

さて、頑張って考察記事書きますかね・・・

Special Collection Vol.13/ Vol.14 カード考察<スペル・コマンド編>

来月3日に関西で開催される「東方偽紙舞」。
今のままだと仕事は休みなので参加できそうです。

・・・が、月曜の祭日って広島・山口勢の中では仕事の方が多そうで・・・

一応、最大7人で遠征の用意、だけはできますので希望の方はワタクシまでー

あと、その前日に広島東公認を開催しますが、
そのままウチに泊まってからの遠征もできます。
・・・ただ、帰りは山口以西に送るのは多分無理なのでご了承ください。


と、まあ連絡事項はこれくらいにして
今回はスペコレ13・14のスペルカード、コマンドカードの考察を書いていこうと思います。

なかなか個性の強いカードがいますが・・・考察終わればいいなー(汗


★No.1585 小槌「もっと大きくなあれ」
NODE(6)COST(2) 術者:少名 針妙丸 +

【連結(小槌「大きくなあれ」+術者が「少名 針妙丸」であるスペルカード1枚)】 抵抗(3)
ターン終了時まで、目標の〔本来の攻撃力が1~3のあなたの場のキャラクター1枚〕の
戦闘力は本来の戦闘力の8倍に変更される。



針妙丸のスペルカード。
「大きくなあれ」にもっとが付くなんて(とはいえ実際あるスペルカードなんでしょうが)
戦闘力が8倍になるというネタに見えるカード。
「見える」と書いたのは
よく考えるとネタが現実感アリアリの危険を秘めているという・・・
攻撃力3のキャラがこのカードの恩恵を受けると攻撃力24となります。
しかし、1足りないなーそこは変更→加減算で計算されるので戦闘修正+1あれば・・・
針妙丸に使われると・・・危険ですなー



★No.1586 逆転「チェンジエアブレイブ」
NODE(4)COST(2) 術者:鬼人 正邪

【連結(逆転「リバースヒエラルキー」+スペルカード5枚)】 【世界呪符】
(自動α):
〔全てのプレイヤー〕は、コマンドカードをスペルカードのタイミングでしかプレイできない。
(自動α):
〔全てのプレイヤー〕は、スペルカードをコマンドカードのタイミングでプレイしても良い。



ヒエラルキーの効果が相手にまで及ぶようになりました的な世界呪符。
干渉でプレイして効果を発揮する形のコマンドカードが紙クズ化します。
これでノンコマンドデッキは相手のカウンターを考えずにプレイできますなー
・・・って、そういえば妖怪をバンバンプレイして相手のプレイを無効にすることもできるようになったっけ(ぁ
それはそれとして、相手もスペルカードをコマンドのようにプレイできるようになるので
ヒエラルキー→チェンジエアブレイブに変更するかどうかの判断は
プレイヤースキルが問われそうです。


★No.1587 弦楽「嵐のアンサンブル」
NODE(5)COST(3) 術者:九十九 ☆

【連結(術者が「九十九 八橋」であるスペルカード1枚+術者が「九十九 弁々」であるスペルカード1枚)】
〔相手プレイヤー〕は手札が4枚以上の場合は3枚になるまで破棄し、
手札が2枚以下の場合は3枚になるまでドローする。
その後、〔相手プレイヤー〕は自分の場のキャラクターX枚を選べるだけ選んで決死状態にし、
〔あなた〕はXドローする。
Xはこの効果で相手プレイヤーが破棄した、またはドローしたカードの枚数に等しい。



術者「九十九」って・・・
少しテキストが長く状況によって変化する効果なのでわかりにくいので
例を挙げて考えてみる。

<相手の手札が4枚以上の場合:例・・・6枚>
3枚になるまで破棄・・・なので、手札が6枚の場合は3枚破棄、
その後、相手は相手の場のキャラを3枚決死状態にして(これは相手が選ぶ)、
自分は3ドローできる。

<相手の手札が2枚以下の場合:例・・・1枚>
3枚になるまでドローなので、手札が1枚の場合は2ドローする。
その後、相手は相手の場のキャラを2枚決死状態にして(これも相手が選ぶ)、
自分は2ドローする。

こう考えると、相手の手札が多い方が有効ですね、この効果。
ちなみに「X枚まで」ではないので、相手が決死にするキャラを選べない場合、
その時点で効果の解決は終了。自分のドローができなくなるので注意。
・・・九十九姉妹のスペルってその場面でしか使えないものが多いし、
それを入れてまでこれを使うのは・・・フィロソフィいれるかな・・・(このカード全否定
相手が干渉で手札3枚にして何も起こらないね・・・はいいとして
2枚にしてドロー美味しいねは勘弁したい。


★No.1588 無題「空を飛ぶ不思議な巫女」
GRAZE(3)NODE(3)COST(3) 術者:博麗 霊夢

【連結(「博麗 霊夢」+術者が「博麗 霊夢」であるスペルカード1枚)】
【幻想生物】 加護(3) 抵抗(3)
(自動α):
〔このキャラクター〕はキャラクター効果の目標にならない。
(自動α):
〔このキャラクター〕は、ゲームから除外されているあなたの「博麗 霊夢」全てのテキストを得る。

攻撃力(6)/耐久力(6)



霊夢の奇特な効果を持つ幻想生物。
加護ついているのにキャラ効果の目標にならないって・・・うーん。
除外されている霊夢のテキストを全部付与する効果。
とりあえず全霊夢のテキストのおさらいしますか(また長くなりそうな予感)

・1弾
スリープコスト2払って相手のコマンドカードのプレイを無効にする。
・5弾:耐性 妖怪
1度に5以上のダメージを受けない。
・9弾:耐性 妖怪
あなたが戦闘ダメージを受けた場合破棄すると戦闘ダメージを与えたキャラに攻撃力分ダメージ
・13弾:耐性 妖怪
ノード2以下の場合、常時コスト1で自分の場のキャラをスペル、コマンドの目標回避
・PR.008
常時効果で結界を自分のキャラに移すことができる
・PR.168
常時効果で結界を破棄してコマンドのプレイを無効にする
・壱符
このキャラと戦闘を行ったキャラの戦術は全て無効となる
・弐符
常時コスト1で目標のキャラの戦術を1つ無効にする
常時コスト1で目標のキャラの自動効果を全て無効にする

他に「プレイして場に出た場合」の効果がありますが、
このカードが場に出て自動α→自動βで効果を得るので有効かなーと一度思いました。
ですが、プレイエリアにいるときはテキスト付与されていないからやはり無効かと。
(自動βはエリア関係なく解決されるので、プレイ時に起動するから無効)
そうなると結界付いたり陰陽玉ついたりしないのでPRカードは微妙。
そうなると、1、5、9と壱符弐符・・・ですかね・・・(13弾は正直条件選ぶので微妙)
フォビで簡単に除外できるので楽ではありますが、そこから勝ちに行くとなると・・・瞬か?


★No.1595 「遊星よりの弾幕X」
NODE(5)COST(3) 術者:封獣 ぬえ ☆

【連結(あなたの冥界の上のカード10枚)】
〔あなたのサイドボードにあるカード1枚〕を裏向きにして、あなたの場にアクティブ状態で出す。
そのカードは以後、
以下の効果を持つキャラクター「正体不明(GRAZE0、3/3、種族:なし)」として扱う。
「(自動γ):
 〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、
 このカードの表側の効果をあなたがプレイしたものとして解決する。」



「遊星」と聞くと某カードゲームが思い浮かぶのですが(ぁ
サイドボードのカード1枚を裏向きで登場させてキャラ化し、
決死になったら表向きにしてプレイしたものとして解決する時限爆弾。
基本的にどんなカードでも対象にできるのですが、
プレイできないカードやタイミングの正しくないカードは解決されない。
例えば弐符や1弾西行妖、龍神などプレイできないカードとか。
また決死にされたのが相手のターンの場合、
そのカードが奇襲を持たないキャラや逆転を貼っていない状態のスペルなども
解決されずそのまま冥界に送られる。
なので自分の好きなタイミングで決死にできる11弾リリカを使うことをオススメします。
サイドから持ってくるカードとしてはやはり幽々子かな・・・13ダメージを見舞うレミリアでもいいかも。
もしくはメインとサイドで絶対通したいカードを仕込むのもアリかと。
ちなみに冥界の上10枚・・・という連結は冥界利用を考えなければ問題ないかと。
除外カードと組み合わせで持ってくるカードを考えてみるのもいいかもしれない。



★No.1596 「マミゾウ化弾幕十変化」
NODE(4)COST(3) 術者:二ツ岩 マミゾウ ☆

【連結(術者が「二ツ岩 マミゾウであるスペルカード2枚+あなたの場の裏向きのキャラクター1枚)】
〔あなたはカードの種類を1つ宣言する。
あなたの冥界にある、あなたが宣言した種類のカード全てを裏向きにして、
あなたの場にスリープ状態で出す。
あなたが宣言してカードの種類によって、
そのカードは以後、以下の効果を持つキャラクター「魔魅(GRAZE1、3/3、種族:獣 妖怪」として扱う。
・キャラクターカード・・・「先制」
・スペルカード・・・「戦闘修正:+1/+1」
・コマンドカード・・・「戦闘修正:-2/-2」



冥界からわらわら裏向きキャラを増やすマミゾウのスペルカード。
種類によって付与される効果が違うものの状況によって使い分けることができる。
キャラを裏向きにした場合は攻撃力3の先制持ちが、
スペルを裏向きにした場合は攻撃力4が湧いてくる。
コマンドはただの1/1にしかならないが・・・妖怪や獣の数を増やしたいならアリなのか。
ただ、連結素材が場の裏向きキャラ・・・
マミゾウデッキだと裏向きキャラがたくさんいそうなので問題なさそうなのですが、
プレイの干渉で密葬法で一掃・・・されて解決失敗という場面もありそうなのが少し不安ですかね。




★No.1597 「モンキーポゼッション」
GRAZE(4)NODE(6)COST(3) 術者:秦 こころ

【連結(「秦 こころ」+キャラクターかード3枚、または術者が「秦 こころ」であるスペルカード1枚)】
【幻想生物】 先制 抵抗(3)
(自動γ):
〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、〔ゲームから除外されている「秦 こころ1枚〕を、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
(常時)コスト0:
〔ゲームから除外されているあなたのキャラクターカード1枚〕を冥界の上に戻す。
その後、ターン終了時まで、このキャラクターのテキストは
この効果で冥界に戻したキャラクターカードのテキストに変更される。

攻撃力(6)/耐久力(4)



こころの幻想生物。
先制持ち攻撃力6は普通に攻撃するだけでもアタッカーとして使えるのですが、
それに加えて常時効果でテキスト付与できるのはすごい。
この効果のことを考えると素材はこころ+キャラ3枚・・・でしょうねー
(こころのスペル除外したってあまり旨みがない)
しかも除外しても冥界に戻すことができるし、そのテキスト付与できるし。
除外するキャラ筆頭候補はやはり幽々子ですかねー
テキスト付与した瞬間に相手の場がー3/-3・・・
持続するわけではないので、強力な自動αを持つカードを使いたい。
ちなみに常時効果を解決したターンに決死になってもこころは出せない点に注意。
同様に先制も消えている。



★No.1598 「生まれたての神霊」
NODE(7)COST(1) 術者:豊聡耳 神子

【連結(神光「逆らう事なきを宗とせよ」+術者が「豊聡耳 神子」であるスペルカード1枚)】
【世界呪符】 維持コスト(2)
(自動γ):
ターン開始時、〔あなたのデッキの上のカード2枚〕をあなたの場にアクティブ状態で出す。
そのカードは以後、キャラクター「神霊(GRAZE2、4/4、種族:幽霊 神〕として扱う。



神子の世界呪符。
ターン開始時に神霊が2枚ずつアクティブで湧いてくる。
神を持つため、神の加護をプレイできるようになる。
そうでなくとも4/4が2枚ずつしかもアクティブで登場するため
この世界呪符を出せば一気に形勢逆転も容易になるのですが、
素材となる神子のスペルがねーうーん。


★No.1589 嵐の中の不協和音
NODE(3)COST(1) ☆

〔このカード〕はメンテナンスフェイズにしかプレイ出来ない。
このターン、あなたが「連結」を持つカードをプレイした場合、
干渉終了時に〔相手プレイヤー〕にXダメージを与える。
Xは「連結」の効果で除外した「連結」を持たないカードのコストの合計値に等しい。
(自動β):
〔このカード〕のプレイが無効にされた場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、
任意のカードを3枚まで選んで抜き出し、破棄しても良い。
その後、デッキをシャッフルする。



メンテナンスフェイズでしかプレイできないものの強力な効果を持つ
・・・ように見えるカード。
このカードの恩恵を受けるにはプレイしたターンに連結を持つカードをプレイする必要があるので
必然的に自分ターンにプレイすることになるでしょう。
連結を持つカードをプレイするたびにダメージを与えることになるのですが
合計コストですから・・・このダメージだけで削り切るのは厳しいかも。
とはいえ、今回出た正邪の連結スペルの除外10枚ならもしかして・・・


★No.1590 何もかも逆さまな世界
NODE(6)COST(2)

【装備/場】
(自動α):
〔全てのプレイヤー〕は「連結」の効果で除外するカードを任意で1枚減らしても良い。
(自動α):
〔全てのプレイヤー〕の手札にある「連結」を持つスペルカード、
及び〔プレイされている「連結」を持つスペルカード〕は〔ラストスペル」を得る。



この装備/場をはっていると、
連結の除外カードを1枚減らし、連結を持つスペルがラストスペルを得る。
ラストスペル・・・術者がいるとコマンドタイミングでプレイできるようになす。

このカードを使った無源泉というデッキがあるらしい。
要するに術者がいる(神奈子、マミゾウでもいい)状態で雨の源泉をプレイ、
1で冥界にある別の源泉を回収、3でライフ8得て、5、素材の風祝の奇跡を回収・・・
これを繰り返せるのでライフを無限回復・・・
場にエレンがいればなお良し。
実際それされると、本当にサレンダーですねー考えたひと、素晴らしい。



★No.1599 暗黒の伝統芸能
NODE(5)COST(2) ☆

〔あなたの冥界のカード全て〕を裏向きにしてシャッフルし、デッキの下に戻す。
その後、〔あなた〕のデッキの上のカードX枚を破棄する。
Xはこの効果でデッキに戻したカードの枚数に等しい。



冥界入れ替えカード。
サーチしたいカードを引いてしまった、ノードに行ってしまった等
そんなときの救済カード。
落としたいカードがなかなか落ちないときに使いたい。
・・・が、それくらいなのでうーん、って感じ。


★No.1600 反逆ののろしを上げろ!
NODE(4)COST(2) ☆

〔このカード〕はあなたの場に「連結」を持つキャラクターがいる場合のみプレイ出来る。
〔あなたのデッキ〕を全て見て、種族:妖怪をを持つキャラクターカード1枚 を抜き出し、
あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
この効果では「連結」の効果を無視することが出来る。
但し、この効果であなたの場にいるキャラクターと同名のキャラクターカードを場に出すことは出来ない。



連結を持つキャラがいるとき限定の妖怪サーチカード。
・・・連結を出すにはいいのですが、普通に妖怪出したいなら眷属の方がいいのではとも思う。
カードの絵にはマミゾウが書いてありますが、
一部マミゾウ関連の連結キャラは妖怪を持っていないので注意が必要。
・・・しかし、これは暗にマミぬえ使えというカードなのか?


以上、カードの考察でした。

無源泉がーはまると厄介ですなー
戦闘修正系のカードも増えましたし、11弾雛がこれから増えてくるかも。

とりあえず、今日(26日)は徳山公認。
若干カードを入れ替えて挑んできたいと思っています。

Special Collection Vol.13/ Vol.14 カード考察<キャラクター編>

今回は先週に頒布開始した「Special Collection Vol.13」「Special Collection Vol.14」
のカードの考察を書いていこうと思います。
それのキャラクター編。

・・・今回は、本当に変な効果を持つ連結キャラが多いですねー
あ、連結だけではないかー

ちなみにPR2種は新カードのようです。


★No.1581 逆襲の帝王チーム
GRAZE(3)NODE(5)COST(3) 種族:妖怪 小人

【連結(「少名 針妙丸」+{鬼人 正邪」)】 加護(3) 抵抗(3)
(自動α):
〔あなたの場の本来の攻撃力が3以下の表向きのキャラクター全て〕は
「戦闘修正:+4/+4」を得る。
(自動γ):
〔あなたの場の本来の攻撃力が3以下の表向きのキャラクター〕が
戦闘によって相手キャラクターを決死状態にした場合、
〔その相手キャラクター〕を裏向きにしてそのキャラクターにセットする。
そのカードは以後、以下の効果を持つ呪符カード、「反逆心」として扱う。
「戦闘修正:+4/+4
 (自動γ):
 〔このキャラクター〕は相手プレイヤーのコマンドカードの目標にならない。」

攻撃力(3)/耐久力(1)



天邪鬼と一寸法師のユニオン。
帝王カッコ笑い・・・となりそうでそうでもないようで。
まず本来の攻撃力3以上のキャラに戦闘修正+4/+4が付いて
攻撃力3のキャラの場合は7に、戦闘によって相手キャラを決死にした場合は
さらに反逆心による戦闘修正が付いて11・・・
防御したくはないが、しないとライフがなくなるし、したら強化されてさらにコマンドの目標にならなくjなるし・・・
当然、このキャラも攻撃力3以下なので効果適範囲内。
監視者とか9弾美鈴とか本当に厄介なことになりそう・・・
軽量キャラ中心ビートにするならば正邪、針妙丸は素材と割り切って早く出す方法を考えれば
早い段階でライフをガンガン削ってくデッキができるのかもしれない。



★No.1582 刹那の憧憬チーム
GRAZE(2)NODE(4)COST(2) 種族:妖怪

【連結(「九十九 八橋」+「九十九 弁々」)】
(自動β):
相手プレイヤーの冥界にコマンドカードが10枚以上あり、このカードの「連結」が解決される場合、
「連結」の効果を無視しても良い。
無視した場合、〔相手プレイヤーの冥界にあるコマンドカード全て〕をゲームから除外する。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘、または相手プレイヤーの効果によって決死状態になった場合、
このゲームの間、〔相手プレイヤー〕はコマンドカードをプレイすることが出来ない。

攻撃力(7)/耐久力(2)



九十九姉妹がユニオンになりました。
まず目を引くのは自動γ。相手がコマンドカードをプレイできなくなるとな・・・
コマンドレスデッキには全く意味のない効果ですが、
ほとんどのデッキには支障のきたす効果なのでこのキャラを使う場合はここを目指すこととなる。
連結無視の効果には魅力があるものの相手依存でその状態になるには中盤以降、
しかもその時点で何枚かコマンドカードを使われていると思われる状態なので
それを使わずに場に登場させることを考えた方がいいかも。
八橋も弁々も決死にしてなんぼ・・・ということもあるので、素材としては使いやすいかと。
相手の幽々子能力化のときは文句なしで勝手に決死になってくれる。
ただ、八橋、弁々と違って「相手のカードの効果によって」という項目が付いているため
相手のリリカで簡単に処理されてしまう欠点を持つ。
(リリカが呪符としてセットされている=自分の(場の)カードの効果となるため)
とはいえ、戦闘で対峙しにくい耐久2、弁々以上に攻撃一択なので厄介極まりない。
ちなみに、コマンドカードを使えなくなる効果は相手プレイヤーを対象にとっているので
効果が向いたときカタディが貼ってあれば無効にすることができる。



★No.1583 過日の忌敵チーム
GRAZE(0)NODE(5)COST(1) 種族:人間 小人

【連結(「博麗 霊夢」+「少名 針妙丸」)】 警戒 耐性:妖怪 加護(5) 抵抗(5)
(自動α):
〔このキャラクター〕は1度に5以上のダメージを受けない。
(自動α):
〔あなたの手札にあるカード、及びあなたがプレイしているカード〕は「抵抗(5)」を得る。
(自動α):
〔全ての冥界にある「博麗神社」〕のテキストは以下に変更される。
「(自動β):
 〔このカード〕が冥界にある場合、
 〔あなたの場のキャラクター全て〕は相手プレイヤーのスペルカードの目標にならない。」

攻撃力(5)/耐久力(5)




まさかここで霊夢関係のユニオンが入っているとは・・・
5以上のダメージを受けない(5弾霊夢)、耐性:妖怪、
博麗神社関係の効果など、霊夢関係寄りの効果が多い。
それに加えてプレイするカードに抵抗(5)が付与するという強力な効果を持つ。
・・・ということは、このカードが場にいるときはカウンターされにくくなるということ。
ちなみに12弾さとりがスリープ状態のときこの効果は無効になるので注意。




★No.1584 神仙の宿望チーム
GRAZE(2)NODE(4)COST(2) 種族:人間 仙人

【連結(「博麗 霊夢」+「茨木 華扇」)】 耐性:人間 妖怪 加護(3) 抵抗(3)
(自動α):
〔あなたの場の種族:龍を持つキャラクター全て〕は「先制」と「警戒」を得る。
(自動γ):
あなたのターン終了時、
〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を〔あなたの場のキャラクター1枚〕にセットする。
そのカードは以後、以下の効果を持つ呪符カード「修練」として扱う。
「戦闘修正:+5/+5」

攻撃力(4)/耐久力(6)



霊夢と華扇のユニオン。
龍が先制と警戒を持つ・・・龍神がそうなると心強いが・・・(笑
種族:龍自体が少ないので限定的な効果とは思う。
それよりも自分の場のキャラに「修練」をばらまく効果の方が使い勝手良さそう。
修練を付けるキャラを目標を取っていないところも強み。
自分のターン終了時・・・と自由度がなく時間がかかるので展開は遅いかもしれないが
加護が付いているということでなんとか場持ちできるのか?
このキャラを早めに出すことで補っていきたい。
瞬が付くだけで止められなくなる可能性があるかと。


★No.1591 姿なき怪異チーム
GRAZE(2)NODE(6)COST(1) 種族:妖怪 獣

【連結(「封獣 ぬえ」+「二ツ岩 マミゾウ」)】 速攻 警戒 変身
(常時)スリープ:
〔あなたのデッキ〕を全て見て、「変身」を待たないキャラクターカードを1枚抜き出し、
〔このキャラクター〕にセットしても良い。
以後、そのカードは本来の記述を変身状態の記述として持つ装備カードとして扱う。

攻撃力(5)/耐久力(5)


ぬえとマミゾウのユニオン。
ぬえはどこにいった・・・というほどのマミゾウ究極型能力を持つ。
変身を持っていないキャラならどのキャラでも・・・って幽々子でも龍神でもいいのか・・・恐ろしい・・・
龍神の場合は攻撃と同時に変身すれば相手は防御できないし、
幽々子の場合は変身するだけで相手の場がズタズタになる可能性も。
その他、術者として使ったり、素材として考えたり・・・と使える場面は多いかも。
速攻を持っているためそのターンで使えるし
警戒を持っているため使った次のターンから変身効果も使える。
そしてセットされて装備カードとなるので2回目以降にこの効果を使った場合は
選ぶことができ、セットカードを代えることも可能。
よって、デッキからキャラをサーチして冥界に落とすツールとしての使用も可能。
また、9弾萃華などでこの装備カードが他のキャラに移ったとしても
そのキャラ自体が変身をもっていないので意味を持たない装備カードとしてセットされる。



★No.1592 操り能楽師チーム
GRAZE(2)NODE(5)COST(2) 種族:妖怪 獣

【連結(「二ツ岩 マミゾウ」+「秦 こころ」)】 隠密 警戒
(自動α):
〔このキャラクター〕の攻撃力Xは
このキャラクターにセットされているカードの必要ノードの合計値に等しい。
(自動γ):
あなたのターン終了時、〔このキャラクターにセットされているキャラクターカード全て〕を
本来のプレイヤーの手札に戻す。
その後、〔あなたの冥界にあるキャラクターカード1枚〕を〔このキャラクター〕にセットする。
(常時)コスト1:
ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕の種族をあなたの任意の種族1つに変更する。

攻撃力(X)/耐久力(4)



マミゾウとこころのユニオン。
攻撃力がセットカードのノードの合計値ということで装備や呪符も含まれる。
冥界からキャラクターカードをセットするため持ってくる効果は概ねこころの効果と同じで
セットカードが0枚でも効果は解決される。
ただ、ターン終了時という決まったタイミングで解決されるため、
こころみたいに添え置くことができないところが若干使いにくいかも。
その部分はこころに比べてコストがかからないので割り切りが大事か。
常時効果はこのキャラが攻撃する際、防御してきた妖怪の種族を代えて押し通すことにも使える。
もちろん、相手が隠密を持っている場合にも防御したキャラの種族を合わせることもできる。
・・・ところでこのキャラの本来の攻撃力はXということで0扱い。
虚妄を使えば素晴らしいことになりますが、小人のスペルでは0をいくら掛けても0なので注意。


★No.1593 人魔の奸計チーム
GRAZE(2)NODE(4)COST(3) 種族:人間 獣

【連結(「二ツ岩 マミゾウ」+「本居 小鈴」)】 警戒
(自動α):
〔あなたの手札または場ににある種族:妖怪を持つキャラクターカード、
及びプレイされている種族:妖怪を持つキャラクターカード〕は以下のテキストを得る。
「奇襲
 (自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
 目標の〔プレイされているスペルカード、またはコマンドカード1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。」

攻撃力(4)/耐久力(3)


マミゾウと小鈴のユニオン。
・・・マミゾウさんなのになぜか妖怪ではない。
手札の妖怪が奇襲を持ちパーミ扱いとして使用が可能となる。
命蓮寺を冥界に落としておきたいところ。
ただ、このキャラ自身が非常に除去されやすいことと
手札の補充、コストもそれなりにかかってしまうため、
デッキのコンセプトとして入れるのは難しいかと。
たまに奇襲と効果を持ってくれる・・・程度の認識で使う方がいいかもしれない。



★No.1594 感情の創造チーム
GRAZE(4)NODE(8)COST(2) 種族:妖怪 仙人

【連結(「秦 こころ」+「豊聡耳 神子」)】 伝説 加護(3) 抵抗(3)
(自動α):
〔このキャラクター〕は、このキャラクターにセットされているカードの種類により、
以下の効果を得る。
・キャラクターカード・・・「先制」
・スペルカード・・・「貫通」
・コマンドカード・・・
 「(自動α:  〔このキャラクター〕はスペルカードの目標にならない。」
(自分ターン)コスト1:
〔このキャラクターにセットされているカード全て〕を本来のプレイヤーの手札に戻す。
その後、〔あなたの冥界にある任意のカード1枚〕を〔このキャラクター〕にセットする。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(8)/耐久力(7)


神子とこころのユニオン。
こころの効果に似た効果を持つ。
自分ターン限定となったものの
セットできるカードがキャラクターだけではなく全ての種類となり
穣子から紅葉狩り・・・より気軽に冥界から手札に回収することが可能となる。
あえて弱点をあげるならば、コマンドカードをセットしていれば
相手のスペルカードの目標にならにのですが、前もってセットしておかないと簡単に対応されてしまうところか。
(コマンド以外をセットしているときにスペルプレイされると対応できない。基本的に相手ターンでプレイされるため)
・・・そういえば、このキャラって妖怪と仙人を持ちますが、
大祀廟と命蓮寺が落ちていれば普通に2種の軽減の恩恵をうけるのだろうか?
受けるのであれば、本当に容易にプレイすることができそうなので、
回収効果を存分に発揮されたときは止まらなくなりそう。


★PR.177 茨木 華扇
GRAZE(2)NODE(3)COST(1) 種族:仙人

加護(1) 抵抗(3)
(自動α):
〔あなたの場の種族:龍を持つキャラクター全て〕は
必要ノードがX以下の相手プレイヤーのスペルカード、コマンドカードの目標にならない。
Xはあなたの場の種族:竜族を持つキャラクターの枚数に等しい。
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、コスト3支払ってもよい。
支払った場合、〔あなたの冥界にある「動物使役」1枚〕を裏向きにして、
あなたの場にスリープ状態でセットする。
以後、そのカードはキャラクター「ドラゴン(GRAZE(2)7/6、種族:龍)」として扱う。

攻撃力(4)/耐久力(3)



華扇の新カード。
・・・なのですがなんとも種族:龍のための効果となっている。
動物使役をプレイして冥界に落とし、このキャラをプレイすればドラゴンが2体・・・
ちなみに動物使役をプレイしてドラゴンを出すよりはコスト1安く済む。
しかし、龍をたくさん並べる状況って・・・蒼天性変異?・・・ないなー
目標だしなーうーん。



★PR.178 豊聡耳 神子
GRAZE(3)NODE(7)COST(3) 種族:仙人

伝説 警戒 加護(5)
(自動β):
〔冥界にあるこのキャラクターカード〕があなたの場に出た場合、〔あなた〕は2ドローする。
(自動β):
〔あなたのデッキ、または冥界にあるこのキャラクターカード〕がゲームから除外された場合、
〔あなた〕はライフポイントを5得る。

攻撃力(7)/耐久力(7)



神子の新カード。
一時期こころの効果で持ってくると2ドロー出来る・・・と考えたけどそんなことはなかった。
(場に出た場合の効果は場に置いてから解決、ただセットカードの場合はテキストが無効となる)
祟り神の群青を使うとおいしいことになるのかなー
攻撃7耐久7は強いけど、安定、絶対的強さを求めるなら11弾を使うかと。
(耐久9は神!)


・・・以上、キャラクターカード編でした。
変なユニオンキャラが多いなー

九十九姉妹がヤバイろ思ったが、リリカで問題なく除去されるのは・・・
まあ、それくらいの抜け道はないとだめなのかも。
ぬえマミはいろいろ悪さが出来そう。
デッキサーチしてすげ替え可能って万能すぎる・・・

次は広島東交流会の結果書いて、スペルコマンド考察・・・・ですね・・・
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すかーれっとしゅーと

Author:すかーれっとしゅーと
「VISION」を楽しもう!!!
水難事故の念縛霊「村紗 水蜜」を応援しています。

・・・厳しい環境だねー発電機とか。それでも何とかなってる地獄っていいわ・・・



広島の絵師 ふーぷ様(サークル:AirPlanet)の絵です。
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★Phantom Magic VISION ラインアップ
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(No.001~100)
第二弾 『紅魔の睥睨』
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第三弾 『洩矢の王国』
(No.151~250)
第四弾 『幻想の四季』
(No.251~300)
第五弾 『神霊の劫火』
(No.301~400)
Special Collection Vol.1
(No.401~410)
Special Collection Vol.2
(No.411~420)
第六弾 『悠久の月明』
(No.421~470)
第七弾 『魔界の幻船』
(No.471~570)
Special Collection Vol.3
(No.571~580)
Special Collection Vol.4
(No.581~590)
第八弾 『死霊の復活』
(No.591~640)
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(No.641~650)
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(No.651~660)
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(No.761~770)
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(No.771~780)
第十弾 『霊峰の魔獣』
(No.781~880)
Special Collection Vol.9
(No.881~890)
Special Collection Vol.10
(No.891~900)
第十一弾 『Starlight Glory』
(No.901~1000)
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(No.1001~1020)
第十二弾 『Mind Revelation』
(No.1021~1120)
第十三弾 『Cosmic Dimension』
(No.1121~1220)
Special Collection Vol.11
(No.1221~1230)
Special Collection Vol.12
(No.1231~1240)
第十四弾 『Elemental Ritual』
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Arcane Magic Vol.1
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Arcane Magic Vol.2
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Arcane Magic Vol.3
(No.1461~1470)
Arcane Magic Vol.4
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